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プログラマが今まで「これはすげえ」と思ったゲーム



1 名前:仕様書無しさん [2005/12/17(土) 12:46:56 ]
ってどんなゲエム?

153 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/19(木) 01:21:32 ]
>>151
俺は 150 じゃないけど、面倒くさそうな部分て三角関数じゃない?
俺、何か見落としてるかな?
一応市販ゲームでお下げとか作ったんだけど


ZANAC が片面なのは凄いと思ったな

154 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/19(木) 19:58:53 ]
違った意味ですげえ、だけど。

近所のソンソンが、右がレバー、左がボタンだった。

155 名前:仕様書無しさん [2006/01/20(金) 00:28:02 ]
ないよ、特に最近は凄いというより「かわいそう」

156 名前:仕様書無しさん [2006/01/20(金) 00:34:28 ]
ウノ

157 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/20(金) 00:53:35 ]
>>153
たぶんめんどくさそうなのはブロックのカドに引っかかる方
n回曲がるのであれば結構メンドクサイ

158 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/20(金) 02:59:07 ]
>>154
80年代は右がレバーって結構あるよな
逆に最近は携帯を右手で操作するから先祖がえりしてる

159 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/20(金) 08:08:13 ]
ダブルレバーも結構ありましたね。

クレイジークライマー、リブルラブル、アサルト。バーチャロンは90年代でしたっけ?

160 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/20(金) 11:28:31 ]
>>158
左レバーはファミコンが定着させたんだよ
外国で売る為に
それをPSが継承して定着させた

外国では左ハンドルの車がデフォだから、移動操作を左手を使うのが受け入れやすい
それ以前のゲームは国内市場しか見てないから、その逆が多かったのでわ

161 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/20(金) 13:15:28 ]
>>153
何ていうか…
「パソコンって、どういう原理なんだろう?」の問いに対して
「ICじゃね?中卒?」って返ってきたら
はたで見てる人からすると「すげぇ!」としかいい様がない。



162 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/20(金) 15:17:41 ]
ミニコンとかポケコンって言われてた時は、持ってるだけで「スゲー」とおもたよ

163 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/20(金) 16:49:35 ]
>>161
だからその喩えで言えばIC設計してる技術者が集まってるはずのスレで
「パソコンって、どういう原理なんだろう?」とか言ってるような状態だから中卒?とか言われる。

実装とかそのハードで満足いく速度出せるかどうかはさておき
アレの原理そのものは三角関数と2次元関数だけ知ってれば高1で理解できるもんだと思うぞ。

164 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/20(金) 18:47:43 ]
>163
ブランコの運動方程式は単振動の運動方程式と違うから高校レベルでは無理だよ。
もっとも、そこまで考えて実装しているかは知らんけど。

165 名前:仕様書無しさん mailto:sage あんまり引っ張る話でもないが [2006/01/20(金) 19:09:00 ]
>>163
>アレの原理そのものは
「アレ」ってのがどれなのか、訊いたら教えてくれる?

「どういう原理」に対して
CPU・メモリ・I/O 等の説明をするでもなく
「IC」は完全な的外れ。
寧ろ、「お前意味判って言ってないだろ」と感じる。
同様に、「どうやって実装」に対して
「三角関数」はあまりにも頭の悪そうな発言。

つか、そもそも >>149 は「実装」が思いつかないと言ってるわけで
原理が解らないとは言ってないな。
そういえば俺も解らんw
スーファミって、所謂ビットマップディスプレイじゃないよね?

166 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/21(土) 02:18:21 ]
リブルラブルの実装がわからんってのと同じ話だな。
でも地形複雑だった気がするので、当たり判定はこっちの方がめんどそう。

167 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/21(土) 11:49:26 ]
地元のイトーヨーカドーにあったパックランドがレバー&ボタン構成だった。
池越えがかなり厳しかった記憶。

つーか>>149が書いた「実装」は「原理」の意味のように思えるんだが
それは漏れだけか?

168 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/21(土) 12:22:23 ]
>>162
ミニコンはもってたらすげえな

169 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/21(土) 17:27:59 ]
リブルラブルはいまだにわからん。あと、ドルアーガ。

170 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/21(土) 17:30:00 ]
さて、>>163が三角関数と2次元関数だけで為替たんを実装してくれるそうなので
期待して待ってみようかww

つーかアレに三角関数あまり関係ねーだろ。

171 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/21(土) 18:43:29 ]
2次元関数w
ドラえもんの秘密道具かと思ったよ



172 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/21(土) 18:47:18 ]
振り子運動には使うだろう。
>>163 が 三角関数だけで為替たんを描いてくれるのは大いに期待だが。

173 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/21(土) 22:24:51 ]
三角関数を使った為替たんかわいいよ
三角関数かわいいよ
コサイン萌えサインイラネ でも本命は爆発的魅力のタンジェントたん

174 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/23(月) 09:41:03 ]
a/sinA = b/sinB = c/sinC

175 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/27(金) 21:16:30 ]
人生ゲーム

176 名前:仕様書無しさん [2006/01/28(土) 01:11:02 ]
YsIIIの3重スクロールには感心したな。真似して汗で書いてみたけど速度が
全然届かなかったな。中3の頃のお話です。

177 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/28(土) 01:24:00 ]
だるま落とし

178 名前:仕様書無しさん [2006/01/28(土) 02:06:36 ]
スターブレード

あの映画の中に飛び込んだような衝撃は忘れられない。
100円つぎ込んだよ。最後まで見たくて。

179 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/28(土) 08:49:22 ]
スターブレードは
筐体も良かった。

180 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/28(土) 10:55:51 ]
スターブレードは未知の体験だったよね。
滑らかなポリゴン画面も無限遠投影モニタも。
今って夢というか未来を感じさせるのってないな〜

181 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/28(土) 11:27:29 ]
そりゃ、ハードの方が先行してしまってるからだろ・・・
64bit化する意義さえ感じない漏れガイル



182 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/28(土) 20:37:26 ]
いや、よくも悪くもコンピュータがそれだけ身近になったからでしょ。
身近になって「先」が見えるようになったらもう輝かしい未来wを妄想できないからね。

183 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/01/31(火) 17:38:08 ]
タイムギャル

あれこ(ry

184 名前:仕様書無しさん [2006/02/01(水) 17:52:17 ]
>>183
白亜紀だよな

185 名前:仕様書無しさん [2006/02/02(木) 02:30:45 ]
カルネージハートが未だに出ていない様だが

186 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/02/02(木) 11:01:59 ]
>>185
ユニットの行動パターンを先決めするシステム自体は
大昔のPCゲームでけっこう使い古されたシステムだったりはする。

187 名前:仕様書無しさん [2006/02/02(木) 13:08:39 ]
なぜプラズマラインが出ていないのだ?

188 名前:仕様書無しさん [2006/02/02(木) 16:11:51 ]
アートディンクで惑星開発する奴、名前なんだったかな
C言語ライクなスクリプトでAIを記述できたんだが

189 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/02/02(木) 17:39:13 ]
>>188
ファーサイドムーン?
あの時期のアートディンクは画面デザインもカチっとしてて美しかったね
宇宙船ボットにパーツをガキーンガキーンて組み込む画面見て勃起した

ダンジョンマスターがすげぇと思ったな
ダンジョンものにこういうアプローチができるんだーって感心した

190 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/02/02(木) 18:08:36 ]
ファーサイドムーンのページ読んだ。
アートディンクのSEEDの元ってこれだったのか。
つーか、まんまだ!

CライクなスクリプトってHR2?

191 名前:( _ 。。) _ バタ。 ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2006/02/02(木) 21:50:59 ]
>>190
漏れもHR2だと思った。
というか、アレは予約語も分からなくて激しく困ったのだが。 orz....





192 名前:仕様書無しさん [2006/02/22(水) 10:49:26 ]
タクティクスオウガ

193 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/02/22(水) 11:17:36 ]
corewarがないのはなんでだ?
当時アセンブラが理解できず、なんかスゲーとだけしか感じなかったが。

194 名前:仕様書無しさん [2006/02/22(水) 12:30:43 ]
FF11違う意味で

195 名前:仕様書無しさん [2006/02/22(水) 12:42:00 ]
どうしてウィザードリィが挙がってこないのか...
特にFC版の頃、日本語←→英語の切り替えがあったのがGood。

196 名前:仕様書無しさん [2006/02/22(水) 12:58:45 ]
過去の人なんですか?FCってなんなんですか?

197 名前:仕様書無しさん [2006/02/22(水) 13:07:04 ]
>>196
うっせえ、ぼけ
FCと言ったらFCなんだよ

で、>>195さんFCって何?

198 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/02/22(水) 13:07:30 ]
ふぁみこん

199 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/02/22(水) 14:09:50 ]
MSX版ヘルツォークでハードの限界まで兵器を作る事に専念していた。

200 名前:仕様書無しさん [2006/02/22(水) 14:15:03 ]
FCって、富士通のコンピータ?
真人間はFMってたYO

201 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/02/22(水) 16:39:50 ]
>>200
NECジャネ?
ファクトリーコンピュータってジャンルが98シリーズにあったような気が





202 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/02/22(水) 17:12:49 ]
FamilyComputer

マジレスしてよかったのか

203 名前:仕様書無しさん [2006/02/22(水) 19:44:55 ]
>>201
それはFA-9801とかFA-9821

204 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/02/22(水) 21:18:12 ]
年がバレるスレかとオモタw

205 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/02/22(水) 23:16:29 ]
バレたっていいじゃん

206 名前:仕様書無しさん [2006/02/23(木) 14:46:36 ]
9801FAとまぎらわしい

207 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/02/23(木) 15:30:42 ]
ファイナルアンサー?

208 名前:仕様書無しさん [2006/02/24(金) 22:50:41 ]
NeverWinterNightsとOperationFlashPoint
エディターの付いてないゲームは、プログラマのゲームとは言えず!!
って日本のゲームは付いてないか。遅れてるね10年ぐらい。

209 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/02/25(土) 02:00:27 ]
>>203
っていうかそっちがFC-9801だよ
>>201が正しい(情報がうろ覚えだけど
ファクトリーコンピュータだからFCシリーズ

FMはFujitsu Microだけどな

210 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/06(月) 16:18:19 ]
既出もあるけど・・
・MSX版イースV(の3重スクロール)
・X68kのスターウォーズ
・エックス
・スターブレード
・メガCDのシルフィード
・AX101(のアニメーション)
・アローンインザダーク
・リッジレーサー
・バーチャファイター
・MGS
なんか3Dばっかだな・・・

悪い意味ですげーと思ったやつ
・MSX版エメラルドドラゴン
 (動作が遅すぎてゲームにならん。よくこれで発売したな。プログラマーはなにをやっとるんだ?)


いちばん衝撃を受けたのはリッジレーサーかな。
F-ZEROなどのデジタル的なライン取りとかができなくなった。
(バーチャレーシングのが先かもしれんけど、あれはやる気が起きなかった)
ああ、時代が変わったんだな、と思った。

211 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/10(金) 13:43:08 ]
英雄伝説(88版)。
どんな魔法使った?と聞きたくなるくらいだった。



212 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/11(土) 14:17:19 ]
プログラム的なことは、なに見て驚いても、凄ぇと思った次の瞬間、「ああ、こーやってんのか」と思っちゃって印象に残らない。

良く覚えているのは Ys とトロの休日。
Ys は、スクロール時の差分書き換えはそれまでもあったが、チップの組み方が絶妙なことに。
トロと休日はループムービー。おまいら根性あるなw

213 名前:仕様書無しさん [2006/03/14(火) 11:02:06 ]
やっぱり、タクティクスオウガだよ。
あれでバグが少なめ、これ最強。

214 名前:仕様書無しさん [2006/03/15(水) 23:37:52 ]
リーフ全部

215 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/17(金) 14:56:44 ]
正直、ラクガキ王国

216 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/18(土) 02:39:06 ]
ソレには正直ちょっとガッカリした

217 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/18(土) 09:28:42 ]
サターンのソニックRだな
サターンであそこまで半透明や環境マッピングやって
フレームレート落ちてないのは凄い
ゲーム的にはダメダメだが

218 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/18(土) 12:32:56 ]
ウルティマオンライン
ゲームシステムがもっとも優れているネットゲーム
これ以降ネットゲームは衰退の一途をたどる

219 名前:( _ 。。) _ バタ。 ◆eJlUd9keO2 mailto:sage [2006/03/18(土) 18:16:52 ]
正確には、 ルネッサンス以降だろ? >衰退の一途
(あるいは、ギャリオットが火あぶりで殺されてから・・・という意見もあるが)

時計がゲーム内に不要になった時点で課金を止めた。
あれはもう、ウルティマではない。

220 名前:仕様書無しさん [2006/03/19(日) 19:23:05 ]
ゲーム性でいえばDiablo2とかも優れているぞ、マップ
の自動作成とかも割とスゴイ。
ただボリュームがあれかな、ノーマル、ナイトメア、ヘル
で(敵の性質変化以外)同じだし。
まあゲームバランスは抜群だと思うな。

221 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/19(日) 19:24:09 ]
ageてしまったスマン



222 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/19(日) 22:31:17 ]
ディアブロはソースが糞でソースとリソースが分けられず
日本語版が出せなかったと聞き
プログラマとして軽蔑しました

223 名前:仕様書無しさん [2006/03/20(月) 10:47:25 ]
>>222
そういわれていたNetHackも日本語化されたんだがな
多大な労力が使われたのは事実だが

224 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/20(月) 13:39:45 ]
がいしゅつだけど、ダンジョンマスター
モンスターを扉で挟んだり落とし穴にはめたり、面白かった
和製ゲームだと、スタークルーザー
X68版開発中を信じて2をやり損ねたのが悔やまれる

225 名前:仕様書無しさん [2006/03/20(月) 16:05:12 ]
伝説のオウガバトル

タイトルだけを聞くと
横臥、つまり寝ッ転がりながらバトルすんだろなと思ったら
ぜんぜん違って驚いた。

226 名前:仕様書無しさん [2006/03/20(月) 16:09:24 ]
いまだに正確なところがわからないのがスーパーアレスタ。
あのクソ遅いSFCで、なぜ処理落ちが少ないのか。
モード7使うと更に遅くなるのにそれでも落ちない処理速度

いまだに謎。

227 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/20(月) 16:30:50 ]
そのゲームしらんけど、

>モード7使うと更に遅くなるのにそれでも落ちない処理速度

「更に遅くなっている」なら、
処理速度は落ちているんじゃないだろうか。

228 名前:仕様書無しさん [2006/03/20(月) 16:33:36 ]
内部では食われてるはずだが
画面への出力で見る限りほとんど落ちてないように見える

グラディウス3なんざ、敵など一つも出てなくても
レーザー撃つだけでガクガクするのに

229 名前:仕様書無しさん [2006/03/20(月) 16:47:57 ]
シム・シティだなー。
沢山の要素がリアルタイムでもにょもにょ動くシミュレータを
始めて見た学部生の頃。

230 名前:仕様書無しさん [2006/03/20(月) 16:48:55 ]
>>228
しょぼいハードウェアのMSXゲーム作成業者とハードが高機能なアーケードゲーム作成業者の違い
コナミでもMSXチームあたりがスーファミのゲーム作れば凄かったかも知れない


231 名前:newbie mailto:sage [2006/03/20(月) 16:52:36 ]
ゲームって言語はなに使ってんの?
C?



232 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/20(月) 17:09:59 ]
ベースになりやすいのはCとアセンブラ

だが、「そのもの」ではなくほとんどそのハード用に変えられて独自言語となっている
だから、汎用Cだけ知っていても出来ないこと多々

233 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/20(月) 17:15:20 ]
昔は職人芸つって機械語とアセンブラは必修だったもの

今はぜんぜん使わない

触りたくてもそこまで触れねえようになってる

234 名前:仕様書無しさん [2006/03/20(月) 17:28:37 ]
下手に触ると、ハードのマイナーUpdateで動かなくなる

235 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/20(月) 23:00:56 ]
ttp://www.fun-motion.com/physics-games/plasma-pong/

これちょっとすごくね?
ちゃんと計算されてる。三角関数とか。

236 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/21(火) 07:49:45 ]
豆知識 「モード7」

スーパーファミコンでは背景の、いわゆる拡大縮小機能があるが、
これを指定した背景だけが行える。

モード1から7まであり、
ファミコン互換を目指していた頃の名残で残っているモードもある

237 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/23(木) 07:25:46 ]
MSX2、2+にも色んなモードがあったぞ。
各モードに必ず欠点あったから、使いにくかったが。

238 名前:仕様書無しさん [2006/03/24(金) 06:56:28 ]
>>235
アフォスwwwwwwwwwおもすれぇwwwwwwwwwww

239 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/26(日) 03:23:55 ]
テトリス

240 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/26(日) 03:33:59 ]
>>235
すまん、玉がグニャグニャ動いてるぐらいの印象しかなかった。
どこで三角関数とか計算とか出てるのか分からん。

241 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/26(日) 11:18:33 ]
あのグニャグニャがそんな間抜けな設計なわけないだろ。
ちゃんと計算されてる。流体力学とか。



でも結局は球がグニャグニャするだけなんだけどな。



242 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/03/26(日) 14:09:58 ]
学者とかには受けそうだな

243 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/04(火) 12:06:41 ]
行きつけの飯屋のオヤジ(60台)にも受けていたぞ。
どういう経緯で日ごろゲームなどしない彼がその存在を知ったかは謎。

244 名前:仕様書無しさん [2006/04/06(木) 14:32:44 ]
ageてみる。

245 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/11(火) 11:19:04 ]
昔、月面着陸ゲームには慣性と重力があって感心したな。
その後、そこから発展したと思われる
X WindowSystemで動くマルチプレーヤーで
撃ち合うシューティングもあったがいずれも名前は忘れた。

246 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/11(火) 12:41:52 ]
ルナーランダー?クソゲじゃん当時から。
同じ事やっててもキャラが宇宙船じゃなくてヒゲオヤジ(まあマリオのことだが)
だったらなんとも思わないんでしょ?

そりゃ「これはすげえ」じゃなくて「萌え〜」だろw

247 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/11(火) 15:26:35 ]
>>246
LanderつってもGB移植版とか最近の携帯用ゲームやJavaアプレットによる
クローンとかの話じゃなくてオリジナルのほうの話で、
そりゃファミコンよりはず〜っと昔、
パソコン及びビデオゲーム黎明期の話だぞ。
当然感心したのもその頃の話だ。
マリオより10年近くは古いであろう時代が全然違うゲームを
同列に比べられてもなぁ。

それにしても
「 そりゃ「これはすげえ」じゃなくて「萌え〜」だろw 」ってどういう意味だ?
意味が全然わからない。

248 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/11(火) 15:29:40 ]
ちなみにX-WindowSystem版はマルチプレイヤーの
リアルタイム・ネットワークゲームだから感心したんだが、
これもまたLANなんて単語は大学や研究所でしか聞かなかった頃の話な。

249 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/11(火) 19:11:38 ]
>>247
マリオと3,4年しか違わないよ。
ルナーランダーって1981年前後のゲームのはずだから。
オリジナルのプラットフォームはVIC-1001かApple][か、そのあたりだったと思う。

自分が(俺もだけど)オッサンになって時間の感覚が子供時代と
完全に変わってることを忘れちゃだめだw

250 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/04/11(火) 19:21:07 ]
ああついでに、「これはすごい」ってのは、普通は当然技術的な視点からの
驚きを指すんじゃないのかな。
この板がどんな板か、を考えればそれは自明でしょう。

>>245は当時あれ見て技術的にすごいと思ったの?
俺は当時厨房だったけど、技術的にすごいとは全く思わなかったな。
だってだいたいどんな処理してるか想像つくじゃん。

まあ、なんかちょとかっこいいな、とは少しは思ったよ。
245もその口じゃないの?
だったらそれ今風に言えば「萌え〜」じゃん。

251 名前:仕様書無しさん [2006/04/11(火) 20:43:13 ]
俺は昔、学校から帰って速攻ゲームをやり、
何時間もゲームやってるのに
全然夜にならない気がしていたものだ

今では10分しかやってないのに
もう2時間も経ってる気さえする



252 名前:仕様書無しさん [2006/04/11(火) 20:57:03 ]
www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/7208/lunarlan.htm
ルナーランダーは凄いゲーム。
コモドール社のゲーム機で同じようなのをやったが、当時驚いた。
スティックを右に入れると右から噴射!左入れると左から噴射!
つまり動かしたい方向の逆にスティックを操作しないといけないのだ。
当時遊んでいた俺たちはソッコーでジョイスティックを逆さまに持った。

253 名前:仕様書無しさん [2006/04/11(火) 21:16:15 ]
スーパーマリオブラザース
ウルティマ
ドラクエ1
テトリス
信長の野望
パックマン
どのジャンルでも最初に作ったものはすごい






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