- 141 名前:名無しさん@いつかは大規模 mailto:sage [2021/07/16(金) 20:39:26.35 ID:qmoT9OZr.net]
- この球体世界表現はC21の頃の標準だったのよね
はるか昔、3Dゲーが出始めた頃「どこまで遠くを描画すべきか」というのが工夫ポイントだったのよ ハード性能が低くてあんまり遠くまで描写すると重くなるからね fogフィルターで遠くは霧がかかって見えないとか、あるいはそんなん知るかとばかりに一定距離より遠くはブッツリ表示しないとか そんな制限を設定と絡めて違和感を軽減しようとしたのが、かのアーマードコア 地下世界を舞台とする事で、すぐ壁がある、暗くて遠くが見えない等々に説得力を持たせた(地上mapもひたすら平坦で負荷を軽くした) 時は進んで00年代、ゲーミングPCなんて言葉も無いか認知されていない頃 低スぺPCでゲームする勢も多かったのでこの辺も気にしなければならなかった そこでC21が取った手段は「地平線をめっちゃ近くする」事でその先を描画しなくて済むようにしたのよ 街に入ると街の半分も行かないあたりで地平線になって、その地平線も極端な弧を描き弾もそれに沿うように飛んだ 作品のコミカル感にもマッチしたと思う CBはこのあたりを源流としてるので球体世界mapがあったりするのよね 年寄りの長文ごめんね でもここ自体コズミック老人会だからいいでしょ(´・ω・`)
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