- 218 名前:名も無き冒険者 mailto:sage [2012/07/30(月) 23:17:41.16 ID:f7ukCJoB]
- >>204
たとえば弓の攻撃、ターゲット型だとAの発射した矢がBに当たるかどうかの判定だけでよい。 ノンタゲだと、Aの発射した矢がどこから発射(スタート)しどこまで届くか(ゴール)と、その矢の進む速度 その進路上の障害物あるいは攻撃対象との位置関係、何かに当たった場合、何に当たったかと 非貫通弾である場合は矢の進行停止及び消滅、貫通弾である場合は何個目の貫通であるかの判定等々。 ちょっと考えただけでもこれだけの処理の増加がある。 そしてこれらは多分サーバー上で処理されるが逐次その結果を複数クライアントに送信するという仕事も追加される。 (タゲ型だと発射された時点の情報を元にクライアント側で結果を計算して各自で表示できるが、ノンタゲ型だと リアルタイムで矢が進むため、たとえば矢の移動中にその矢の進路上の状況が変わる可能性もあるため クライアントが勝手に結果を算出し表示することができない) まあちょっと考えただけでもこれだけ鯖及び通信への負担が増える。 よってPvPがダメとかPvEならOKとかではなく、狭い範囲に大量のPCやNPCが存在し、 それらが戦闘行為を行うという事が処理能力的にかなり難しいということ。
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