- 319 名前:名無しさん、君に決めた! mailto:sage [03/09/20 10:51 ID:???]
- 「新約聖剣伝説の難易度調整について」
・敵の強化/弱体化 敵ステータスアップ 基本的にダメージ算出公式がおかしいのでどこかの敵にしわ寄せが来る。 ex.ブラック化させた状態にするとすれば序盤が鬼のように辛い。 移動速度/索敵範囲アップ 敵索敵範囲や移動速度を上げると囲まれボーナスがキツイシステムのため、ALLMISSでもハマル 逆に囲んでも攻撃消滅等プレイヤー側にはデメリットしかない。 ・プレイヤーの強化/弱体化 強力な武器を与える ダメージ算出計算式では武器の依存率が低く、システムも伴って有効ではない。 鍛冶システムとの関係上さらに無意味な低レベル武器を生み出す弊害が伴う。 序盤の難易度調整ができない。 強力なパートナーを用意する NPCAIがお世辞にも良いとは言えないため不可能 プレイヤーの介入度を下げるバランス変更は好ましくない このように通常考えられる難易度調整がこのゲームの場合必ずどこかに弊害が生まれてしまう。 その主な原因はこれらだ。 ・敵のパターンに差異がないため攻略法に違いが無い。 ・そもそも敵の行動パターンが少ない。 ・ダメージ算出公式におけるパラメーター至上主義 ・対複数攻撃及び防御に問題がある 逆に言うとこれらの要素を解決するだけで難易度はおよそ適正なものとなる。 特にボスを含む敵の行動パターンは面白さとも関わりが深い もしこのゲームの難易度を上げるとすればその部分の改善が必須となる。 初心者でもクリアできる難易度という言葉が公式に告知された。しかしこの言葉は欺瞞に満ち溢れている。 難易度を低く設定したわけではなく、高くできなかっただけなのだ。 その根拠として一部のボスや敵キャラは全体の難易度から見ると突出して強いことにある。 これはゲーム製作者としての技術が低いことを端的に示していると言える。 もし、本来の難易度がもうすこし高いものであったならば、多くの問題点が浮き彫りになるはずなのだ。 それを難易度が低いという一言で片付けてしまうのはどうかと思う。
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