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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の47



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/31(金) 18:28:49.54 ID:97uPKPCo]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の46
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1387961623/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 12:22:04.57 ID:VbBTDPkQ]
ウディタのネットワーク機能でネトゲ

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 12:34:44.32 ID:X38UxZ7j]
ちょっと考えたことある

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 12:49:24.23 ID:8j035sPw]
アップロード機能は自作するしかないけど
カードゲームだったら、カードIDをサーバー通して交換するだけやしな
アクションならキー入力を交換、一番難しいのは位置情報を交換するRPG

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 14:10:30.31 ID:BrFvF2+p]
リアルタイム通信は無理だよ
ウディタのDL機能はDOSアタック防止の回数制限あるし

オークションに出品して入札待つ、みたいな、ゆっくりした非同期処理ならいけるけど
クラック防ぐのは難しそう

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 14:27:41.04 ID:qWVM99Az]
オンラインリアルタイムマルチプレイなら
プログラミング言語かUnity+PhotonCloudぐらいかな。
まぁ俺には無理。

なのでウディタでオフライン2Pゲームぐらいか。

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 14:34:06.44 ID:swcYcj2W]
作ったゲーム拡張して追加隠しダンジョン実装したはいいけどセーブデータが使えない。。。
誰かエスパーな人どこが原因か解らない?
アイテムとかは全くいらってない

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 14:34:16.02 ID:XCMu3/+1]
対戦型カードゲームは普通にいける、制限は1分間に6回、つまり10秒に1回やろ

アニメーション表示(5秒)
カード選択中(5秒)
選択したカードID送信
相手のカードID受信
カードをオープンしてIDを元に戦闘結果を表示
最初に戻る

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 15:15:32.68 ID:qWVM99Az]
公式マニュアルにはダウンロード機能のアクセス時間制限について触れてないなぁ。
煙狼のブログにあるんだっけ?

103 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/03(月) 15:22:08.03 ID:g43Orm5Q]
>>100
タイトル変更



104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 15:46:27.14 ID:ZLFZ8lpy]
ttp://smokingwolf.blog.fc2.com/blog-entry-311.html
ブログにもハッキリとは書いてないが、大体そんなもんだろ

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 17:15:40.31 ID:JTBJb0h9]
セーブデータが使えないってどう使えないんだよ
エラー文がでたならそれを
別の症状ならそれを書けよ

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 18:57:26.22 ID:GhJWVvcL]
セーブデータが引き継げるアップロードとできないアップロードって何が違うんだろ
ストーリーの前の部分からいじったらそうなるのか?

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 19:19:42.46 ID:bHRGwREd]
ゲーム名−メイン :
 ウィンドウモードでプレイする際、ウィンドウのタイトルバーに表示されるタイトルです。ゲームデータの作成時にもデフォルトフォルダ名として使用されます。
 この名前を変更すると元のセーブデータが使用できなくなります。

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 19:58:07.63 ID:dYoc7/HU]
最後まで「ウルファールのサンプルゲーム」で通すのが賢明だな

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 20:33:06.27 ID:X6nwRn0l]
朝のHRを始めまーす
いくら言っても質問を質問スレでしない人がいます、いい加減にしてくださーい

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 21:15:07.40 ID:w4LO52so]
ぶっちゃけ質問スレ役に立たんし要らなくね? 無駄に内容が冗長だし

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 21:19:33.65 ID:dZHGmiIi]
仕事を長くすれば優秀みたいな根性論的なアレだろ
大規模コモンのARPGコモンみたいな、クッソ重いだけの高レベル放射性廃棄物

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 21:27:36.39 ID:cNA42kfJ]
ARPGコモンについては
アク禁複数回食らった荒らしが人気取り目的で
他人が作った大規模コモンを私物化した挙句バグ放置したという方がでかいだろう
それまでもパクリ系のトラブルはあったけどあれが完全にトドメを刺した

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 21:42:10.28 ID:lv5Ylqsk]
iOSパクって無駄機能を無駄追加したら
挙動が一挙に無駄重くなった挙句、性能で無駄ゴリ押しして無駄グラム回してる
サムスン製無駄スマホみたいなもんやな



114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 22:09:05.85 ID:KvuzqzQT]
トレードオフとか二律背反とか単語自体知らないタイプだな、一言でいうと貧乏性

スクリプトを作って全のせして、何うどんだったか分からなくなるより
分かり易いユーザビリティやグラフィックにリソース回した方が素人目には評価される現実

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 23:15:10.82 ID:BrFvF2+p]
>>101
URLアクセスしてダウンロードするだけじゃなかったっけ?
他のウディタに同期通信はできないと思うが・・・

同期ができないってのは、こういうことだよ

01秒 更新チェック。相手は更新していなかった。10秒ウェイト。
02秒 相手が更新した。
:  (アクセスできない)
11秒 更新チェック。ここでようやく相手の更新に気付いて、ダウンロード


116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 23:49:45.30 ID:OtsA0y35]
安倍「憲法が国家権力を縛るというのは昔の話。今は違う」 ★2
engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1391435095/

国民の賃金、アベノミクスで上がるどころか1%超も下落 物価と税金が上昇しただけで終了
engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1391429090/

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 23:58:43.53 ID:A/dgxJaL]
並列処理でピクチャ表示させる時に
画面スクロールについてこないようにする方法ってない?

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 00:00:51.11 ID:P7b3OtW/]
キー操作で動かせばついてこないじゃん

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 00:11:17.50 ID:N/zT34oW]
画面スクロールしないように設定したらいいじゃん

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 00:29:10.69 ID:cXQFzv5W]
相変わらず応用力0だな、お前ら

121 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/04(火) 00:36:50.67 ID:8YZcEIXK]
イベントで並列実行、ピクチャ表示スクロールとリンクをチェック、イベント一時消去

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 00:55:30.06 ID:LlswQlTe]
できたわthx

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 01:50:24.08 ID:XE3W3M8U]
質問スレ行けよ



124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 01:59:20.48 ID:q22fw74h]
ウディタ史上もっとも軽快で美しいコード

イベントをチェック、移動ルートをカスタムにする、右の【ルート】をチェック
パターン1 ウェイト1
パターン2 ウェイト1
パターン3 ウェイト1
パターン4 ウェイト1
下にある【動作を繰り返す】をチェック

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 04:09:31.79 ID:JnBkKtKn]
>>110
役に立とうが立つまいが関係ないよ本スレでやられると邪魔だから分離してんだから

たまにこっちの方がいい解答が…とかも錯覚なんだよな
大体質問に答える能力・知能があるならスレを棲み分けることくらい知らんはずがない
答える意志があるなら本スレしか覗かない理由がない
仮に本スレでしか発言しない人間がいたとして、そいつは答える能力か意志がないからそうしてる
本スレで答える奴は質問スレにもいるし本スレで得られる回答/解答は質問スレでももらえる
ちゃんと聞けばな(※面子が同じなんだからエスパーはほぼいない等の点も同じ)

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 09:18:38.25 ID:XE3W3M8U]
まあ質問スレの在り方に不満があるなら自分が答えてやればいい話なのに、それをせずにこんな所で文句だけ付けてる時点で
ただ自分が楽に質問したいだけの乞食か以前叩かれた初心者かのどちらかなんだろうなと思うわ

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 09:36:32.55 ID:Vf5Yjxy2]
この流れであえての質問なんだが
お前らコモンイベント整理してる?整理しているならどうやって?
基本システムや、公開されているソース見てみると分類や順番がしっかり整理されていて見やすいだろ
自分でアレやろうと思っても、イベントを後付けで追加していくうちに収まりがつかなくなって結局グチャグチャになってしまう

まさか完成後に再整理してるのか?
それはそれで、完成品を下手に弄ると余計なバグ生みそうで怖いんだが

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 09:36:38.16 ID:l64pFJDY]
デフォ素材だけどオリコモン満載のSLG作ったが、2作前の萌え絵付けたデフォ戦闘お使いゲーの方がDL数も評価も高いンゴwww
高いンゴ・・・

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 09:39:57.16 ID:l64pFJDY]
>>127
後付でコモンを増やすってのがまず意味不明すぎる
設計の段階で間違ってるやんそれ
後からイベント追加するにしても新しくコモン作るってのはまずないわ

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 10:19:10.76 ID:mF6qZ/w3]
>>127
Ctrl+Shift+F6押してみな、そこに一つ空のコモンイベントが挿入される
注意点は挿入したID以降のコモンイベントIDが1ずつずれるから
コモンイベント呼び出しをID指定でやってると壮大にバグる
(名前呼び出しでやってる場合には問題ない)

ちなみに煙狼氏ツイッターがソースだけど
ゲーム起動時に名前呼び出し→数字(ID)指定の変換処理をやってるらしく
名前呼び出しで作っててもID指定で作っててもゲームの実行速度に違いは無いらしい

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 11:33:41.53 ID:VqVTaw8h]
>>127
名前呼び出しを使う
○○上(下)のコモンを呼び出す、を使う
それ以外、変数で呼び出すなどを使ったときは、その旨をメモ欄などに記しておく

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 15:45:12.32 ID:CF8OaACa]
パチモンフレームワーク+フリー素材集
ウディタでポケモンのようなゲームが簡単に開発できるようになるフレームワーク
retas.himegimi.jp/patimon/

こんなの発見した。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 15:53:38.54 ID:CF8OaACa]
ゲーム制作ツール「Dungeonforge」がSteam Greenlightに登場。
本格的なアクションRPGが作成可能
www.4gamer.net/games/038/G003821/20140115022/



134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 16:55:37.18 ID:mF6qZ/w3]
>>132
レタスってあれだろ?コモンの行数×10円請求しる奴だろ?

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 17:19:00.96 ID:N/zT34oW]
>>134
1000行ぽっちで10000円www
コピペ繰り返して処理水増ししたらすげーボロい商売っすねwww

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 18:44:53.87 ID:pXuRi3be]
>>127
俺もゲーム作りながらコモン作るとグチャグチャになる
それで公開前提で小さいコモンを作ってる
人に見られるからまとめなきゃと思うし、あとで自分で使うときも楽になる

普通に考えれば遠回りなんだが、ま、部屋を片づけたかったら人を呼べってとこやな

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 20:11:51.89 ID:iLPXHZkX]
行列が多いほど、コモン呼び出し時に負荷がかかるから、別にまとめなくてもいい
注意すべきなのは並列処理の順番だけ

コモンイベントのIDが
001:文章表示 並列実行
002:キャラ移動 並列実行
だった場合、文章表示が先に優先される、これが場合によってバグになる

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 20:29:08.54 ID:I7xcpvXz]
どうしてそれで纏めない方がいい理由になるんだ

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 20:31:34.31 ID:sRdQ+04o]
まとめたいんなら別にそれでも問題なし
1000行とか10000行とかにならなきゃ体感速度では分からん程度

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 20:48:07.12 ID:N/zT34oW]
まとめる対象はできるだけループ内で使われないコモンにしろよ
分岐の処理のラグだけでもループ1000回とかになると無視できなくなってくるからな

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 20:54:25.57 ID:ynif7tRg]
>>133
そいつはヲチスレ案件

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 21:45:26.02 ID:pXuRi3be]
>>138
速度のことだけ考えるなら、普通はまとめるべきだよなw
コモンの数増やしたら変数の領域も増えるだろうし(99個ずつ確保されるかは知らんが)

ただ制作の都合上、分けないときつい
文字列使うコモンなんか分けないと変数多重使い回しで訳わからなくなるし

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 00:58:49.77 ID:+ckcuDui]
フランスの国際漫画祭で出展中止の「日本側団体」は幸福の科学が関係か?
engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1391404886/

こっそり画像を入れ替えたドラクエスーパーライト、続々返金されてる模様
engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1391524677/



144 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/05(水) 13:05:24.89 ID:NBWSKJ7x]
>>115
>ウディタに同期通信はできない

ある程度ならできるよ。
Comet使えば。

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 15:08:42.00 ID:nvDX+GZu]
[ウディタ] <-> [ローカルファイル] <-> [自作通信プログラム]

このやり方で通常よりもアクセス頻度が高いゲーム作れないかな?

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 15:11:34.03 ID:nvDX+GZu]
ネットワークものの話ね

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 15:20:15.43 ID:NBWSKJ7x]
>>145
外部プログラム使えば結構いけるだろうな。

直接ウディタ起動されたらアウトだけど。

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 15:33:56.77 ID:orGGgSXv]
そこまでするならもうウディタ使う必要なくね?と思わなくない

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 16:11:35.08 ID:NBWSKJ7x]
ウディタにおけるアニメーションの楽さとかエラーのわかりやすさ、安定性は利点。
フリーズとかもしにくいし。
ネトゲ作るのには向いてないな(当然だけど)。
1対1のオセロゲームぐらいならできたけど。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 16:25:33.13 ID:spltP9Sr]
狼煙の使っているTwitter機能ついたウディタほしい

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 16:41:18.35 ID:NBWSKJ7x]
Twitter機能ってブラウザが開くの?
そうなるとやっぱ外部プログラムかねぇ…

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 19:32:04.96 ID:W31U6hKi]
いくらまでなら出せる?

153 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/05(水) 19:41:22.96 ID:k2XwR/lE]
1 名前:あやめφ ★[] 投稿日:2014/02/05(水) 17:25:34.58 ID:???
スクウェア・エニックスのソーシャルゲーム「ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト」
(開発・運営はCygames)で、ガチャの確率設定に怒ったユーザーが、Apple、Googleに対し
返金を求めるという動きが起こっています。実際に返金してもらった、という画像も投稿されて
いますが、スクウェア・エニックスによると「弊社でも現在Apple、Googleに確認しているところ」で、
真偽については不明とのこと。

本作では有料アイテムの「ジェム」を使って引く「金の地図ふくびき」というものがありますが
(要するにガチャ)、確率設定が非常に厳しく、上位ランクのモンスターが出現する「金の地図」は
ほとんど出現しないと言われています。にもかかわらず、ふくびきを引く画面では、表示されている
地図の8割が金色。見かけ上の「金の地図」率と実際の確率が合っていないのは不当表示では
ないか――ということで、返金を求めるユーザーがぞくぞくと現れているようです。

さらにその後、2ちゃんねるに「実際に返金された」という画像が投稿されると、「同じようにすれば
使ったお金が返ってくる」と話題になり、たちまち「祭り」状態に。スレッド内には「返金用テンプレ」も
貼られ、「Androidだけど全額返金いただきました」「たった今4800返金されました」といった
報告が相次ぎました。ただ、中には「ダメだった」という報告もあり真偽のほどは分かりません。

あくまで2ちゃんねるの報告がベースですが、実際に返金が行われたとなれば今後さらに
大きな問題に発展する可能性も。編集部でも現在、Apple、Googleに確認中です。

「ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト」では上記のような批判を受け、2月4日に
ふくびき画面の地図の色を、一部金色→銀色に変更。現在は金:銀がちょうど半々に
なっていますが、それでも実際の金色率からはほど遠く、「修正するのはそこじゃなくて!」
とユーザーの間で話題になっていました。

ねとらぼ
nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1402/05/news107.html

uni.2ch.net/test/read.cgi/gameswf/1391246587/



154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 00:55:44.97 ID:V5icSrbP]
氷室てw

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 01:34:02.62 ID:V5icSrbP]
誤爆やないかいw

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 01:43:20.19 ID:6gUq6fZX]
自作システムの構想するのたのしーー!
いくら詳細に計画しても作る能力ないけど。

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 02:16:34.27 ID:sVDjPPmu]
変数とデータベースの使い方理解して根気があれば出来るだろ

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 02:25:50.77 ID:JnsiArGt]
NHK経営委員「天皇陛下のために国民が命をささげるのが日本国体」
hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1391583348/

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 12:41:34.89 ID:ZlT0L6dw]
作ったうえで「この糞システムを作ったのは誰だぁっ!」と逆切れするまでがテンプレ

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 15:17:45.48 ID:rxkw5+Mt]
修正を試みて「ここらへん何やってんのかわかんねぇっ!」と逆切れするまでがテンプレ

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 22:47:28.64 ID:YmJ1dqyv]
森永卓郎「日本も100%戦争に参加する。兵隊は低所得者層。年収150万で殺される」
engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1391659345/
台湾が歴史教科書を修正。日本軍の従軍慰安婦に対し「強要された」という言葉を付記
engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1391688063/

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/08(土) 07:08:58.47 ID:1lGUXWio]
ダンジョンキーパー系のゲームもっと作られてほしいな。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 14:25:58.70 ID:I7LxEUlE]
ローグライクで、1ブロック単位の移動なら
プレイヤーキャラとモンスターがお互いの移動を邪魔する壁になる処理は簡単のはず。
マップ情報としてそこに何かしらキャラクターが居るという情報持てばいいから。

でも半歩移動ならどうすればいいんだろう?



164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 14:58:35.56 ID:5no+U0qX]
全歩と半歩が混じっていても処理は大して変わらんだろw

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 15:11:03.54 ID:+Z40sygP]
半歩移動はやめといた方がいいと思う
キャラチップの見た目と当たり判定が合わない

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 17:27:22.74 ID:I7LxEUlE]
自分が書いた
>マップ情報としてそこに何かしらキャラクターが居るという情報を持つ
このやり方だとマップサイズがちょっと広くなっただけで
データ量が大きく膨らむからお話にならなかったw

キャラチップの見た目は考えてなかったけど
言われてみれば確かに合わなさそうだなぁ。

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 18:59:42.42 ID:/Rf7Y+2A]
半歩移動は上手くドアに入れなくてイライラする

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 19:10:32.95 ID:ut1RfZlj]
ドアをデカくすればいい

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 19:11:45.85 ID:Vs5r9x0q]
>>166
??
普通に変数操作+でXY座標のイベントの影グラフィック取得できるやん

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 19:45:53.47 ID:rpyYoU0h]
    半    し!     _  -── ‐-   、  , -─-、 -‐─_ノ 半
  見 歩    // ̄> ´  ̄    ̄  `ヽ  Y  ,  ´     )   歩 え
  る 移    L_ /                /        ヽ  移  |
  ゲ 動    / '                '           i  動 マ
  ま が   /                 /           く  !?  ジ
  で 許   l           ,ィ/!    /    /l/!,l     /厶,
  だ さ   i   ,.lrH‐|'|     /‐!-Lハ_  l    /-!'|/l   /`'メ、_iヽ
  よ れ   l  | |_|_|_|/|    / /__!__ |/!トi   i/-- 、 レ!/   / ,-- レ、⌒Y⌒ヽ
  ね る   _ゝ|/'/⌒ヽ ヽト、|/ '/ ̄`ヾ 、ヽト、N'/⌒ヾ      ,イ ̄`ヾ,ノ!
   l の  「  l ′ 「1       /てヽ′| | |  「L!     ' i'ひ}   リ
    は   ヽ  | ヽ__U,      、ヽ シノ ノ! ! |ヽ_、ソ,      ヾシ _ノ _ノ
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  レ'⌒ヽ/ !    |   〈       _人__人ノ_  i  く            //!
人_,、ノL_,iノ!  /! ヽ   r─‐- 、   「      L_ヽ   r─‐- 、   u  ノ/
      /  / lト、 \ ヽ, -‐┤  ノ  キ    了\  ヽ, -‐┤     //
ハ キ  {  /   ヽ,ト、ヽ/!`hノ  )  モ    |/! 「ヽ, `ー /)   _ ‐'
ハ ャ   ヽ/   r-、‐' // / |-‐ く    |     > / / `'//-‐、    /
ハ ハ    > /\\// / /ヽ_  !   イ    (  / / //  / `ァ-‐ '
ハ ハ   / /!   ヽ    レ'/ ノ        >  ' ∠  -‐  ̄ノヽ   /
       {  i l    !    /  フ       /     -‐ / ̄/〉 〈 \ /!

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 20:04:11.06 ID:I7LxEUlE]
>>169
ウディタのマップシステムを使わない方向で考えてたから・・・
でもそっち使う方が楽だよね。

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 06:11:44.25 ID:5sqLh1V/]
1日経たないとリセットされないイベントをどうしようかで悩んでる

キャラに話しかけると好感度が+1するけど1日1度までとか、3日待ってから話しかけると武器が完成、種をまいてから3日後に作物が育つみたいなシステム。
日付変更自体はなにかのイベントをこなすかベットで寝ると暗転して日付変数に1日追加で作ったんだけども…。

考えた案としては
イベントA-1【条件:A子会話が0】
「おはよう◯◯。」「変数【A子の好感度】に+1」「変数【A子会話】に1を代入」
イベントA-2【条件:A子会話が1】
「また来たの?」
んで日をまたぐイベントの時に呼び出すコモンに「【A子会話】に0を代入」を入れてリセット

これだと1日1度しかできなくなるんだけど大量に変数の枠を圧迫してしまう
self使おうとしてもコモンからは◯◯のマップのselfを指定とかできないっぽいし
どうすればスマートになるだろう

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 06:25:31.47 ID:8xVrDJuG]
DB使え



174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 06:56:01.95 ID:7qo+xTKQ]
>>172
死ねよゴミカス無能乞食
お前みたいなクソは文章表示以外のコマンド使わない方が身の丈にあってるぞ
wikiwiki.jp/piporpg/?%CA%D1%BF%F4%B8%C6%A4%D3%BD%D0%A4%B7%C3%CD#lbbae7f9

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 07:33:45.68 ID:CHoMkyUc]
>>172
どうみても初心者の質問なんだし質問スレ行けばいいのに何故こっちにきたww
好感度は通常変数一回話すとページが変わるようにするのはセルフ変数にすればいいだろw
日付が何日あるのかにもよるが条件分岐も使え

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 10:35:48.37 ID:5sqLh1V/]
d
質問スレに気づいてなかった
次からは気をつけます
ありがとう

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 13:40:13.79 ID:iqnI15rQ]
自分は>>172ではないんだが
マップをまたいでセルフ変数操作するのって可能なのか?
コモンからセルフ変数操作できることは知ってるが、主人公が現在いるマップ限定じゃね?

DB使えばいいってのは同意

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 13:45:49.00 ID:CHoMkyUc]
マップを跨いでは無理
ただ172は全て通常変数でやりそうな勢いだが

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 14:24:39.24 ID:1Fid0zsc]
DB使えばいいってのは同意なんだが
172関係なく、初心者がDB使うのはハードル高くね?
しっかり使うなら変数絡んでくるのに
そのあたりの講座がほぼ無い

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 14:30:59.49 ID:0MWoT65a]
何がハードル高いのか分からん
通常変数使えてDB使えないってどんな状態なんだ

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 16:15:22.34 ID:EloJxJmD]
人によるだろ
変数を変数って解釈した場合、「グローバル変数」と「ローカル変数」って小さい区分けの概念がない時とか

組み方は解ってるようには見えるから仕様の理解が曖昧なんだろ
古いホビープログラマにゃ「組み方解ってて仕様がわからん」なんてのもザラにいるからこういう例もあるわさ

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 17:37:58.67 ID:TiPZ4gSX]
特定機能を組む手順はいくつか覚えたけど、手順の意味は知らない、みたいな状態か

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 18:10:02.56 ID:IC+ocmf7]
データベースっていうとあれだけど要はただの変数置き場だからな
色々名前つけて整理して分かりやすくしただけ



184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 18:23:37.24 ID:BpLJ8jMX]
あれだな
変数にアイテムって名前つければアイテム関連が操作できるって思い込む
初心者が割といるからな

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 18:42:30.97 ID:KL2dW4zB]
DBは視覚的に分かり易くした結果なんだろうけど、ただただ面倒臭い、配列変数の方がマシ

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 19:03:08.80 ID:fCOLZSFf]
・主人公のHPを減らしたい
変数の場合、現在HPのコモンセルフ変数を1減らす←わかる
DB書き込みの場合、可変DBのステータス全ての変数を上書きする←?

なぜなのか?

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 19:17:13.07 ID:7+54YVGL]
なぜもクソもお前がそういう処理を書いたからだろ

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 19:22:53.87 ID:9ePSyNUf]
ウディタは最初からゲームに使用するデータを
全てメモリに読み込んで、使用するという方式を取らない

ピクチャを表示する>HDDからデータをメモリにコピーする
コモンイベント呼び出し>HDDからコモンイベントの行列を全てコピーする

従ってDBは内部処理的に
可変DB書き込み>DB番号・データ番号・項目番号の全てをメモリにコピーした後に検索を始める
という形になっていると予想、UDBはゲーム起動時にメモリに展開しているのでちょっと速い

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 21:40:14.12 ID:bayeX0fb]
お、おう

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 21:54:29.58 ID:ocaWFpGe]
DB使うくらいなら通常変数使った方がマシ

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 23:42:43.59 ID:qeCWlH5W]
好きにしろ

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/11(火) 00:17:45.31 ID:To7ZKagW]
はやく>>190のDB一切つかってないゲームださないかなー

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/11(火) 02:43:29.96 ID:wzNbbM5d]
なんかこのスレたまに意味不明なくらい軽さばかり求めてる奴いるよな
DB使った程度で重くなるようならどう考えても処理の仕方が悪いし
そもそもそこまで複雑な処理を必要としてるようなウディタ作品が数えるほどしかない
むしろデフォシステム含め軽すぎてもっとウェイト入れた方がいいだろと思うような物の方が多い

実際アクションゲームとかで並列使って物凄い強引な処理しても何の問題もなく動作するし

一体ウディタ最大の利点を敢えて捨ててまで通常変数を使うようなゲームってどんなもんなのか、煽りじゃなく純粋に見て見たいわ
正直もうそこまでいくならウディタじゃない方が絶対いいと思うけど



194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/11(火) 05:36:47.79 ID:SqV7Rx+c]
>>193
処理が重い事とウェイトは全く別の話だと思うんだが。

処理が重いってのは利用者側のPC性能を超え、製作者側が想定した速度が出ていない状態。
また、任意のウェイトを入れていない限り、PCを高速にすれば比例していくらでも速くなる。
ウェイトってのは想定通りの速度で動作した際に、あえて何らかの待ち時間を入れるという事。

あなたが言っているのは、ウディタの戦闘時のカーソル移動が速すぎるから、
ここの間に1+1を1万回するループでも入れて速度を調整してやるか、みたいな話だぞ。

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/11(火) 05:46:14.57 ID:qwwXHem8]
非常識なレベルでゲームが重いのは困るが
数フレーム単位で困るのシューティング音ゲー格ゲーぐらいだろ

DBだけ使うのもよくない
通常変数は並列使いまくるゲーム作る時
起動条件で必要になるからな
常時並列にしたらどのコモンが稼働しているのか分からなくなるし

二極化せず、ちょうどいい具合を求めよ






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