- 1 名前:仕様書無しさん [2005/12/17(土) 12:46:56 ]
- ってどんなゲエム?
- 298 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/16(火) 23:58:01 ]
- 昔のテーブルゲームとかボードゲームをそのまんまPCゲームにしたとしても
ネット対戦機能さえあれば結構楽しめるんですよね。 2chでボードゲームやってた人達もいましたし(笑) それに参加して刺激され、コツコツプログラミングをしては挫折を繰り返している自分がいる。
- 299 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/17(水) 00:43:15 ]
- スターラスターはMZのクロックベーダーのパクリ
- 300 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/17(水) 07:37:17 ]
- パクリだろうが、面白いものは面白い
- 301 名前:292 mailto:sage [2006/05/17(水) 13:07:42 ]
- P2PにJXTA使おうと思ってるんだがJXTA自身が中々出来上がらない罠。
- 302 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/17(水) 16:05:09 ]
- >>299
スタートレック │ ↓ │ クロックベーダー ↓ スターラスター
- 303 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/20(土) 10:45:26 ]
- フラグじゃなければ何?
- 304 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/22(月) 09:55:21 ]
- >>303
有限オートマトンとかw 状態遷移グラフのノードに振った整数を格納する「状態変数」の値で どの状態かを表して、その整数と入力で場合分けして、 状態変数に新しい状態を表す整数を代入して状態遷移。
- 305 名前:仕様書無しさん [2006/05/22(月) 12:09:36 ]
- >304はコンパイラの中や正規表現での検索で
文字列から指定された単語・記号(トークン)を識別するために 使われているテクニックでもある。 理論上有限個のフラグの集合で表現できるような動作は 有限オートマトン化できる。 人間にとって書きやすいかどうかは場合によるが、 コンピュータでの検証などはしやすい。
- 306 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/22(月) 12:15:47 ]
- 場合分けの実現は
小規模ならswitch文でもできるし、 大規模なものは状態遷移表をつくってそれを引くようにする。 ゲームへの応用で言えば単純なAIっぽい動作なんかも オートマトンで表現できる。 有限オートマトンにスタック(プッシュダウン・オートマトンになる)や リスト(チューリング・マシンになる)を付加して 表現能力を高めることもできる。
- 307 名前:仕様書無しさん [2006/05/22(月) 14:38:53 ]
- まあ、ゲームデザイナとかシナリオライタって奴の頭の中身がフラグ指向だと何やってもフラグゲーだよ
- 308 名前:仕様書無しさん [2006/05/23(火) 19:20:11 ]
- まぁ、フラグを入力させてオートマトンに直すツールってのも
ありえなくはなさそうだがな。 オートマトンになっちゃえば検証や図示もできるし。
- 309 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/24(水) 06:42:19 ]
- おまたせ!雀バラや
- 310 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/24(水) 11:22:43 ]
- ミニゲームで操作するまでもなく勝利になる某エロゲ
- 311 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/24(水) 12:41:42 ]
- あ、それで思い出したけど
スーパーリアルまあじゃん(←なぜか変換できない)PartIII あの当時であのアニメーション表示は密かにすごいと思う。 LD入ってるのかと思ったもんだ。
- 312 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/25(木) 09:57:48 ]
- 人間が入ってたからね
- 313 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/25(木) 16:27:48 ]
- >>309
いたじゃんとどっちが凄い?
- 314 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/25(木) 23:24:06 ]
- まーじゃん → 麻雀
- 315 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/26(金) 02:36:36 ]
- >>312
馬鹿?人間がはいってるわけないだろ あれは、小人さんだ
- 316 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/26(金) 19:43:29 ]
- じゃあ何かい、あの「カスミ、勝っちゃった〜」ってのも小人さんが喋ってたのか?
- 317 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/26(金) 20:21:15 ]
- 何を今更
- 318 名前:仕様書無しさん [2006/05/30(火) 11:32:01 ]
- ちょっとほしいかも。>小人さん
- 319 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/30(火) 11:58:28 ]
- >>318
小人さんは中の人次第だからあまり過度な期待はしない方が良いぞ
- 320 名前:仕様書無しさん [2006/06/01(木) 18:45:40 ]
- >>313
ググれば出てくると思うが全く役判定が仕込まれてない。 これを超える脱衣麻雀は出まい。つーか出たら困るだろ。
- 321 名前:仕様書無しさん [2006/06/04(日) 06:36:30 ]
- モリタンオセロ
必死に逆アセした厨房の頃 電話帳よりブ厚いプリンタ用紙の 束に、赤ペンやら蛍光マーカが 入り乱れてた。 Z80の隠しコードまで夢の中で 言えるように成った。
- 322 名前:仕様書無しさん [2006/06/09(金) 11:03:47 ]
- >321
作者著の解説本は買ったな。まだ実家にあると思う。
- 323 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/09(金) 12:09:07 ]
- 通りがかりの者です。
PC-6001のコンストラクションピンボール。 あのCPUパワーで、どういうごまかしをやれば あんな巧みなピンボールができるんだ?
- 324 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/09(金) 13:30:26 ]
- >>323
画面のPixel数が少ないとそれだ負荷が低くなる また、2ピクセルが1バイトに相当するモードだとBCD関連のニーモニックが使えるため画面操作が効率よく行える あとはPC-8001と違ってグラフィックスはCGパターン用のDMAを停止しても表示されているので 3.58MHzがそのクロック通りの性能を発揮できる
- 325 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/09(金) 18:28:16 ]
- え?w
言語明瞭意味不明とはこのことか
- 326 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/11(日) 13:34:48 ]
- いや、俺は判るが。
BCD命令とかナツカシス (いや、たぶんx86にもあるだろうけど。)
- 327 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/11(日) 15:07:42 ]
- >>325
君の知識が足りないだけだろ まあ、こんな知識などいまさらだがw
- 328 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/11(日) 15:18:08 ]
- いや、意味不明ってのは後段のキャラジェネのDMAがどうこうって話の方なんですが。。
- 329 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/12(月) 04:58:23 ]
- 違うなら説明してみろ。じゃなきゃ黙ってろ。
- 330 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/12(月) 06:16:48 ]
- 必死だな
- 331 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/12(月) 10:49:51 ]
- SFCのタクティクスオウガ…
あれ戦闘続けてると足踏みタイミングがバラバラになってくんだけど どーやって制御してんだか気になる。 ゲームプログラマなら常識なのかね、あーゆーの
- 332 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/12(月) 11:50:24 ]
- >>331
普通にオブジェクト指向でキャラ単位に表示状態を管理しているだけだろ。
- 333 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/12(月) 12:22:30 ]
- 攻撃とダメージの動くタイミングが気にならない程度ってのがねー
会計ばっかなんでグラフィック関係さっぱりなのよ どーやればいいのかなんとなくは出てきてもコードが全く思い浮かばん
- 334 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/14(水) 00:11:05 ]
- シューティングとかもすげーよな…
おそらく擬似的なオブジェクト指向になってるハズ
- 335 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/14(水) 14:26:16 ]
- >>334
別に状態変数の配列と場合分けでもできるような気がするが…。 (自分がそのように書きたいかどうか別にして。 FORTRANでオブジェクト指向プログラミングをする際は 実際にそういうテクニックが使われた。 この場合配列の添え字がオブジェクトのidになる。 一応継承も表現できる。 「擬似的オブジェクト指向」ってのはそういう意図か?) ただシューティングのようにリアルタイム性が求められる場合、 正直にオブジェクト作ると生成廃棄のコストもバカにならんので、 なんらかの工夫が必要だろう。例えばライトウェイト・パターンとか。
- 336 名前:仕様書無しさん [2006/06/14(水) 16:25:58 ]
- ライトウェイト・パターンと言いたかっただけちゃうんかと
- 337 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/14(水) 16:46:50 ]
- バレたかwww
- 338 名前:仕様書無しさん [2006/06/14(水) 19:36:08 ]
- 初代GT。
コロンブスの卵な環境マッピングのアイデアとその効果に脱帽。
- 339 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/14(水) 20:15:07 ]
- 普通にマジレスでマリオカート。
- 340 名前:仕様書無しさん [2006/06/16(金) 01:11:11 ]
- ミサイルコマンド
トラックボールの初体験
- 341 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/16(金) 01:55:21 ]
- >>335
オブジェクト作るとかじゃなくて、単に構造体をスタティックに取ってアクセスするだけだよ。 考え方はオブジェクトと言っていいだろうけど。 メモリ最小限のワンボードシステムなんだから。今は違うかもしれんけど。
- 342 名前:仕様書無しさん [2006/06/16(金) 16:35:29 ]
- これは凄い!と思ったのは、テトリス。なぜなら、PGならば誰でも
自作したくなる催眠術をかけられる効果があるから。膨大な数の テトリスがコード付でネット上で出回っているからな。
- 343 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/16(金) 17:16:44 ]
- >>342
emacsとかeclipseみたいなノリでモードを自作できるテトリスもあった。
- 344 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/16(金) 21:14:23 ]
- ポケモンの奥深さはすごい
一応言うがネタじゃないぞ
- 345 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/16(金) 21:47:10 ]
- それローグ系だろ
- 346 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/18(日) 17:54:21 ]
- たけしの挑戦状
- 347 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/19(月) 17:23:21 ]
- MSX版ファンタジーゾーン
あまりのくそっぷりに自分で組んだゲームの方が楽しめる とおもいプログラムを組み始めたのが、現在の職業の きっかけかなw
- 348 名前:仕様書無しさん [2006/06/21(水) 04:35:46 ]
- ILLUSIONって製作会社の3DCGエロゲーは技術的にすごいのと、
あんなバカ企画を通してしまう心意気に脱帽
- 349 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/21(水) 06:48:52 ]
- 既に出ているが、私の中ではやはりアフターバーナーかな。
今でも半端じゃないと心酔している。
- 350 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/21(水) 22:42:59 ]
- atari社のマーブルマッドネス。
今で言うトラックボールを転がして 画面上のボールを転がす。 ロードランナー、タイムパイロット、ギャラクシアンと言っている時代に 3Dの動きを見せていたのは秀逸。
- 351 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/21(水) 22:49:02 ]
- >今で言うトラックボール
いや当時からトラックボールでは
- 352 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/21(水) 23:44:29 ]
- 3Dっていうか、クォータービューって言うんじゃなかったっけああいうの。
ってマーブルマッドネスって80年代後半だったと思ったが。。 少なくともギャラクシアンとかと同時代ではないはず
- 353 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/22(木) 00:08:25 ]
- ドルアーガと同時期だな。
- 354 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/22(木) 00:40:06 ]
- サッカーとかバレーボールのゲームもトラックボールを使ってましたね。
ドルアーガは82、83年頃でタイムパイロットがその翌年くらい、 ギャラクシアンじゃなくてギャプラスが同年代だったと思います。
- 355 名前:仕様書無しさん [2006/06/22(木) 10:29:24 ]
- >>341
> オブジェクト作るとかじゃなくて、単に構造体をスタティックに > 取ってアクセスするだけだよ。 そりゃそうだが問題は「作る→使う→捨てる」をどう効率よく実現するか、 だ。「リングキューを使うのが定跡だが、画面上に出てくる物体の個数 (あるいは状態の複雑さ)が多すぎてキューが飽和しちまう危険性があるので、 データの持ち方とキューのサイズの睨みあいが肝心」くらいのことは 書いてほしかった。 ……ついでながら、三角関数を含む初頭関数は、CORDIC という手法を使うと 乗除算と同程度の手間で計算可能。とはいえ運動方程式に三角関数が直接 出てくることはほとんどなく、せいぜい重力の計算に二乗が出てくる だけ。微分方程式を差分方程式に置きかえてコードすれば、運動は 普通にリアルになる。
- 356 名前:なぎさっち ◆Nagi/FmYMM mailto:sage [2006/06/22(木) 10:59:43 ]
- >354
気になって調べたけどドルアーガの塔は84年6月だそうな。 ミサイルコマンドというゲームもトラックボールつかってましたよ、なんて話は年齢的に知りません。
- 357 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/22(木) 17:28:02 ]
- スターラスター
今でも時々やってる・・・・ってもう20年くらい経つのかよorz
- 358 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/22(木) 18:59:19 ]
- >>357
ファミコンの奴? あれって本当にクリアできるのか?w
- 359 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/22(木) 22:31:05 ]
- >>355
そこまで話膨らませられないよw たしかに変数使った加減算で運動はリアルになるな。 それは判っているが俺はデコジャンプが鋤。
- 360 名前:仕様書無しさん [2006/06/23(金) 22:03:20 ]
- 『ロードランナー』で、画面が変わるときに螺旋状に消去・表示する
アルゴリズムが分らなくてずっと気になっていたら、作者がインタビューで 「Pascal で六行だ」とか答えていた。以来何年かずっと考えていたのだが、 ある時「順番と位置を全部配列で持っておく」というアイディアに気付いて 納得がいった。
- 361 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 00:53:40 ]
- アルゴリズムって程のもんでもない気もしますが。。
マップを参照して8x8(16x16かも)のブロックを直線状に描画するルーチンが書ければ あとはその直線をどう変化させるかだけでしょ。
- 362 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 00:59:17 ]
- >>357
あれ、何をどうやればいいのかさっぱりわからん。 てか、2006年に80年代もののゲームやるのが凄いな。 しかも、80年代の中でも糞過ぎて話題にすらならないような 超マイナーなゲーム。スペランカーよりも認知度低いようなゲームを 今やってるの?www
- 363 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 01:01:24 ]
- そんなことよりバンゲリングベイ
- 364 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 01:02:33 ]
- ハドソン禁止
- 365 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 01:02:51 ]
- 影の伝説って知ってる?
アレ、何気に凄い好きだった。 忍者の雰囲気とかが。森とか城とか。
- 366 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 01:10:02 ]
- なぜか当時なぜかヤマキめんつゆが景品にしてた奴ね。
いったいどういう基準でそんなもの景品にしたのか。 ゲームする年代の奴がめんつゆ買うとも思えないんだが。
- 367 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 01:31:42 ]
- >>366
馬鹿野郎!そんなこと書くから 冷やしそうめん食いたくなってきたじゃないかっ! って、冷やしそうめんなんて代物 もうかれこれ6年以上食ってないよ........
- 368 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/24(土) 01:50:44 ]
- 煮麺ならくってるのか?
チャルメラの懸賞のゲームウォッチみたいなの欲しかったな。 スターラスターが好きな奴は結構いるな。 俺はあれやるくらいならスタートレックやるけど。
- 369 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 02:07:50 BE:273246645- ]
- 実況サッカーはすごいと思った。
- 370 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/24(土) 02:12:27 ]
- >366
子連れ主婦を狙ったんだろう
- 371 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 07:28:49 ]
- >>361
アルゴリズム+データ構造=プログラム 当時はメモリが少なかったので、「データで解決する」という アプローチ自体が珍しかったのよ。
- 372 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/24(土) 07:45:47 ]
- >>252
アストロロボ ササ
- 373 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/24(土) 08:20:29 ]
- >>365
Legend of Kageってやつね。 木の枝とかにジャンプして登る感覚がよかったなぁ。
- 374 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 12:07:53 ]
- ドラクエ7
フリーズするのにリリースしたってのは品質管理がなってないよなw
- 375 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/24(土) 12:40:29 ]
- RPGのテストプレイは大変そうだなあ
- 376 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/24(土) 13:32:06 ]
- >>371
いや、だからそんな「書き換える位置の座標の配列データを時系列で持つ」 なんて間抜けなコーディングは恐らくしてないよ。 そんなん中学生が書くコードじゃんかw
- 377 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 22:10:51 ]
- > 間抜けなコーディング
しかし、明快でちゃんと動く。 「長方形に敷き詰められたタイルを、中心から螺旋状にすべて 拾ってゆくプログラムを書け」と言われて、これ以外の簡単な実装が あったら教えてもらいたい。
- 378 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/24(土) 22:47:25 ]
- だから既に書いてるじゃんw
マップを参照して直線状にタイルを描画するルーチンが書ければあとはその 直線をどう変化させるかだけだって。 どちらも全然難しくない。 俺は厨房当時MZ-80ってマシンを持ってて、これはグラフィック画面なんて 高級なものはなく当然付属のBASICにも直線を描画する命令なんてなかったから 自分で直線や円を描画するルーチンを書いたりしたもんだ。 要するにそんなレベルの話。
- 379 名前:仕様書無しさん [2006/06/26(月) 00:31:02 ]
- >>358
スタート時点のマップ次第でクリア可能っす。
- 380 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/26(月) 00:47:59 ]
- >>373
そう、それ! 木から木へ飛び移ったりして。かやく玉投げる赤忍者とか居たり 水晶玉で手裏剣がでかくなったり。 何度たすけても、森で毎回同じように拉致されるアホな姫とかw
- 381 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/26(月) 02:53:03 ]
- ぷよぷよの思考アルゴリズムとかすごいと思ったな.
俺がゲームやってるとき,コンパイルの会社では 社員が自作アルゴリズムにアルルとかウィッチとか 名前付けて日々改良してたに違いない.
- 382 名前:仕様書無しさん [2006/06/26(月) 16:31:34 ]
- ぷよぷよの4個以上つながり判定ってどうやってるんかな
- 383 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/26(月) 17:52:20 ]
- 落ちた地点のぷよそれぞれから、同じ色のヤツを辿っていけば良いじゃね?
まあ、落ちる前に種類と結合数くらいは計算しとけば そこに何がくっついたか次第で判断出来そうだ
- 384 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/26(月) 20:56:49 ]
- BASICマガジンに載ってたアサルト
- 385 名前:仕様書無しさん [2006/06/27(火) 01:52:50 ]
- BASICマガジンに載ってた万引き少年ゲーム
- 386 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/27(火) 15:23:48 ]
- >>385
ASCII だったような覚えが。 あれ改造しまくってたら (警備員がミサイル発射したり、 “少年” が反射レーザー3回まで使えるようにしたり) ワケ解らんモノになってしまった青春の苦い思い出が。
- 387 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/27(火) 16:32:32 ]
- MSXFANの1画面プログラムに載ってた
マシン語をコメント文にキャラクタベタで記述して メモリ上のBASICプログラム保存領域から直接実行させる手法のやつ
- 388 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/28(水) 00:55:48 ]
- >>386
6001用はベーマガに載ってました、つうかプログラムリスト未だに保存してますw MSX用にアレンジ移植したけど、そこまで凄くないですwww
- 389 名前:仕様書無しさん [2006/07/02(日) 12:23:16 ]
- スレちがいだけど、
昔コナミのぱろでぃうす(ファミコン)を買ったけども、 明らかにほとんど全ての画面で処理が間に合ってなくて、とろい画面だった。
- 390 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/02(日) 12:47:10 ]
- もしかして動きの荒さを言ってる?
- 391 名前:仕様書無しさん [2006/07/02(日) 15:45:31 ]
- >>382
全座標のデータを抑えとけば問題ないだろ。 例えば、何も無いところは0、0 黄色があるところは、X、1(黄色) 落とす奴も、Y、1(黄色)という情報を持っているとする。 ※左の数値は、重複しないもの。 落ちてきたのが止まったときに、その両方で上下左右を判定。 同じ色ならば、その全てのXと同じ左の値を持つのをYの値に置換する。 その後に、結合判定、左の値が同じ奴を数えて4個以上なら、 左の値が同じ奴は、4個以上繋がってると判定すればいい。
- 392 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/03(月) 01:05:05 ]
-
>>1 スカッとゴルフ パンヤ。軽くて3Dが素晴らしい。データとプログラムの両方でよく出来てる。
- 393 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/04(火) 16:52:50 ]
- >>387
あれって、ASMでプログラムの合間あいまにBASICの管理情報用データ(DB 行番号,コメントコード?)置いて 最後にBASICエリアに置いたら勝手にBASICにならんだろうか… と思いつつも試さないまま今にいたる orz
- 394 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/04(火) 20:54:51 ]
- そういや普通に入力不可能な文字をファンクションキーで入力とか今思えば反則だな
MFANみてるとデフォという気になってくる いまでもファンダムライブラリーは保存してるおっさんの独り言
- 395 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/04(火) 22:45:41 ]
- 付録ディスクは全部持ってるし
- 396 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/04(火) 23:20:48 ]
- カセットテープじゃないの?
- 397 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/05(水) 09:52:22 ]
- MFANのファンダムだかは、SRAMカートリッジ版とFD版があったのは覚えてるが
テープは記憶にないなー。
- 398 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/05(水) 10:21:46 ]
- へぇーROMが付録で付いてたんだ・・ 知らなかった。
当時、付録付き980円は辛かったなー
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