- 977 名前:anonymous mailto:sage [2008/11/11(火) 23:19:44 ID:???]
- >>976
本質的にMMORPGはプレイヤーの存在とはべつに「世界」を維持し続けなければならない。 よってどこかにその世界を維持する中央サーバが必要。 それならP2P通信モデルではなくサーバクライアントモデルでつくった方が簡単、というのが答え。 ゲームの性質的にそれほど高いフレームレートや低遅延を要求されないので、 サーバ折り返し通信でも機能的に十分というのもあるかな。 Windows Live Messenger は Skype と同じでいろいろ通信を試してみて だめなら MS が用意してるスーパーノード折り返しの通信に フォールバックしてるんじゃなかったっけ?(詳しく調べてないから嘘かもしれぬ) 逆に FPS とかレースゲームとか、リアルタイムでの人間対人間の対戦を主体とするゲームの場合、 高いフレームレートや低遅延を要求される。いちいち中央サーバ折り返しにして余計な遅延を 発生させている余裕はない。だから P2P で各プレイヤーノード間で通信させた方がいい。
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