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■■テイルズシリーズの頂点を決める Part.28■■



409 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2007/05/30(水) 14:38:09 ID:7MvqD2n+0]
280 名前:パイナップルVer1.1 ◆i8W.ORQisc [テポドン] 05/01/10 04:11:05 ID:Pg3aTjuY
まぁ、シリーズ物としての進化とは
システム的に機能しているかどうか確かめもせずに、行き当たりばったりで新しい枠組みを盛り込みまくることを言うのではなく
過去の作品のシステムに、ユーザーを引き離さず牽引できる程度の変化をもたらすことを意味する。
絶対に外してはならない基軸と、外して差し支えないものとの区別がしっかり出来ているか否かが
シリーズとしてのアイデンティティを保ちながら進化するという事において最も重要な事なのである。

Sスタッフはそれが出来ていて、D2&Rスタッフはそれが出来ていない。
だから、公平な場での批評点、評判においてSが圧倒的に勝利する。

テイルズにおいて絶対に外してはならない基軸は、ラインに敵と味方が拘束されているということ。
キャラが拘束されているからこそ、コンボを長く繋げる爽快感、瞬時に敵の行動に対して防御法を決める判断の楽しさが生まれてくる。
リバースに使われている3ラインリニアモーションバトル、
ラインの移動や、サイドステップなどという、この基軸をブチ壊しにするシステムを導入する事は
今までテイルズが育んできた上記の「楽しさ」を全てリセットすることと同義になる。

ラグビーは前にハンドパスできないからこそ楽しい。
サッカーはキーパー以外は手を使えないからこそ楽しい。
基軸となるルールをぶっ壊してしまえば、その競技独自の楽しさ、アイデンティティは崩壊してしまう。


111 名前: パイナップルVer1.1 ◆i8W.ORQisc [テポドン] 04/12/19 22:42:55 ID:PWVcj8NN

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