[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 2chのread.cgiへ]
Update time : 07/11 01:37 / Filesize : 162 KB / Number-of Response : 791
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

プログラマが今まで「これはすげえ」と思ったゲーム



1 名前:仕様書無しさん [2005/12/17(土) 12:46:56 ]
ってどんなゲエム?

399 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/05(水) 11:48:15 ]
ROMは付録じゃなくパッケージ販売品だよ。総集編。

400 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/05(水) 11:57:49 ]
なるほど。記憶にほとんど残ってない。
不良を免れたSONYの機械。 引っ張り出したくなった。

401 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/05(水) 12:21:52 ]
ソノシート
っ◎

402 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/10(月) 17:54:15 ]
海原〜って言おうとおもったら出てるし、なんかぐだぐだになってるのな…

403 名前:仕様書無しさん [2006/07/12(水) 13:56:11 ]
海原雄山ですか?わかりません!!

404 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/12(水) 14:26:44 ]
♪あの人もこの人も〜 そぞろ歩く宵の街〜

405 名前:仕様書無しさん [2006/07/12(水) 17:01:21 ]
チャレンジャー


406 名前:仕様書無しさん [2006/07/13(木) 00:28:16 ]
ファンタシースターII

既出か?

407 名前:仕様書無しさん [2006/07/13(木) 20:55:12 ]
>>374
俺も思ったw



408 名前:仕様書無しさん [2006/07/13(木) 21:57:33 ]
強烈な加齢臭が漂うスレッドはここですか?

409 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/14(金) 06:43:47 ]
お前それでもマ板の人間か

410 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/14(金) 07:00:30 ]
最近は若い人がプログラマになりたがらないらしい

この業界もますます高齢化が進んで行くよ

411 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/14(金) 08:14:15 ]
やはり危機に瀕していたIT業界の「モラル」
itpro.nikkeibp.co.jp/article/OPINION/20060710/242905/

そりゃ理不尽なコスト削減されりゃモラル低下するわな

412 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/15(土) 19:16:44 ]
ナムコミュージアムとかにリブルラブルが入ってないのは
あの独特なペイントルーチンのせいなんですか?

413 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/15(土) 20:52:02 ]
バシシ!

414 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/15(土) 20:52:14 ]
ナムコはもうしんでるからな
やる気がないだけだろ

まぁレトロゲーパックはカプコンのほうがひどいが

415 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/16(日) 04:10:07 ]
ナムコはデザインやロゴがチョンっぽくなってから死んだな。
どうでもいい設定に時間かけて、肝心なアイデアがない。

ギャラクシアン(滑らかな動き)、パックランド(大きなキャラ)、リッジレーサー(テクスチャポリゴンが滑らかに動く)、と技術ではトップ走ってたんだけどな。あとマッピーの頃の音も他の追従許さなかったし。
ソニーと同じで中すっからかんな奴多いのかな。開発の奴に聞くとゲームが好きじゃない奴も割といるみたいだし。

416 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/16(日) 23:00:49 ]
技術で凄いと思ったのは、旧ハードの海外製ゲームが多いな。
MSX版サンダーブレードとか、ジェネシスのREDZONEとか。

417 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/17(月) 00:00:06 ]
FF 3



418 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/17(月) 10:14:09 ]
プログラマ的に、MSX時代のコナミは神だった
反論は認めない

419 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/17(月) 12:49:38 ]
MSXのFFはひどい出来だった
なぜか音楽だけは神だったが

>>418
コナミはMSXとX68時代だけで十分っす
あとは初期アーケード

420 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/17(月) 13:47:33 ]
音楽が良かったといえば、X1のユーフォリー

421 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/17(月) 17:26:37 ]
ナーシャ・ジベリ
Broderbundのオーナーをしていた友人を訪ねた際に再びゲーム開発に誘われる。
この時日本の友人として紹介されたのが、任天堂の宮本茂とスクウェア(現:スクウェア・エニックス)の坂口博信である。
坂口博信が元々ナーシャのゲームのファンであった事から意気投合し入社を決意。
天才的な技量の持ち主で、彼のプログラムは明らかにそれと分かる質の違った動きを見せる。
『ファイナルファンタジー』での飛空挺の超高速スクロールやファミコン版スペースハリアーといえる『とびだせ大作戦』など、
ファミコン時代のプログラマとしてはトップクラスの実力派である。
ファイナルファンタジーシリーズは、ナーシャの技術力があったからこそ生まれたといっても過言ではなく、当時のスクウェア社を支えた陰の立役者であった。


422 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/17(月) 17:41:03 ]
当時は寺田やナーシア、天野のほうが髭より知名度は上だから影といっていいのか?
髭が前面に出てきたのは6か7あたりでは

423 名前:仕様書無しさん [2006/07/19(水) 10:31:28 ]
ポートピア連続殺人事件。
犯人が画期的だった。

424 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 11:44:27 ]
拡大縮小回転つかったアサルトとか悪キューレとかオーダインとかあのへん。
あと、ダライアスの3画面ボスとかラスタースクロールうねうねとか
あと源平、ベラボーマンのスプライトが崩れそうで崩れない動き
KONAMIは音楽がよかった。音源数以上の音がでている感じ
カプコンはロストワールド、天地、エリ8、1941、戦場の狼、マジクソ、円卓
スト2はドラゴンボールの影響でみんなカメハメ波を撃ちたいと思ってる時にちょうどでてきた
セガはスペハリ、アフターバーナーギャラクシーフォース、ラッドモビールは季節感がよかった
アイレムは自機に特徴があった。R-TYPE、X-マルチプライも面白かった。
あとDECO、東亜プラン。
ああ、何もかも皆なつかしい

425 名前:仕様書無しさん [2006/07/19(水) 12:37:45 ]
ドラゴンクエスト1
 武器・防具の組み合わせが1バイト管理。
 何も装備していなければ0x00、最強装備が0xFFで255パターンある。
 ビット管理ではなかったのに唖然とした。


426 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 14:25:44 ]
よくわからんのですが、
ファミコンって8ビット機だから1バイト管理は当たり前なんじゃないの?

427 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 14:31:29 ]
パスワード時代なんてそんなもんだ



428 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 14:38:44 ]
関係ないけど、今の2ch観覧比率
PC:携帯 ってどのくらいなのかなぁ?

429 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 14:52:56 ]
>>426
if( flg == 1 ) { buki = 0; bougu = 0; item = 0; item2 = 0; }
else if( flg == 2 ) { buki = 1; bougu = 0; item = 0; item2 = 0; }
else if( flg == 3 ) { buki = 1; bougu = 1; item = 0; item2 = 0; }
else if( flg == 4 ) { buki = 1; bougu = 1; item = 1; item2 = 0; }
else if( flg == 5 ) { buki = 1; bougu = 1; item = 1; item2 = 1; }
else if( flg == 6 ) { buki = 0; bougu = 1; item = 0; item2 = 0; }
else if( flg == 7 ) { buki = 0; bougu = 1; item = 1; item2 = 0; }
else if( flg == 8 ) { buki = 0; bougu = 1; item = 1; item2 = 1; }
else if( flg == 9 ) { buki = 0; bougu = 0; item = 1; item2 = 0; }

みたいなソースだった可能性が大ってことだ。

430 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 15:08:26 ]
いや、アセンブリだし

431 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 16:09:09 ]
最近の若者はファミコンソフトをアセンブリで作る事も知らんのか。



いや、Cのコンパイラも出てるけどね
なんでもないです   すみません

432 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 16:18:59 ]
みたいな、ゆーとるやん

433 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 16:35:30 ]
>>429のソレをアセンブリで書かれても困るしなぁ。
えーと、FCって68もどきだから…条件ブランチか。

434 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 18:04:19 ]
ドラクエ1のitemって2つしかもてなかったけ?
で、bukiとかが2とかに変わってくの?
flgどんなんになるんだよ…

435 名前:429 mailto:sage [2006/07/19(水) 18:28:08 ]
>>430-431
みたいな、って書いているのに・・・最近の若者は、日本語が通用しないのか。

436 名前:429 mailto:sage [2006/07/19(水) 18:31:42 ]
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/2392/2syou.html

前に調べた結果をここに細かく書くのはめんどーなので
検索してみたら、同じようなこと書いているところが見つかったような気がする
多分同じような内容なので貼ってみる

437 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 19:39:31 ]
武器8 × 鎧8 × 盾4 = 256
ふつうにビット管理じゃねーの?



438 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 21:52:17 ]
>>429
ビックリするほど頭悪いな
↓みたいな感じになるに決まってんだろ

buki = flg & 0x07;
yoroi = (flg >> 3) & 0x07;
tate = (flg >> 6) & 0x03;

439 名前:仕様書無しさん [2006/07/19(水) 22:59:28 ]
ドラクエの武器防具のバラエティって各8(-1)種類とかそんなもんだっけ?w
なんか違うような。

440 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 23:23:17 ]
だれか、ふっかつのじゅもん を解析して最強にしてくれない?

441 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 23:24:39 ]
つーかおまいらPARとか触ったことないのか?

442 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 23:27:35 ]
>440
ちっとはぐぐれ

ttp://www.imasy.or.jp/~yotti/dq-passwd.html

443 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 23:27:40 ]
PARさわったことがあるやつは変態

444 名前:仕様書無しさん [2006/07/20(木) 02:27:04 ]
>>429
にも解りやすいように言えば、これで一バイト=8ビットな。
<ぶき> 
1〜3ビット目で0〜7 0:無し〜7:ロトの剣
dqx.sub.jp/date-1/sobi-buki.htm
<よろい> 
4〜6ビット目で0〜7 0:無し〜7:ロトの鎧
dqx.sub.jp/date-1/sobi-yoroi
<たて> 
7〜8ビット目で0〜3 0:無し〜3:みかがみのたて
dqx.sub.jp/date-1/sobi-tate.htm


445 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/20(木) 03:19:19 ]
FF3の高速スクロールって何がすごいんだ?

446 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/20(木) 03:23:05 ]
ファミコンのスペックではありえなかったらしいんですよ。

447 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/20(木) 10:02:11 ]
キャラゼネの書き換えが追いつかないとか
ロール機能の限界とかかしら?



448 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/20(木) 10:23:49 ]
>>445
2D視点のRPGのマップ処理ってどうなっているか知っているか?

そういえば昔、新人が「巨大な画像をスクロールさせているんですよ」と
自慢気に語っていたことがあったな。

449 名前:仕様書無しさん [2006/07/20(木) 17:52:38 ]
>>445
当時のスペックじゃ「ナーシャ・ジベリ」氏の卓越したスキルじゃないと実現できんかったそうな。
名前が歴史に残るプログラマってこったな。

450 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/20(木) 18:47:34 ]
ttp://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20060720-00000110-kyodo-bus_all

違う意味ですげぇ

451 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/20(木) 19:55:48 ]
このスレでは物理的なハッキングより、どちらかというと論理的なクラッキングの方がネタになる。
「不正アクセス」はクラックしなくても、どっかの上層社員のメモからパス盗めば良いだけだからな。

452 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/20(木) 20:05:22 ]
どっちにしろこれだけ大量に長期に渡って可能だったザルな管理状況にビビるけどな

453 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/21(金) 02:17:43 ]
>>429 の馬鹿さ加減に、これわすげえとおもつた

454 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/21(金) 02:20:03 ]
>>429のプログラムはC言語を習いはじめて一時間足らずの人が書くコード

455 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/21(金) 08:08:18 ]
switch使えヨ

456 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/21(金) 10:55:49 ]
>>455
>>444

と釣られてみた

457 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/21(金) 11:33:06 ]
1Byteは7bitです ><;



458 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/21(金) 11:38:19 ]
>>457
詳しく、そしていやらしく!

459 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/21(金) 12:14:52 ]
でも1Octetは8bitです ><;
だから困ってます ><;

460 名前:仕様書無しさん [2006/07/21(金) 21:20:51 ]
「フラグ」は ON か OFF ですよw

461 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/21(金) 22:27:40 ]
平安京エイリアン


462 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/21(金) 23:36:41 ]
まぁここでのflgはboolではないんだと思うけど、それにしてもひどいコードだ。


463 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/22(土) 02:41:36 ]
6502は知らんし、6809や8086やsh2は殆ど憶えてないけど、
どことなくアセンブラっぽい記述に変換してみる。

ld a,*flg

:flg1
ld b,1
cmp a,b
jnz flg2
ld x,&buki
ld b,1
ld *x,b
ld x,&bougu
ld b,0
ld *x,b
ld x,&item
ld b,0
ld *x,b
ld x,&item2
ld b,0
ld *x,b

:flg2
ld b,2
cmp a,b
(以下略)

464 名前:463 mailto:sage [2006/07/22(土) 02:43:20 ]
各行2バイトずつ使うとして、フラグの比較と変数セット1回で30Byte。
256kbit=32kByte=32768Byteのカセットだと、
この処理1000回分で全部使い切れますよ…って計算間違えてる?

何にせよ、絵や音や文字や様々な演出を、例えば32kByteとかって領域に納めないといけないんだから、
昔のゲームプログラマはまるで不思議な手品のようなテクニックを駆使していたのですよ。

って今もPS2なんかはメインメモリ少ないみたいだから、
高品質のソフトはテクニックバリバリ伝説なんだろうけど。

と、80年代全開で書いてみたw
今月号の月刊ASCII読んで少しノスタルジックになったかな…

465 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/22(土) 04:31:30 ]
>>463
個人的にはそういうのはもっと聞きたい。
でも、自分コンシューマーあんまりさわらんからなぁ・・・・。

466 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/22(土) 10:44:08 ]
神格化し杉。そんなたいしたもんでもないでしょ。

アセンブラのコードが魔法とか言い出したら
ロートルのオッサン確定だとむしろ思うけどね。

8bitマイコンのアセンブラの仕事とWinの仕事の両方ともやってるけど
今時のWinのGUIのコードの方が余程知恵と「魔法」が要求されると思うよ。

467 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/22(土) 15:33:30 ]
WinのGUIのコード(´・ω・`)?



468 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/22(土) 16:16:26 ]
おれGUIは殆どdllで組んでる。
466は自前でインターフェイスを組むのか。凄いな。

469 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/22(土) 16:41:00 ]
WinのGUIのコード(´・ω・`)?

470 名前:463 mailto:sage [2006/07/22(土) 22:40:59 ]
>>466
前提となる知識量は今の方が要求されるよね。

ただ、メモリ量が少ないと考えがCPU寄りにならざるを得ず、CPUは絶対存在だからそれに合わせない事は許されない。手持ちの道具も殆ど状態で対処するというか。
メモリが多いとやれる範囲が広がるので色々なフレームワークを利用できるが、その考え方がしっくりこないときは別の概念を適用するための力技や小手先の技術が要求される。

まぁ俺はBorlandのAMagazineを1年毎位に読み直すような奴なので、その辺差し引いてくれw

471 名前:仕様書無しさん [2006/08/08(火) 08:38:02 ]
ほしゅ

472 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/08(火) 14:57:12 ]
>>470

絶     対




存     在

473 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/11(金) 20:05:27 ]
Winodws版ウィザードリィ
動作確認すらしていないものをよく市販したな

474 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/16(水) 14:24:20 ]
>>472
なんか岡田っぽいな。

475 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/18(金) 14:57:37 ]
岡田真澄?

476 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/20(日) 19:48:09 ]
岡田芽武だろ

477 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/21(月) 11:31:22 ]
なぜスターフォックスが出てないのか?



478 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/21(月) 18:41:16 ]
たいしたことないからじゃね

479 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/21(月) 20:18:21 ]
>>51,52
知り合いでカルネーに填ってるのがいたが、
あらかじめ決まった動きしかできないのが
なんでそんなに面白いのか理解できなかったな。

俺は最初、カルネージ・ハートのことを
「カルネー・ジハード」だと思っていた。「カルネーの聖戦」



480 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/21(月) 22:54:51 ]
メガドラのガンスターヒーローズで背景が回転してて「おおっ」て思った。
あれはどうやってたのだろう?
あとメガCDのシルフィードは凄かった。

481 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/22(火) 17:45:42 ]
>>480
背景全パターングラフィック用意



482 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/22(火) 18:20:24 ]
>>477
あれって専用チップ積んだんじゃなかったっけか。
しかもCMでラスボス早回しというげんなり要素満載。

483 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/22(火) 21:48:02 ]
スーパーFXチップですな(´ω` )
カートリッジのコネクタエッジの両端に二つ専用コネクタがあったよな(´ω` )
個人的にはワイルドトラックスもよさげかと(´ω` )

484 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/22(火) 23:07:34 ]
ドラクエIVのタイトルの"IV"の字がすごかった

485 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/22(火) 23:51:17 ]
CAMELTRY (X68) ぐるぐる回った。最近ロコロコ見てまたやりたくなった。
ハイパー戦車戦 (X68) 言ってしまえばゴルフなのだが、衝撃だった。
 これもまたやりたいんだが、どこにもないんだよね。
MagicCarpet (IBMPC) 3Dの地形が高速スクロール&変型。
?? (FC) 関節のないロボットが闘うやつ。FCでスト2形式の対戦格闘を実現した発想とセンス。


486 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/23(水) 20:49:53 ]
>>485
最後のはジョイメカファイトかな? あの発想は確かにすごかった。

487 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/23(水) 21:39:23 ]
昔からあった多関節キャラじゃん



488 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/23(水) 21:53:08 ]
コズミックイプシロンの地面スクロールが凄かった希ガス。
俺の記憶では模様が描かれた地面が
FZEROみたいに滑らかにスクロールしてた気がするんだが。
どうやってたんだろう。

489 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/23(水) 22:35:39 ]
FC末期はいい仕事してるの多いよな
ガンデックとか

490 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/08(金) 14:08:19 ]
>480
>あとメガCDのシルフィードは凄かった。
全部リアルタイムじゃ処理的に無理、全部ムービーじゃ画質的に無理。
あらかじめ演算しておいた座標データをストリーミングで読み込んでリアルタイムで描画ってその発想がすごいよなぁ。


491 名前:仕様書無しさん [2006/09/08(金) 18:37:33 ]
スーファミでパチンコゲームのデバッグをバイトでやったことがある。
あの膨大な数の玉が跳ねるのを、どうやってスーファミのスペックで実現するのかと
興味津々でバイトに入った

結果

跳ねるパターンが一定の範囲で6パターンぐらいあり、
それらを全てテーブルにして、ランダムで跳ねるパターンを選んで
つなげていっているだけ。

運がよければ、いい跳ね方が連なり、フィーバーになる。



ある意味すげぇと思った。同じシステムで8種類ぐらい売ってた・・あれはぼろもうけだわ

492 名前:仕様書無しさん [2006/09/08(金) 19:17:41 ]
>490

そんなゲームは、当時からいくらでもありました。
シルフィードがすごかったのは、背景スクロールに、誰もつかってなかったメガCD側のCPUを使ったところ。
技術的にすごいというより、本体側のCPUと同期を取ることすら困難なCPUを使った無駄な労力がすごい。
そして、そんな無駄なCPUをメガCDに乗せたセガはもっとすごい。
さらにその失敗に学ばず、サターンもツインCPU構成にしたのが一番すごい。
もうひとつおまけにいうなら、バスを共有化するだけで並列処理について何にも考慮してないのが神がかり的にすごい

493 名前:仕様書無しさん mailto:ayaka9@lycos.com [2006/09/08(金) 21:48:35 ]
Return-Path: <aki@stalag13.com>
Received: from freeclub371687638917698176.com (tky7-p28.flets.hi-ho.ne.jp [219.126.174.29])
Message-ID: 20040103122518.28853mail@mail.freeclub371687638917698176.com
From: aki@stalag13.com
Date: Fri, 8 Sep 2006 04:38:52 +0900 (JST)

こちらは全て女性会員の会費で運営されている逆援希望の女性を無料で紹介する倶楽部です。
女性を中心として、女性の逆援希望のために運営しているサイトであり、全ての費用は女性会員様の月会費で運営さしていただいてるので、男性の費用はすべて無料となっています。
◆◇◆人妻・熟女、逆援希望の登録入り口◆◇◆
www108.rich-adultwoman-association.date-fan.com/enjyo/
マダムの愛人初回契約料は一律50万となっております。
登録完了後、即マダムから50万入金されます。
今回は男性様の希望定員数がマダムの希望数を下回ったため、
同地域の男性様に先着順で会員登録の権利を贈与致しております。

会員登録希望は下記URLより利用規約を読んで頂き、
登録フォームに必要事項を記入して頂き、登録を完了させて下さい。
※尚、会員数が定員を割り次第、この募集を締め切らせて頂きます。
 あらかじめご了承下さい。

男性様会員登録サイト
www108.rich-adultwoman-association.date-fan.com/enjyo/

特別男性会員募集係

送信者:井上優梨子

494 名前:仕様書無しさん [2006/09/08(金) 22:59:10 ]
塊魂。

センスあるなと思った。
なんでも、技術力勝負じゃないなと思った。

495 名前:仕様書無しさん [2006/09/08(金) 23:28:13 ]
>>492
>さらにその失敗に学ばず、サターンもツインCPU構成にしたのが一番すごい。
>もうひとつおまけにいうなら、バスを共有化するだけで並列処理について何にも考慮してないのが神がかり的にすごい

確かにあれはワラタ。しかもVDPまで2つ載せてるしw
お陰でVDP1とVDP2で半透明合成出来なくてスプライト(ポリゴン)の半透明合成機能が
BGに適用されなくてほとんど使い物にならなかった
CPU4つ(SH2x2,SH1,68000)VDP2つ(VDP1,VDP2)あとSCUにもCPU入ってたっけか?
間抜け過ぎる・・・

496 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/09(土) 02:15:07 ]
サターンってそんなんだったけ。
やったハズなのに、メモリが足りなくて困ったことくらいしか覚えてない。
お蔵入りした品。
あ、あとマニュアルの更新がアレだったことを覚えてるなw

497 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/10(日) 05:27:27 ]
>>494
いや、あれこそまず技術ありきだろう。
あそこまで思い切ってよくぞ作ったって感じだ。



498 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/13(水) 23:37:26 ]
やったことはないが以前概容を聞いて、
アイディアがメインのゲームかと思ったが、
技術的にもそんなに凄いの?

499 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/14(木) 01:54:22 ]
32bit + 32bit = 64bit 級
あほかんまそえいふjdgdgh






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<162KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef