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【横シュー】グラディウス、パロディウス【バイナリ神】5



1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/01/17(土) 12:12:35 ID:4gX1wRF1]
過去スレ
【横シュー】グラディウス、パロディウス【バイナリ神】4
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1224362369/
【横シュー】グラディウス、パロディウス【バイナリ神】3
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1221504147/
【横シュー】グラディウス、パロディウス【バイナリ神】2
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1218426618/
【横シュー】グラディウス、パロディウス【バイナリ神】
game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1132945112/

311 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/21(土) 01:47:56 ID:bl3BL82t]
> 比較画像を見て改めてFC版のドッターの仕事のテキトーさに呆れてしまった
20年経っていい大人になってもそんな戯言をほざける神経に呆れてしまった

312 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/21(土) 02:03:38 ID:ZlP3uGiF]
むしろACには遠く及ばないのが判ってるから、FCなりのアレンジを加えたとみるべきか
似た雰囲気の別物になってるステージばっかだし、BGMも全然違う曲だ
結晶をアメジストにアレンジした時点で、クリスタルコアの方も雰囲気を似せたドットにしたのかも
RF端子接続された画面で映えるドットにした可能性も・・・

313 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/21(土) 08:43:51 ID:9k66B2XG]
実際にROM焼いてRF接続・・・は無理としても、S端子接続とかで画面出力した人いる?
ROM焼き職人の意見を聞きたいな

314 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/21(土) 09:39:05 ID:yBepTwgi]
>>311
まぁ「呆れた」は多少は言い過ぎかも知れんけどさ
当時の開発者と今の職人さんとじゃ開発環境が全然違うにせよ「FCの表現能力の限界」というハードルの高さ自体は同じでしょ?
(この際、容量の話は抜きとしてw)
クリスタルにせよクリスタルコアにせよ色遣いに形状まで全然違うじゃん?
ビックバイパーなんかは沙羅曼蛇の使い回しで「グラUのビックバイパー」とは似ても似つかないし…

比較画像で「同じ色数でもやればここまで再現出来たんだ」と判ると
尚更、本作のドッターが職人さん並の執念を込めてまでやっていなかった様にしか思えないんだわ

>>311だって当時のドット絵に不満があって、職人さんの魂とグラディウス愛の込められたドット絵が見たくてこのスレにいるんじゃないの?



>>312
RF環境で見比べてはいないけどそこまでの配慮されているのかなぁ
RFで多少の滲みが発生するにしてもクリスタル系に関しては白が多い方が背景の黒とのコントラストでプレイヤーからは認識しやすいと思うんだけど

315 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/21(土) 10:20:01 ID:UBWnm1qZ]
別に移植だから似せないといけないって決まりは無いんだぜ
そんなのメーカーが決めること

イメージを変えるコンセプトがあったのかもしれないし

316 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/21(土) 10:41:02 ID:QuyZ7F0j]

でもユーザーは、高い移植度を普通に望んでいたわけで。
当時からここで改良されているような高クオリティで発売されていたら
家庭用ゲームの歴史も変わっていたかもしれないw

317 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/21(土) 11:00:17 ID:bl3BL82t]
>>314
ご託並べる前に、いい大人ならもうちょいジェントルマンに会話してほしい。
近年はちょっと同じ物が出てくるとすぐ使い回しと言う奴が非常に多いんだけど、
お前はそれを言ってみたいだけちゃうんか?にしか見えないのが微笑ましいw

月並みだけど、あなたの技量で当時の限られた制作環境と期間で
製品版と同じ事ができたのか?ということは突っ込んでおきたい。
あと、少なくともここの職人さん達は原作の制作陣に敬意を払ってやってるから、
あなたみたいに「呆れた」とか「使い回し」だとか、悪意があるように捉えられる
制作側を侮辱するような表現の言葉は絶対出てこないと思うわ。

自機の形状や効果音などが沙羅曼蛇と同じなのは、制作チームが
沙羅曼蛇や魂斗羅をファミコンに移植したUMEちゃんチームだから。
おそらく制作側のコンセプトとして、ファミコンの系列のシリーズであることと、
自分達の制作チームの作品だという特色を出すために選択した処置だったと
個人的には解釈している。ファミコンという性能上それは本当正しい選択だったかと。

318 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/21(土) 11:02:35 ID:fB19upoj]
子供向けのアレンジが毎度加わってたのは間違い無い。
それが良かったかどうかは別にして。

原色に近い色にして、派手にしつつ、見た目も
それなりに持って行ったんだと思う。

319 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/21(土) 11:15:19 ID:9k66B2XG]
ギーガーが頻繁に登場しているけど彼を看板キャラに仕立て上げるには
ちょっと無理があるかもね



320 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/21(土) 13:36:12 ID:ZlP3uGiF]
SFC版グラIIIに出てくるデス様はmk-IIって名称じゃ無くなってるんだよね
ファミコンの系列である証か

321 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/21(土) 13:38:30 ID:oI9V5S6M]
子供はメカばっかじゃつまんねえだろうという配慮なんかな
当時の感想としてはガンダムにロケットパンチが付くような感じだったけど


322 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/21(土) 13:44:33 ID:Gk3rBrhW]
ま、MSXのグラ2とアケのグラIIを同じに語るアホは居ないとは思うが。
ファミコンもその系統だろ。だいたい移植してるチームが違ったんだし名前だけ借りて独自性をだそうとするわけだよ。
グーニーズとか沙羅曼蛇、ドラキュラ、魂斗羅もさ。アケのVS基板はファミコンの移植だから除外な。

323 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/21(土) 13:46:04 ID:JEaXMMMI]
FCのはゴーファーの野望ではないからな。

324 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/21(土) 15:03:00 ID:rnTPizrf]
msxのはゴーファーの野望だったよなw

325 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/21(土) 16:19:17 ID:ZlP3uGiF]
MSXのゴーファーの野望はグラディウスのタイトルを冠してないw

326 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/21(土) 16:23:20 ID:JEaXMMMI]
タイトルバックのGマークはGOFERのGなのかw

327 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/21(土) 17:08:34 ID:I2toACoK]
そういえば、SFC版のグラIIIって、何かしらの障壁があって改造できないんだったっけ?

328 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/21(土) 17:19:31 ID:9k66B2XG]
↑kwsk

329 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/21(土) 18:38:31 ID:fB19upoj]
SFC版のグラIIIの改造点ってグラフィック的な問題じゃないだろ。
ぶっちゃけアーケード版よりゲームとしての出来が良いんだから
改造する意味無いし。時々話題が出るが、改造して欲しいと
言うヤツが「自分で改造すれば良い」と、思う。



330 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/21(土) 18:53:20 ID:I2toACoK]
時々話題に出てるのと同じに見られたのか?
家庭用ゲームとして出来がいいのは分かりきってるって。
どこにも改造してほしいとか書き込んでないよな?
「何かしらの障壁があって改造できないんだったっけ?」ってのはただの質問だと思うんだがどうか?

331 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/21(土) 19:26:47 ID:ETuo/Op1]
はいはい
それで良いよお前と2chで議論するつもりは全く無いんでね
じゃーなチンパンジー

332 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/21(土) 20:15:47 ID:OmbJGhh2]
ぜんぜん議論でもなんでもないと思うんだが

333 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/21(土) 20:31:32 ID:2OzWKJCr]
改造できない理由はしらないが
331はチンパンジーと会話をしてたようだな

334 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/21(土) 20:47:38 ID:fB19upoj]
じゃあ、障壁のアリ/ナシが分かった所で何かあるのか?

別にファミコンのゲームのグラフィック改造だって
障壁がまったく無いってわけじゃないんだぜ?

障壁が無いなら自分で改造するってのなら良いが、
そんな事を聞いてる時点で厳しいかと。

335 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/21(土) 20:54:25 ID:JEaXMMMI]
誰と戦ってるんだ

336 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/21(土) 21:11:30 ID:2OzWKJCr]
ちんぱんじーじゃね?

337 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/21(土) 22:02:35 ID:ceJkPq+2]
知らんがキャラデータが圧縮されててそのままでは見れないとかそんなところじゃね

338 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/21(土) 23:25:17 ID:EwpNhI7a]
改造出来たとして、何を変更するんだ?
3Dとかキューブなんてまず無理だぞ。

339 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/21(土) 23:35:29 ID:g4w564fr]
サンドドラゴンとかゴルゴーン(バルチャードドラゴン)のグラフィックをAC化とか
モアイなんかもAC版と形状が違うね

SFCの機能で半透明のバブルアイをあえてACみたいな不透明に劣化させたり
せっかく専用曲が付いてるボスラッシュをAC通り全員Take Care!に戻してみたり

そんな感じ?



340 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/21(土) 23:41:04 ID:EwpNhI7a]
ドラゴンは難しいだろう。
ACのはアニメーションしてるから。
アニメなしで絵だけ変えても違和感ありまくりだろうよ。

341 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/22(日) 00:46:45 ID:XSVr5sAS]
改造して欲しいと言うヤツが「自分で改造すれば良い」と、思う。

342 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/22(日) 00:53:37 ID:m2VupAhS]
IIIの話題になってから今の所誰も改造してほしいとは言ってないな

343 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/22(日) 01:25:54 ID:Pf5s7JKO]
改造して欲しい部分はある

D装備の役に立たないバックダブルをフリーウェイにするとか、
やたら耐久度の低いグラII仕様のフォースフィールドを耐久力の高いAC版グラIII仕様に戻すとかさ

Departure for Spaceにイントロ付けるとか、BGM全般にコーラス使うとかさ

344 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/22(日) 02:16:36 ID:RicURIXH]
フリーウェイ→バックダブルのアレンジはイミフだった。
ハード性能の問題じゃないだろうし…。
スーファミユーザーのお子様には使いこなせないから、
斜め後ろに固定しちゃえってことか?

あと長い点滅レーザーも、
よく考えたら、ACみたく短くすれば点滅いらないじゃん。

345 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/22(日) 02:26:40 ID:LLvmpYAn]
> スーファミユーザーのお子様には使いこなせないから、
子供をナメちゃいけないよおじさん。なんか過去ログ見てると
子供だからこうしたんだろうという見下した発言がチラホラあるが、
書き込んだ人間は何か過去にトラウマでも抱えてるのか?w

346 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/22(日) 02:47:05 ID:Pf5s7JKO]
バックダブルはシャドーギア地帯で窪みに入り込んだ時にダッカーを撃つのに便利かも
・・・AC版に存在していたなら

何の為にあるんだこの装備
こいつが役に立たないせいでD装備が最も使えない気がする・・・
AC版じゃ最も実用的だったのにな
フリーウェイ使いこなすのは難しいけど

347 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/22(日) 09:51:31 ID:XSVr5sAS]
>>345
子供向けの色合いにするのは今でも普通にある事。
女性向けや、男性向けで配色を変えるなんてのも良くある。

玩具売り場とか行ってみろ。原色が炸裂してるから。
女児玩具売り場とかはピンク全開で笑えるぞ。

フリーウェイはともかく、その前の子供向けの色発言は
子供を馬鹿にしてるわけじゃない。
ただ、そうすれば売れると思ってる開発側は微妙だが。

348 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/22(日) 10:04:51 ID:LmN+v6jP]
子供向けに作らなかったガンダムは人気(特に再放送から)だったけど
スポンサーに金が入らなかったから打ち切りとかなんとか

349 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/22(日) 10:22:29 ID:8iqUQLRD]
アッパーミサイルと大差ない



350 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/22(日) 10:57:41 ID:XSVr5sAS]
ガンダムは最初打ち切りで、再放送で人気が出たんじゃなかった?
Wiki見たら視聴率低迷、売り上げ振るわずで打ち切りみたいよ。
ガンプラブームは初回放送終了後みたい。

ガンダムだって、青・赤・黄色・白とバリバリ原色。ライバル機は赤。
Wikiを見ると、商業面がどれだけ作品に影響を与えてるか分かるよ。
それが良いか悪いかは別にして(w

351 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/22(日) 11:00:51 ID:LLvmpYAn]
ここではっきりさせないといけないのは、
「子供向け」と「子供だまし」は別だということだな。
ちなみに子供だましをやってたのは当時のバンダイやタカラ。

352 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/22(日) 22:04:13 ID:CyWh7w0t]
ここまでパロディウスのネタなしw

353 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/23(月) 00:01:35 ID:m2VupAhS]
スーファミ版が解像度以外ほぼ完璧な移植だからな

354 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/23(月) 00:31:38 ID:jMt8oSsk]
>>353
移植度という観点だけで見れば、あれだけアレンジされたものを
ほぼ完璧だと言い張るのはちょっと無理があるし賛同はしかねる。

しかし1ゲームという観点で見れば、スーファミの開発にまだ不慣れ、
開発期間の短さ、容量が4メガビット、そういう悪条件下で作られたわりに
あそこまで面白く仕上げたのはさすが当時のコナミだったね。

355 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/23(月) 00:48:31 ID:WF+tLLVd]
>>354
ああわり、>>353はパロディウスの話ね
で、グラIIIに話を戻すとたしかにしょっぱな4Mであれだけ出来たのはすごかった
ただもうちょっと開発がこなれた後に8Mぐらいで出してたらもっといいものが出来ただろうな

356 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/23(月) 01:18:28 ID:1nEueELG]
SFCグラVがACの完全移植だったら、それはそれで問題になっただろうな・・・(SFCの性能は置いておいて)
ACの長さと難易度は半端じゃないw

SFCグラVの移植度は良い感じだし、逆にACグラVに取り込んで欲しい部分があるくらい
特にボスラッシュのボス専用曲はいいね

357 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/23(月) 01:20:39 ID:vW8T7jOH]
ゲームとしての出来を見ればスーファミ版の方が良いからな

358 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/23(月) 01:32:28 ID:quUAgn5q]
SFC版にはサウンドテストが無いのが不満だな
折角のボスラッシュ曲をじっくり聴けやしない

359 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/23(月) 02:29:15 ID:g4WQ8sdy]
SFCのグラIIIは名前借りた別物だけど、一般ヌルゲーマーとしてはあれが良かった。
好きな人は基板に手出してるだろうし。
容赦ない難易度なんて速攻クソゲのレッテルを貼られかねんし。
もちろん完全移植(正確には違うが)された時は嬉しかったけどな。



360 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/23(月) 12:39:24 ID:XhZ/qKad]
>>310
遅レスだけどコナミのドッターは決していい加減な仕事はしてないと思うよ。
コナミは納期が厳しかったんで、あまり凝れない現実があるかと思う。
デザインが単調な理由もRF端子で利用するユーザーのことを考えていると理解している。
あとAC版よりもハード面で劣る機種への移植の場合は、
キャラのデザインを派手目に変更して補う、というのは常套手段です。

某移植版を解析した結果、爆発、消滅パターンにかなりのキャラ数を割いている。
もともとVRAMが厳しい機種なだけに驚いた。
(実はプログラムの勉強を兼ねて某機種のAC化を試みています。たぶん需要なし)
地味なところなんだけど、STGに対する思想を感じたな。

あとRFの色のにじみはかなりのもんで、そのままではダメな場合がけっこうある。

361 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/23(月) 12:48:30 ID:Ke5Z2LPM]
>>360
期待してますよ
普段ROMしながら+(0゚・∀・) + ワクテカ +してる人間もたくさんいるのがこのスレですのでw

公開の暁には、ぜひここにも貼るか誘導してください

362 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/23(月) 13:01:23 ID:zzfuK92Y]
グラIIあたりになるとスプライト点滅が前提だから、
輝度の高いドットをたくさん使うと目に厳しいという事情もあったのかもしれない
なかったのかもしれない

363 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/23(月) 19:13:48 ID:1nEueELG]
某グラUでの爆発パターン
上段が実際に使われている情報、パターンの使い回しはもちろんの事ですが
左右反転・上下左右反転・1ドットズラし等を多用して、爆発という一瞬のイベントでも一切の妥協が無いのが伺えます。

ossan.fam.cx/up/gazo/src/1235383800283.png

364 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/23(月) 20:35:11 ID:y7Sodqq0]
書き換えやってるから分かるが、コレじゃ普通の人は何だか分からんぞ(^^;

使いまわしが多いのは苦肉の策だと思う。同じグラフィックを続きのコマで
使うのは本来なら避けた方が良い。もっと上手く反転を使う手もあるし…。
まぁ、今だから言える事かもしれんが。

グラディウス(I)はビッグコアなんかの大きな爆発以外は全てパターンで持ってた。
基板は大きな爆発は拡大使ってるからなぁ…。

365 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/23(月) 21:15:15 ID:UcNke440]
当時のハード(あるいはメモリ転送)の速度を考えると,
ハードウェアにフリップ機能がない場合は展開速度と容量の2択なんじゃないかと.
ちなみに某移植版グラディウスはダッカーのパターンは天地左右個別に持ってますよ.
ステージ間のデータ展開,転送の「間」の長さを嫌ったと解釈してます.
面白いのが,個別にパターンを持ちながらデザインがまったく同じキャラがあったりします.
おそらく納期までに作れなかったのだろうと思いますが,
今まで指摘がなかったところを見ると,どうせ気付かないから後回しにされ作らなかったと思えたり.

ちなみに一応,圧縮コマンドがあるんですが,恐ろしく単純です.
連続データ:00H+バイト数,非連続データ:80H+バイト数になっています.
これではディザなど使ったパターンにはまったく圧縮がききません.
しかし,これ以上の高度な圧縮方式は使えなかったんでしょう.速度的に.

某機種のグラディウスはその後,ゲージのデザインが一変します.
これはパワーアップの種類が増えたから,だけではなく某機種のVRAMの構成が理由です.

366 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/23(月) 22:26:10 ID:rQLtjT+t]
>>345
は?
そのおじさんは当時子供だったわけだが。
こっちが見下してるんじゃなくて、
見下されていたのか?ということだぞ。

367 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/23(月) 23:36:54 ID:jMt8oSsk]
昔の制作環境を知ってると、今のライブラリの
ありがたみというのが身にしみて分かると思うよ
だから手抜きだとかやる気なかったとか軽々しく口にしないこと

もっと分かりやすく他の分野で例えると、
レジャーのキャンプを思い浮かべるといい
ファミコン時代が70〜80年代の設備のキャンプだとしたら、
今の時代の制作環境は2000年以降の設備のキャンプですな

368 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/24(火) 00:08:50 ID:umbb3PTA]
キャンプにたとえなくても
その当時の製作環境を書いたほうが判るんじゃない?

369 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/24(火) 00:30:57 ID:ZsvQVzx2]
エヴァ零号機の起動実験にMAGIがある場合と無い場合ですな



370 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/24(火) 00:37:45 ID:noeNz0u3]
まさか当時も今のPCを使うような感覚で開発してたと勘違いしてる馬鹿はいないよな?
24年前にどのような開発機材があったか考えてみる事だ

371 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/24(火) 00:42:00 ID:OrJ+3m7d]
24年前…
8吋フロッピィが暗躍してた頃かな?

372 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/24(火) 00:51:29 ID:E+p8rL9X]
あるあ…ねーよwww
5.25inchだろJKw ミニフロッピィの時代だ

373 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/24(火) 00:58:07 ID:noeNz0u3]
当時はフロッピーが一枚何千円もしてな・・・
それでも読み書きの早い垂涎ものの記録メディアだったんだぜ
なんせそれ以前はカセットテープだったんだし

ミラーマン観てたら科学の粋を集めたであろう最新のコンピュータから紙テープが吐き出されてきて吹いた

374 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/24(火) 01:10:05 ID:WhmJFY8+]
フロッピィかよw
まあコナミはライブラリの開発は自前でやってたところだから、
それでもまだ他のメーカーよりはマシな状況だったと思う
下請けの小ソフトハウスだと、ファミリーベーシックを
開発用に改造して使ってたとか酷いところもあったなw

375 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/24(火) 01:12:57 ID:m1TuiSfS]
マウスが使える・使えないっていうだけでも
かなり開発環境変わるよねw

376 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/24(火) 01:16:30 ID:sJBcecSd]
>>374
それってむしろ技術力多角ねw

377 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/24(火) 01:28:20 ID:WhmJFY8+]
>>376
まあグラIIの為にゲートアレイのVRC4をこしらえるくらいだから、
当時のコナミのハード部隊のカスタムLSIの開発は定評があったね

378 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/24(火) 01:55:53 ID:WhmJFY8+]
ちなみに当時のゲームの開発ライブラリの中で最も使いやすくて
人気があったのが、ハドソンが開発したPCエンジンの開発ツールの
CEだったんじゃないかな?これを改造してメガドラやスーファミなどの
開発に転用してたところはかなり多かったんじゃなかろうか?

379 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/24(火) 03:38:10 ID:A+/QvI9R]
ドットなんて紙に描いてから打ち込んでたし。



380 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/24(火) 10:52:46 ID:gWZx12IM]
>>378
CEは使いやすかったですね。アニメパターンが16枚しかセット出来ないのが
難点だったけど。開発の途中で256枚に拡張したのが回ってきて使ってたな。

自分の所は自社のツールがあったけど、CEを参考にして作られたと思う。
CEは画面を見ながらエディット出来るのも強みですね。

ちなみに、スーファミの開発も中期くらいまでフロッピーでやってたよ。
その頃はHDDが高いし、デザイナーには回って来ない事も多かったから。
フロッピー、時々エラーで読めなくなっちゃって悲惨なんだよな。

>>379
その頃から開発やってたの?ファミコンの初期あたりはありそうだけど…。

381 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/24(火) 10:55:35 ID:gWZx12IM]
あっ、でも、自社のツール、ファミコン用があったな。
CEは参考にした程度かも…。

382 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/24(火) 12:31:47 ID:lkOmt7rh]
なんか古参のドッターさんが多いですね。妙に納得しますが。

私の居たところもCE使ってました。
移植に関わった時に使った程度なんで、絵は描いてませんが、
マップ編集機能の使い勝手がよかったように記憶しています。
ウチはSFCメインだったのでCEは新人やバイト、
メインはICEのISキャラ(だったっけ?)でしたけど。
さすがにフロッピーはデータの受渡し程度でしたが、HDDはSASIだったような。

辛抱が足りなくて、あの業界はたった1年でサイナラしました。
今はまったくの別業種にいますが、プログラムを打って絵を描く羽目になってます。orz

383 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/24(火) 12:44:38 ID:f60mpVRZ]
トリビア

CEの上位バージョンはDF

384 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/24(火) 13:40:18 ID:WhmJFY8+]
やっぱ業界内でのCEの使用率やパクれられ率は高かったんですねえw
一応表向きにはNECがPCエンジンの開発以外には使うなという、
取り決めみたいなものがあったんだけどね。まあ開発の現場にしちゃ
そんなの知ったことじゃねえ、便利な物は大いに使うだったようでw

385 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/24(火) 14:02:48 ID:gWZx12IM]
良く出来てましたからね>CE

PC-98だと16色しか同時に出せないし、各色8段階だと、
他への転用は厳しい気もしますが…。

自分はPCエンジンの開発以外で使ったことは無いですね。
自社のツールが結構優秀だったからなぁ。

フォームセット関係は、あのツールより使いやすい
ツールに巡り合った事がない。

でも、CEを使った時にFDDからHDDに変わったので、
そっちが劇的に楽だった覚えが…。
その開発が終わってFDDに逆戻りしたけど(w

386だとCEが速すぎるので286互換モードで使ってた覚えが。

386 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/24(火) 14:19:18 ID:z7M94sz8]
なんで旧コンソール開発者スレになってんの

387 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/24(火) 16:47:47 ID:m6B2x9nL]
罵り合ってるのよか全然良いけどね。

388 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/24(火) 18:59:32 ID:gWZx12IM]
何より、こんなに開発者(元の人も居るとは思うが)が
見ている事に驚いたわけだが…。

389 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/24(火) 19:05:16 ID:sJBcecSd]
ワナビーだろ



390 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/24(火) 20:43:24 ID:xmcYTjv8]
>下請けの小ソフトハウスだと、ファミリーベーシックを
>開発用に改造して使ってたとか酷いところもあったなw

それで作られたソフトが知りたい。

391 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/24(火) 21:26:03 ID:GCho4+Rb]
バードウィーク

392 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/25(水) 03:27:51 ID:Zwzc/za6]
>>367
昔のゲームが大工が家を建てるとしたら、
今のゲームは大プロジェクトの高層ビルの建設とも言えるか

>>390
ゲーム以外の分野からいきなり参入してきたメーカーの
クソゲーとか大体その辺のタイトルじゃね?

393 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/25(水) 10:24:54 ID:ilX2hez/]
ファミベで作ってCHR ROM書き換えたら自作できるの?

394 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/25(水) 13:05:05 ID:jUEjYQNA]
>>392
昔のゲームが一軒家、今のゲームがマンションとかじゃね?
良くも悪くもイメージ的に近い気がする>マンション
中には高層ビルもあるけど、少数でしょ。

>393
オリジナルゲームっぽくは作れるだろうけど、制約がかなり
あるだろうから、今、作るなら1からの方が良いんじゃね?
当時だとしても、そのまま発売は出来んだろ。

クインティは市販ゲームの解析したりして作ったとかいう話だよね。

395 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/25(水) 18:20:12 ID:s4mTdj6n]
ゲーム開発したことなくても
CEは知っている

396 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/25(水) 19:46:24 ID:Zwzc/za6]
>>394
ああDSとか携帯機のゲームはマンションっぽいね。
ていうか4〜5人くらいの少数のチームで作れなくなったのが
昔と1番違うんじゃないかな?言うなれば下町の制作工房か。
制作過程全体を把握できてた昔のゲームの方がしっかりと
仕上がってた感もある。ファミコン時代の当時の企画書とか
公開してるとこもあったけど、見てると本当心暖まるわ。

397 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/25(水) 21:09:42 ID:wRPBXpA6]
>>396
なにか、勘違いをしているような気が…。

今でも、ごく一部の大作を除くゲームの開発は10人以下だと…。
4〜5人で作ってる所だって普通にあると思う。

ファミコンの初期は1人ってケースもあるみたいだけどね。

ただ、自社開発が減ったり、ライブラリを組み合わせて作るような
作り方が確立してるから、マンションみたいな同じ様な感じがする
ゲームが増えたっていう、嫌味っぽい感じで書いたんだが…。

逆に携帯機の方が、昔っぽい、ゲームらしいゲームがあると思うけど。

398 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/25(水) 21:45:58 ID:Zwzc/za6]
そうかな?
今時10人以下での制作なんてどこのゲームなの?
携帯アプリとかなら分かるが、家庭用ゲーム機のスタンダードなゲームの
制作で10人以下というのは、余程小規模なところか、お手軽ゲームや
シンプル系、エミュの復刻モノやパズルゲームとかそんなもんでしょ。
メインストリームじゃなくあくまで端っこ。脳トレの大ブレイクは奇跡だけどw

>ライブラリを組み合わせて作るような作り方が確立してるから
そういう作り方が確立したというのもあるけど、ゲーム自体のルールや
不文律が確立してしまい新しい物のが作りにくい状況というのもあると思う。
まあ売れないのが1番の要因なんだけど。制作が分業制ってのは
効率的ではあるんだけど個性は薄れるよね。

>逆に携帯機の方が、昔っぽい、ゲームらしいゲームがあると思うけど。
それって大抵は「昔っぽい」というだけで、昔感じたような新鮮さは無いんだよな。
あくまでステレオタイプを狙ってみましたみたいな。

399 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/25(水) 21:58:26 ID:Zwzc/za6]
あと昔でも納期が迫った時には助っ人を呼ぶのは恒例だったから、
最終的に制作人数は10人以上になることは多々あったけどねw

今は金のかかる大作主義が見直されて、昔みたいに小人数でも
売れるゲームを作れるようにしようという流れがあるみたいだけど、
1度できた流れはそうそう変るもじゃないから時間はかかるでしょう。



400 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/25(水) 23:01:58 ID:lL42yCgG]
@ゲブ人
やっと規制解除されたよ・・・
戯れに、FCパロディウスのタコをちょこっとだけ変えてみました
タコしか弄ってません
gamebookmaster.hp.infoseek.co.jp/ips/paroTEST.zip

しかし・・・結構開発者の人が居るんだね
オレみたいなまるっきりド素人がパッチ公開してて良いもんだろうか

>>298
とりあえず、おめ
前のページの画像は全部自作です、はい

401 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/26(木) 03:31:04 ID:zmNkCj98]
> しかし・・・結構開発者の人が居るんだね
> オレみたいなまるっきりド素人がパッチ公開してて良いもんだろうか
下請けのソフトハウスも結構バイト雇ってたし、当時は絵が描けなくても
ドット打ちなら実戦で1ヶ月ほど揉まれれば結構何とかなったもんだよ
だからそういうことはあんま気にしないでいい

402 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/26(木) 13:15:26 ID:e7eGYBvr]
>>400
元データがある物の減色、しかも4色(3色)化だから、
プロでも、素人でも、そんなに大差は出ないと…。
もうちょっと色数が多いと経験も必要だけどね。

どっちかって言うと、センスとか、そのゲームに対する
思い入れが大事だと思う。

>>398-399
最近は一線を退いてるので良く分からないけど、PSやGBA、
DSなんかも実際に開発やってるのは10人以下が多かったよ。
もちろん、関わった人数で数えたら全然違うけど…。
昔だって、誰それ?みたいな人がスタッフロールに載ってたし。

今でも数本の大作の影に10本以上の名前も知られてないような
ソフト達が発売されてるわけで、それらは、そんな物だと思うけどな。
ただでさえ1万本売れたらヒットみたいな状況だから、
そんなに開発に金がかけられないと思う。

俺の最後に行ったゲーム会社なんて10人ちょっとしか人が居なかったよ。
それで3本回してたかな(w もちろん外注や、フリーのデザイナーが
他にも居たけど、GBAの2本は完全社内だったハズ。

ゲーム会社と、開発下請け会社の関係や、ある程度売り上げが
見込めない(既存の売れた物に近い物)と、企画が通らなかったり、
色々、昔とは開発状況が変わってると思う。

403 名前:Deathの中の人 mailto:sage [2009/02/26(木) 21:26:36 ID:ZnnkJA+k]
以前、Nestopia1.37にて「デス様登場時に画面が乱れる」という件で今回対応する(実は修正してある)のですが、
その他エミュにて画面が乱れる症状がある方はいますか?

必要なければ『オプションパッチの「デス様初期動作修正」を今回から配布中止』を考えております。

404 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/26(木) 21:32:52 ID:QtZw7+NB]
Deathの中の人さんへ

FCのグラUって雑魚キャラが自機に比べて大きい気がする。
AC並みにサイズ調整できない?

405 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/26(木) 21:34:01 ID:O2yJZTdU]
それは雑魚が大きいんじゃなくて自機が小さいんだろう

406 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/26(木) 21:35:12 ID:rngovilG]
>>403
バージョンアップしたのかな?>パッチ
それ書いたの俺なので、後でDLして
NestopiaとVirtuaNESでなら検証し次第書き込みしてみます
個別に対応してもらって感謝してましたm(_ _)m

407 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/26(木) 22:29:40 ID:ZnnkJA+k]
>>406
公開はまだしておりません。(2月の公開はありません)

動作修正のOPパッチですがNestopia1.37ユーザーには今後必要が無いOPパッチです。
他のユーザーに需要がなければ、配布中止にしてしまおう!という訳です。

408 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/26(木) 22:51:25 ID:bmLhlanv]
特定のエミュにあわせたパッチなんていらないじゃん。
実機が標準なんだから、
実機で動けば後シラネでいいじゃん。

409 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/26(木) 23:27:44 ID:PG80P9sT]
えー



410 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/26(木) 23:28:03 ID:bmLhlanv]
>>784
助さん格さん小屋閉めてやりなさい

411 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/02/26(木) 23:48:13 ID:bmLhlanv]
パロディウスのレーザーって、交互点滅じゅないから意味無くない?






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