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プログラマが今まで「これはすげえ」と思ったゲーム



1 名前:仕様書無しさん [2005/12/17(土) 12:46:56 ]
ってどんなゲエム?

257 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/12(水) 03:15:20 ]
>>245
xpilotだろ
あれはネットワークで8人くらいでバトルロイヤル的に殺しまくるのが殺伐としてて良い
核を同時に3発撃つとサーバが落ちてしまうのが困ったがな

258 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/12(水) 10:36:53 ]
>250
そりゃ後知恵ってやつじゃないかな。当時だから感心するのさ。
世間の技術水準も自分個人の知識水準も今と昔/当時では当然違うからな。
あとアイディアへの賞賛ってこともあるな。

もちろん大人になった後知恵で言えば
当時数値計算のアルゴリズムはすでに公知なんだから
(当然ゲームに先立って本物の月着陸船の設計にだってだって
数値シミュレーションは使われていたわけだから)
簡単な物理シミュレーションは別に計算機科学的にはさして高度なわけではない。
そこに使われている物理と数学の基礎理論に至ってはニュートンの時代にまで遡れるわけだし、
それは現代では中高生が教わる内容なんだから。
プログラミング技術的にもどうせ凝ったアルゴリズムや
複雑なシステムが書けるだけのハードウェア・リソースはないわけだから
ある意味却って簡単でもあったろう。
細かい工夫はいろいろあったろうけどな。

それでも当時は素直に感心したわけさ。
ちっちゃな安っぽいマイコンでリアルタイムに動く物理シミュレーションっぽい動きと
それが自由に操作可能なゲームとして白黒画面に映し出されていることに。
それが大して長くもないプログラムとしてアッサリ書かれていることに。
今の(1980年台初頭説が本当だとして約30数年後の)世間の技術水準と
今の自分の知識水準で言ってしまうなら全然凄いとは思わないよそりゃ。
このテの「感動」ってのは受け取り手の感受性(年齢や経験や知識)
ってもんを全く切り離して客観化するのは難しいさ。

(ところで個人的な余談だがこういう内容に「萌え」と使うのは
私の言語感覚ではちょっと抵抗があるな。
それもその使用を当然と思う感覚は特に。)

259 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/12(水) 23:08:42 ]
>>249
(特に黎明期の)4年違いってすごい差だと思うが。

260 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/14(金) 00:46:36 ]
スターブレード
ギャラクシアン3

261 名前:仕様書無しさん [2006/04/14(金) 21:18:20 ]
ダンシング・アイ

262 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/15(土) 01:47:41 ]
ネット株

263 名前:( _ 。。) _ バタ。 ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2006/04/16(日) 22:10:53 ]
久しぶりに「トロピコ」にハマってるですYO!
……よくまぁ、あんな沢山動くもんだ。


264 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/17(月) 01:02:52 ]
>>263
こんなゲームあったんだね〜
おもしろそ('∇')

265 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/17(月) 07:33:18 ]
ゲームラボ2006年3月号にて
漫画家の江川達也がこんな発言。

・江川 (中略)『ドラクエ』、キライなんですよオレ。
『ドラクエ』以前にロールプレイングゲームがキライで、「いま『ドラクエ』が流行ってる」って言われて買って、
やってみても、3分で「なんじゃこりゃ」って。目的がわからないんですよ。
あれは、ちょっと頭が悪い人用の、ゲーマーとしての能力が低い人向けのゲームですよね。
だってさ、暇な人が暇を持て余してやるだけで、必要なのは努力のみじゃないですか。
敵に遭ってもこっちにはゲーマーとしての技がまったくなくて、ただ戦って負けて、何回も負けて やっと勝てるっていうだけ。
だから時間があればバカでも解ける。
しかもゲームの攻略本があってさ。バカみたいなゲームなんで、ロールプレイングゲームがおもしろいとは
まったく思わない



266 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/17(月) 21:35:51 ]
大概ドラクエとかFFとか嫌いって言ってるアンチってすごい好きだったりするよね(´・ω・`)

267 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/17(月) 22:52:29 ]
嫌いなゲームじゃなくて、どういうゲームをすげえと思ったのかを書いてくれたまえよ

268 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/18(火) 03:30:47 ]
好みなんて人それぞれだから何が好きだろうが勝手ですが
他人の嗜好についてけなすってのは大人気ない。
文化の異なる西洋人に言わせりゃ漫画なんて文字の読めないガキ向けの物なわけで、
漫画家風情が何を偉そうなことを、となってしまいます。
まあ私は漫画も活字も好きなんで西洋人のような考え方はしませんけど。

269 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/18(火) 11:50:37 ]
江川ってプログラマ?

270 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/18(火) 13:52:12 ]
漫画書き。

江川達也
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B1%9F%E5%B7%9D%E9%81%94%E4%B9%9F

デビュー作のBE FREEは妹からまた貸しされて読んだ。
ハッタリがキツイ(書いてる人の性格が出てる?w)感じで
好きにはなれなんだからコミックスは買わなんだが、
一応面白いことは面白かった。

271 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/18(火) 14:30:27 ]
江川知らない世代とかあるの?

272 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/18(火) 14:40:48 ]
卓?

273 名前:なぎさっち ◆Nagi/FmYMM mailto:sage [2006/04/18(火) 16:33:08 ]
>271
ナイスボケ

274 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/19(水) 08:34:20 ]
まじかるたるるーと君とか東京大学物語とか日露戦争物語の作者でしょ?

275 名前:なぎさっち ◆Nagi/FmYMM mailto:sage [2006/04/19(水) 16:08:07 ]
そうなんだけどスレタイ嫁



276 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/19(水) 18:02:02 ]
ジャンプをエロ漫画に走らせた張本人

277 名前:仕様書無しさん [2006/04/27(木) 23:58:19 ]
このまま行くとこのスレを終わらせた漫画家になりそうだなw

278 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/28(金) 00:30:05 ]
自治厨コテウザス

279 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/28(金) 11:10:16 ]
無名でもアンチ自治厨はヤッパリウザスw

280 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/29(土) 03:51:50 ]
始めて3分でドラクエの目的が分かる奴は異常。
つーか時代性を無視した批判をするというのは、自分にハネ返ってきても望むところなのだろうか

281 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/01(月) 11:51:35 ]
まぁなー、時代ををさておいても序盤でやれることが少ないのは
導入を簡単にするためのテクニックでもあるしなー。

ただまぁ、「ゲーマーとしての技」とか書いてるし江川の中の人は
ぶぁりぶぁりのシューターとか職人的なアクション・ゲーマだったんじゃね?
知らんけど。嗜好品だし向き不向きはあらぁな。

282 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/01(月) 18:14:45 ]
江川がやったのはドラクエ7じゃないの?
最初の戦闘まで1時間かかるゲーム。
もしそうだったらああ言いたくなる気持ちも分かる気がする。

283 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/01(月) 23:40:56 ]
一時間で戦闘に辿り着いたらDQ慣れしてるほうだと思われ・・・

284 名前:仕様書無しさん [2006/05/02(火) 14:36:43 ]
>283
漏れ一作目を「首輪頼りの毒沼探索」までやったところで
復活の呪文を写し違えて放棄して以降DQはやってないんだが
7の導入ってそんなに凄いの?

285 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/03(水) 00:27:41 ]
おれなんて5ではじめの村の洞窟みつけられなくて5時間迷ったよ。




286 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/03(水) 01:48:34 ]
>284
ぶっちゃけ洒落にならん
イベント進めてパズルもどき何個か解いて・・・さらにイベント進めてやっとスライム3匹登場
順序をひととおり記憶してても30分近くかかるかも・・・
もうねアフォかと

7は全体的にかなりの行程が一本道なくせに
フラグを立てて前攻略したところに戻るパターンが多くてまたここかよの繰り返し
その割にヒントが少なすぎて次に何をすればいいかわからん状態に陥りやすい
クエストとマップの複雑な絡ませはある程度評価はできるが攻略順が固定され過ぎ
一般的なプレイヤーの感覚としてはかなり高確率で飽きのほうが先に来ると思われ
3前後の攻略順の自由度がある程度柔軟なバランスは秀逸だったと思うのだが

287 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/03(水) 01:51:34 ]
江川ってエロを除くと馬鹿だな本当に
自分の漫画を解説書と一緒によんで面白くないって言われたらあいつたぶん切れるぜ

288 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/03(水) 12:17:44 ]
江川達也みたいなカスはどうでもいいよ。

289 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/03(水) 17:53:21 ]
馬鹿と言われようと、カスと言われようと、あんな収入のある人間になりたかった。

290 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/04(木) 04:44:16 ]
BSで出てたなぁ今日。
このオッサンよくテレビに出てるよね。

291 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/08(月) 11:02:56 ]
ここは文化人化した漫画家スレになりました?
すると、つぎは信者もアンチも多い「よしりん」あたり?

292 名前:仕様書無しさん [2006/05/16(火) 14:39:50 ]
しかし、プログラミング覚えようと思った動機がゲームって奴は
結構多いんじゃね?

漏れは大学1〜2年の頃ウルティマとウィザードリーに刺激された。
特にWizがPASCALで書かれていると聞いてマジメにPascal勉強したよw
(もっとも実習環境が中型汎用機上だったので
グラフィック・ライブラリがなかったけどな。)

しかし実はどっちのゲームも見ただけでやってないw
TRPG(D&DとRuneQuest)の経験はあったのでそれのソロプレイ環境を
作ろうとしてCでオブジェクト指向的な枠組みを独自に考えていたところに
C++コンパイラが現れてそっちに移った。

だが、その後は卒論、修論と忙しくしてる間にウヤムヤにw
ただ今でも新しい言語や技法を学ぶときの脳内例題はTRPGだな。

293 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/16(火) 15:06:20 ]
>>286
そういやよくフラグフラグ言うけど、RPGってほんとにフラグ処理
多用してるの?

>>292
未だにゲームを脳内設計してる俺がいる。
スキルが上がるにつれ、脳内設計も立派に。
見積もり精度も上がってきて、ひとりじゃ実現できないことが明白に。

294 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/16(火) 15:07:39 ]
テニスゲーム
スペースインベーダー
スタートレック

>>294
凄まじくオサーン発見

295 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/16(火) 15:51:33 ]
スタートレックといえば、スターラスター(FC)で感動した事を思い出した。



296 名前:292 mailto:sage [2006/05/16(火) 16:03:29 ]
>>293
今時は実装までフラグかどーかは定かでないが、
昔のゲームはリソースの少ないハードに密着してたから
本当にフラグだったかもなー。
で、その時代に育ったシナリオ書きは今でもフラグ思考あるかもなw

>>293
漏れも脳内設計してるけど、
仕様をダウングレードして実現可能な範囲に落してる。

取り敢えず開発リソースを喰うハード・リアルタイム性と
3Dグラフィックと音楽・SEはバッサリ切るw
自分だけじゃ絶対その辺の素材を用意しきれないしな。
その辺はもし完成する日があるなら一旦動くようにしたあとで拡張する。

代わりにTRPGに特化した形でユーザーによるシナリオ記述の柔軟性及び
プレイヤーの行動選択の柔軟性を実現する論理構造と
P2Pネットワークによるマルチプレイヤーは残す。

297 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/16(火) 16:04:11 ]
>>295
あれは地味によく出来てたな。

298 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/16(火) 23:58:01 ]
昔のテーブルゲームとかボードゲームをそのまんまPCゲームにしたとしても
ネット対戦機能さえあれば結構楽しめるんですよね。
2chでボードゲームやってた人達もいましたし(笑)
それに参加して刺激され、コツコツプログラミングをしては挫折を繰り返している自分がいる。

299 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/17(水) 00:43:15 ]
スターラスターはMZのクロックベーダーのパクリ

300 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/17(水) 07:37:17 ]
パクリだろうが、面白いものは面白い

301 名前:292 mailto:sage [2006/05/17(水) 13:07:42 ]
P2PにJXTA使おうと思ってるんだがJXTA自身が中々出来上がらない罠。

302 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/17(水) 16:05:09 ]
>>299
スタートレック
│ ↓
│ クロックベーダー

スターラスター

303 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/20(土) 10:45:26 ]
フラグじゃなければ何?

304 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/22(月) 09:55:21 ]
>>303
有限オートマトンとかw

状態遷移グラフのノードに振った整数を格納する「状態変数」の値で
どの状態かを表して、その整数と入力で場合分けして、
状態変数に新しい状態を表す整数を代入して状態遷移。

305 名前:仕様書無しさん [2006/05/22(月) 12:09:36 ]
>304はコンパイラの中や正規表現での検索で
文字列から指定された単語・記号(トークン)を識別するために
使われているテクニックでもある。
理論上有限個のフラグの集合で表現できるような動作は
有限オートマトン化できる。
人間にとって書きやすいかどうかは場合によるが、
コンピュータでの検証などはしやすい。



306 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/22(月) 12:15:47 ]
場合分けの実現は
小規模ならswitch文でもできるし、
大規模なものは状態遷移表をつくってそれを引くようにする。

ゲームへの応用で言えば単純なAIっぽい動作なんかも
オートマトンで表現できる。
有限オートマトンにスタック(プッシュダウン・オートマトンになる)や
リスト(チューリング・マシンになる)を付加して
表現能力を高めることもできる。

307 名前:仕様書無しさん [2006/05/22(月) 14:38:53 ]
まあ、ゲームデザイナとかシナリオライタって奴の頭の中身がフラグ指向だと何やってもフラグゲーだよ

308 名前:仕様書無しさん [2006/05/23(火) 19:20:11 ]
まぁ、フラグを入力させてオートマトンに直すツールってのも
ありえなくはなさそうだがな。
オートマトンになっちゃえば検証や図示もできるし。

309 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/24(水) 06:42:19 ]
おまたせ!雀バラや

310 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/24(水) 11:22:43 ]
ミニゲームで操作するまでもなく勝利になる某エロゲ

311 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/24(水) 12:41:42 ]
あ、それで思い出したけど
スーパーリアルまあじゃん(←なぜか変換できない)PartIII
あの当時であのアニメーション表示は密かにすごいと思う。
LD入ってるのかと思ったもんだ。

312 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/25(木) 09:57:48 ]
人間が入ってたからね

313 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/25(木) 16:27:48 ]
>>309
いたじゃんとどっちが凄い?

314 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/25(木) 23:24:06 ]
まーじゃん → 麻雀

315 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/26(金) 02:36:36 ]
>>312
馬鹿?人間がはいってるわけないだろ
あれは、小人さんだ



316 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/26(金) 19:43:29 ]
じゃあ何かい、あの「カスミ、勝っちゃった〜」ってのも小人さんが喋ってたのか?

317 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/26(金) 20:21:15 ]
何を今更

318 名前:仕様書無しさん [2006/05/30(火) 11:32:01 ]
ちょっとほしいかも。>小人さん

319 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/30(火) 11:58:28 ]
>>318
小人さんは中の人次第だからあまり過度な期待はしない方が良いぞ

320 名前:仕様書無しさん [2006/06/01(木) 18:45:40 ]
>>313
ググれば出てくると思うが全く役判定が仕込まれてない。
これを超える脱衣麻雀は出まい。つーか出たら困るだろ。

321 名前:仕様書無しさん [2006/06/04(日) 06:36:30 ]
モリタンオセロ
必死に逆アセした厨房の頃
電話帳よりブ厚いプリンタ用紙の
束に、赤ペンやら蛍光マーカが
入り乱れてた。
Z80の隠しコードまで夢の中で
言えるように成った。


322 名前:仕様書無しさん [2006/06/09(金) 11:03:47 ]
>321
作者著の解説本は買ったな。まだ実家にあると思う。


323 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/09(金) 12:09:07 ]
通りがかりの者です。
PC-6001のコンストラクションピンボール。
あのCPUパワーで、どういうごまかしをやれば
あんな巧みなピンボールができるんだ?

324 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/09(金) 13:30:26 ]
>>323
画面のPixel数が少ないとそれだ負荷が低くなる
また、2ピクセルが1バイトに相当するモードだとBCD関連のニーモニックが使えるため画面操作が効率よく行える
あとはPC-8001と違ってグラフィックスはCGパターン用のDMAを停止しても表示されているので
3.58MHzがそのクロック通りの性能を発揮できる



325 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/09(金) 18:28:16 ]
え?w
言語明瞭意味不明とはこのことか



326 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/11(日) 13:34:48 ]
いや、俺は判るが。
BCD命令とかナツカシス
(いや、たぶんx86にもあるだろうけど。)

327 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/11(日) 15:07:42 ]
>>325
君の知識が足りないだけだろ
まあ、こんな知識などいまさらだがw

328 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/11(日) 15:18:08 ]
いや、意味不明ってのは後段のキャラジェネのDMAがどうこうって話の方なんですが。。

329 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/12(月) 04:58:23 ]
違うなら説明してみろ。じゃなきゃ黙ってろ。

330 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/12(月) 06:16:48 ]
必死だな

331 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/12(月) 10:49:51 ]
SFCのタクティクスオウガ…
あれ戦闘続けてると足踏みタイミングがバラバラになってくんだけど
どーやって制御してんだか気になる。

ゲームプログラマなら常識なのかね、あーゆーの

332 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/12(月) 11:50:24 ]
>>331
普通にオブジェクト指向でキャラ単位に表示状態を管理しているだけだろ。

333 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/12(月) 12:22:30 ]
攻撃とダメージの動くタイミングが気にならない程度ってのがねー

会計ばっかなんでグラフィック関係さっぱりなのよ
どーやればいいのかなんとなくは出てきてもコードが全く思い浮かばん

334 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/14(水) 00:11:05 ]
シューティングとかもすげーよな…
おそらく擬似的なオブジェクト指向になってるハズ

335 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/14(水) 14:26:16 ]
>>334
別に状態変数の配列と場合分けでもできるような気がするが…。
(自分がそのように書きたいかどうか別にして。
FORTRANでオブジェクト指向プログラミングをする際は
実際にそういうテクニックが使われた。
この場合配列の添え字がオブジェクトのidになる。
一応継承も表現できる。
「擬似的オブジェクト指向」ってのはそういう意図か?)

ただシューティングのようにリアルタイム性が求められる場合、
正直にオブジェクト作ると生成廃棄のコストもバカにならんので、
なんらかの工夫が必要だろう。例えばライトウェイト・パターンとか。



336 名前:仕様書無しさん [2006/06/14(水) 16:25:58 ]
ライトウェイト・パターンと言いたかっただけちゃうんかと

337 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/14(水) 16:46:50 ]
バレたかwww

338 名前:仕様書無しさん [2006/06/14(水) 19:36:08 ]
初代GT。
コロンブスの卵な環境マッピングのアイデアとその効果に脱帽。

339 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/14(水) 20:15:07 ]
普通にマジレスでマリオカート。

340 名前:仕様書無しさん [2006/06/16(金) 01:11:11 ]
ミサイルコマンド

トラックボールの初体験

341 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/16(金) 01:55:21 ]
>>335
オブジェクト作るとかじゃなくて、単に構造体をスタティックに取ってアクセスするだけだよ。
考え方はオブジェクトと言っていいだろうけど。
メモリ最小限のワンボードシステムなんだから。今は違うかもしれんけど。

342 名前:仕様書無しさん [2006/06/16(金) 16:35:29 ]
これは凄い!と思ったのは、テトリス。なぜなら、PGならば誰でも
自作したくなる催眠術をかけられる効果があるから。膨大な数の
テトリスがコード付でネット上で出回っているからな。

343 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/16(金) 17:16:44 ]
>>342
emacsとかeclipseみたいなノリでモードを自作できるテトリスもあった。

344 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/16(金) 21:14:23 ]
ポケモンの奥深さはすごい
一応言うがネタじゃないぞ

345 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/16(金) 21:47:10 ]
それローグ系だろ



346 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/18(日) 17:54:21 ]
たけしの挑戦状

347 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/19(月) 17:23:21 ]
MSX版ファンタジーゾーン

あまりのくそっぷりに自分で組んだゲームの方が楽しめる
とおもいプログラムを組み始めたのが、現在の職業の
きっかけかなw

348 名前:仕様書無しさん [2006/06/21(水) 04:35:46 ]
ILLUSIONって製作会社の3DCGエロゲーは技術的にすごいのと、
あんなバカ企画を通してしまう心意気に脱帽

349 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/21(水) 06:48:52 ]
既に出ているが、私の中ではやはりアフターバーナーかな。
今でも半端じゃないと心酔している。

350 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/21(水) 22:42:59 ]
atari社のマーブルマッドネス。
今で言うトラックボールを転がして
画面上のボールを転がす。
ロードランナー、タイムパイロット、ギャラクシアンと言っている時代に
3Dの動きを見せていたのは秀逸。


351 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/21(水) 22:49:02 ]
>今で言うトラックボール
いや当時からトラックボールでは

352 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/21(水) 23:44:29 ]
3Dっていうか、クォータービューって言うんじゃなかったっけああいうの。
ってマーブルマッドネスって80年代後半だったと思ったが。。
少なくともギャラクシアンとかと同時代ではないはず

353 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/22(木) 00:08:25 ]
ドルアーガと同時期だな。

354 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/22(木) 00:40:06 ]
サッカーとかバレーボールのゲームもトラックボールを使ってましたね。
ドルアーガは82、83年頃でタイムパイロットがその翌年くらい、
ギャラクシアンじゃなくてギャプラスが同年代だったと思います。

355 名前:仕様書無しさん [2006/06/22(木) 10:29:24 ]
>>341
> オブジェクト作るとかじゃなくて、単に構造体をスタティックに
> 取ってアクセスするだけだよ。
そりゃそうだが問題は「作る→使う→捨てる」をどう効率よく実現するか、
だ。「リングキューを使うのが定跡だが、画面上に出てくる物体の個数
(あるいは状態の複雑さ)が多すぎてキューが飽和しちまう危険性があるので、
データの持ち方とキューのサイズの睨みあいが肝心」くらいのことは
書いてほしかった。

……ついでながら、三角関数を含む初頭関数は、CORDIC という手法を使うと
乗除算と同程度の手間で計算可能。とはいえ運動方程式に三角関数が直接
出てくることはほとんどなく、せいぜい重力の計算に二乗が出てくる
だけ。微分方程式を差分方程式に置きかえてコードすれば、運動は
普通にリアルになる。



356 名前:なぎさっち ◆Nagi/FmYMM mailto:sage [2006/06/22(木) 10:59:43 ]
>354
気になって調べたけどドルアーガの塔は84年6月だそうな。
ミサイルコマンドというゲームもトラックボールつかってましたよ、なんて話は年齢的に知りません。

357 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/22(木) 17:28:02 ]
スターラスター

今でも時々やってる・・・・ってもう20年くらい経つのかよorz






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