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プログラマが今まで「これはすげえ」と思ったゲーム



1 名前:仕様書無しさん [2005/12/17(土) 12:46:56 ]
ってどんなゲエム?

201 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/02/22(水) 16:39:50 ]
>>200
NECジャネ?
ファクトリーコンピュータってジャンルが98シリーズにあったような気が



202 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/02/22(水) 17:12:49 ]
FamilyComputer

マジレスしてよかったのか

203 名前:仕様書無しさん [2006/02/22(水) 19:44:55 ]
>>201
それはFA-9801とかFA-9821

204 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/02/22(水) 21:18:12 ]
年がバレるスレかとオモタw

205 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/02/22(水) 23:16:29 ]
バレたっていいじゃん

206 名前:仕様書無しさん [2006/02/23(木) 14:46:36 ]
9801FAとまぎらわしい

207 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/02/23(木) 15:30:42 ]
ファイナルアンサー?

208 名前:仕様書無しさん [2006/02/24(金) 22:50:41 ]
NeverWinterNightsとOperationFlashPoint
エディターの付いてないゲームは、プログラマのゲームとは言えず!!
って日本のゲームは付いてないか。遅れてるね10年ぐらい。

209 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/02/25(土) 02:00:27 ]
>>203
っていうかそっちがFC-9801だよ
>>201が正しい(情報がうろ覚えだけど
ファクトリーコンピュータだからFCシリーズ

FMはFujitsu Microだけどな



210 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/06(月) 16:18:19 ]
既出もあるけど・・
・MSX版イースV(の3重スクロール)
・X68kのスターウォーズ
・エックス
・スターブレード
・メガCDのシルフィード
・AX101(のアニメーション)
・アローンインザダーク
・リッジレーサー
・バーチャファイター
・MGS
なんか3Dばっかだな・・・

悪い意味ですげーと思ったやつ
・MSX版エメラルドドラゴン
 (動作が遅すぎてゲームにならん。よくこれで発売したな。プログラマーはなにをやっとるんだ?)


いちばん衝撃を受けたのはリッジレーサーかな。
F-ZEROなどのデジタル的なライン取りとかができなくなった。
(バーチャレーシングのが先かもしれんけど、あれはやる気が起きなかった)
ああ、時代が変わったんだな、と思った。

211 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/10(金) 13:43:08 ]
英雄伝説(88版)。
どんな魔法使った?と聞きたくなるくらいだった。

212 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/11(土) 14:17:19 ]
プログラム的なことは、なに見て驚いても、凄ぇと思った次の瞬間、「ああ、こーやってんのか」と思っちゃって印象に残らない。

良く覚えているのは Ys とトロの休日。
Ys は、スクロール時の差分書き換えはそれまでもあったが、チップの組み方が絶妙なことに。
トロと休日はループムービー。おまいら根性あるなw

213 名前:仕様書無しさん [2006/03/14(火) 11:02:06 ]
やっぱり、タクティクスオウガだよ。
あれでバグが少なめ、これ最強。

214 名前:仕様書無しさん [2006/03/15(水) 23:37:52 ]
リーフ全部

215 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/17(金) 14:56:44 ]
正直、ラクガキ王国

216 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/18(土) 02:39:06 ]
ソレには正直ちょっとガッカリした

217 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/18(土) 09:28:42 ]
サターンのソニックRだな
サターンであそこまで半透明や環境マッピングやって
フレームレート落ちてないのは凄い
ゲーム的にはダメダメだが

218 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/18(土) 12:32:56 ]
ウルティマオンライン
ゲームシステムがもっとも優れているネットゲーム
これ以降ネットゲームは衰退の一途をたどる

219 名前:( _ 。。) _ バタ。 ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2006/03/18(土) 18:16:52 ]
正確には、 ルネッサンス以降だろ? >衰退の一途
(あるいは、ギャリオットが火あぶりで殺されてから・・・という意見もあるが)

時計がゲーム内に不要になった時点で課金を止めた。
あれはもう、ウルティマではない。



220 名前:仕様書無しさん [2006/03/19(日) 19:23:05 ]
ゲーム性でいえばDiablo2とかも優れているぞ、マップ
の自動作成とかも割とスゴイ。
ただボリュームがあれかな、ノーマル、ナイトメア、ヘル
で(敵の性質変化以外)同じだし。
まあゲームバランスは抜群だと思うな。

221 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/19(日) 19:24:09 ]
ageてしまったスマン

222 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/19(日) 22:31:17 ]
ディアブロはソースが糞でソースとリソースが分けられず
日本語版が出せなかったと聞き
プログラマとして軽蔑しました

223 名前:仕様書無しさん [2006/03/20(月) 10:47:25 ]
>>222
そういわれていたNetHackも日本語化されたんだがな
多大な労力が使われたのは事実だが

224 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/20(月) 13:39:45 ]
がいしゅつだけど、ダンジョンマスター
モンスターを扉で挟んだり落とし穴にはめたり、面白かった
和製ゲームだと、スタークルーザー
X68版開発中を信じて2をやり損ねたのが悔やまれる

225 名前:仕様書無しさん [2006/03/20(月) 16:05:12 ]
伝説のオウガバトル

タイトルだけを聞くと
横臥、つまり寝ッ転がりながらバトルすんだろなと思ったら
ぜんぜん違って驚いた。

226 名前:仕様書無しさん [2006/03/20(月) 16:09:24 ]
いまだに正確なところがわからないのがスーパーアレスタ。
あのクソ遅いSFCで、なぜ処理落ちが少ないのか。
モード7使うと更に遅くなるのにそれでも落ちない処理速度

いまだに謎。

227 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/20(月) 16:30:50 ]
そのゲームしらんけど、

>モード7使うと更に遅くなるのにそれでも落ちない処理速度

「更に遅くなっている」なら、
処理速度は落ちているんじゃないだろうか。

228 名前:仕様書無しさん [2006/03/20(月) 16:33:36 ]
内部では食われてるはずだが
画面への出力で見る限りほとんど落ちてないように見える

グラディウス3なんざ、敵など一つも出てなくても
レーザー撃つだけでガクガクするのに

229 名前:仕様書無しさん [2006/03/20(月) 16:47:57 ]
シム・シティだなー。
沢山の要素がリアルタイムでもにょもにょ動くシミュレータを
始めて見た学部生の頃。



230 名前:仕様書無しさん [2006/03/20(月) 16:48:55 ]
>>228
しょぼいハードウェアのMSXゲーム作成業者とハードが高機能なアーケードゲーム作成業者の違い
コナミでもMSXチームあたりがスーファミのゲーム作れば凄かったかも知れない


231 名前:newbie mailto:sage [2006/03/20(月) 16:52:36 ]
ゲームって言語はなに使ってんの?
C?

232 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/20(月) 17:09:59 ]
ベースになりやすいのはCとアセンブラ

だが、「そのもの」ではなくほとんどそのハード用に変えられて独自言語となっている
だから、汎用Cだけ知っていても出来ないこと多々

233 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/20(月) 17:15:20 ]
昔は職人芸つって機械語とアセンブラは必修だったもの

今はぜんぜん使わない

触りたくてもそこまで触れねえようになってる

234 名前:仕様書無しさん [2006/03/20(月) 17:28:37 ]
下手に触ると、ハードのマイナーUpdateで動かなくなる

235 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/20(月) 23:00:56 ]
ttp://www.fun-motion.com/physics-games/plasma-pong/

これちょっとすごくね?
ちゃんと計算されてる。三角関数とか。

236 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/21(火) 07:49:45 ]
豆知識 「モード7」

スーパーファミコンでは背景の、いわゆる拡大縮小機能があるが、
これを指定した背景だけが行える。

モード1から7まであり、
ファミコン互換を目指していた頃の名残で残っているモードもある

237 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/23(木) 07:25:46 ]
MSX2、2+にも色んなモードがあったぞ。
各モードに必ず欠点あったから、使いにくかったが。

238 名前:仕様書無しさん [2006/03/24(金) 06:56:28 ]
>>235
アフォスwwwwwwwwwおもすれぇwwwwwwwwwww

239 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/26(日) 03:23:55 ]
テトリス



240 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/26(日) 03:33:59 ]
>>235
すまん、玉がグニャグニャ動いてるぐらいの印象しかなかった。
どこで三角関数とか計算とか出てるのか分からん。

241 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/26(日) 11:18:33 ]
あのグニャグニャがそんな間抜けな設計なわけないだろ。
ちゃんと計算されてる。流体力学とか。



でも結局は球がグニャグニャするだけなんだけどな。

242 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/26(日) 14:09:58 ]
学者とかには受けそうだな

243 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/04(火) 12:06:41 ]
行きつけの飯屋のオヤジ(60台)にも受けていたぞ。
どういう経緯で日ごろゲームなどしない彼がその存在を知ったかは謎。

244 名前:仕様書無しさん [2006/04/06(木) 14:32:44 ]
ageてみる。

245 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/11(火) 11:19:04 ]
昔、月面着陸ゲームには慣性と重力があって感心したな。
その後、そこから発展したと思われる
X WindowSystemで動くマルチプレーヤーで
撃ち合うシューティングもあったがいずれも名前は忘れた。

246 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/11(火) 12:41:52 ]
ルナーランダー?クソゲじゃん当時から。
同じ事やっててもキャラが宇宙船じゃなくてヒゲオヤジ(まあマリオのことだが)
だったらなんとも思わないんでしょ?

そりゃ「これはすげえ」じゃなくて「萌え〜」だろw

247 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/11(火) 15:26:35 ]
>>246
LanderつってもGB移植版とか最近の携帯用ゲームやJavaアプレットによる
クローンとかの話じゃなくてオリジナルのほうの話で、
そりゃファミコンよりはず〜っと昔、
パソコン及びビデオゲーム黎明期の話だぞ。
当然感心したのもその頃の話だ。
マリオより10年近くは古いであろう時代が全然違うゲームを
同列に比べられてもなぁ。

それにしても
「 そりゃ「これはすげえ」じゃなくて「萌え〜」だろw 」ってどういう意味だ?
意味が全然わからない。

248 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/11(火) 15:29:40 ]
ちなみにX-WindowSystem版はマルチプレイヤーの
リアルタイム・ネットワークゲームだから感心したんだが、
これもまたLANなんて単語は大学や研究所でしか聞かなかった頃の話な。

249 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/11(火) 19:11:38 ]
>>247
マリオと3,4年しか違わないよ。
ルナーランダーって1981年前後のゲームのはずだから。
オリジナルのプラットフォームはVIC-1001かApple][か、そのあたりだったと思う。

自分が(俺もだけど)オッサンになって時間の感覚が子供時代と
完全に変わってることを忘れちゃだめだw



250 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/11(火) 19:21:07 ]
ああついでに、「これはすごい」ってのは、普通は当然技術的な視点からの
驚きを指すんじゃないのかな。
この板がどんな板か、を考えればそれは自明でしょう。

>>245は当時あれ見て技術的にすごいと思ったの?
俺は当時厨房だったけど、技術的にすごいとは全く思わなかったな。
だってだいたいどんな処理してるか想像つくじゃん。

まあ、なんかちょとかっこいいな、とは少しは思ったよ。
245もその口じゃないの?
だったらそれ今風に言えば「萌え〜」じゃん。

251 名前:仕様書無しさん [2006/04/11(火) 20:43:13 ]
俺は昔、学校から帰って速攻ゲームをやり、
何時間もゲームやってるのに
全然夜にならない気がしていたものだ

今では10分しかやってないのに
もう2時間も経ってる気さえする

252 名前:仕様書無しさん [2006/04/11(火) 20:57:03 ]
www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/7208/lunarlan.htm
ルナーランダーは凄いゲーム。
コモドール社のゲーム機で同じようなのをやったが、当時驚いた。
スティックを右に入れると右から噴射!左入れると左から噴射!
つまり動かしたい方向の逆にスティックを操作しないといけないのだ。
当時遊んでいた俺たちはソッコーでジョイスティックを逆さまに持った。

253 名前:仕様書無しさん [2006/04/11(火) 21:16:15 ]
スーパーマリオブラザース
ウルティマ
ドラクエ1
テトリス
信長の野望
パックマン
どのジャンルでも最初に作ったものはすごい

254 名前:仕様書無しさん [2006/04/11(火) 21:18:04 ]
画期的だ!
今のゲームは昔のパクリばっかり。
新鮮さがないのね。
ただたんに見栄えよくしてるだけだし

255 名前:ダマレゴゾウ ◆KGRPbmh5.Q mailto:sage [2006/04/11(火) 21:26:26 ]
    ⊂⊃
★  ∧η∧
 \_(,,・Д・)<俺はUOが凄いと思ったぞ。当時の回線速度であそこまで動けたのはUOだけだぞ。
  ヽ    |フ
   /_ _|

256 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/11(火) 21:59:20 ]
失せろガキ

257 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/12(水) 03:15:20 ]
>>245
xpilotだろ
あれはネットワークで8人くらいでバトルロイヤル的に殺しまくるのが殺伐としてて良い
核を同時に3発撃つとサーバが落ちてしまうのが困ったがな

258 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/12(水) 10:36:53 ]
>250
そりゃ後知恵ってやつじゃないかな。当時だから感心するのさ。
世間の技術水準も自分個人の知識水準も今と昔/当時では当然違うからな。
あとアイディアへの賞賛ってこともあるな。

もちろん大人になった後知恵で言えば
当時数値計算のアルゴリズムはすでに公知なんだから
(当然ゲームに先立って本物の月着陸船の設計にだってだって
数値シミュレーションは使われていたわけだから)
簡単な物理シミュレーションは別に計算機科学的にはさして高度なわけではない。
そこに使われている物理と数学の基礎理論に至ってはニュートンの時代にまで遡れるわけだし、
それは現代では中高生が教わる内容なんだから。
プログラミング技術的にもどうせ凝ったアルゴリズムや
複雑なシステムが書けるだけのハードウェア・リソースはないわけだから
ある意味却って簡単でもあったろう。
細かい工夫はいろいろあったろうけどな。

それでも当時は素直に感心したわけさ。
ちっちゃな安っぽいマイコンでリアルタイムに動く物理シミュレーションっぽい動きと
それが自由に操作可能なゲームとして白黒画面に映し出されていることに。
それが大して長くもないプログラムとしてアッサリ書かれていることに。
今の(1980年台初頭説が本当だとして約30数年後の)世間の技術水準と
今の自分の知識水準で言ってしまうなら全然凄いとは思わないよそりゃ。
このテの「感動」ってのは受け取り手の感受性(年齢や経験や知識)
ってもんを全く切り離して客観化するのは難しいさ。

(ところで個人的な余談だがこういう内容に「萌え」と使うのは
私の言語感覚ではちょっと抵抗があるな。
それもその使用を当然と思う感覚は特に。)

259 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/12(水) 23:08:42 ]
>>249
(特に黎明期の)4年違いってすごい差だと思うが。



260 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/14(金) 00:46:36 ]
スターブレード
ギャラクシアン3

261 名前:仕様書無しさん [2006/04/14(金) 21:18:20 ]
ダンシング・アイ

262 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/15(土) 01:47:41 ]
ネット株

263 名前:( _ 。。) _ バタ。 ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2006/04/16(日) 22:10:53 ]
久しぶりに「トロピコ」にハマってるですYO!
……よくまぁ、あんな沢山動くもんだ。


264 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/17(月) 01:02:52 ]
>>263
こんなゲームあったんだね〜
おもしろそ('∇')

265 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/17(月) 07:33:18 ]
ゲームラボ2006年3月号にて
漫画家の江川達也がこんな発言。

・江川 (中略)『ドラクエ』、キライなんですよオレ。
『ドラクエ』以前にロールプレイングゲームがキライで、「いま『ドラクエ』が流行ってる」って言われて買って、
やってみても、3分で「なんじゃこりゃ」って。目的がわからないんですよ。
あれは、ちょっと頭が悪い人用の、ゲーマーとしての能力が低い人向けのゲームですよね。
だってさ、暇な人が暇を持て余してやるだけで、必要なのは努力のみじゃないですか。
敵に遭ってもこっちにはゲーマーとしての技がまったくなくて、ただ戦って負けて、何回も負けて やっと勝てるっていうだけ。
だから時間があればバカでも解ける。
しかもゲームの攻略本があってさ。バカみたいなゲームなんで、ロールプレイングゲームがおもしろいとは
まったく思わない

266 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/17(月) 21:35:51 ]
大概ドラクエとかFFとか嫌いって言ってるアンチってすごい好きだったりするよね(´・ω・`)

267 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/17(月) 22:52:29 ]
嫌いなゲームじゃなくて、どういうゲームをすげえと思ったのかを書いてくれたまえよ

268 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/18(火) 03:30:47 ]
好みなんて人それぞれだから何が好きだろうが勝手ですが
他人の嗜好についてけなすってのは大人気ない。
文化の異なる西洋人に言わせりゃ漫画なんて文字の読めないガキ向けの物なわけで、
漫画家風情が何を偉そうなことを、となってしまいます。
まあ私は漫画も活字も好きなんで西洋人のような考え方はしませんけど。

269 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/18(火) 11:50:37 ]
江川ってプログラマ?



270 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/18(火) 13:52:12 ]
漫画書き。

江川達也
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B1%9F%E5%B7%9D%E9%81%94%E4%B9%9F

デビュー作のBE FREEは妹からまた貸しされて読んだ。
ハッタリがキツイ(書いてる人の性格が出てる?w)感じで
好きにはなれなんだからコミックスは買わなんだが、
一応面白いことは面白かった。

271 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/18(火) 14:30:27 ]
江川知らない世代とかあるの?

272 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/18(火) 14:40:48 ]
卓?

273 名前:なぎさっち ◆Nagi/FmYMM mailto:sage [2006/04/18(火) 16:33:08 ]
>271
ナイスボケ

274 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/19(水) 08:34:20 ]
まじかるたるるーと君とか東京大学物語とか日露戦争物語の作者でしょ?

275 名前:なぎさっち ◆Nagi/FmYMM mailto:sage [2006/04/19(水) 16:08:07 ]
そうなんだけどスレタイ嫁

276 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/19(水) 18:02:02 ]
ジャンプをエロ漫画に走らせた張本人

277 名前:仕様書無しさん [2006/04/27(木) 23:58:19 ]
このまま行くとこのスレを終わらせた漫画家になりそうだなw

278 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/28(金) 00:30:05 ]
自治厨コテウザス

279 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/28(金) 11:10:16 ]
無名でもアンチ自治厨はヤッパリウザスw



280 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/29(土) 03:51:50 ]
始めて3分でドラクエの目的が分かる奴は異常。
つーか時代性を無視した批判をするというのは、自分にハネ返ってきても望むところなのだろうか

281 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/01(月) 11:51:35 ]
まぁなー、時代ををさておいても序盤でやれることが少ないのは
導入を簡単にするためのテクニックでもあるしなー。

ただまぁ、「ゲーマーとしての技」とか書いてるし江川の中の人は
ぶぁりぶぁりのシューターとか職人的なアクション・ゲーマだったんじゃね?
知らんけど。嗜好品だし向き不向きはあらぁな。

282 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/01(月) 18:14:45 ]
江川がやったのはドラクエ7じゃないの?
最初の戦闘まで1時間かかるゲーム。
もしそうだったらああ言いたくなる気持ちも分かる気がする。

283 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/01(月) 23:40:56 ]
一時間で戦闘に辿り着いたらDQ慣れしてるほうだと思われ・・・

284 名前:仕様書無しさん [2006/05/02(火) 14:36:43 ]
>283
漏れ一作目を「首輪頼りの毒沼探索」までやったところで
復活の呪文を写し違えて放棄して以降DQはやってないんだが
7の導入ってそんなに凄いの?

285 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/03(水) 00:27:41 ]
おれなんて5ではじめの村の洞窟みつけられなくて5時間迷ったよ。


286 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/03(水) 01:48:34 ]
>284
ぶっちゃけ洒落にならん
イベント進めてパズルもどき何個か解いて・・・さらにイベント進めてやっとスライム3匹登場
順序をひととおり記憶してても30分近くかかるかも・・・
もうねアフォかと

7は全体的にかなりの行程が一本道なくせに
フラグを立てて前攻略したところに戻るパターンが多くてまたここかよの繰り返し
その割にヒントが少なすぎて次に何をすればいいかわからん状態に陥りやすい
クエストとマップの複雑な絡ませはある程度評価はできるが攻略順が固定され過ぎ
一般的なプレイヤーの感覚としてはかなり高確率で飽きのほうが先に来ると思われ
3前後の攻略順の自由度がある程度柔軟なバランスは秀逸だったと思うのだが

287 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/03(水) 01:51:34 ]
江川ってエロを除くと馬鹿だな本当に
自分の漫画を解説書と一緒によんで面白くないって言われたらあいつたぶん切れるぜ

288 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/03(水) 12:17:44 ]
江川達也みたいなカスはどうでもいいよ。

289 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/03(水) 17:53:21 ]
馬鹿と言われようと、カスと言われようと、あんな収入のある人間になりたかった。



290 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/04(木) 04:44:16 ]
BSで出てたなぁ今日。
このオッサンよくテレビに出てるよね。

291 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/08(月) 11:02:56 ]
ここは文化人化した漫画家スレになりました?
すると、つぎは信者もアンチも多い「よしりん」あたり?

292 名前:仕様書無しさん [2006/05/16(火) 14:39:50 ]
しかし、プログラミング覚えようと思った動機がゲームって奴は
結構多いんじゃね?

漏れは大学1〜2年の頃ウルティマとウィザードリーに刺激された。
特にWizがPASCALで書かれていると聞いてマジメにPascal勉強したよw
(もっとも実習環境が中型汎用機上だったので
グラフィック・ライブラリがなかったけどな。)

しかし実はどっちのゲームも見ただけでやってないw
TRPG(D&DとRuneQuest)の経験はあったのでそれのソロプレイ環境を
作ろうとしてCでオブジェクト指向的な枠組みを独自に考えていたところに
C++コンパイラが現れてそっちに移った。

だが、その後は卒論、修論と忙しくしてる間にウヤムヤにw
ただ今でも新しい言語や技法を学ぶときの脳内例題はTRPGだな。

293 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/16(火) 15:06:20 ]
>>286
そういやよくフラグフラグ言うけど、RPGってほんとにフラグ処理
多用してるの?

>>292
未だにゲームを脳内設計してる俺がいる。
スキルが上がるにつれ、脳内設計も立派に。
見積もり精度も上がってきて、ひとりじゃ実現できないことが明白に。

294 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/16(火) 15:07:39 ]
テニスゲーム
スペースインベーダー
スタートレック

>>294
凄まじくオサーン発見

295 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/16(火) 15:51:33 ]
スタートレックといえば、スターラスター(FC)で感動した事を思い出した。

296 名前:292 mailto:sage [2006/05/16(火) 16:03:29 ]
>>293
今時は実装までフラグかどーかは定かでないが、
昔のゲームはリソースの少ないハードに密着してたから
本当にフラグだったかもなー。
で、その時代に育ったシナリオ書きは今でもフラグ思考あるかもなw

>>293
漏れも脳内設計してるけど、
仕様をダウングレードして実現可能な範囲に落してる。

取り敢えず開発リソースを喰うハード・リアルタイム性と
3Dグラフィックと音楽・SEはバッサリ切るw
自分だけじゃ絶対その辺の素材を用意しきれないしな。
その辺はもし完成する日があるなら一旦動くようにしたあとで拡張する。

代わりにTRPGに特化した形でユーザーによるシナリオ記述の柔軟性及び
プレイヤーの行動選択の柔軟性を実現する論理構造と
P2Pネットワークによるマルチプレイヤーは残す。

297 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/16(火) 16:04:11 ]
>>295
あれは地味によく出来てたな。

298 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/16(火) 23:58:01 ]
昔のテーブルゲームとかボードゲームをそのまんまPCゲームにしたとしても
ネット対戦機能さえあれば結構楽しめるんですよね。
2chでボードゲームやってた人達もいましたし(笑)
それに参加して刺激され、コツコツプログラミングをしては挫折を繰り返している自分がいる。

299 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/17(水) 00:43:15 ]
スターラスターはMZのクロックベーダーのパクリ



300 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/05/17(水) 07:37:17 ]
パクリだろうが、面白いものは面白い

301 名前:292 mailto:sage [2006/05/17(水) 13:07:42 ]
P2PにJXTA使おうと思ってるんだがJXTA自身が中々出来上がらない罠。






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