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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の47



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/31(金) 18:28:49.54 ID:97uPKPCo]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の46
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1387961623/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 09:18:38.25 ID:XE3W3M8U]
まあ質問スレの在り方に不満があるなら自分が答えてやればいい話なのに、それをせずにこんな所で文句だけ付けてる時点で
ただ自分が楽に質問したいだけの乞食か以前叩かれた初心者かのどちらかなんだろうなと思うわ

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 09:36:32.55 ID:Vf5Yjxy2]
この流れであえての質問なんだが
お前らコモンイベント整理してる?整理しているならどうやって?
基本システムや、公開されているソース見てみると分類や順番がしっかり整理されていて見やすいだろ
自分でアレやろうと思っても、イベントを後付けで追加していくうちに収まりがつかなくなって結局グチャグチャになってしまう

まさか完成後に再整理してるのか?
それはそれで、完成品を下手に弄ると余計なバグ生みそうで怖いんだが

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 09:36:38.16 ID:l64pFJDY]
デフォ素材だけどオリコモン満載のSLG作ったが、2作前の萌え絵付けたデフォ戦闘お使いゲーの方がDL数も評価も高いンゴwww
高いンゴ・・・

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 09:39:57.16 ID:l64pFJDY]
>>127
後付でコモンを増やすってのがまず意味不明すぎる
設計の段階で間違ってるやんそれ
後からイベント追加するにしても新しくコモン作るってのはまずないわ

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 10:19:10.76 ID:mF6qZ/w3]
>>127
Ctrl+Shift+F6押してみな、そこに一つ空のコモンイベントが挿入される
注意点は挿入したID以降のコモンイベントIDが1ずつずれるから
コモンイベント呼び出しをID指定でやってると壮大にバグる
(名前呼び出しでやってる場合には問題ない)

ちなみに煙狼氏ツイッターがソースだけど
ゲーム起動時に名前呼び出し→数字(ID)指定の変換処理をやってるらしく
名前呼び出しで作っててもID指定で作っててもゲームの実行速度に違いは無いらしい

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 11:33:41.53 ID:VqVTaw8h]
>>127
名前呼び出しを使う
○○上(下)のコモンを呼び出す、を使う
それ以外、変数で呼び出すなどを使ったときは、その旨をメモ欄などに記しておく

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 15:45:12.32 ID:CF8OaACa]
パチモンフレームワーク+フリー素材集
ウディタでポケモンのようなゲームが簡単に開発できるようになるフレームワーク
retas.himegimi.jp/patimon/

こんなの発見した。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 15:53:38.54 ID:CF8OaACa]
ゲーム制作ツール「Dungeonforge」がSteam Greenlightに登場。
本格的なアクションRPGが作成可能
www.4gamer.net/games/038/G003821/20140115022/

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 16:55:37.18 ID:mF6qZ/w3]
>>132
レタスってあれだろ?コモンの行数×10円請求しる奴だろ?



135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 17:19:00.96 ID:N/zT34oW]
>>134
1000行ぽっちで10000円www
コピペ繰り返して処理水増ししたらすげーボロい商売っすねwww

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 18:44:53.87 ID:pXuRi3be]
>>127
俺もゲーム作りながらコモン作るとグチャグチャになる
それで公開前提で小さいコモンを作ってる
人に見られるからまとめなきゃと思うし、あとで自分で使うときも楽になる

普通に考えれば遠回りなんだが、ま、部屋を片づけたかったら人を呼べってとこやな

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 20:11:51.89 ID:iLPXHZkX]
行列が多いほど、コモン呼び出し時に負荷がかかるから、別にまとめなくてもいい
注意すべきなのは並列処理の順番だけ

コモンイベントのIDが
001:文章表示 並列実行
002:キャラ移動 並列実行
だった場合、文章表示が先に優先される、これが場合によってバグになる

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 20:29:08.54 ID:I7xcpvXz]
どうしてそれで纏めない方がいい理由になるんだ

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 20:31:34.31 ID:sRdQ+04o]
まとめたいんなら別にそれでも問題なし
1000行とか10000行とかにならなきゃ体感速度では分からん程度

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 20:48:07.12 ID:N/zT34oW]
まとめる対象はできるだけループ内で使われないコモンにしろよ
分岐の処理のラグだけでもループ1000回とかになると無視できなくなってくるからな

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 20:54:25.57 ID:ynif7tRg]
>>133
そいつはヲチスレ案件

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 21:45:26.02 ID:pXuRi3be]
>>138
速度のことだけ考えるなら、普通はまとめるべきだよなw
コモンの数増やしたら変数の領域も増えるだろうし(99個ずつ確保されるかは知らんが)

ただ制作の都合上、分けないときつい
文字列使うコモンなんか分けないと変数多重使い回しで訳わからなくなるし

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 00:58:49.77 ID:+ckcuDui]
フランスの国際漫画祭で出展中止の「日本側団体」は幸福の科学が関係か?
engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1391404886/

こっそり画像を入れ替えたドラクエスーパーライト、続々返金されてる模様
engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1391524677/

144 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/05(水) 13:05:24.89 ID:NBWSKJ7x]
>>115
>ウディタに同期通信はできない

ある程度ならできるよ。
Comet使えば。



145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 15:08:42.00 ID:nvDX+GZu]
[ウディタ] <-> [ローカルファイル] <-> [自作通信プログラム]

このやり方で通常よりもアクセス頻度が高いゲーム作れないかな?

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 15:11:34.03 ID:nvDX+GZu]
ネットワークものの話ね

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 15:20:15.43 ID:NBWSKJ7x]
>>145
外部プログラム使えば結構いけるだろうな。

直接ウディタ起動されたらアウトだけど。

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 15:33:56.77 ID:orGGgSXv]
そこまでするならもうウディタ使う必要なくね?と思わなくない

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 16:11:35.08 ID:NBWSKJ7x]
ウディタにおけるアニメーションの楽さとかエラーのわかりやすさ、安定性は利点。
フリーズとかもしにくいし。
ネトゲ作るのには向いてないな(当然だけど)。
1対1のオセロゲームぐらいならできたけど。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 16:25:33.13 ID:spltP9Sr]
狼煙の使っているTwitter機能ついたウディタほしい

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 16:41:18.35 ID:NBWSKJ7x]
Twitter機能ってブラウザが開くの?
そうなるとやっぱ外部プログラムかねぇ…

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 19:32:04.96 ID:W31U6hKi]
いくらまでなら出せる?

153 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/05(水) 19:41:22.96 ID:k2XwR/lE]
1 名前:あやめφ ★[] 投稿日:2014/02/05(水) 17:25:34.58 ID:???
スクウェア・エニックスのソーシャルゲーム「ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト」
(開発・運営はCygames)で、ガチャの確率設定に怒ったユーザーが、Apple、Googleに対し
返金を求めるという動きが起こっています。実際に返金してもらった、という画像も投稿されて
いますが、スクウェア・エニックスによると「弊社でも現在Apple、Googleに確認しているところ」で、
真偽については不明とのこと。

本作では有料アイテムの「ジェム」を使って引く「金の地図ふくびき」というものがありますが
(要するにガチャ)、確率設定が非常に厳しく、上位ランクのモンスターが出現する「金の地図」は
ほとんど出現しないと言われています。にもかかわらず、ふくびきを引く画面では、表示されている
地図の8割が金色。見かけ上の「金の地図」率と実際の確率が合っていないのは不当表示では
ないか――ということで、返金を求めるユーザーがぞくぞくと現れているようです。

さらにその後、2ちゃんねるに「実際に返金された」という画像が投稿されると、「同じようにすれば
使ったお金が返ってくる」と話題になり、たちまち「祭り」状態に。スレッド内には「返金用テンプレ」も
貼られ、「Androidだけど全額返金いただきました」「たった今4800返金されました」といった
報告が相次ぎました。ただ、中には「ダメだった」という報告もあり真偽のほどは分かりません。

あくまで2ちゃんねるの報告がベースですが、実際に返金が行われたとなれば今後さらに
大きな問題に発展する可能性も。編集部でも現在、Apple、Googleに確認中です。

「ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト」では上記のような批判を受け、2月4日に
ふくびき画面の地図の色を、一部金色→銀色に変更。現在は金:銀がちょうど半々に
なっていますが、それでも実際の金色率からはほど遠く、「修正するのはそこじゃなくて!」
とユーザーの間で話題になっていました。

ねとらぼ
nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1402/05/news107.html

uni.2ch.net/test/read.cgi/gameswf/1391246587/

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 00:55:44.97 ID:V5icSrbP]
氷室てw



155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 01:34:02.62 ID:V5icSrbP]
誤爆やないかいw

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 01:43:20.19 ID:6gUq6fZX]
自作システムの構想するのたのしーー!
いくら詳細に計画しても作る能力ないけど。

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 02:16:34.27 ID:sVDjPPmu]
変数とデータベースの使い方理解して根気があれば出来るだろ

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 02:25:50.77 ID:JnsiArGt]
NHK経営委員「天皇陛下のために国民が命をささげるのが日本国体」
hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1391583348/

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 12:41:34.89 ID:ZlT0L6dw]
作ったうえで「この糞システムを作ったのは誰だぁっ!」と逆切れするまでがテンプレ

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 15:17:45.48 ID:rxkw5+Mt]
修正を試みて「ここらへん何やってんのかわかんねぇっ!」と逆切れするまでがテンプレ

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 22:47:28.64 ID:YmJ1dqyv]
森永卓郎「日本も100%戦争に参加する。兵隊は低所得者層。年収150万で殺される」
engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1391659345/
台湾が歴史教科書を修正。日本軍の従軍慰安婦に対し「強要された」という言葉を付記
engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1391688063/

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/08(土) 07:08:58.47 ID:1lGUXWio]
ダンジョンキーパー系のゲームもっと作られてほしいな。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 14:25:58.70 ID:I7LxEUlE]
ローグライクで、1ブロック単位の移動なら
プレイヤーキャラとモンスターがお互いの移動を邪魔する壁になる処理は簡単のはず。
マップ情報としてそこに何かしらキャラクターが居るという情報持てばいいから。

でも半歩移動ならどうすればいいんだろう?

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 14:58:35.56 ID:5no+U0qX]
全歩と半歩が混じっていても処理は大して変わらんだろw



165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 15:11:03.54 ID:+Z40sygP]
半歩移動はやめといた方がいいと思う
キャラチップの見た目と当たり判定が合わない

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 17:27:22.74 ID:I7LxEUlE]
自分が書いた
>マップ情報としてそこに何かしらキャラクターが居るという情報を持つ
このやり方だとマップサイズがちょっと広くなっただけで
データ量が大きく膨らむからお話にならなかったw

キャラチップの見た目は考えてなかったけど
言われてみれば確かに合わなさそうだなぁ。

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 18:59:42.42 ID:/Rf7Y+2A]
半歩移動は上手くドアに入れなくてイライラする

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 19:10:32.95 ID:ut1RfZlj]
ドアをデカくすればいい

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 19:11:45.85 ID:Vs5r9x0q]
>>166
??
普通に変数操作+でXY座標のイベントの影グラフィック取得できるやん

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 19:45:53.47 ID:rpyYoU0h]
    半    し!     _  -── ‐-   、  , -─-、 -‐─_ノ 半
  見 歩    // ̄> ´  ̄    ̄  `ヽ  Y  ,  ´     )   歩 え
  る 移    L_ /                /        ヽ  移  |
  ゲ 動    / '                '           i  動 マ
  ま が   /                 /           く  !?  ジ
  で 許   l           ,ィ/!    /    /l/!,l     /厶,
  だ さ   i   ,.lrH‐|'|     /‐!-Lハ_  l    /-!'|/l   /`'メ、_iヽ
  よ れ   l  | |_|_|_|/|    / /__!__ |/!トi   i/-- 、 レ!/   / ,-- レ、⌒Y⌒ヽ
  ね る   _ゝ|/'/⌒ヽ ヽト、|/ '/ ̄`ヾ 、ヽト、N'/⌒ヾ      ,イ ̄`ヾ,ノ!
   l の  「  l ′ 「1       /てヽ′| | |  「L!     ' i'ひ}   リ
    は   ヽ  | ヽ__U,      、ヽ シノ ノ! ! |ヽ_、ソ,      ヾシ _ノ _ノ
-┐    ,√   !            ̄   リ l   !  ̄        ̄   7/
  レ'⌒ヽ/ !    |   〈       _人__人ノ_  i  く            //!
人_,、ノL_,iノ!  /! ヽ   r─‐- 、   「      L_ヽ   r─‐- 、   u  ノ/
      /  / lト、 \ ヽ, -‐┤  ノ  キ    了\  ヽ, -‐┤     //
ハ キ  {  /   ヽ,ト、ヽ/!`hノ  )  モ    |/! 「ヽ, `ー /)   _ ‐'
ハ ャ   ヽ/   r-、‐' // / |-‐ く    |     > / / `'//-‐、    /
ハ ハ    > /\\// / /ヽ_  !   イ    (  / / //  / `ァ-‐ '
ハ ハ   / /!   ヽ    レ'/ ノ        >  ' ∠  -‐  ̄ノヽ   /
       {  i l    !    /  フ       /     -‐ / ̄/〉 〈 \ /!

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 20:04:11.06 ID:I7LxEUlE]
>>169
ウディタのマップシステムを使わない方向で考えてたから・・・
でもそっち使う方が楽だよね。

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 06:11:44.25 ID:5sqLh1V/]
1日経たないとリセットされないイベントをどうしようかで悩んでる

キャラに話しかけると好感度が+1するけど1日1度までとか、3日待ってから話しかけると武器が完成、種をまいてから3日後に作物が育つみたいなシステム。
日付変更自体はなにかのイベントをこなすかベットで寝ると暗転して日付変数に1日追加で作ったんだけども…。

考えた案としては
イベントA-1【条件:A子会話が0】
「おはよう◯◯。」「変数【A子の好感度】に+1」「変数【A子会話】に1を代入」
イベントA-2【条件:A子会話が1】
「また来たの?」
んで日をまたぐイベントの時に呼び出すコモンに「【A子会話】に0を代入」を入れてリセット

これだと1日1度しかできなくなるんだけど大量に変数の枠を圧迫してしまう
self使おうとしてもコモンからは◯◯のマップのselfを指定とかできないっぽいし
どうすればスマートになるだろう

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 06:25:31.47 ID:8xVrDJuG]
DB使え

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 06:56:01.95 ID:7qo+xTKQ]
>>172
死ねよゴミカス無能乞食
お前みたいなクソは文章表示以外のコマンド使わない方が身の丈にあってるぞ
wikiwiki.jp/piporpg/?%CA%D1%BF%F4%B8%C6%A4%D3%BD%D0%A4%B7%C3%CD#lbbae7f9



175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 07:33:45.68 ID:CHoMkyUc]
>>172
どうみても初心者の質問なんだし質問スレ行けばいいのに何故こっちにきたww
好感度は通常変数一回話すとページが変わるようにするのはセルフ変数にすればいいだろw
日付が何日あるのかにもよるが条件分岐も使え

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 10:35:48.37 ID:5sqLh1V/]
d
質問スレに気づいてなかった
次からは気をつけます
ありがとう

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 13:40:13.79 ID:iqnI15rQ]
自分は>>172ではないんだが
マップをまたいでセルフ変数操作するのって可能なのか?
コモンからセルフ変数操作できることは知ってるが、主人公が現在いるマップ限定じゃね?

DB使えばいいってのは同意

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 13:45:49.00 ID:CHoMkyUc]
マップを跨いでは無理
ただ172は全て通常変数でやりそうな勢いだが

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 14:24:39.24 ID:1Fid0zsc]
DB使えばいいってのは同意なんだが
172関係なく、初心者がDB使うのはハードル高くね?
しっかり使うなら変数絡んでくるのに
そのあたりの講座がほぼ無い

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 14:30:59.49 ID:0MWoT65a]
何がハードル高いのか分からん
通常変数使えてDB使えないってどんな状態なんだ

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 16:15:22.34 ID:EloJxJmD]
人によるだろ
変数を変数って解釈した場合、「グローバル変数」と「ローカル変数」って小さい区分けの概念がない時とか

組み方は解ってるようには見えるから仕様の理解が曖昧なんだろ
古いホビープログラマにゃ「組み方解ってて仕様がわからん」なんてのもザラにいるからこういう例もあるわさ

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 17:37:58.67 ID:TiPZ4gSX]
特定機能を組む手順はいくつか覚えたけど、手順の意味は知らない、みたいな状態か

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 18:10:02.56 ID:IC+ocmf7]
データベースっていうとあれだけど要はただの変数置き場だからな
色々名前つけて整理して分かりやすくしただけ

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 18:23:37.24 ID:BpLJ8jMX]
あれだな
変数にアイテムって名前つければアイテム関連が操作できるって思い込む
初心者が割といるからな



185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 18:42:30.97 ID:KL2dW4zB]
DBは視覚的に分かり易くした結果なんだろうけど、ただただ面倒臭い、配列変数の方がマシ

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 19:03:08.80 ID:fCOLZSFf]
・主人公のHPを減らしたい
変数の場合、現在HPのコモンセルフ変数を1減らす←わかる
DB書き込みの場合、可変DBのステータス全ての変数を上書きする←?

なぜなのか?

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 19:17:13.07 ID:7+54YVGL]
なぜもクソもお前がそういう処理を書いたからだろ

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 19:22:53.87 ID:9ePSyNUf]
ウディタは最初からゲームに使用するデータを
全てメモリに読み込んで、使用するという方式を取らない

ピクチャを表示する>HDDからデータをメモリにコピーする
コモンイベント呼び出し>HDDからコモンイベントの行列を全てコピーする

従ってDBは内部処理的に
可変DB書き込み>DB番号・データ番号・項目番号の全てをメモリにコピーした後に検索を始める
という形になっていると予想、UDBはゲーム起動時にメモリに展開しているのでちょっと速い

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 21:40:14.12 ID:bayeX0fb]
お、おう

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 21:54:29.58 ID:ocaWFpGe]
DB使うくらいなら通常変数使った方がマシ

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 23:42:43.59 ID:qeCWlH5W]
好きにしろ

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/11(火) 00:17:45.31 ID:To7ZKagW]
はやく>>190のDB一切つかってないゲームださないかなー

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/11(火) 02:43:29.96 ID:wzNbbM5d]
なんかこのスレたまに意味不明なくらい軽さばかり求めてる奴いるよな
DB使った程度で重くなるようならどう考えても処理の仕方が悪いし
そもそもそこまで複雑な処理を必要としてるようなウディタ作品が数えるほどしかない
むしろデフォシステム含め軽すぎてもっとウェイト入れた方がいいだろと思うような物の方が多い

実際アクションゲームとかで並列使って物凄い強引な処理しても何の問題もなく動作するし

一体ウディタ最大の利点を敢えて捨ててまで通常変数を使うようなゲームってどんなもんなのか、煽りじゃなく純粋に見て見たいわ
正直もうそこまでいくならウディタじゃない方が絶対いいと思うけど

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/11(火) 05:36:47.79 ID:SqV7Rx+c]
>>193
処理が重い事とウェイトは全く別の話だと思うんだが。

処理が重いってのは利用者側のPC性能を超え、製作者側が想定した速度が出ていない状態。
また、任意のウェイトを入れていない限り、PCを高速にすれば比例していくらでも速くなる。
ウェイトってのは想定通りの速度で動作した際に、あえて何らかの待ち時間を入れるという事。

あなたが言っているのは、ウディタの戦闘時のカーソル移動が速すぎるから、
ここの間に1+1を1万回するループでも入れて速度を調整してやるか、みたいな話だぞ。



195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/11(火) 05:46:14.57 ID:qwwXHem8]
非常識なレベルでゲームが重いのは困るが
数フレーム単位で困るのシューティング音ゲー格ゲーぐらいだろ

DBだけ使うのもよくない
通常変数は並列使いまくるゲーム作る時
起動条件で必要になるからな
常時並列にしたらどのコモンが稼働しているのか分からなくなるし

二極化せず、ちょうどいい具合を求めよ

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/11(火) 09:51:00.60 ID:ytsqG3rC]
【インディーゲーム】日本のゲーム開発者、勢力図まとめ
(ゲーム開発者は同人とそれ以外だとすると、こうなる)
poriporiclub.blogspot.jp/2013/08/blog-post_21.html

一般人の考えだとこうなるみたい。

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/11(火) 10:35:29.49 ID:iMK1Lxs6]
>>196
「木村祥朗」でググると一般人ないことがわかる
ってかその記事ちゃんと読んでないじゃないですかー

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/11(火) 11:00:04.11 ID:GDwiK/fH]
いつもの海外君にマジレスすんなよ

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/11(火) 11:27:38.01 ID:Oq+r2xoi]
【速報】「保守速報」 管理人個人情報バレ
engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1392080996/

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/11(火) 14:56:14.03 ID:3gIWPHz2]
>>196
同人のエロゲー枠が小さすぎ、ティンクルベルとか2〜3億円売っとるぞ

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 12:09:48.91 ID:kIPZDAXj]
マップ自体をピクチャにして通行不可だけ設定するって方法もあったのか
今はじめて知ったわ
これの方がシコシコマップ作るよりクソ楽やな

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 12:11:07.81 ID:uH5Fb4fj]
できる人だとそっちのが楽だろうね

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 13:02:51.06 ID:l5Sc1iQ1]
遠景をマップにすると本当の意味での遠景を設定しづらくなるってレスをどっかでみたけど
ピクチャの番号次第でピクチャをマップにできるしな

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 15:25:44.01 ID:mcG98NA6]
マップエディタはツクール仕様に毒され過ぎ
ウディタに限った話じゃないけど



205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 15:53:52.14 ID:Q1lYzwpI]
ヤバすぎた鹿児島県のレイプ結婚「おっとい嫁じょ」
engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1392178711/
福島の18歳以下の甲状腺癌確定33人、癌の疑いあり41人 他県の約300倍
engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1391960753/
景気回復した筈なのに中小企業の休業・解散が過去最多「消費増税が痛手」
engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1392187222/

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 16:19:03.79 ID:HcVuwTp+]
原発止めて電気代が高騰したのが痛いんだよね

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 16:45:21.80 ID:9Png1ZTI]
消費税増税とかまだされてないしなw
しかも原材料を韓国からに変えるから元々あった日本の企業の経営が縮小してるわけで

ゲームのDLが50超えたw

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 16:49:23.53 ID:Xsz/pggB]
>>201
このすれ見る前にちょうどやってたわ。
確かに楽だし、見栄えもいいしな

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 16:59:22.65 ID:owhvLCQP]
>>204
興味で訊くんだが具体的にどの部分がどう不満なんだ?
それによって返すべき答えが違ってくるんだが

例えばエディタの根本的な操作感ならメジャーに近い方が幅広い層に許容されやすい
フォトショ(約10万)に迫る機能なのに重さと独特すぎるUIで敬遠されがちなGIMP(無料)知ってるか
あるいは1点2点追加機能欲しいだけなら要望スレで訴えてこいって話だし

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 17:40:50.25 ID:cvSWxpsZ]
>>209
独特すぎるUIなのはPhoto Shopの方だと思うんだが。
操作としては、GIMPの方がWindowsアプリケーションとしては分かり易い。
それがペイント系ソフトとして使い易いかは別として。

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 17:50:40.54 ID:4UO9Y2aq]
マップにピクチャ使うとか今更過ぎる話題に草不可避

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 18:14:40.64 ID:wKNqc535]
サガフロ2方式といいます

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 18:22:51.71 ID:mcG98NA6]
>>209
ん〜例えばだけど、要望スレにももうあったと思うけど
タイルに通行設定も付与するって逆に不便じゃね?ってことだな、一番不満なのは
>>201にもあるけどそのマスに置く画像とそこの通行設定は別々に設定出来た方が楽で便利だと思う

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 19:01:15.00 ID:EhTnKDA7]
コリジョン判定はマスク方式でえぇねん
白黒二階調データを読んで黒は通行不可、白は可
通行設定つけたいならインデックスカラーで色毎に設定すればおけ



215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 19:04:46.24 ID:2nR1jUuq]
マップ作った後1マスずつ通行設定しろってか?
10人いたら10人面倒くさいって言うだろ
通行設定と違う処理が山ほどあるなら設定か根本から見直せって話しだし
少しならそこだけ自分で処理したほうがよっぽど楽

自演乙

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 19:04:58.48 ID:08eGICYJ]
同じタイル画像なのに通行可否が違うというのは一般的には分かりづらくなりそう
設定が分離してるとその整合性をとるにあたってミスが増えるだろうし

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 19:07:10.62 ID:gY+PWVQd]
もうマップとかいらないんじゃない?もはやレトロタイプのRPGにしかマップなんて無いでしょ

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 19:22:22.06 ID:k1uEQkuF]
移動するドット数が決められるように、主人公移動をゲーム基本設定からコモンに移動
アクションゲームなどでのコリジョン判定の為にマスク機能追加
同じサイズのピクチャ2枚を1枚に合成する機能追加
ピクチャのドラッグ&ドロップ機能追加
配列変数の追加

優先度的にはこっちの方が先

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 19:28:39.42 ID:RUbiIDua]
お前ら勘違いしてないか
狼煙的にはone way herosの優先度のほうが高いだろうが

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 19:32:56.56 ID:SNfYyMF/]
まぁ、Unityがあるしな

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 20:52:48.44 ID:mcG98NA6]
>>215
>マップ作った後1マスずつ通行設定しろってか?
Yes!!
>10人いたら10人面倒くさいって言うだろ
今だって1マスずつチップ置いてマップ作っていくだろ
現状と比較して、一体どのくらい面倒になるのか?

レイヤー1と2でマップを作り
通行設定にはレイヤー3を使って透明な通行不可のタイルを置いていく作業と言えばわかりやすいと思うんだけど
マップの全体像が出来上がったら、通れないところをバーっと塗りつぶしていく方が楽だと思うんだけどな〜

>>216
通行不可にしたい部分にうっかり通行可能な画像を上層レイヤーに設置してて通れてしまったー!とか
上層レイヤーに置いた通行不可の画像のせいで道が通れなくなってるー!とか、こういうミスしたことない?
俺はワリとあるんだがw

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 21:05:29.65 ID:DZvutDz4]
おまそう

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 23:42:47.67 ID:9Png1ZTI]
まあデフォルトでは通行設定可になってるから後は不可置いてくだけだな
失敗したら知らん

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/13(木) 03:17:18.63 ID:16tVguFr]
>>212
サガフロ1ですでに1枚絵マップだよぅ



225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/13(木) 06:47:09.60 ID:lRhcfQdo]
>>210
あーすまん2-3年前にフォトショのUIガラッと変わったらしいの忘れてた
俺は超古い奴ずっと使ってるんでそっちの感覚だったわ
新しいUIは俺の知る範囲且つ既存ユーザには不評
もし初期のフォトショでも独特すぎるって指摘ならそれがメジャーの力なんだってのが
俺の答えと捉えてくれ

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/13(木) 06:50:25.61 ID:X2dKYRUL]
俺の答えと捉えてくれ(笑)






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