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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の47



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/31(金) 18:28:49.54 ID:97uPKPCo]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の46
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1387961623/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 17:27:22.74 ID:I7LxEUlE]
自分が書いた
>マップ情報としてそこに何かしらキャラクターが居るという情報を持つ
このやり方だとマップサイズがちょっと広くなっただけで
データ量が大きく膨らむからお話にならなかったw

キャラチップの見た目は考えてなかったけど
言われてみれば確かに合わなさそうだなぁ。

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 18:59:42.42 ID:/Rf7Y+2A]
半歩移動は上手くドアに入れなくてイライラする

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 19:10:32.95 ID:ut1RfZlj]
ドアをデカくすればいい

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 19:11:45.85 ID:Vs5r9x0q]
>>166
??
普通に変数操作+でXY座標のイベントの影グラフィック取得できるやん

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 19:45:53.47 ID:rpyYoU0h]
    半    し!     _  -── ‐-   、  , -─-、 -‐─_ノ 半
  見 歩    // ̄> ´  ̄    ̄  `ヽ  Y  ,  ´     )   歩 え
  る 移    L_ /                /        ヽ  移  |
  ゲ 動    / '                '           i  動 マ
  ま が   /                 /           く  !?  ジ
  で 許   l           ,ィ/!    /    /l/!,l     /厶,
  だ さ   i   ,.lrH‐|'|     /‐!-Lハ_  l    /-!'|/l   /`'メ、_iヽ
  よ れ   l  | |_|_|_|/|    / /__!__ |/!トi   i/-- 、 レ!/   / ,-- レ、⌒Y⌒ヽ
  ね る   _ゝ|/'/⌒ヽ ヽト、|/ '/ ̄`ヾ 、ヽト、N'/⌒ヾ      ,イ ̄`ヾ,ノ!
   l の  「  l ′ 「1       /てヽ′| | |  「L!     ' i'ひ}   リ
    は   ヽ  | ヽ__U,      、ヽ シノ ノ! ! |ヽ_、ソ,      ヾシ _ノ _ノ
-┐    ,√   !            ̄   リ l   !  ̄        ̄   7/
  レ'⌒ヽ/ !    |   〈       _人__人ノ_  i  く            //!
人_,、ノL_,iノ!  /! ヽ   r─‐- 、   「      L_ヽ   r─‐- 、   u  ノ/
      /  / lト、 \ ヽ, -‐┤  ノ  キ    了\  ヽ, -‐┤     //
ハ キ  {  /   ヽ,ト、ヽ/!`hノ  )  モ    |/! 「ヽ, `ー /)   _ ‐'
ハ ャ   ヽ/   r-、‐' // / |-‐ く    |     > / / `'//-‐、    /
ハ ハ    > /\\// / /ヽ_  !   イ    (  / / //  / `ァ-‐ '
ハ ハ   / /!   ヽ    レ'/ ノ        >  ' ∠  -‐  ̄ノヽ   /
       {  i l    !    /  フ       /     -‐ / ̄/〉 〈 \ /!

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 20:04:11.06 ID:I7LxEUlE]
>>169
ウディタのマップシステムを使わない方向で考えてたから・・・
でもそっち使う方が楽だよね。

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 06:11:44.25 ID:5sqLh1V/]
1日経たないとリセットされないイベントをどうしようかで悩んでる

キャラに話しかけると好感度が+1するけど1日1度までとか、3日待ってから話しかけると武器が完成、種をまいてから3日後に作物が育つみたいなシステム。
日付変更自体はなにかのイベントをこなすかベットで寝ると暗転して日付変数に1日追加で作ったんだけども…。

考えた案としては
イベントA-1【条件:A子会話が0】
「おはよう◯◯。」「変数【A子の好感度】に+1」「変数【A子会話】に1を代入」
イベントA-2【条件:A子会話が1】
「また来たの?」
んで日をまたぐイベントの時に呼び出すコモンに「【A子会話】に0を代入」を入れてリセット

これだと1日1度しかできなくなるんだけど大量に変数の枠を圧迫してしまう
self使おうとしてもコモンからは◯◯のマップのselfを指定とかできないっぽいし
どうすればスマートになるだろう

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 06:25:31.47 ID:8xVrDJuG]
DB使え

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 06:56:01.95 ID:7qo+xTKQ]
>>172
死ねよゴミカス無能乞食
お前みたいなクソは文章表示以外のコマンド使わない方が身の丈にあってるぞ
wikiwiki.jp/piporpg/?%CA%D1%BF%F4%B8%C6%A4%D3%BD%D0%A4%B7%C3%CD#lbbae7f9



175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 07:33:45.68 ID:CHoMkyUc]
>>172
どうみても初心者の質問なんだし質問スレ行けばいいのに何故こっちにきたww
好感度は通常変数一回話すとページが変わるようにするのはセルフ変数にすればいいだろw
日付が何日あるのかにもよるが条件分岐も使え

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 10:35:48.37 ID:5sqLh1V/]
d
質問スレに気づいてなかった
次からは気をつけます
ありがとう

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 13:40:13.79 ID:iqnI15rQ]
自分は>>172ではないんだが
マップをまたいでセルフ変数操作するのって可能なのか?
コモンからセルフ変数操作できることは知ってるが、主人公が現在いるマップ限定じゃね?

DB使えばいいってのは同意

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 13:45:49.00 ID:CHoMkyUc]
マップを跨いでは無理
ただ172は全て通常変数でやりそうな勢いだが

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 14:24:39.24 ID:1Fid0zsc]
DB使えばいいってのは同意なんだが
172関係なく、初心者がDB使うのはハードル高くね?
しっかり使うなら変数絡んでくるのに
そのあたりの講座がほぼ無い

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 14:30:59.49 ID:0MWoT65a]
何がハードル高いのか分からん
通常変数使えてDB使えないってどんな状態なんだ

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 16:15:22.34 ID:EloJxJmD]
人によるだろ
変数を変数って解釈した場合、「グローバル変数」と「ローカル変数」って小さい区分けの概念がない時とか

組み方は解ってるようには見えるから仕様の理解が曖昧なんだろ
古いホビープログラマにゃ「組み方解ってて仕様がわからん」なんてのもザラにいるからこういう例もあるわさ

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 17:37:58.67 ID:TiPZ4gSX]
特定機能を組む手順はいくつか覚えたけど、手順の意味は知らない、みたいな状態か

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 18:10:02.56 ID:IC+ocmf7]
データベースっていうとあれだけど要はただの変数置き場だからな
色々名前つけて整理して分かりやすくしただけ

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 18:23:37.24 ID:BpLJ8jMX]
あれだな
変数にアイテムって名前つければアイテム関連が操作できるって思い込む
初心者が割といるからな



185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 18:42:30.97 ID:KL2dW4zB]
DBは視覚的に分かり易くした結果なんだろうけど、ただただ面倒臭い、配列変数の方がマシ

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 19:03:08.80 ID:fCOLZSFf]
・主人公のHPを減らしたい
変数の場合、現在HPのコモンセルフ変数を1減らす←わかる
DB書き込みの場合、可変DBのステータス全ての変数を上書きする←?

なぜなのか?

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 19:17:13.07 ID:7+54YVGL]
なぜもクソもお前がそういう処理を書いたからだろ

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 19:22:53.87 ID:9ePSyNUf]
ウディタは最初からゲームに使用するデータを
全てメモリに読み込んで、使用するという方式を取らない

ピクチャを表示する>HDDからデータをメモリにコピーする
コモンイベント呼び出し>HDDからコモンイベントの行列を全てコピーする

従ってDBは内部処理的に
可変DB書き込み>DB番号・データ番号・項目番号の全てをメモリにコピーした後に検索を始める
という形になっていると予想、UDBはゲーム起動時にメモリに展開しているのでちょっと速い

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 21:40:14.12 ID:bayeX0fb]
お、おう

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 21:54:29.58 ID:ocaWFpGe]
DB使うくらいなら通常変数使った方がマシ

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 23:42:43.59 ID:qeCWlH5W]
好きにしろ

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/11(火) 00:17:45.31 ID:To7ZKagW]
はやく>>190のDB一切つかってないゲームださないかなー

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/11(火) 02:43:29.96 ID:wzNbbM5d]
なんかこのスレたまに意味不明なくらい軽さばかり求めてる奴いるよな
DB使った程度で重くなるようならどう考えても処理の仕方が悪いし
そもそもそこまで複雑な処理を必要としてるようなウディタ作品が数えるほどしかない
むしろデフォシステム含め軽すぎてもっとウェイト入れた方がいいだろと思うような物の方が多い

実際アクションゲームとかで並列使って物凄い強引な処理しても何の問題もなく動作するし

一体ウディタ最大の利点を敢えて捨ててまで通常変数を使うようなゲームってどんなもんなのか、煽りじゃなく純粋に見て見たいわ
正直もうそこまでいくならウディタじゃない方が絶対いいと思うけど

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/11(火) 05:36:47.79 ID:SqV7Rx+c]
>>193
処理が重い事とウェイトは全く別の話だと思うんだが。

処理が重いってのは利用者側のPC性能を超え、製作者側が想定した速度が出ていない状態。
また、任意のウェイトを入れていない限り、PCを高速にすれば比例していくらでも速くなる。
ウェイトってのは想定通りの速度で動作した際に、あえて何らかの待ち時間を入れるという事。

あなたが言っているのは、ウディタの戦闘時のカーソル移動が速すぎるから、
ここの間に1+1を1万回するループでも入れて速度を調整してやるか、みたいな話だぞ。



195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/11(火) 05:46:14.57 ID:qwwXHem8]
非常識なレベルでゲームが重いのは困るが
数フレーム単位で困るのシューティング音ゲー格ゲーぐらいだろ

DBだけ使うのもよくない
通常変数は並列使いまくるゲーム作る時
起動条件で必要になるからな
常時並列にしたらどのコモンが稼働しているのか分からなくなるし

二極化せず、ちょうどいい具合を求めよ

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/11(火) 09:51:00.60 ID:ytsqG3rC]
【インディーゲーム】日本のゲーム開発者、勢力図まとめ
(ゲーム開発者は同人とそれ以外だとすると、こうなる)
poriporiclub.blogspot.jp/2013/08/blog-post_21.html

一般人の考えだとこうなるみたい。

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/11(火) 10:35:29.49 ID:iMK1Lxs6]
>>196
「木村祥朗」でググると一般人ないことがわかる
ってかその記事ちゃんと読んでないじゃないですかー

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/11(火) 11:00:04.11 ID:GDwiK/fH]
いつもの海外君にマジレスすんなよ

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/11(火) 11:27:38.01 ID:Oq+r2xoi]
【速報】「保守速報」 管理人個人情報バレ
engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1392080996/

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/11(火) 14:56:14.03 ID:3gIWPHz2]
>>196
同人のエロゲー枠が小さすぎ、ティンクルベルとか2〜3億円売っとるぞ

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 12:09:48.91 ID:kIPZDAXj]
マップ自体をピクチャにして通行不可だけ設定するって方法もあったのか
今はじめて知ったわ
これの方がシコシコマップ作るよりクソ楽やな

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 12:11:07.81 ID:uH5Fb4fj]
できる人だとそっちのが楽だろうね

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 13:02:51.06 ID:l5Sc1iQ1]
遠景をマップにすると本当の意味での遠景を設定しづらくなるってレスをどっかでみたけど
ピクチャの番号次第でピクチャをマップにできるしな

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 15:25:44.01 ID:mcG98NA6]
マップエディタはツクール仕様に毒され過ぎ
ウディタに限った話じゃないけど



205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 15:53:52.14 ID:Q1lYzwpI]
ヤバすぎた鹿児島県のレイプ結婚「おっとい嫁じょ」
engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1392178711/
福島の18歳以下の甲状腺癌確定33人、癌の疑いあり41人 他県の約300倍
engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1391960753/
景気回復した筈なのに中小企業の休業・解散が過去最多「消費増税が痛手」
engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1392187222/

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 16:19:03.79 ID:HcVuwTp+]
原発止めて電気代が高騰したのが痛いんだよね

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 16:45:21.80 ID:9Png1ZTI]
消費税増税とかまだされてないしなw
しかも原材料を韓国からに変えるから元々あった日本の企業の経営が縮小してるわけで

ゲームのDLが50超えたw

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 16:49:23.53 ID:Xsz/pggB]
>>201
このすれ見る前にちょうどやってたわ。
確かに楽だし、見栄えもいいしな

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 16:59:22.65 ID:owhvLCQP]
>>204
興味で訊くんだが具体的にどの部分がどう不満なんだ?
それによって返すべき答えが違ってくるんだが

例えばエディタの根本的な操作感ならメジャーに近い方が幅広い層に許容されやすい
フォトショ(約10万)に迫る機能なのに重さと独特すぎるUIで敬遠されがちなGIMP(無料)知ってるか
あるいは1点2点追加機能欲しいだけなら要望スレで訴えてこいって話だし

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 17:40:50.25 ID:cvSWxpsZ]
>>209
独特すぎるUIなのはPhoto Shopの方だと思うんだが。
操作としては、GIMPの方がWindowsアプリケーションとしては分かり易い。
それがペイント系ソフトとして使い易いかは別として。

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 17:50:40.54 ID:4UO9Y2aq]
マップにピクチャ使うとか今更過ぎる話題に草不可避

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 18:14:40.64 ID:wKNqc535]
サガフロ2方式といいます

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 18:22:51.71 ID:mcG98NA6]
>>209
ん〜例えばだけど、要望スレにももうあったと思うけど
タイルに通行設定も付与するって逆に不便じゃね?ってことだな、一番不満なのは
>>201にもあるけどそのマスに置く画像とそこの通行設定は別々に設定出来た方が楽で便利だと思う

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 19:01:15.00 ID:EhTnKDA7]
コリジョン判定はマスク方式でえぇねん
白黒二階調データを読んで黒は通行不可、白は可
通行設定つけたいならインデックスカラーで色毎に設定すればおけ



215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 19:04:46.24 ID:2nR1jUuq]
マップ作った後1マスずつ通行設定しろってか?
10人いたら10人面倒くさいって言うだろ
通行設定と違う処理が山ほどあるなら設定か根本から見直せって話しだし
少しならそこだけ自分で処理したほうがよっぽど楽

自演乙

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 19:04:58.48 ID:08eGICYJ]
同じタイル画像なのに通行可否が違うというのは一般的には分かりづらくなりそう
設定が分離してるとその整合性をとるにあたってミスが増えるだろうし

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 19:07:10.62 ID:gY+PWVQd]
もうマップとかいらないんじゃない?もはやレトロタイプのRPGにしかマップなんて無いでしょ

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 19:22:22.06 ID:k1uEQkuF]
移動するドット数が決められるように、主人公移動をゲーム基本設定からコモンに移動
アクションゲームなどでのコリジョン判定の為にマスク機能追加
同じサイズのピクチャ2枚を1枚に合成する機能追加
ピクチャのドラッグ&ドロップ機能追加
配列変数の追加

優先度的にはこっちの方が先

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 19:28:39.42 ID:RUbiIDua]
お前ら勘違いしてないか
狼煙的にはone way herosの優先度のほうが高いだろうが

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 19:32:56.56 ID:SNfYyMF/]
まぁ、Unityがあるしな

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 20:52:48.44 ID:mcG98NA6]
>>215
>マップ作った後1マスずつ通行設定しろってか?
Yes!!
>10人いたら10人面倒くさいって言うだろ
今だって1マスずつチップ置いてマップ作っていくだろ
現状と比較して、一体どのくらい面倒になるのか?

レイヤー1と2でマップを作り
通行設定にはレイヤー3を使って透明な通行不可のタイルを置いていく作業と言えばわかりやすいと思うんだけど
マップの全体像が出来上がったら、通れないところをバーっと塗りつぶしていく方が楽だと思うんだけどな〜

>>216
通行不可にしたい部分にうっかり通行可能な画像を上層レイヤーに設置してて通れてしまったー!とか
上層レイヤーに置いた通行不可の画像のせいで道が通れなくなってるー!とか、こういうミスしたことない?
俺はワリとあるんだがw

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 21:05:29.65 ID:DZvutDz4]
おまそう

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 23:42:47.67 ID:9Png1ZTI]
まあデフォルトでは通行設定可になってるから後は不可置いてくだけだな
失敗したら知らん

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/13(木) 03:17:18.63 ID:16tVguFr]
>>212
サガフロ1ですでに1枚絵マップだよぅ



225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/13(木) 06:47:09.60 ID:lRhcfQdo]
>>210
あーすまん2-3年前にフォトショのUIガラッと変わったらしいの忘れてた
俺は超古い奴ずっと使ってるんでそっちの感覚だったわ
新しいUIは俺の知る範囲且つ既存ユーザには不評
もし初期のフォトショでも独特すぎるって指摘ならそれがメジャーの力なんだってのが
俺の答えと捉えてくれ

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/13(木) 06:50:25.61 ID:X2dKYRUL]
俺の答えと捉えてくれ(笑)

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/13(木) 11:33:44.59 ID:wJrOZk6G]
自作ゲーデバッグしてて思うCSゲームのバランスの取り方の上手さ
やってる当時考えもしなかったけどFF10あたりなんかは経験値調整すげえ絶妙なんだなあ

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/13(木) 11:49:17.46 ID:GfL4x22r]
FF10は絶妙に調整しすぎてて逆にちょっとでも道から逸れるとゲームバランスが崩壊するけどな
ダメージ計算がかなり尻上がりの曲線グラフのせいもあってストーリー終盤は極端に簡単になったり難しくなったりしやすい

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/13(木) 17:29:08.71 ID:RFg18oE0]
マップを一本道にした上で、
謎解きでウロウロする可能性のある所(寺院)では敵出ないようにしたら
たぶん誰でもバランス取れたゲーム作れるんじゃね?

あとどうせならキャラ間のバランスも取って欲しかった

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/13(木) 18:36:30.61 ID:qAwsTDt7]
FFはエーテル99個持てる時点でバランス調整諦めてるだろ
SFC版DQ3の賢者の石2個も酷い

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/13(木) 19:31:23.51 ID:0cIcmwOy]
>>226
よう、お疲れ
今日もよろしくな?w

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/13(木) 19:34:47.23 ID:RFg18oE0]
いや99個も要らん
FF10はエーテルと気付け薬を調合すれば全員の消費MP0に出来る
レアではあるけどスリースターズならODゲージも使わず全員の消費MPを0に出来る

つかそもそも移動途中のMP量なんかでバランス取らないだろ
戦闘中なら1アクション使うことが充分なデメリットだし

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/13(木) 19:41:28.85 ID:08xRBvln]
バランスなんて作者とプレイヤーの感性次第だろ
かみ合わなければどんなバランスでもクソゲー言われる
上にでてるFF10だって俺はヌルゲすぎてバランス良いなんて思わなかったし

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/13(木) 20:32:13.49 ID:OsuKHrQU]
ウディタでゲーム作ってて思うのはグラもシステムも一昔以上前なんだよなあ
今どきスマホだって3D普通だし
ツクールも含めてフリゲ人口減っていくのも時代なんだろうな



235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/13(木) 20:36:11.23 ID:etopvxR+]
ウディタツクールのってもともとレトロゲー需要なんじゃないの?

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/13(木) 20:36:43.89 ID:X2dKYRUL]
なにいってんだこいつ

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/13(木) 20:40:55.71 ID:kmeQFsI9]
減る要因はさらにあるしな
人様のゲームをプレイしてやってお金稼ぐクズが大量発生してるからな
しかも似たようなホラゲ(謎解きオナニーゲー)乱造でクソ度が一気に上がった

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/13(木) 20:58:18.51 ID:1r7BZ87S]
実況は難しいからな。
面白い実況なんて才能ある人しかできんぞ。
俺はいいと思うけど。
フリゲみたいなマイナーなものを広めるにはこの人達と
特定の動画サイトしかできないしやらない。

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/13(木) 22:15:37.60 ID:i/2nPK5S]
実況は別に良い派だがその考えは流石にキモイ

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/13(木) 22:53:08.50 ID:sLyT9sJe]
実況者はともかく実況見てる奴の年齢層の低さと
ジャンルの偏りは異常
>>238よりもひどい考えのガキンチョが多くてほとんど害悪
商業ゲーとか力のある所ならともかく
個人でこいつらの相手をするのはキツ過ぎる

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 00:00:40.48 ID:DjW8iA7f]
もうホラゲーは専用のカテゴリ作ってどっか引きこもっててほしい

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 04:23:54.62 ID:VaE+LoRa]
似たようなゲームが乱造されてるのはソシャゲや海外インディーズなどにも言えることだ
その辺は宿命みたいなもんだから仕方ないと開き直るしかない

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 05:41:53.65 ID:UjUMtDon]
むしろ
ツクール2kの頃はその頃でRPGのクソゲー多かっただろ
要因は違うにしろそれがホラゲに移っただけだと思えばいい

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 05:50:23.26 ID:KNduIYA1]
何々だからな
何々だぞ

断定口調の連中は自分の考え以外は受け付けないから話すだけ無駄だからな
まじめに構っても無駄だぞ



245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 05:59:20.11 ID:DjW8iA7f]
何々だと思う
何々じゃね

曖昧口調の奴こそ自分の発言に責任が持てない無責任野郎だと思う
断定してる方がまだましじゃね

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 06:02:49.57 ID:KNduIYA1]
正直上手いと思った

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 06:31:30.85 ID:4l3HO6e5]
意味わかった
よしお前ら協力してゲームつくれ

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 08:01:03.00 ID:tPz3bVm4]
ウディタチュートリアル
jijigames.net/wdtuto/

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 09:29:18.67 ID:+CABD80i]
>>248
晒しスレ案件だぞ

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 09:33:57.69 ID:qKCCQkP2]
誰だっけと思ったらコモン1行10円の詐欺師か

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 09:57:33.50 ID:d7E2Khdi]
誰か詐欺師にテイルズのリメイクデスティニーのシステム完全再現したのを作ってもらえるように依頼しろよwww

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 10:06:04.93 ID:sQLBIwKc]
>>132
>>248

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 11:29:12.94 ID:kRJSiHnW]
>>244-245
お前ら...

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 12:28:54.37 ID:4YY9JQfl]
うわあああああああああああああああ
なんかおかしいと思ったらDBズレてるううううううううううううううううううううううううううう



255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 12:31:44.60 ID:IMkMhLmv]
>>254
Ctrl+Shift+F6 Ctrl+Shift+F7

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 12:32:24.34 ID:helOh7qv]
テイルズの戦闘は真似したいなあ俺の技術じゃ無理だけど

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 13:14:33.60 ID:d7E2Khdi]
画像の問題さえクリアできれば作れる人は多いんじゃね?

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 14:31:13.84 ID:o+cX51HY]
リアルタイム戦闘は硬直処理が面倒でやってられん印象
タコ殴りで死亡直行してよければ・・・いやそれでもやりたくない

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 15:41:01.71 ID:d7E2Khdi]
アクションRPGだと当たり前の現象だろそれ
数の暴力で攻撃する暇もなく圧殺とかよくあること

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 15:42:20.27 ID:helOh7qv]
画像は大丈夫だけど味方のAIの設定めんどそう

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 17:13:08.84 ID:/YIwNDYC]
ScarletEarthで既出

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 17:16:10.93 ID:raNkO3IW]
リアルタイムで敵多かったら処理ガクガクで死亡すると思う

そもそも計算メインの(極端に重い処理ばかりじゃない)コモンの場合
1フレームあたり何万処理までなら一般的に問題ないんだろうな

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 17:43:24.21 ID:dpUUzCQh]
10万行くらい余裕、但し並列処理が重なって50万回エラーで落ちる可能性が出てくる

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 18:45:49.48 ID:s+SE7gzY]
昔1フレームあたり500行が無難ってかかれてなかったけ
最近のPCだとそうでもないのか



265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 18:52:02.64 ID:Jv88RRFX]
500行て……

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 18:52:18.07 ID:ZX5JiikZ]
三世代前クラスのゲームを動かすのに、要求スペックは最新ゲーム並みかそれ以上を要求(笑)






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