- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/07(木) 12:40:45.76 ID:qXzfRGmE]
- Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 【公式】 homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ 【関連スレ】 C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/ ゲームプログラムなら俺に聞け29(プログラム技術板) toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1381578085/ ●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ 【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板) toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/21(土) 23:12:07.18 ID:Z2trQXsX]
- お前は何にも分かってないな
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/21(土) 23:22:11.86 ID:JXrxEU1J]
- 一行目と二行目の関係が解らん……。
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/21(土) 23:38:55.19 ID:Yi4v4ieN]
- ゲームで使う画像ファイルにはpngを使っていたんですが
キチッと色を調整して16色以下に抑えれば bmpでもpngの時とさほどファイルサイズは変わらないようです ということは配布する時の「ファイルサイズを小さくできる」といったpngのメリットは消えて ゲーム実行時の「展開処理を必要とする分だけ処理が遅くなる」というデメリットだけになるのでは?ってことです 実のところどうなんでしょうか?
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/21(土) 23:52:38.60 ID:JXrxEU1J]
- 質問の答えじゃなくて申し訳ないが
そんなに容量きりつめなくてはいけないほど大量の画像使ってるの? いやぁ俺の場合音楽データばっか大きくて、画像データなんてそれに比べれば微々たるものだからさ……。
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 00:36:46.08 ID:VxmegpWF]
- 画像ファイルで良く使われるのが.pngです。良いです。
.jpgもありますが、画質劣化するので使いません。透明もありません。 DirectXでは、.DDSが一番良い。 画質劣化、透明、速度に関して
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 11:48:10.15 ID:aPRmSWB9]
- >>454
・ファイルフォーマットってのはHDDやなんかのストレージに収めておくときのファイル形式で、 展開が云々ってのは、それをロードする時の話。 ・ロードする処理と、描画する処理はプログラム的に全く別物。 この辺の入門レベルの切り分けを踏まえた上で考え直して。
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 11:51:24.34 ID:aPRmSWB9]
- >>457
基本pngでいい。bmpでも構わない時だけbmpでも、いい。 20数年前の16bitマシンでも使ってるなら悩んだ方がいいが。
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 22:11:32.46 ID:CXw2CLht]
- VRAMサイズ抑えれるんじゃないの?
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 22:16:20.61 ID:h1ulpp9F]
- PC-9801みたいに1ドットに3ビット使って8色だしてるところを
2ビットに減らして4色にしたとかいうならVRAMの節約にもなるだろうけど……
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 22:21:00.64 ID:bhg3zs8j]
- 基本的に32bitカラーに展開しないと使えないから同じだろ
シェーダー内で使うならパレット形式でも使えるだろうけど処理が無駄すぎる 配布サイズなら7zでbmpのが圧縮される可能性あるけど 展開後のサイズのが気になるからpngのほうが良いかと
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/23(月) 02:10:02.27 ID:UXb3wWt0]
- >>462
それはpngやbmpみたいなファイル形式の話じゃなくて、こっち↓の話。 msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee415202(v=vs.85).aspx ごっちゃにしちゃいかんよ
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/24(火) 17:47:14.48 ID:Akz3xHfB]
- 凹やレンズ凸レンズを通して見たような感じに画像を変形させる関数ってある?
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/25(水) 10:48:52.64 ID:CUbWJvC8]
- なんでそんな固有用件の処理が汎用関数として用意されてると思ったの?
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/25(水) 10:54:53.86 ID:itMCNQc1]
- SetupCamera_Perspective( float Fov ) ;
これでFOVをセットできます。視野角です。 参考までに、35mmカメラ換算として 14mm 114度 魚眼 28mm 75度 広角 50mm 47度 標準レンズ 300mm 8度 望遠
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/25(水) 11:18:20.73 ID:Z3xFHWMl]
- >>467
ペイントソフトで出来るような変化をさせる関数GraphFilterがあるから レンズ越しの変形っぽくする関数があっても不思議じゃないなーと思って
- 470 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/26(木) 00:22:20.27 ID:xyR7W7tq]
- confファイルとかiniファイル作ってみたいんですけど
DXライブラリでゲーム作るときこれらのファイルは不要ですか? かっこつけたいから作ってみたいっていう単純な理由ですけど あえて作る必要ないですか?exeファイルとjpgファイルだけじゃ 簡素だなーって思われるのが嫌なんですよ。
- 471 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/26(木) 00:31:48.63 ID:xyR7W7tq]
- 作るゲームはhelloworldと入力したら「よく入力できました」っていう
文字を出力し、hellowolrdと打ち間違えたら「2文字間違えました!」って 指摘するゲームです。このゲームでconfファイルを作りたいです。 技術者のみなさん知恵を貸してください。
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 00:32:21.87 ID:PC8hDA8a]
- iniファイルっていうのはユーザーが自由に書き換えていいって意味のファイル
だから変更されていい内容なら使えばいい
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 00:33:09.14 ID:PC8hDA8a]
- あともう一つ
技術もないのに小手先でカッコつけようとすんな
- 474 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/26(木) 00:42:30.01 ID:xyR7W7tq]
- >>473
フォルダにconfという拡張子があれば俺はそれで構わない、何も望まない
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 00:43:38.47 ID:PC8hDA8a]
- だったらファイルをアーカイバで固めて拡張子をconfにすりゃいいじゃん
- 476 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/26(木) 00:46:20.79 ID:xyR7W7tq]
- >>475
そのconfファイルってexeファイルとどう関連してるんですか?
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 00:50:03.01 ID:PC8hDA8a]
- dxaファイルの名前がconfになっただけだからなにも変わらないが
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 00:50:32.38 ID:M1U0vCCJ]
- ここで聞くなボケ
- 479 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/26(木) 00:56:51.32 ID:xyR7W7tq]
- >>477
無くても大丈夫なのは何故ですか?
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 00:58:31.60 ID:PC8hDA8a]
- 何を言いたいのかわからん
DXライブラリに関した質問じゃないのはわかるんで、C++の質問スレにでも行って来い
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 08:43:17.90 ID:o1nZNR82]
- >>470
DXライブラリ関係なく、普通にC/C++でファイルReadして好きに利用する処理書いたらいいだけなのに、何を質問する事があるの? ちなみにiniに関しては知ってて当然レベルだけど、win32のレイヤーにAPIあるから利用してもいい。 wisdom.sakura.ne.jp/system/winapi/win32/win156.html
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 08:43:51.75 ID:w6BxfUND]
- 質問に至るまでの流れがどう考えてもおかしいし、ただの釣りだろ
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 08:54:27.11 ID:o1nZNR82]
- 釣りなら釣りでいいけどな。
ただDXライブラリ利用者の中には、それ以前の当たり前レベル、前提レベルの知識や考え方なんかを 色々とすっ飛ばして利用しようとしてるちぐはぐな初心者を時々見かけるので、なんだかなぁと思った。 あとファイル操作関連のド基礎も含めてこれも貼っとく。 www.cppll.jp/cppreference/
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 09:23:53.15 ID:ee84aAfK]
- 仮に釣りでもマジレスしてくれれば他の人の参考になるしな
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 10:01:45.62 ID:o1nZNR82]
- と言うか、上のリンクにあるような物は、DXライブラリみたいな応用編ではないもっとうんと手前にあるド基礎の話なので、
せめてテストコード継続して書くとか、なんか簡単なツール作るとかして具体的に理解深めた後で色々話して欲しいと思った。 どうせゲームなりなんなり作る段階では当たり前に使う物だし。キリが無いし。
- 486 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/26(木) 12:22:23.48 ID:hUAF7K9V]
- confファイルはconfigファイルとは違うの?
後inifファイルとconfファイルは同じ? この二つだけ答えて欲しい。 答えてくれたらゲーム制作に戻ります。
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 12:28:10.04 ID:8itBnJa5]
- DXライブラリの水の作り方が分からないんだけど
ググっても出ないし、みんなどうやってるの?
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 12:37:27.45 ID:6Dv7eyM4]
- >>486
そのファイルの意味する所が不明ですけど、 一般的に、設定ファイルや記録ファイルとしてテキストファイルを使う。 例えば、画面の大きさ設定などをファイルに記録しておき 次に起動した時にそれを使うように。 また、ゲームの最高得点を記録として残して一覧表として 表示されるように、ファイルに記録して残したりする。 このファイルの操作は、C言語のファイルの取扱で解説してある ので、C言語の教科書を読んでみてください。
- 489 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/26(木) 14:47:36.42 ID:hUAF7K9V]
- コンフィグファイルがconfファイルなの?
それだけが知りたいです。
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 15:23:27.36 ID:YzzOhDal]
- 流れ知らないけどconfファイルとか個人的に気持ち悪いからcfgにするわな
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 16:24:18.30 ID:ZMschiXc]
- なぜ構ってしまうのか
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 16:40:43.47 ID:o1nZNR82]
- >>489
お前が決めたんならそうだよ。 つまり製品によって違うってだけ。好きにしろよ。マジで。
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 17:54:42.12 ID:NW8oapoe]
- >>489
バカだろお前
- 494 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/26(木) 18:11:59.76 ID:2u/e5+2P]
- 学校の課題で「リサージュ図形プログラム」てでたんだけどナニコレ
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 19:25:10.38 ID:w6BxfUND]
- >>494
何故この板のこのスレで質問しようと思った?
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 20:28:26.67 ID:lVR90Y11]
- そういう髪型があるんだよ
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 23:05:28.06 ID:HxPOzWOf]
- キャラクターのパラメータデータってプログラム内の定数として直書きする?
それとも外部ファイルから読み込む? その場合はどんな拡張子にする?
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 23:22:07.48 ID:PC8hDA8a]
- どうせ最終的にアーカイブするんだから拡張子とか関係ないだろ?
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 23:42:20.52 ID:fCfxjEwL]
- >>497
キャラクターのAIを外部ファイル(dll)にするのは手間が掛かるから 簡単な数値設定も含めて基本的に直に書いてる。
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 09:41:40.37 ID:othLuvJF]
- 外部ファイル。バランス調整でコンパイルするのめんどい。
拡張子はdatとか適当。
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 11:13:51.69 ID:n1oY/10v]
- 俺も外部ファイルにしてる。自分仕様のアーカイブに固めてるけど。
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 11:30:05.53 ID:NnhvuRa/]
- プログラム内の定数でいいよ
その必要性がわかるようになった時に外部ファイルに出せばいい 外部ファイルを使うってのは 自分でフォーマットを決めて格納して プログラム外で編集とか自力でやるという前提だよ
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 12:04:03.70 ID:7chRzBy0]
- 直でいいよね
ツール作ってて、それで編集するときだけだな外部は
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 12:50:15.11 ID:n1oY/10v]
- 簡単な内容とか小さい内容とか、あるいは初心者で意味がわからないとかなら、コード上に直接並べてもいいと思う。
いずれにしても理由あって手段を決めるだけなので。
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 12:52:38.55 ID:7chRzBy0]
- ところで髪を半透明テクスチャで表現したいんだけど、メッシュ透明度をMV1SetMeshOpacityRateで上げればテクスチャ残したまま板ポリ消えるかな?
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 17:04:48.94 ID:KNd0z8Kk]
- 自分も外部ファイル作って、大量のデータをそこから読んで
好きな形で表示できるようにしてる 独自形式でもファイル読み込みさえ出来れば データ追加が楽になる
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 19:19:56.75 ID:RI0IXlJk]
- ステージクリア型のミニゲームで、
最初からゲームに含まれているステージは内部データ(配列として直書き)、 エディットモードで作成されたステージや、追加ステージ配信なんかは外部ファイルにしたことがある。 なんでそんな面倒な作りにしちゃったのか10年前の俺…
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 21:05:50.26 ID:qR2PkovD]
- 別に面倒そうな作りとは思えんが……。
俺は直書きだな。 外部ファイルにする技術と根性がなかったのが主な要因だけど ステージ切り替えなどのたびにいちいち読み込んでテンポ壊さずに済んだのはむしろ良かった。
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 22:51:31.10 ID:VZhm7cNP]
- キャラクター固有のアクションとか持たせ用とした時、じゃあキャラクターごとにクラス作るか
って話になってそうするとこの外部ファイルはこのクラス、っていう分岐処理が必要になって そもそもなんで外部ファイルに値を書いておくのがわからなくなる
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 23:03:43.17 ID:RcX+Zbl3]
- かなり安定するまで直のほうがいい。
トップダウンで最初からファイルフォーマットとか決めても あとで変更する手間が増える。
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 23:13:15.24 ID:x+/UZ836]
- DXアーカイブのパスワードについてなんだけどみんなどんな風にコーディングしてる?
俺のはぶっちゃけ隠すようなもんじゃないしガチガチじゃなくてもいいんだけど、 プレイヤーのモチベのための最低限のブロックは必要かなぁって思ってるんだよね。 ・キーワード(文字列@)→ハッシュ化(文字列A) 文字列Aで暗号化、文字列Aをコーディング これくらいでいいのかな?それとも ・キーワード(文字列@)→ハッシュ化(文字列A)→ハッシュ化(文字列B) 文字列Bで暗号化、文字列Aとハッシュ関数をコーディング これくらいやるのかな?
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 23:19:10.45 ID:7chRzBy0]
- だーれも答えてくれねぇ…
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 23:19:34.53 ID:VZhm7cNP]
- スレチかもしれないけどゲームの設計で
1.キャラクター共通のデータを持つ定数クラス(最大HPとか経験値テーブルとか) ↓基礎パラメータに固有パラメータを加減算する(ポケモンでいう努力値) 2.そのキャラクター固有のパラメータを持つクラス(Lvとかフィジカルボーナスとか) ↓ 3.実際に動くキャラクタークラス(当たり判定とかダメージ処理がある) って感じで分けてるんだけど、合ってる(問題ない)? 3を作成する時に、if文連打でインスタンス作るクラスを線形探索する必要があるから・・・ class one_character_record{ const int CHARACTER_ID; const int HP,MP,SP; //レベルが上がるに連れてHPMPSPをかけてく const float HP_RATE,MP_RATE,SP_RATE; //コンストラクタで初期化 }; class one_character_datebase{ vector<one_character_record> character_list; }; class two_character_info{ int character_id; int level; three_character_entity create_character(){ ここでif連打してクラスを線形探索してしまう } };
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/28(土) 01:01:40.20 ID:uGS4rdij]
- >>513
横だけど、線形探索が嫌なの?それともif連打が嫌なの? 線形探索はListをSetかMapにすればOK。 その場合、キャラID外出しのMapの方がラクそう。Setはめんどいと思う。 if連打の方はその例だとよくわからないんだけど、 「あるステージに登場する敵一覧」みたいなのは、 コーディングでも外部ファイルでも、どっかに作っておかない無理なんじゃない? そうは言っても、struct Tuple{int id, lv;}みたいな構造体のリストが あれば十分でif文は使わないと思うよ?
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/28(土) 01:35:07.42 ID:os0Do0OO]
- struct Data { int hp, atk, def; };
class ActorType { Data type; // 種族の初期値 Data lv; // レベル上がったら }; class Yusya : ActorType {} class Mahotukai : ActorType {} class ZakoSlime : ActorType {} class BossGoblin : ActorType {} class Actor { ActorType* pType; Data max; // 最大( const にできないけど ) Data now; // 現在 } 後はActorのインスタンスに値を渡すなり、Actorを更に継承するとかで。
- 516 名前:515 mailto:sage [2013/12/28(土) 01:59:56.67 ID:os0Do0OO]
- >>513
説明不足かもしれんから補足 Data が 1。ActorTypeが 2。Actorが 3。 if文連打ってたぶん自分がどの種族かって話だと思うけど ActorにActorTypeを継承した勇者とかゴブリンのポインタを渡しておけばOK
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/28(土) 02:05:22.92 ID:os0Do0OO]
- >>511
複数回暗号化したらゲーム側で復号できるの? DXライブラリのFile Read APIだとキーワードひとつしか使えないと思うけど。
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/28(土) 08:15:51.01 ID:w2FghHnt]
- サブクラスのコンストラクタの関数ポインタって、スーパークラスのコンストラクタポインタ変数に代入できる?
if文使うより綺麗にはなりそう enum e_kind{yusya,mahou,size}; class yusya:unit{ public yusya(); } class mahou:unit{ public mahou(); } //あとユニットクラスのコンストラクタの関数ポインタ配列にyusya,mahouをいれて 配列のインデックスに列挙体の定数入れて呼び出す 戻り値はunit って感じのできたらいいんだけど、 結局配列に関数ポインタいれるのてが気になるんだよなぁesp
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/28(土) 10:14:16.10 ID:nxegrboe]
- >>518
とりあえずコンストラクタの関数ポインタはC++の言語仕様上捕れない。 なので、配列に関数ポインタ入れてコンストラクタを動的に切り替えたい場合は、 オブジェクトを生成するのstaticメンバ関数を定義するのが定石。 codepad.org/AG21ETE1
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/28(土) 11:57:17.21 ID:os0Do0OO]
- 相変わらず質問の日本語がひどいな。
const変数の初期化をしたいのかな? 仮想関数の継承はどうだ? class Unit { const int HP, ATK, DEF; Unit(){ HP = getHP(); ATK = getAttack(); DEF = getDefence(); } // 純粋仮想関数 virtual int getHP() = 0; virtual int getAttack() = 0; virtual int getDefence() = 0; }; class Yusya : Unit { virtual int getHP(){ return 100; } virtual int getAttack(){ return 20; } virtual int getDefence() { return 40; } };
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 01:29:49.14 ID:BhN6KG/p]
- >>511
パスを暗号化なんてナンセンス パス文字列を数字にして、プログラム側では数字を文字列に変換する文字列を通して渡すだけでいい 実行ファイルからパス文字列を特定するのは簡単でも、たった数バイトの数値データを特定するのは難しいからな
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 11:59:45.32 ID:d2x6Ostz]
- >>513は礼も言わずに去ったか
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 17:46:51.79 ID:wzfWyjoW]
- コミケ勢かもしれないしこの時期は気長に待てよ
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 18:23:59.02 ID:4BNWk9QG]
- >>521
おおなるほどね、たしかにint_64なら8バイトだが それをそのまま文字列化すれば18文字くらいになるのか
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/31(火) 10:03:19.36 ID:aX8L8hoQ]
- >>522
死ね
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/31(火) 16:47:08.93 ID:GojrE8K5]
- たまにこのスレに相談させていただきながら作っていたゲームがようやく完成しました
アドバイスくれた方々本当にありがとうございました
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/31(火) 22:00:54.55 ID:BDzEArYB]
- >>526
死ね
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/31(火) 22:10:37.75 ID:ZqBdBoPn]
- >>526
頑張ったね〜、その調子で次も頑張れ!
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/01(水) 10:30:06.29 ID:TDYNLr8C]
- >>513
死ね
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/01(水) 13:01:15.47 ID:2ZrgSTYN]
- エフェクトにeffekseer使ってるかたって結構いらっしゃるんですか?
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/01(水) 23:42:07.23 ID:ZZixNcFD]
- さぁ、どうだか
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 01:59:57.09 ID:mQcY+tY8]
- >>530
「結構」かどうかは分からないが、確実に1人は居る
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 02:12:28.31 ID:h0bJk+dx]
- 未完なのにステマがひどいアレか
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 02:23:09.35 ID:31STBYcg]
- あのクオリティでも未完なのか…
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 03:52:54.76 ID:ePSMpJea]
- 知ってるのはニコ動のリノ・ライトの〜ってやつ2作品と東方の3D弾幕対戦の計3作
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 07:31:25.81 ID:bOXwmiWI]
- いつの間にか3Dモデル機能無し版なんて出てたんだな
2Dしか使ってないから使ってみるかな
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 10:05:44.69 ID:QNF6HRzp]
- なんでDXライブラリ関係ないのにここで訊いてんのか。
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 10:30:16.46 ID:NkKMltDW]
- 組み合わせが良いんじゃない?
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 10:56:44.99 ID:TBb/D2P0]
- エフェクトに外部ライブラリを使うのは好かないな
見た目にしか影響しない部分は極力軽く作りたいのに、必要以上に重いのが多いし
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 21:21:27.59 ID:wy3EKv/4]
- とはいえ1こづつプログラムで作ってたらきりないしねぇ
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 22:11:10.58 ID:mQcY+tY8]
- エフェクトツールはビシャモンのほうが気になる
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 22:30:34.78 ID:h0bJk+dx]
- エフェクトにツールなんているん?
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 22:37:51.23 ID:j/xsuPGt]
- 作ってるものや人によっても違うし。
必要な人には必要。必要ない人には必要ないとしか言えん。
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/03(金) 02:35:25.55 ID:4Pgbyt5k]
- photoshopの機能を使いこなせばそれなりの事が出来るとか
まあ、持ってはいるんだが使いこなせてないからよく分からんが
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/03(金) 02:42:56.84 ID:3an0Y6Ul]
- 組み込みライブラリ使ってまで必要かな?とか思ってたら
自分もマップエディタをツールと読み込み用ライブラリ組み込んで使ってたわ
- 546 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/03(金) 11:43:41.36 ID:4cktyMT4]
- 【東京】有楽町駅の火災、JRの通信ケーブルも焼ける
uni.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1388714748/
- 547 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/03(金) 14:05:19.45 ID:Lt/0Pr5R]
- 実況ゲームやり方
webblogsakusei.main.jp/game-video-free-pc-niconico-osusume-soft-obs-maiku.html
- 548 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/05(日) 16:02:41.52 ID:EueQplrk]
- 常に音を出してるオブジェクトってどうやって管理すればいい?
エンジン音とかそんなものなんだけど、 車オブジェクトが1秒毎に1秒間の音声ファイルの再生リクエストしてる感じ? それとも管理クラスに「これループ再生しといて」って言って、 そのIDかポインタ持って車オブジェクトが加速とかしたらその加速時の音を再生するみたいな・・・ BGMのループ再生と同じ?
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/05(日) 17:47:36.38 ID:n0v9pV4N]
- >>548
俺ならそうする 大抵、ワンショット再生か、ループ再生かとか指定できるようにする。
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/06(月) 17:20:27.14 ID:Db3wqsOf]
- DxLibでカラーパレット変更して2Pカラーを表現できるみたいだけど
ああいうのってシェーダいじればできるの?もっと他の方法?
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/06(月) 17:32:18.47 ID:8ktQGSmT]
- 2P用だとバッファで変換しないとならんし力技じゃないのかね
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/06(月) 17:41:32.51 ID:g6N0ueBX]
- それでふと思ったが、PixelShaderで色の置き換えしようとすると「何を、何へ」の「何へ」は書き込みだからいいとして、
「何を」の部分を受け取らないといけないが、COLORで受け取れる値ってアンチエイリアス後だったっけ。 それともフラットなマテリアル色だったっけ。 前者だった場合パレット表現しんどいなとふと思った。
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/06(月) 17:44:54.87 ID:g6N0ueBX]
- ごめん、すっとぼけた事書いた。スルーで。
後の訳無い。
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/06(月) 19:25:11.77 ID:jroo12yT]
- この流れのついでにDirect2Dについて解説してくれろ
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/06(月) 19:29:07.64 ID:ZBrRAHR2]
- 1枚の画像を2Pカラー化する方法知りたいっす
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/06(月) 20:26:38.79 ID:SwrL+Z3x]
- >>554
ゲームで使うものではない いやマジで
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/06(月) 21:07:05.90 ID:/uvZ+hs4]
- >>555
256色とか16色のBMPを使って、カラーパレット部分を直接書き換える。
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/06(月) 22:18:09.44 ID:jroo12yT]
- >>556
そ、そうか、わかった 忠告ありがと
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/07(火) 17:30:28.51 ID:a50RC6dR]
- 壁との当たり判定について分からないから3Dアクション基本を見てたんだけど、
「ポリゴンの法線のY成分」って当たっている面の角度ってことでいいんだよね? イマイチこれだけだと法線の扱いが分からない
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/08(水) 01:23:17.21 ID:GhGooqG2]
- >>559
なんとなく質問がぼやっとしてるんだけど、その「ポリゴンの法線のY成分」ってのは多分、 そのポリゴン=「面」における座標空間でY軸を高さ方向とした時、それを面の方向ベクトルつまり法線としてるって前提だから、 その方向ベクトルに対して「当たりに行く側の」方向ベクトルとのなす角について計算するだけの話では。
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/08(水) 18:02:56.67 ID:tURBup32]
- >>560
やっていることはわりと簡単だけど、説明できない人多いよなぁ なんだろ、文盲?
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/08(水) 18:23:57.47 ID:7e4V+y6u]
- // 検出されたポリゴンが壁ポリゴン( XZ平面に垂直なポリゴン )か床ポリゴン( XZ平面に垂直ではないポリゴン )かを判断する
(略) // XZ平面に垂直かどうかはポリゴンの法線のY成分が0に限りなく近いかどうかで判断する たぶんソースのここの部分だと思うが
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/08(水) 18:31:29.07 ID:GhGooqG2]
- >>561
さぁ?
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/08(水) 18:33:01.28 ID:+GfACctw]
- >>557
遅レスだけど助かりました 使用パレット少ない方がいいのかー
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/09(木) 00:19:43.62 ID:u/5Mkl0f]
- ↑の法線のY成分に入ってる数値って触れたポリゴンの垂直角度を基準の0度とした状態なのかね
勉強してこないと阿寒湖
- 566 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/09(木) 11:59:05.66 ID:cUtmN0XS]
- absolute authority
www.youtube.com/watch?v=4Bly_fPhEu4
- 567 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/10(金) 03:10:17.72 ID:MSpxeAqe]
- toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175423459/691
↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/10(金) 17:02:00.53 ID:h2ZhPVJ+]
- 下らない質問で申し訳ありませんが
画像を入れ替える場合、int型のデータハンドルをそのまま代入して入れ替えればいいのですか? あるいはポインタとか使う必要はありますか? int a, b, temp; a = LoadGraph( char *FileName ) ; b = LoadGraph( char *FileName ) ; temp = a; a = b; b = temp; DrawGraph( x1, y1, a, true) ; DrawGraph( x2, y2, b, true) ; 一応こういうのが動いてはいるのですが、マズい方法なのかなと悩んでしまって昼も眠れません
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/10(金) 17:06:16.45 ID:YP8fX2qG]
- >>568
マズい事も変わった事もしてないので大丈夫
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/10(金) 19:25:22.37 ID:ymiTKugC]
- なんで入れ替える必要があるの?
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/10(金) 19:52:03.78 ID:h2ZhPVJ+]
- >>569
ありがとうございます >>570 描画順です
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/10(金) 20:49:32.06 ID:dkda6PtW]
- 描画順はともかく、ハンドル入れ替えは案外使えるテクニックかもしれん。
やるとしたら間に1つ変数を挟んで、その間の方を弄るようにするのがいいかな?
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/10(金) 22:32:23.39 ID:YP8fX2qG]
- >>572
使えるテクニックも何も… バカソートでもいいからソート処理とか書いた事無いのか。 名前の付いてるアルゴリズムじゃなくてもいいから、普通に。
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/10(金) 22:39:15.90 ID:YP8fX2qG]
- あ、でも一般化した場合の注意点あるとしたら、
対象が単純なポインタや管理番号としてのハンドル(例えばintのtypedef)とかじゃなく、 何かのインスタンスでかつコピー演算子がオーバロードされててかつ、コピーに対して安全じゃない面のだったら、 安直な入れ換えは出来ないけどな。言うまでもないが。
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/11(土) 00:42:40.61 ID:CdbAKzPF]
- なんで>572宛のレスでソートの話が出てくるんだ? と思ったがまあいいや。
DXライブラリでのリソース系のハンドルは、基本intでしかなかった気がするな。 違ったっけ?
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/11(土) 05:15:45.88 ID:ewMO4V4t]
- マップチップで描かれたマップ等の画像を縮小すると、誤差によってマップチップの間に隙間ができちゃうんですが
みなさんはどうやってこれを防ぎますか? 全体の縮小率に合わせてマップチップを少しだけ拡大(縮小率をこころもち下げる)して ごまかす方向くらいしか思いつきません。
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/11(土) 10:55:36.59 ID:CdbAKzPF]
- なるべく誤差がでないスケールにしつつ、後は自分でも言ってる通り適当にごまかすしかないんじゃね?
人間って静体視力に比べると動体視力って凄く低いらしいから、 たとえばアニメーション途中で多少ずれるくらいなら、たぶん気付かん。
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/11(土) 11:16:52.29 ID:v71tEQ8V]
- チップ敷き詰め終わった絵を縮小するとか
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/11(土) 11:33:17.96 ID:RLEibINy]
- 解像度にあわせて全体の拡大縮小率を設定できる関数なかったっけ?
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/11(土) 13:24:17.60 ID:aBgE98OE]
- >>575
いやソート処理書いた事あれば、ハンドルやらポインタのリストの入れ換えとか頻繁に書くからって意味でしょ
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/11(土) 13:32:12.78 ID:aBgE98OE]
- >>576
そんなの、なんで隙間が出来るかちゃんと意味わかってたら解決する話じゃね。 つまり割った時の端数の切り捨てや四捨五入の結果な訳だから、 >>577 も言ってるが、スケール計算見直すか、あるいは別の方法として、>>578 も言うように一枚にまとめてからスケーリングするとかじゃね。 ただ当然後者の場合は同じ理由で、その一枚画像の端に1ピクセルの隙間出来るけど。
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/11(土) 16:18:25.25 ID:ohUD/Gu5]
- DrawRotaGraphとかにはリファレンスに載ってないやつがたくさんある
拡大率をdouble(1.0で等倍)で指定するのではなく、 描画サイズ(int x, y, w, h)で指定できるやつを探してみ
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/11(土) 18:49:49.44 ID:CdbAKzPF]
- >>580
ああ、そういうことか。 DXライブラリの画像ハンドルで使ったことはなかったから、繋がらなかったよ。
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/11(土) 19:32:59.91 ID:Vur3booT]
- >>582
試してないけどGDIでの経験だと整数値で指定じゃ誤差分のズレは消えないと思う GDI+だと浮動小数で指定できるからタイリングでの誤差が気にならない程度に出来てた
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/12(日) 19:32:53.69 ID:WKgaTSVZ]
- テトリス何も参考にせずDXライブラリの関数とC言語の関数で
作り始めて2か月経過したんですけど、ステージとかブロックを ループ内で表示させる関数はDrawScreenでいいんですか? 描画系の関数他にもありましたよね、効率の悪い関数使ってないか 怖いんですが、これでいいですか?
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/12(日) 21:54:22.69 ID:HoQY7W6g]
- DXライブラリ公式の関数リファレンス、サンプルプログラムを読んでください
- 587 名前:576 mailto:sage [2014/01/13(月) 10:37:58.84 ID:6VL0CxiK]
- 皆さん色々アドバイスありがとう。
最初縮小率を工夫してなんとかしようとしたけど、DXライブラリの画像は縮小率○%で○ドットになる、ってのが結局掴めなくて断念しました。 582の言葉をヒントに、(言われてる命令がどれかはわかりませんでしたが) 今までRotaを使ってたのをModiに切り替えて、隣のチップと1ドット分重ねるようにすることで隙間がでないようになりました。 計算回数がちょっと増えたのと、計算結果を記録しておくための変数が割りと多く必要になったの以外は問題なく動いております。
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/13(月) 11:28:31.22 ID:Rq2YD+PD]
- MakeScreenで1つのテクスチャにまとめておくと拡縮楽よ
ただMakeScreenで作った先は透過色が無効になるからシェーダーで描画する必要があるのが面倒だけど
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/13(月) 12:57:02.15 ID:lO/bB9XF]
- >>582だけど俺はDrawRectExtendGraph()ひとつで全部やってる
これが一番Direct3D9固定パイプラインのベーシックに近いと思うし
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/13(月) 16:37:19.79 ID:Jd6+e9YY]
- 宣言 int ChangeVolumeSoundMem( int VolumePal , int SoundHandle ) ;
概略 メモリに読みこんだ音声データの再生にボリュームを設定する これって軽ければSE再生時の関数に組み込みたいんだけどどうなの? 既にロードしてある前提で・・・
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/13(月) 17:10:51.68 ID:lO/bB9XF]
- アフォの質問には答えない・・・
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/13(月) 18:20:55.55 ID:Jd6+e9YY]
- は?
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/13(月) 23:41:54.73 ID:8rTnWJUa]
- 使ってみた結果どうだったの?と聞いている
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/14(火) 00:29:49.56 ID:VNg7rNHe]
- いや、聞いてないよ?
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/14(火) 01:26:27.62 ID:Ayv5or89]
- >>590
自分で試せよハゲ
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/14(火) 07:26:57.51 ID:ejLfaAnW]
- 自分で試すと関数の重さが分かる関数を教えてくだちい☆
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/14(火) 09:56:07.37 ID:cmt43xDe]
- 「試してみたら重かった。しかし自分の環境のせいかもしれない。書いた処理はこうで、環境はこうなってる。
どこに原因があるだろうか。これはこういう物なのか?」みたいな質問なら、ちょっとこっちの環境でもテストしてみようかって気にはなるけど。
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/14(火) 10:46:04.55 ID:qV8H97gd]
- >>587
int dx; int dy; dx = (int)(width * 0.9f); dy = (int)(height * 0.9f); int y; int x; for(int cy = 0; cy < h; cy++,y+=dy){ x = 0; for(int cx = 0; cx < w; cx++,x+=dx){ DrawRectGraph(x,y,0,0,dx,dy,...); } } 転送先の座標を整数で計算すんのはアカン?
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/14(火) 12:26:42.84 ID:cmt43xDe]
- ビットマップのリサイジングなら、俺大抵はこれで終わりにしてる。
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc428770.aspx
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/14(火) 12:40:02.84 ID:PJ2xTq94]
- StretchBltを使ってどうやって今回の要件を実現するのか
ちょっと教えてくれないか
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/14(火) 17:31:32.39 ID:ejLfaAnW]
- お断りします
- 602 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/15(水) 03:35:55.68 ID:aThJdUAV]
- うんこゲー祭
unkomatsuri.webcrow.jp/ フリゲ2013にて、「ウンコの世界」と投票して逃げたうんこヤローにブチ切れた赤松が企画する、 うんこゲームを自作して、人に喰らわせて、みんなでスッキリする祭です。 4/1(火)に一般公開するから、エイプリルフールネタとしても最適! 匿名公開だから息抜きにも最適!優勝賞品までついてくる! さあ! フリゲ界隈をうんこ色に染めよう! 【参加要綱】 うんこをモチーフとした、自作のゲームであること 今までに発表したことがない、出したてホカホカのゲームであること 二次創作、18禁、垢BANされちゃうヤバいゲームはNG
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/15(水) 15:31:34.76 ID:31fQg8k/]
- 皆さんはマップエディタは何を使ってます?
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/15(水) 16:15:12.29 ID:7lxe2xw0]
- 自作。まさに今自作してる(し終わった)ところ。
以前も自作のものを使ってたんだけど、それを根本から作りなおした。
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/15(水) 18:50:16.84 ID:jxr9ROu3]
- プラチナエディタ。CSV出力できたから特に何も考えずに使ってる。
定期的に話題になるな。
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/15(水) 20:25:44.78 ID:DtL7thw5]
- マップエディタすら自作できない人間は
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/15(水) 20:49:35.66 ID:ReMmfupq]
- 昔は自作してた
今の試作品はTiledつかってる 将来的には自作に戻るつもり っつーか、建物とか自作したりする機能や自動マップ作成機能とかは欲しいかな?
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/15(水) 21:00:45.00 ID:jxr9ROu3]
- >>606
無気力人間だな。作ろうと思えば作れるけど、メンドクサイ。 自分がやりたいのはプログラミングではなくてゲーム製作なんでね。
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/15(水) 22:26:49.10 ID:+/49vmvb]
- そのうちツールを作る方が楽しくなってくるぞ
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/15(水) 22:38:58.62 ID:8BnJHNQV]
- 結局ゲーム製作となると、素材作りがメインになっちゃうんだよな
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/15(水) 22:45:35.45 ID:N++C8QGx]
- ツクールのオートタイル全部実装したぜ(ドヤァ
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/15(水) 22:46:55.09 ID:E+dV3mn7]
- みんな一人で大作を作ってんの?
俺はミニゲームしか作らないから素材作りよりシステム作りとか短期的なレベルデザインで自分のアイディアを試すのが好きだなあ
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/16(木) 03:10:37.77 ID:uOraed46]
- >>610
そうなんだよねぇ。 毎度毎度、ゲームの下地をプログラミングして、「よし次は画像を作って実際に動かせば〜」ってところでガクっと作業スピードが落ちる。 >>612 君のいう大作ってのがどの程度のものかは知らないけど 普通に自分以外の人が楽しく遊べるくらいのボリュームは作ってるつもり。
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/16(木) 09:27:20.88 ID:BXqcqmMT]
- >>611
それでドヤ顔なら逆に微笑ましいと思う
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/16(木) 12:32:49.56 ID:TE0tp9TC]
- 10年くらい前だったかな。
ゲーム内にエディットモードのあるゲームが作りたくて、 簡易マップエディタをDXライブラリで実装したけど、それっきりだなあ。しかも中途半端な出来だった。
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/16(木) 12:53:23.56 ID:BXqcqmMT]
- 俺は簡単な内容ならExcelでまとめてそれをスクリプトで整理して吐き出し、
それじゃしんどい時はゲーム本体側のモジュール再利用してエディタ別に作る感じかな。 てか、データ作るのがしんどいからエディタ作って楽するってのは普通だと思う。
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/17(金) 02:36:25.76 ID:KCGmD+Rj]
- >>611
オートタイルって普通にマップチップ一個表示する部分で 4個表示しないと駄目だよね?
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/17(金) 04:34:10.48 ID:Mf6hYg56]
- オートタイルがわからなかったのでぐぐった。
最近のRPGツクール系にはこんな機能あるのね。
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