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DXライブラリ 総合スレッド その17



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/07(木) 12:40:45.76 ID:qXzfRGmE]
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
ゲームプログラムなら俺に聞け29(プログラム技術板)
toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1381578085/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 17:54:42.12 ID:NW8oapoe]
>>489
バカだろお前

494 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/26(木) 18:11:59.76 ID:2u/e5+2P]
学校の課題で「リサージュ図形プログラム」てでたんだけどナニコレ

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 19:25:10.38 ID:w6BxfUND]
>>494
何故この板のこのスレで質問しようと思った?

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 20:28:26.67 ID:lVR90Y11]
そういう髪型があるんだよ

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 23:05:28.06 ID:HxPOzWOf]
キャラクターのパラメータデータってプログラム内の定数として直書きする?
それとも外部ファイルから読み込む?
その場合はどんな拡張子にする?

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 23:22:07.48 ID:PC8hDA8a]
どうせ最終的にアーカイブするんだから拡張子とか関係ないだろ?

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 23:42:20.52 ID:fCfxjEwL]
>>497
キャラクターのAIを外部ファイル(dll)にするのは手間が掛かるから
簡単な数値設定も含めて基本的に直に書いてる。

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 09:41:40.37 ID:othLuvJF]
外部ファイル。バランス調整でコンパイルするのめんどい。
拡張子はdatとか適当。

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 11:13:51.69 ID:n1oY/10v]
俺も外部ファイルにしてる。自分仕様のアーカイブに固めてるけど。



502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 11:30:05.53 ID:NnhvuRa/]
プログラム内の定数でいいよ
その必要性がわかるようになった時に外部ファイルに出せばいい

外部ファイルを使うってのは
自分でフォーマットを決めて格納して
プログラム外で編集とか自力でやるという前提だよ

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 12:04:03.70 ID:7chRzBy0]
直でいいよね
ツール作ってて、それで編集するときだけだな外部は

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 12:50:15.11 ID:n1oY/10v]
簡単な内容とか小さい内容とか、あるいは初心者で意味がわからないとかなら、コード上に直接並べてもいいと思う。
いずれにしても理由あって手段を決めるだけなので。

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 12:52:38.55 ID:7chRzBy0]
ところで髪を半透明テクスチャで表現したいんだけど、メッシュ透明度をMV1SetMeshOpacityRateで上げればテクスチャ残したまま板ポリ消えるかな?

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 17:04:48.94 ID:KNd0z8Kk]
自分も外部ファイル作って、大量のデータをそこから読んで
好きな形で表示できるようにしてる

独自形式でもファイル読み込みさえ出来れば
データ追加が楽になる

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 19:19:56.75 ID:RI0IXlJk]
ステージクリア型のミニゲームで、
最初からゲームに含まれているステージは内部データ(配列として直書き)、
エディットモードで作成されたステージや、追加ステージ配信なんかは外部ファイルにしたことがある。

なんでそんな面倒な作りにしちゃったのか10年前の俺…

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 21:05:50.26 ID:qR2PkovD]
別に面倒そうな作りとは思えんが……。

俺は直書きだな。
外部ファイルにする技術と根性がなかったのが主な要因だけど
ステージ切り替えなどのたびにいちいち読み込んでテンポ壊さずに済んだのはむしろ良かった。

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 22:51:31.10 ID:VZhm7cNP]
キャラクター固有のアクションとか持たせ用とした時、じゃあキャラクターごとにクラス作るか
って話になってそうするとこの外部ファイルはこのクラス、っていう分岐処理が必要になって
そもそもなんで外部ファイルに値を書いておくのがわからなくなる

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 23:03:43.17 ID:RcX+Zbl3]
かなり安定するまで直のほうがいい。
トップダウンで最初からファイルフォーマットとか決めても
あとで変更する手間が増える。

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 23:13:15.24 ID:x+/UZ836]
DXアーカイブのパスワードについてなんだけどみんなどんな風にコーディングしてる?
俺のはぶっちゃけ隠すようなもんじゃないしガチガチじゃなくてもいいんだけど、
プレイヤーのモチベのための最低限のブロックは必要かなぁって思ってるんだよね。

・キーワード(文字列@)→ハッシュ化(文字列A)
 文字列Aで暗号化、文字列Aをコーディング

これくらいでいいのかな?それとも

・キーワード(文字列@)→ハッシュ化(文字列A)→ハッシュ化(文字列B)
 文字列Bで暗号化、文字列Aとハッシュ関数をコーディング

これくらいやるのかな?



512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 23:19:10.45 ID:7chRzBy0]
だーれも答えてくれねぇ…

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 23:19:34.53 ID:VZhm7cNP]
スレチかもしれないけどゲームの設計で
1.キャラクター共通のデータを持つ定数クラス(最大HPとか経験値テーブルとか)
↓基礎パラメータに固有パラメータを加減算する(ポケモンでいう努力値)
2.そのキャラクター固有のパラメータを持つクラス(Lvとかフィジカルボーナスとか)

3.実際に動くキャラクタークラス(当たり判定とかダメージ処理がある)

って感じで分けてるんだけど、合ってる(問題ない)?

3を作成する時に、if文連打でインスタンス作るクラスを線形探索する必要があるから・・・

class one_character_record{
const int CHARACTER_ID;
const int HP,MP,SP;
//レベルが上がるに連れてHPMPSPをかけてく
const float HP_RATE,MP_RATE,SP_RATE;

//コンストラクタで初期化
};
class one_character_datebase{
vector<one_character_record> character_list;
};

class two_character_info{
int character_id;
int level;

three_character_entity create_character(){
ここでif連打してクラスを線形探索してしまう
}
};

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/28(土) 01:01:40.20 ID:uGS4rdij]
>>513
横だけど、線形探索が嫌なの?それともif連打が嫌なの?

線形探索はListをSetかMapにすればOK。
その場合、キャラID外出しのMapの方がラクそう。Setはめんどいと思う。

if連打の方はその例だとよくわからないんだけど、
「あるステージに登場する敵一覧」みたいなのは、
コーディングでも外部ファイルでも、どっかに作っておかない無理なんじゃない?
そうは言っても、struct Tuple{int id, lv;}みたいな構造体のリストが
あれば十分でif文は使わないと思うよ?

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/28(土) 01:35:07.42 ID:os0Do0OO]
struct Data { int hp, atk, def; };

class ActorType {
Data type; // 種族の初期値
Data lv; // レベル上がったら
};

class Yusya : ActorType {}
class Mahotukai : ActorType {}
class ZakoSlime : ActorType {}
class BossGoblin : ActorType {}

class Actor {
ActorType* pType;
Data max; // 最大( const にできないけど )
Data now; // 現在
}

後はActorのインスタンスに値を渡すなり、Actorを更に継承するとかで。

516 名前:515 mailto:sage [2013/12/28(土) 01:59:56.67 ID:os0Do0OO]
>>513
説明不足かもしれんから補足

Data が 1。ActorTypeが 2。Actorが 3。
if文連打ってたぶん自分がどの種族かって話だと思うけど
ActorにActorTypeを継承した勇者とかゴブリンのポインタを渡しておけばOK

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/28(土) 02:05:22.92 ID:os0Do0OO]
>>511
複数回暗号化したらゲーム側で復号できるの?
DXライブラリのFile Read APIだとキーワードひとつしか使えないと思うけど。

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/28(土) 08:15:51.01 ID:w2FghHnt]
サブクラスのコンストラクタの関数ポインタって、スーパークラスのコンストラクタポインタ変数に代入できる?

if文使うより綺麗にはなりそう

enum e_kind{yusya,mahou,size};

class yusya:unit{
public yusya();
}

class mahou:unit{
public mahou();
}

//あとユニットクラスのコンストラクタの関数ポインタ配列にyusya,mahouをいれて
配列のインデックスに列挙体の定数入れて呼び出す
戻り値はunit


って感じのできたらいいんだけど、
結局配列に関数ポインタいれるのてが気になるんだよなぁesp

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/28(土) 10:14:16.10 ID:nxegrboe]
>>518
とりあえずコンストラクタの関数ポインタはC++の言語仕様上捕れない。
なので、配列に関数ポインタ入れてコンストラクタを動的に切り替えたい場合は、
オブジェクトを生成するのstaticメンバ関数を定義するのが定石。

codepad.org/AG21ETE1

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/28(土) 11:57:17.21 ID:os0Do0OO]
相変わらず質問の日本語がひどいな。
const変数の初期化をしたいのかな?
仮想関数の継承はどうだ?

class Unit {
const int HP, ATK, DEF;

Unit(){
HP = getHP();
ATK = getAttack();
DEF = getDefence();
}

// 純粋仮想関数
virtual int getHP() = 0;
virtual int getAttack() = 0;
virtual int getDefence() = 0;

};

class Yusya : Unit {
virtual int getHP(){ return 100; }
virtual int getAttack(){ return 20; }
virtual int getDefence() { return 40; }
};

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 01:29:49.14 ID:BhN6KG/p]
>>511
パスを暗号化なんてナンセンス
パス文字列を数字にして、プログラム側では数字を文字列に変換する文字列を通して渡すだけでいい
実行ファイルからパス文字列を特定するのは簡単でも、たった数バイトの数値データを特定するのは難しいからな



522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 11:59:45.32 ID:d2x6Ostz]
>>513は礼も言わずに去ったか

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 17:46:51.79 ID:wzfWyjoW]
コミケ勢かもしれないしこの時期は気長に待てよ

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 18:23:59.02 ID:4BNWk9QG]
>>521
おおなるほどね、たしかにint_64なら8バイトだが
それをそのまま文字列化すれば18文字くらいになるのか

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/31(火) 10:03:19.36 ID:aX8L8hoQ]
>>522
死ね

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/31(火) 16:47:08.93 ID:GojrE8K5]
たまにこのスレに相談させていただきながら作っていたゲームがようやく完成しました
アドバイスくれた方々本当にありがとうございました

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/31(火) 22:00:54.55 ID:BDzEArYB]
>>526
死ね

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/31(火) 22:10:37.75 ID:ZqBdBoPn]
>>526
頑張ったね〜、その調子で次も頑張れ!

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/01(水) 10:30:06.29 ID:TDYNLr8C]
>>513
死ね

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/01(水) 13:01:15.47 ID:2ZrgSTYN]
エフェクトにeffekseer使ってるかたって結構いらっしゃるんですか?

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/01(水) 23:42:07.23 ID:ZZixNcFD]
さぁ、どうだか



532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 01:59:57.09 ID:mQcY+tY8]
>>530
「結構」かどうかは分からないが、確実に1人は居る

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 02:12:28.31 ID:h0bJk+dx]
未完なのにステマがひどいアレか

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 02:23:09.35 ID:31STBYcg]
あのクオリティでも未完なのか…

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 03:52:54.76 ID:ePSMpJea]
知ってるのはニコ動のリノ・ライトの〜ってやつ2作品と東方の3D弾幕対戦の計3作

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 07:31:25.81 ID:bOXwmiWI]
いつの間にか3Dモデル機能無し版なんて出てたんだな
2Dしか使ってないから使ってみるかな

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 10:05:44.69 ID:QNF6HRzp]
なんでDXライブラリ関係ないのにここで訊いてんのか。

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 10:30:16.46 ID:NkKMltDW]
組み合わせが良いんじゃない?

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 10:56:44.99 ID:TBb/D2P0]
エフェクトに外部ライブラリを使うのは好かないな
見た目にしか影響しない部分は極力軽く作りたいのに、必要以上に重いのが多いし

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 21:21:27.59 ID:wy3EKv/4]
とはいえ1こづつプログラムで作ってたらきりないしねぇ

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 22:11:10.58 ID:mQcY+tY8]
エフェクトツールはビシャモンのほうが気になる



542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 22:30:34.78 ID:h0bJk+dx]
エフェクトにツールなんているん?

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 22:37:51.23 ID:j/xsuPGt]
作ってるものや人によっても違うし。
必要な人には必要。必要ない人には必要ないとしか言えん。

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/03(金) 02:35:25.55 ID:4Pgbyt5k]
photoshopの機能を使いこなせばそれなりの事が出来るとか
まあ、持ってはいるんだが使いこなせてないからよく分からんが

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/03(金) 02:42:56.84 ID:3an0Y6Ul]
組み込みライブラリ使ってまで必要かな?とか思ってたら
自分もマップエディタをツールと読み込み用ライブラリ組み込んで使ってたわ

546 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/03(金) 11:43:41.36 ID:4cktyMT4]
【東京】有楽町駅の火災、JRの通信ケーブルも焼ける 




uni.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1388714748/

547 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/03(金) 14:05:19.45 ID:Lt/0Pr5R]
実況ゲームやり方
webblogsakusei.main.jp/game-video-free-pc-niconico-osusume-soft-obs-maiku.html

548 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/05(日) 16:02:41.52 ID:EueQplrk]
常に音を出してるオブジェクトってどうやって管理すればいい?
エンジン音とかそんなものなんだけど、
車オブジェクトが1秒毎に1秒間の音声ファイルの再生リクエストしてる感じ?

それとも管理クラスに「これループ再生しといて」って言って、
そのIDかポインタ持って車オブジェクトが加速とかしたらその加速時の音を再生するみたいな・・・

BGMのループ再生と同じ?

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/05(日) 17:47:36.38 ID:n0v9pV4N]
>>548
俺ならそうする
大抵、ワンショット再生か、ループ再生かとか指定できるようにする。

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/06(月) 17:20:27.14 ID:Db3wqsOf]
DxLibでカラーパレット変更して2Pカラーを表現できるみたいだけど
ああいうのってシェーダいじればできるの?もっと他の方法?

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/06(月) 17:32:18.47 ID:8ktQGSmT]
2P用だとバッファで変換しないとならんし力技じゃないのかね



552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/06(月) 17:41:32.51 ID:g6N0ueBX]
それでふと思ったが、PixelShaderで色の置き換えしようとすると「何を、何へ」の「何へ」は書き込みだからいいとして、
「何を」の部分を受け取らないといけないが、COLORで受け取れる値ってアンチエイリアス後だったっけ。
それともフラットなマテリアル色だったっけ。
前者だった場合パレット表現しんどいなとふと思った。

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/06(月) 17:44:54.87 ID:g6N0ueBX]
ごめん、すっとぼけた事書いた。スルーで。
後の訳無い。

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/06(月) 19:25:11.77 ID:jroo12yT]
この流れのついでにDirect2Dについて解説してくれろ

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/06(月) 19:29:07.64 ID:ZBrRAHR2]
1枚の画像を2Pカラー化する方法知りたいっす

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/06(月) 20:26:38.79 ID:SwrL+Z3x]
>>554
ゲームで使うものではない
いやマジで

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/06(月) 21:07:05.90 ID:/uvZ+hs4]
>>555

256色とか16色のBMPを使って、カラーパレット部分を直接書き換える。

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/06(月) 22:18:09.44 ID:jroo12yT]
>>556
そ、そうか、わかった
忠告ありがと

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/07(火) 17:30:28.51 ID:a50RC6dR]
壁との当たり判定について分からないから3Dアクション基本を見てたんだけど、
「ポリゴンの法線のY成分」って当たっている面の角度ってことでいいんだよね?
イマイチこれだけだと法線の扱いが分からない

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/08(水) 01:23:17.21 ID:GhGooqG2]
>>559
なんとなく質問がぼやっとしてるんだけど、その「ポリゴンの法線のY成分」ってのは多分、
そのポリゴン=「面」における座標空間でY軸を高さ方向とした時、それを面の方向ベクトルつまり法線としてるって前提だから、
その方向ベクトルに対して「当たりに行く側の」方向ベクトルとのなす角について計算するだけの話では。

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/08(水) 18:02:56.67 ID:tURBup32]
>>560
やっていることはわりと簡単だけど、説明できない人多いよなぁ
なんだろ、文盲?



562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/08(水) 18:23:57.47 ID:7e4V+y6u]
// 検出されたポリゴンが壁ポリゴン( XZ平面に垂直なポリゴン )か床ポリゴン( XZ平面に垂直ではないポリゴン )かを判断する
(略)
// XZ平面に垂直かどうかはポリゴンの法線のY成分が0に限りなく近いかどうかで判断する

たぶんソースのここの部分だと思うが

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/08(水) 18:31:29.07 ID:GhGooqG2]
>>561
さぁ?

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/08(水) 18:33:01.28 ID:+GfACctw]
>>557
遅レスだけど助かりました
使用パレット少ない方がいいのかー

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/09(木) 00:19:43.62 ID:u/5Mkl0f]
↑の法線のY成分に入ってる数値って触れたポリゴンの垂直角度を基準の0度とした状態なのかね
勉強してこないと阿寒湖

566 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/09(木) 11:59:05.66 ID:cUtmN0XS]
absolute authority



www.youtube.com/watch?v=4Bly_fPhEu4

567 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/10(金) 03:10:17.72 ID:MSpxeAqe]
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175423459/691
  ↑  ↑  ↑  ↑  ↑  ↑

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/10(金) 17:02:00.53 ID:h2ZhPVJ+]
下らない質問で申し訳ありませんが
画像を入れ替える場合、int型のデータハンドルをそのまま代入して入れ替えればいいのですか?
あるいはポインタとか使う必要はありますか?

int a, b, temp;

a = LoadGraph( char *FileName ) ;
b = LoadGraph( char *FileName ) ;

temp = a;
a = b;
b = temp;

DrawGraph( x1, y1, a, true) ;
DrawGraph( x2, y2, b, true) ;

一応こういうのが動いてはいるのですが、マズい方法なのかなと悩んでしまって昼も眠れません

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/10(金) 17:06:16.45 ID:YP8fX2qG]
>>568
マズい事も変わった事もしてないので大丈夫

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/10(金) 19:25:22.37 ID:ymiTKugC]
なんで入れ替える必要があるの?

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/10(金) 19:52:03.78 ID:h2ZhPVJ+]
>>569
ありがとうございます

>>570
描画順です



572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/10(金) 20:49:32.06 ID:dkda6PtW]
描画順はともかく、ハンドル入れ替えは案外使えるテクニックかもしれん。
やるとしたら間に1つ変数を挟んで、その間の方を弄るようにするのがいいかな?

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/10(金) 22:32:23.39 ID:YP8fX2qG]
>>572
使えるテクニックも何も… バカソートでもいいからソート処理とか書いた事無いのか。
名前の付いてるアルゴリズムじゃなくてもいいから、普通に。

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/10(金) 22:39:15.90 ID:YP8fX2qG]
あ、でも一般化した場合の注意点あるとしたら、
対象が単純なポインタや管理番号としてのハンドル(例えばintのtypedef)とかじゃなく、
何かのインスタンスでかつコピー演算子がオーバロードされててかつ、コピーに対して安全じゃない面のだったら、
安直な入れ換えは出来ないけどな。言うまでもないが。

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/11(土) 00:42:40.61 ID:CdbAKzPF]
なんで>572宛のレスでソートの話が出てくるんだ? と思ったがまあいいや。

DXライブラリでのリソース系のハンドルは、基本intでしかなかった気がするな。
違ったっけ?

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/11(土) 05:15:45.88 ID:ewMO4V4t]
マップチップで描かれたマップ等の画像を縮小すると、誤差によってマップチップの間に隙間ができちゃうんですが
みなさんはどうやってこれを防ぎますか?

全体の縮小率に合わせてマップチップを少しだけ拡大(縮小率をこころもち下げる)して
ごまかす方向くらいしか思いつきません。

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/11(土) 10:55:36.59 ID:CdbAKzPF]
なるべく誤差がでないスケールにしつつ、後は自分でも言ってる通り適当にごまかすしかないんじゃね?

人間って静体視力に比べると動体視力って凄く低いらしいから、
たとえばアニメーション途中で多少ずれるくらいなら、たぶん気付かん。

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/11(土) 11:16:52.29 ID:v71tEQ8V]
チップ敷き詰め終わった絵を縮小するとか

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/11(土) 11:33:17.96 ID:RLEibINy]
解像度にあわせて全体の拡大縮小率を設定できる関数なかったっけ?

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/11(土) 13:24:17.60 ID:aBgE98OE]
>>575
いやソート処理書いた事あれば、ハンドルやらポインタのリストの入れ換えとか頻繁に書くからって意味でしょ

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/11(土) 13:32:12.78 ID:aBgE98OE]
>>576
そんなの、なんで隙間が出来るかちゃんと意味わかってたら解決する話じゃね。

つまり割った時の端数の切り捨てや四捨五入の結果な訳だから、
>>577 も言ってるが、スケール計算見直すか、あるいは別の方法として、>>578 も言うように一枚にまとめてからスケーリングするとかじゃね。

ただ当然後者の場合は同じ理由で、その一枚画像の端に1ピクセルの隙間出来るけど。



582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/11(土) 16:18:25.25 ID:ohUD/Gu5]
DrawRotaGraphとかにはリファレンスに載ってないやつがたくさんある
拡大率をdouble(1.0で等倍)で指定するのではなく、
描画サイズ(int x, y, w, h)で指定できるやつを探してみ

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/11(土) 18:49:49.44 ID:CdbAKzPF]
>>580
ああ、そういうことか。
DXライブラリの画像ハンドルで使ったことはなかったから、繋がらなかったよ。

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/11(土) 19:32:59.91 ID:Vur3booT]
>>582
試してないけどGDIでの経験だと整数値で指定じゃ誤差分のズレは消えないと思う
GDI+だと浮動小数で指定できるからタイリングでの誤差が気にならない程度に出来てた

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/12(日) 19:32:53.69 ID:WKgaTSVZ]
テトリス何も参考にせずDXライブラリの関数とC言語の関数で
作り始めて2か月経過したんですけど、ステージとかブロックを
ループ内で表示させる関数はDrawScreenでいいんですか?
描画系の関数他にもありましたよね、効率の悪い関数使ってないか
怖いんですが、これでいいですか?

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/12(日) 21:54:22.69 ID:HoQY7W6g]
DXライブラリ公式の関数リファレンス、サンプルプログラムを読んでください

587 名前:576 mailto:sage [2014/01/13(月) 10:37:58.84 ID:6VL0CxiK]
皆さん色々アドバイスありがとう。
最初縮小率を工夫してなんとかしようとしたけど、DXライブラリの画像は縮小率○%で○ドットになる、ってのが結局掴めなくて断念しました。
582の言葉をヒントに、(言われてる命令がどれかはわかりませんでしたが)
今までRotaを使ってたのをModiに切り替えて、隣のチップと1ドット分重ねるようにすることで隙間がでないようになりました。

計算回数がちょっと増えたのと、計算結果を記録しておくための変数が割りと多く必要になったの以外は問題なく動いております。

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/13(月) 11:28:31.22 ID:Rq2YD+PD]
MakeScreenで1つのテクスチャにまとめておくと拡縮楽よ
ただMakeScreenで作った先は透過色が無効になるからシェーダーで描画する必要があるのが面倒だけど

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/13(月) 12:57:02.15 ID:lO/bB9XF]
>>582だけど俺はDrawRectExtendGraph()ひとつで全部やってる
これが一番Direct3D9固定パイプラインのベーシックに近いと思うし

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/13(月) 16:37:19.79 ID:Jd6+e9YY]
宣言 int ChangeVolumeSoundMem( int VolumePal , int SoundHandle ) ;
概略 メモリに読みこんだ音声データの再生にボリュームを設定する



これって軽ければSE再生時の関数に組み込みたいんだけどどうなの?
既にロードしてある前提で・・・

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/13(月) 17:10:51.68 ID:lO/bB9XF]
アフォの質問には答えない・・・



592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/13(月) 18:20:55.55 ID:Jd6+e9YY]
は?

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/13(月) 23:41:54.73 ID:8rTnWJUa]
使ってみた結果どうだったの?と聞いている






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