- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/07(木) 12:40:45.76 ID:qXzfRGmE]
- Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 【公式】 homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ 【関連スレ】 C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/ ゲームプログラムなら俺に聞け29(プログラム技術板) toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1381578085/ ●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ 【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板) toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 19:13:45.21 ID:jPdshx4A]
- >>382 ソース消したのか?
プロファイルかけてやろうと思ったがないから辞めた
- 393 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/12(木) 19:18:00.53 ID:LHOSBTMF]
- >>391
背景の画像をループごとにメモリに読み込んでいたら 膨大な量になるじゃん?ってことだよ 後俺高3だからタメ口でいいよな?趣味で作ってるわけだし
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 19:23:18.30 ID:OpLvR7oY]
- 画像の読み込みは一回で十分だぜ
ループにはいる前に読み込むんだぜ
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 19:27:54.19 ID:dAEln+ro]
- >>393
ソースコードをアップロードしろ。 あなたの専門用語が未熟だから、情報不足で回答することが出来ない。
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 19:39:34.26 ID:geC8VsuH]
- ソースないって言われて×押したら起動しり、ソースを見ようと思ったら2008じゃ開かねーよカスって言われた悲し
背景云々の人とアップしたのは別人か 俄然読む気が上がったが画像類ってバラけてても気にならんのかね
- 397 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/12(木) 19:40:57.02 ID:LHOSBTMF]
- >>394
そのやり方を教えろ >>395 だからループ内の最後にdrawscreen(test.jpg)って言ってるだろ
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 19:48:00.66 ID:7S87fbU1]
- >>389
何故駄目なのかってのは、つまりコンピュータで動くアプリケーション、特にウィンドウ表示されるようなGUIのあるOSでのそれは、 どうやって見た目を更新して表示してるかとか、せめてその辺の基礎知識が無いと話にならないんだよ。 そしてその辺理解してるなら、そんなとんちんかんな問いが出るはず無いので、 みんな困ってるって事。 簡単に言えば、メインループの外で描画とかデタラメもいいとこって話。 で、さらになんでそんな重いのかってのは、そもそも考え方からおかしな作りしてるんだろう、って事。
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 19:50:34.11 ID:7S87fbU1]
- >>397
やり方も何も、普通は画像ファイルをメモリにロードして、それをDIBとかで持っておいて、ループの中で必要に応じてDrawなりBitbltするだけだよ。
- 400 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/12(木) 19:50:57.16 ID:LHOSBTMF]
- >>398
背景は見た目更新する必要ないでしょう? 一緒なんだから デタラメとかじゃなくて俺に分かるように説明しろ そっちは慣れてるから知ってるかもしれないがこっちはまだ2年目だから
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 19:51:54.65 ID:dAEln+ro]
- 3Dですか? 2Dですか?
- 402 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/12(木) 19:53:00.27 ID:LHOSBTMF]
- >>399
コードで頼むわ 正し10行以内 300×300の真っ白の画像を常に表示するプログラム書いてくれ
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 19:58:27.78 ID:7S87fbU1]
- >>400
なんで2年目のお前が命令口調で教えろとか言うんだバカタレ。 2chのレス程度の狭い文字数で、なんで見ず知らずの赤の他人のお前にこっちが苦労して丁寧に隅々まで話してやらなきゃいけないんだよ。 基礎すら自学自習も出来ないいい加減な怠け者にゃ無理だよ。向いてないからとっとと辞めろ。 …って言われないように、ここでも見て勉強して理解しろ。 wisdom.sakura.ne.jp/system/winapi/win32/index.html キリが無いから。
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 19:59:47.55 ID:dAEln+ro]
- homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html#N1
1.キー入力の基本 キー入力の基本的なプログラムです。 キャラクターのグラフィックをキー入力で上下左右に 移動できるというものです。 このコードが、画像を読み込んで表示するコード
- 405 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/12(木) 19:59:48.61 ID:LHOSBTMF]
- >>403
言葉使い気を付けたほうがいいよ そのURLは参考にするが… でもwin32apiじゃん、俺はDXライブラリに興味があるのであって 他ライブラリは興味ないんだよ
- 406 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/12(木) 20:01:38.04 ID:LHOSBTMF]
- >>404
このDrawGraphってのだよ これ外に書けないの? ループの中で毎回ドローしてていいの? ドローってさ一回だけでしょ
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 20:04:53.18 ID:7S87fbU1]
- >>402 >>405
言葉遣いに気を付けろってのはお前が言われなきゃいけない台詞だ馬鹿者。 そしてwin32はただのライブラリじゃなくて全ての大本だから、ぐだぐだ言わすにやれ。 せめて全部読んで意味を理解しろ。そこが話の本筋だ。 windows上で動いてるものは、DXライブラリだろうとなんだろうと、もっと言えばDirectXですらこいつが基幹として関わるんだよ。 普通のライブラリじゃないの。
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 20:05:17.49 ID:MI8wbavX]
- >>406ちゃんと書いた画像を毎ループ消してるよ
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 20:07:23.28 ID:7S87fbU1]
- >>406
少なくとも初期化が出来ないと意味を成さない。 ループの外で描画しても消える。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/12(木) 20:10:56.11 ID:LHOSBTMF]
- >>408
何で消す必要あるの?消してまたドローするって 二度手間じゃない?というかループの回数が1万回なら 1万手間じゃないの?
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 20:13:38.63 ID:7S87fbU1]
- >>410
だーかーらーそこのレベルで何で何で言うくらいなら、>>403 の先のリンク見ろっての。 普通は自分で考えて探して理解してくもんなのに、わざわざ貼ってもらったんだからとっとと見ろ。 特に描画関係の所を。
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 20:16:59.84 ID:dAEln+ro]
- 「ダブルバッファ」で検索してみ
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 20:17:04.39 ID:7S87fbU1]
- >>411
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 20:20:04.73 ID:dAEln+ro]
- 簡単に言うと、
画面の一部を書き直すよりも、画面全部を消して全部を書き直した方が高速なので、リフレッシュする。
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 20:21:53.94 ID:qmVZLHGY]
- ドローとかいう自分が理解していない言葉を使うのをおよし。
- 416 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/12(木) 20:24:02.17 ID:LHOSBTMF]
- 例えば音楽とかは中に書いてしまったら同じ音楽の繰り返しになるわけで
どうしてるわけ?本当にループとか謎なんだけど
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 20:27:25.40 ID:lR7ihhA+]
- 13歳からはじめるゲームプログラミングとかいう本があるからそれから始めれ
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 20:29:22.83 ID:qmVZLHGY]
- >>410
お前さんがそうやって無駄な文字を書きたくる毎に サーバーさんもPCさんもブラウザさんも数百万回の仕事してるよ
- 419 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/12(木) 20:33:39.35 ID:LHOSBTMF]
- >>414
画面の0.01%書き直すのと全部書き直すのじゃ1万倍時間の差があるじゃん 書き直さないなら無限倍時間が早くなるでしょう?
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 20:43:41.57 ID:RlWBUAnj]
- >>419
書き直さない処理って背景以外何があるの 背景ですら消す関数なんて呼ぶの面倒なのに >>382 プレイしたけど体感ぬるぬるでもCPU微妙に使ってるね 原因は普通に重いだけなんじゃね ただ勢いつけると画面外にマウス飛び出るのは何とかしてほしい デスクトップに余計な操作してしまった
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 20:45:01.63 ID:+c5IX73N]
- >>410
二度手間だけど大丈夫。 モニタのリフレッシュレートが60の場合、秒間60回しか画像を書き換えない。 画像の100枚やそこら表示したところで1/60秒もかからないから、一回の書き換え時間内で完了できる作業なら2度手間でも200度手間でも時間的には一緒。 そして、今のPCの処理速度はものすごい速いらしく、コンテナにたくさん要素を入れて1フレームで何度も検索するとかしなければそう簡単にはフレーム落ちしない。 細かいこと気にしてないで、とっとと先に進んだ方がいい。 どうしてもそのやり方がいやなら、DXライブラリから離れることになるんじゃないかな。 私はほかのやり方見たことない。
- 422 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/12(木) 20:45:27.82 ID:LHOSBTMF]
- レスで言ってることが違うwwww
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 20:49:00.65 ID:JY9igZBd]
- >>382
実行ファイルを試してみました。 3D対応グラボーで、40〜60fps,稀に30fpsになる。 極端に遅いわけではないけど、3D未対応のノートパソコンでは辛いかもしれません。
- 424 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/12(木) 20:49:22.35 ID:LHOSBTMF]
- 解像度が異常に高い画像をアップロードしようとしたら
動作遅くなりまくりますか? 横100万画素 縦80万画素 どうなる?
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 21:03:01.30 ID:E6McHG3D]
- >>382
ガチPCの1時間放置ALT7桁でもFPS59.8以上安定してる
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 21:03:33.97 ID:cj/iHaaF]
- こいつってわざとバカを装ってるかまってちゃんかね
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 21:05:08.34 ID:jPdshx4A]
- kazuki君に似てるな。
毎度毎度、お前らやさしいな。
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 22:05:03.39 ID:8KqFEAbV]
- >>424
3Gバイト近くある画像とか、現在のコンピュータ環境では厳しいそうだな >>427 成長するとああなるのかもしれんが、流石に別人じゃろw
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 22:34:57.31 ID:ggJV+65h]
- 画用紙に背景の絵を描きますよね? それに人物の絵を描き加えるとしますよね?
次にその人物を違うポーズに変更しようとしますよね? でももう背景に上書きしちゃってるので、背景から描き直さなくてはいけませんよね? コンピューターの描画はこれの繰り返しです。 ファミコンとかのゲーム専用機には「スプライト」という、アニメでいうセル画がみたいなのがあって 描画負荷を軽くする工夫がされてましたが、今どきのPCの性能ならそんなのなくても充分なのです。 (重ねあわせる画像をスプライトと呼ぶのはその名残)
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 22:37:44.67 ID:ggJV+65h]
- んで、同じ絵を何度も何度も描き直すのに、
毎回画像データを読み込んでたらとんでもない負荷になりますよね? だから予め画像データをメモリ上に読み込んでおいて、 「描く」だけを何度も繰り返すのです。
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 22:50:21.06 ID:OWkqxLZc]
- 一人で作ってると一番の問題はモチベーションの気がするんだ・・・。
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/13(金) 00:12:21.14 ID:6ySiQFYU]
- なんでこんなクズに教えちゃうの?バカかお前ら
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/13(金) 01:05:27.08 ID:xT5S28jk]
- >>382です
シングルスレッドでcpu1コアでやってるのですが、 結局の所、3dゲームとしては妥当な負荷量なのでしょうか? あとソースコードはvs2010です、すいません。 レビューしてくれるといってくれたひとが数人だったのでダウンロード制限5回までにしてました 亀になりますが、詳しくレビューしてくれる方がいらっしゃるならまた上げます
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/13(金) 09:14:50.31 ID:xKAhw+iZ]
- >>419
そもそもOSはそうやって必要な部分だけ消して上書きしたりしてるんだよ。 msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc410421.aspx >>403 のリンク先にも登場する基本。 そしてそれはそれとして、アプリ側の都合でそれじゃ問題ある場合に、自分のクライアント領域をダブルバッファリングで上書き繰り返しするんだよ。
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/13(金) 09:25:50.16 ID:35O7WwTq]
- もうさわんなよ爆釣じゃねーか
- 436 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/13(金) 10:43:24.72 ID:xT5S28jk]
- ソース
www1.axfc.net/u/3113582.zip?key=dxlib 実行ファイルだけ www1.axfc.net/u/3113591.zip?key=dxlib 今FF14プレイするようなデスクトップPCだからそんなに重いと感じなかったけど、 corei3のノートパソコンでやったらFPSが下がるわ下がるわで・・・ プロジェクトのファイル構成は main.cppにエントリポイントがあり、そこでAdminクラスを継承したシーンクラスが、それぞれ画面を管理してます 問題になる部分はPlayAdminクラスで、PlayAdmin::Play()がゲーム本体のメインループを担当しています 最初は設計しっかりやったのですが、シングルトンとか使ってる上に 最近ちょっと急いで機能実装したのでスパゲッティになってると思います
- 437 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/13(金) 10:44:57.60 ID:xT5S28jk]
- すいません!ブラウザの進むボタン押してしまいましたすいません
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/13(金) 11:16:36.72 ID:YLoJHcec]
- 8ビット時代の高三かよw
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/13(金) 11:20:34.64 ID:E0ngYd2p]
- なんてこったい
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/13(金) 15:41:14.11 ID:+hkdtW8O]
- 結局の所重いとかどうとか、どうなったんだ
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/13(金) 15:50:38.09 ID:brnqlIDg]
- 平日なのに他人のソースなんてそんなに簡単に追えんわ
ハイスペPCだからか負荷全く感じないし 無駄に描画とか計算とかしてるかライブラリの仕様かどっちか Dxlibの3Dのコストがどんなもんなのかも知らんし
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/13(金) 17:10:13.51 ID:1/aq5Qrb]
- >>436
起動して自機を見ただけだけど、 オンボード(グラボなしのノートPC)で余裕で動いたぞ 敵の大群とか弾があったらどうなるかしらん。 重くなったら解像度と奥行きを抑えればどうにかなるだろ。
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/13(金) 17:14:24.97 ID:1/aq5Qrb]
- ソースはダウンロードできなかった。
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/13(金) 18:32:09.08 ID:2p8CNYEs]
- 描画距離って処理速度に影響してくるの?
描画する要素が多くなるから ってことなら、描画してるのは天球とか機体だけだからそんなに負荷変わらないような
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/13(金) 23:24:33.39 ID:QRPVBqXN]
- 奥行きを設定してあまりに遠すぎるものの描画を省くってことじゃないんか?
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/14(土) 00:37:13.03 ID:++viSzPI]
- 442だけど445さんの意味だよ。
アプリの内容は知らないけど、シューティングだと思うので書いた。 水平線の遥か彼方に飛んでいったミサイルとかは描画しない、 あるいはそうならないように弾丸は5秒で消えるとかアプリの仕様を工夫するのは 基本でしょ。 もちろん全て今後の追加内容次第の話だけどね。
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/15(日) 12:19:47.40 ID:9ljCa3Kz]
- ソース落としたやつの返信がまるでないようだが。
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/15(日) 13:45:09.93 ID:Hz+1xI4L]
- プログラムスレって偉そうなこと言っておきながら具体的なソース書けない奴ばっかだもの
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/15(日) 14:05:34.02 ID:1GmHMFtI]
- DLできた人何人いるのよ?
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/15(日) 16:02:10.70 ID:9ljCa3Kz]
- 5人だろ?
>レビューしてくれるといってくれたひとが数人だったのでダウンロード制限5回までにしてました 同じ奴が5回落としてたら違うだろうけどw
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/16(月) 18:33:42.92 ID:K1sB0mkG]
- うpされてたぐらいの自作ゲームって
corei3 380/4GBじゃきつい?
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/16(月) 20:59:35.21 ID:bve3ecQv]
- CPU : Celeron 1.8GHz
システムメモリ : 4GB 余裕だったぞ
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/17(火) 08:27:14.77 ID:l+XOoEU8]
- 今のご時世、CPUメモリよりもグラフィックボードやVRAMの方が重要な気がする
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/21(土) 23:08:36.29 ID:Yi4v4ieN]
- BMPだと無圧縮だから展開処理が不要で処理が早いと書いてありました
圧縮不要なくらい色数が少ない画像ならBMPを使う方が断然良いってことでしょうか? ちなみに16色以下の4ビットBMPで保存した場合で比較してみたところ 画像によってはPNGよりもファイルサイズが小さくなることもありました
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/21(土) 23:12:07.18 ID:Z2trQXsX]
- お前は何にも分かってないな
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/21(土) 23:22:11.86 ID:JXrxEU1J]
- 一行目と二行目の関係が解らん……。
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/21(土) 23:38:55.19 ID:Yi4v4ieN]
- ゲームで使う画像ファイルにはpngを使っていたんですが
キチッと色を調整して16色以下に抑えれば bmpでもpngの時とさほどファイルサイズは変わらないようです ということは配布する時の「ファイルサイズを小さくできる」といったpngのメリットは消えて ゲーム実行時の「展開処理を必要とする分だけ処理が遅くなる」というデメリットだけになるのでは?ってことです 実のところどうなんでしょうか?
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/21(土) 23:52:38.60 ID:JXrxEU1J]
- 質問の答えじゃなくて申し訳ないが
そんなに容量きりつめなくてはいけないほど大量の画像使ってるの? いやぁ俺の場合音楽データばっか大きくて、画像データなんてそれに比べれば微々たるものだからさ……。
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 00:36:46.08 ID:VxmegpWF]
- 画像ファイルで良く使われるのが.pngです。良いです。
.jpgもありますが、画質劣化するので使いません。透明もありません。 DirectXでは、.DDSが一番良い。 画質劣化、透明、速度に関して
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 11:48:10.15 ID:aPRmSWB9]
- >>454
・ファイルフォーマットってのはHDDやなんかのストレージに収めておくときのファイル形式で、 展開が云々ってのは、それをロードする時の話。 ・ロードする処理と、描画する処理はプログラム的に全く別物。 この辺の入門レベルの切り分けを踏まえた上で考え直して。
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 11:51:24.34 ID:aPRmSWB9]
- >>457
基本pngでいい。bmpでも構わない時だけbmpでも、いい。 20数年前の16bitマシンでも使ってるなら悩んだ方がいいが。
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 22:11:32.46 ID:CXw2CLht]
- VRAMサイズ抑えれるんじゃないの?
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 22:16:20.61 ID:h1ulpp9F]
- PC-9801みたいに1ドットに3ビット使って8色だしてるところを
2ビットに減らして4色にしたとかいうならVRAMの節約にもなるだろうけど……
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 22:21:00.64 ID:bhg3zs8j]
- 基本的に32bitカラーに展開しないと使えないから同じだろ
シェーダー内で使うならパレット形式でも使えるだろうけど処理が無駄すぎる 配布サイズなら7zでbmpのが圧縮される可能性あるけど 展開後のサイズのが気になるからpngのほうが良いかと
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/23(月) 02:10:02.27 ID:UXb3wWt0]
- >>462
それはpngやbmpみたいなファイル形式の話じゃなくて、こっち↓の話。 msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee415202(v=vs.85).aspx ごっちゃにしちゃいかんよ
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/24(火) 17:47:14.48 ID:Akz3xHfB]
- 凹やレンズ凸レンズを通して見たような感じに画像を変形させる関数ってある?
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/25(水) 10:48:52.64 ID:CUbWJvC8]
- なんでそんな固有用件の処理が汎用関数として用意されてると思ったの?
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/25(水) 10:54:53.86 ID:itMCNQc1]
- SetupCamera_Perspective( float Fov ) ;
これでFOVをセットできます。視野角です。 参考までに、35mmカメラ換算として 14mm 114度 魚眼 28mm 75度 広角 50mm 47度 標準レンズ 300mm 8度 望遠
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/25(水) 11:18:20.73 ID:Z3xFHWMl]
- >>467
ペイントソフトで出来るような変化をさせる関数GraphFilterがあるから レンズ越しの変形っぽくする関数があっても不思議じゃないなーと思って
- 470 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/26(木) 00:22:20.27 ID:xyR7W7tq]
- confファイルとかiniファイル作ってみたいんですけど
DXライブラリでゲーム作るときこれらのファイルは不要ですか? かっこつけたいから作ってみたいっていう単純な理由ですけど あえて作る必要ないですか?exeファイルとjpgファイルだけじゃ 簡素だなーって思われるのが嫌なんですよ。
- 471 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/26(木) 00:31:48.63 ID:xyR7W7tq]
- 作るゲームはhelloworldと入力したら「よく入力できました」っていう
文字を出力し、hellowolrdと打ち間違えたら「2文字間違えました!」って 指摘するゲームです。このゲームでconfファイルを作りたいです。 技術者のみなさん知恵を貸してください。
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 00:32:21.87 ID:PC8hDA8a]
- iniファイルっていうのはユーザーが自由に書き換えていいって意味のファイル
だから変更されていい内容なら使えばいい
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 00:33:09.14 ID:PC8hDA8a]
- あともう一つ
技術もないのに小手先でカッコつけようとすんな
- 474 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/26(木) 00:42:30.01 ID:xyR7W7tq]
- >>473
フォルダにconfという拡張子があれば俺はそれで構わない、何も望まない
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 00:43:38.47 ID:PC8hDA8a]
- だったらファイルをアーカイバで固めて拡張子をconfにすりゃいいじゃん
- 476 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/26(木) 00:46:20.79 ID:xyR7W7tq]
- >>475
そのconfファイルってexeファイルとどう関連してるんですか?
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 00:50:03.01 ID:PC8hDA8a]
- dxaファイルの名前がconfになっただけだからなにも変わらないが
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 00:50:32.38 ID:M1U0vCCJ]
- ここで聞くなボケ
- 479 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/26(木) 00:56:51.32 ID:xyR7W7tq]
- >>477
無くても大丈夫なのは何故ですか?
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 00:58:31.60 ID:PC8hDA8a]
- 何を言いたいのかわからん
DXライブラリに関した質問じゃないのはわかるんで、C++の質問スレにでも行って来い
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 08:43:17.90 ID:o1nZNR82]
- >>470
DXライブラリ関係なく、普通にC/C++でファイルReadして好きに利用する処理書いたらいいだけなのに、何を質問する事があるの? ちなみにiniに関しては知ってて当然レベルだけど、win32のレイヤーにAPIあるから利用してもいい。 wisdom.sakura.ne.jp/system/winapi/win32/win156.html
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 08:43:51.75 ID:w6BxfUND]
- 質問に至るまでの流れがどう考えてもおかしいし、ただの釣りだろ
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 08:54:27.11 ID:o1nZNR82]
- 釣りなら釣りでいいけどな。
ただDXライブラリ利用者の中には、それ以前の当たり前レベル、前提レベルの知識や考え方なんかを 色々とすっ飛ばして利用しようとしてるちぐはぐな初心者を時々見かけるので、なんだかなぁと思った。 あとファイル操作関連のド基礎も含めてこれも貼っとく。 www.cppll.jp/cppreference/
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 09:23:53.15 ID:ee84aAfK]
- 仮に釣りでもマジレスしてくれれば他の人の参考になるしな
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 10:01:45.62 ID:o1nZNR82]
- と言うか、上のリンクにあるような物は、DXライブラリみたいな応用編ではないもっとうんと手前にあるド基礎の話なので、
せめてテストコード継続して書くとか、なんか簡単なツール作るとかして具体的に理解深めた後で色々話して欲しいと思った。 どうせゲームなりなんなり作る段階では当たり前に使う物だし。キリが無いし。
- 486 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/26(木) 12:22:23.48 ID:hUAF7K9V]
- confファイルはconfigファイルとは違うの?
後inifファイルとconfファイルは同じ? この二つだけ答えて欲しい。 答えてくれたらゲーム制作に戻ります。
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 12:28:10.04 ID:8itBnJa5]
- DXライブラリの水の作り方が分からないんだけど
ググっても出ないし、みんなどうやってるの?
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 12:37:27.45 ID:6Dv7eyM4]
- >>486
そのファイルの意味する所が不明ですけど、 一般的に、設定ファイルや記録ファイルとしてテキストファイルを使う。 例えば、画面の大きさ設定などをファイルに記録しておき 次に起動した時にそれを使うように。 また、ゲームの最高得点を記録として残して一覧表として 表示されるように、ファイルに記録して残したりする。 このファイルの操作は、C言語のファイルの取扱で解説してある ので、C言語の教科書を読んでみてください。
- 489 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/26(木) 14:47:36.42 ID:hUAF7K9V]
- コンフィグファイルがconfファイルなの?
それだけが知りたいです。
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 15:23:27.36 ID:YzzOhDal]
- 流れ知らないけどconfファイルとか個人的に気持ち悪いからcfgにするわな
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 16:24:18.30 ID:ZMschiXc]
- なぜ構ってしまうのか
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/26(木) 16:40:43.47 ID:o1nZNR82]
- >>489
お前が決めたんならそうだよ。 つまり製品によって違うってだけ。好きにしろよ。マジで。
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