[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 2chのread.cgiへ]
Update time : 01/17 09:11 / Filesize : 156 KB / Number-of Response : 619
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

DXライブラリ 総合スレッド その17



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/07(木) 12:40:45.76 ID:qXzfRGmE]
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
ゲームプログラムなら俺に聞け29(プログラム技術板)
toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1381578085/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 01:31:01.94 ID:7JnASPug]
オンラインゲームは全てのプレイヤーのゲーム画面で
同じタイミングで他のプレイヤーの動きの同期を取る必要があるので
サーバー上で時間調整してるんじゃないかな?

サーバーに信号を送って全プレイヤーと同期を取ってから
自分も含めた他のプレイヤーにも信号を送る

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 07:43:27.20 ID:JAtajW1z]
>>224
負うことになるからなに?
答えてくれたのに悪いんだけど、その理由が聞きたいんだ

サーバーの負荷が軽くなるし他のクライアントでも判断してるため何かのチートの抑止にもつながるだろうし

かわりに多数決する分通信するからサーバーが軽くなるだけで処理に時間かかるかもしれない

メリットとデメリット両方考えられるからどんな背景でそうなったのかなと

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 07:54:04.58 ID:JAtajW1z]
>>225
多分離れたプレイヤーの画面を全く同じにするのは無理だと思うから、
画面上のラグを覚悟で判定部分だけタイムスタンプで帳尻合わせてるのかな

そういえば、判定をサーバーでやるとしたら、
判定結果自体は受け取る必要がなくてダメージの情報を通知するだけなのかな

そうすると、クライアントの仕事は描画と座標・プレイヤーキャラクターの振る舞いの送受信だけなのかな?
ネトゲの通信量って動画より少ないって聞くし

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 08:18:52.07 ID:PKuP29x7]
セガのプレゼンの資料で分かりやすいのを前見た記憶があるな
4gamersだったかな

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 08:22:22.52 ID:7H6WpxaH]
>>226
既にあるものを真似したいだけなんだから、実際に触れてみればわかる
ネトゲプレイしたことあるなら明らかに前者じゃないことはわかるはずだ

何故前者じゃダメなのかってのは、ゲームにおいて(ユーザーから見て)最も大切な部分と
それに実現するための最大のボトルネックを考えることで自然に理解できるんじゃないか

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 09:16:00.61 ID:mI3qZrzT]
ネトゲっつっても多人数ものだけじゃないんじゃない。

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 15:15:04.00 ID:65dD/B/t]
>>226
>他クライアントも判断して
多数決? 廃スペが一人他低スペだった場合、すごくストレスだろうね
ユーザが他のユーザを監視って、絶対的監視がいない時点で意味がない
それなら一人にホストさせるかサバ管
普通のネトゲやったことあるなら、チート対策に
「サーバーに異常な数値が送られてきたらその数値は処理しない」ようにできてることがわかると思うが
それが他クライアントが監視する方法より劣ると思う理由はなに?
もちろんリアルタイムチックに見せるために別でクライアントごとに計算させるのはいいと思う

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 15:18:19.35 ID:59jdrYzl]
>>227
当たり判定どこでやってるかは、ゲーム性とかプラットフォーム(据え置きなのか、PCなのか)とかにかなり左右されるから一概には言えない。
俺が昔やってたFPSだと、大抵ホストが全部やってたと思う。ホストプレイヤーだけ露骨にエイム強くてよく切れたわ。
Fantasy Earth ZeroってTPSのオンゲは、50vs50の戦争がウリだったんだが、サーバー負荷対策のためか攻撃を受ける側のクライアントがヒット判定とってた。
おかげで当たりそうになったら回線絞って回避みたいなチートが流行ってよく切れたわ。

ネトゲの場合、まずレイテンシを考えることが重要。
国内の目安は確か20msくらいだったと思う。
何か通信するたびに、片道で60fps基準で1.2フレーム分の遅延がでるわけだ。
ヒット判定を多数決方式にしようとすると、
プレイヤー:攻撃送信

サーバー:ヒット判定を各クライアントに依頼

各クライアント:ヒット判定投票

サーバー:ヒット確定、結果を各クライアントに送信

クライアント:判定結果受信

↓1回につき20msかかるわけだから、プレイヤーが攻撃してから判定結果を受け取るまでに最速80ms。
実に4.8フレームかかる。
実際はクソな回線一杯あるだろうから、3倍以上見積もらないとダメだろね。
ヒット判定投票を何msまで待つか?とかいう問題もあるし。

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 18:03:52.03 ID:jbLYHAr/]
流れぶった切るようでごめん
3Dのモーションってその場所で使うモーションはロード時に全部アタッチしちゃう?
それともモーション変えるたびに新しくアタッチする?
なんか後者だと重くなりそうで・・・



234 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/01(日) 18:07:22.34 ID:Go/ehMcP]
>>233
むしろ前者の方が重くなりそう

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 18:52:59.08 ID:7JnASPug]
ストリートファイター4のようなオンラインゲームで
遠く離れた人と対戦プレイする時は時差が生まれると問題になる

パンチボタンを押すと目の前のPCモニター画面で
それに合わせて自分のキャラがパンチを繰り出し
拳が相手の顔面にクリーンヒット!

その状況を遠く離れた対戦側のPC画面にも同時に表示するようにしないといけない
そう考えると通信速度ってのは、俺が考えている以上に高速なのだろうか
パンチボタンを押して、パンチを繰り出す時間など瞬時です
それが対戦側のPCモニターにも映る

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 19:20:52.11 ID:vTEhHFAb]
格闘ゲームはオンラインでも由緒ある60fpsを守るためにがんばってるから好感が持てるよね

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 19:48:52.76 ID:jbLYHAr/]
>>234
そうなのか
DXライブラリはモーションを直接適用できないのが辛いよね
わざわざベースになるモデルにモーション突っ込んでそのモーションをそれぞれに適用するっていう回りくどいやりかたで・・・

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 22:04:58.59 ID:jbLYHAr/]
いややっぱなんでもない
忘れてくれ

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/02(月) 15:03:41.43 ID:1e+q0LCR]
3D判定関数ってなんで矩形がないんだろう
カプセルとか円だから重そうで

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/02(月) 15:13:19.89 ID:KYoWWiEK]
>>239
どう考えてもカプセルや円や珠の方がコスト低いと思うけど。

ちなみにカプセルは半径幅を持った方向ベクトル一つと距離一つの両端に半珠あるだけな。

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/02(月) 16:31:00.56 ID:gdGFdJWe]
カプセルとか円の計算が重いからAABBとかもう15年以上前の常識だろう。
今は浮動小数点演算なんて殆ど整数演算とかわらんから、カスほどの差しかでないって。
まぁパフォーマンス周りは計測もしないで重そうとか考えてると一生先に進まないぞ。ホントに。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/02(月) 16:31:47.32 ID:+gE+P1u8]
3Dゲー最近多すぎ。3Dは甘えとか思ってる時期も僕にはありました。


3D空間に擬似2D作ると楽過ぎわろた

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/02(月) 17:00:48.10 ID:1e+q0LCR]
そうか差はないか

2Dも3Dも作れる人はマップ3Dでキャラを2Dで作ると素材的に楽ね



244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/02(月) 17:04:45.51 ID:KYoWWiEK]
>>243
ちなみにそこで言ってる矩形が、もしも何かの座標系固定のAABBの事じゃなく、回転する 矩形の事なら、って前提で言ってるからな俺は。

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/02(月) 22:37:08.99 ID:crCMa38M]
浮動小数点はほんと速くなったよな
そういやC++では倍精度の方が単精度より速いとかいう噂があったな

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/03(火) 09:36:07.59 ID:5q134PGn]
コプロセッサがあったからな

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/03(火) 23:17:48.17 ID:d6qZR4af]
コムロテツヤ

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/04(水) 11:09:40.40 ID:zR7W7+ht]
>>242
スクロールはカメラ動かすだけでいいもんな

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/04(水) 15:53:35.36 ID:Ez/3nDYS]
>>248
2Dだと見えない部分を表示しないとか処理作るのめんどうだからね。

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/04(水) 17:00:22.10 ID:aApsPTDx]
ん?
よくわからないけど2dってようは画像だろ?
なんでわざわざ画面外の描画を分けるんだ?

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/04(水) 17:27:50.66 ID:Ez/3nDYS]
>>250
動作を安定させる為じゃないかな?

マップをキャラに合わせてスクロールとかめんどいから3Dに擬似2D作った方が楽。

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/04(水) 20:16:39.33 ID:ASysFEjj]
>>248-250
まさかスクロール外のマップも全部一枚画像用意して、単にカメラ動かすだけとか思ってるのか?
どんなコードイメージ想像してるんだろうか。

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/04(水) 20:34:45.45 ID:g4hVDTVn]
3Dはやったこと無いからわからんが、
3Dなら画面外のものは勝手に省いてくれるって話?



254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/04(水) 21:36:08.43 ID:zhmk3I91]
物理描画と論理マップの切り分けが曖昧になってる話

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/04(水) 22:28:25.71 ID:Ez/3nDYS]
>>252
今作ってるゲームのイメージとしては、
レイヤーを3つ用意して、上から

オブジェクト
マップ
背景

みたいに表示して、マップ画像の上なら移動できるみたいな。
カメラ外は表示しないようにするよ?

2Dだと配列操作とかめんどくさくて・・・orz

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/04(水) 22:39:03.60 ID:TNlPFiB4]
>>255
配列めんどくさいって… それ使うのは別に2Dとか3Dとか関係ないでしょ

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/04(水) 22:43:40.35 ID:Ez/3nDYS]
>>256
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html#N4
こんな感じで作るとして、マップ作成ツール作るのもめんどくさかったから3Dにしようと思って。

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/04(水) 22:51:31.09 ID:pQ+YEaXC]
>>257
それが面倒とかマジか。そしてそれは、表示物が3Dであるかどうかと関係無いでしょっての。

それは内部でどういうデータを相手にしてどう判断するかのロジックに依存する物であって、
表示物や見かけの処理が2D的だったり3D的である事と関係ないよ。

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/04(水) 23:00:27.27 ID:Ez/3nDYS]
>>258
そうなのか。


ゲーム作り始めて分かったことは、バグがバグを呼ぶは都市伝説じゃなかったこと。
数値が0なのにグラフが−20になってるから直したら、次は数値が2分の1なのにグラフで3分の1になってたり・・・。

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/04(水) 23:01:06.04 ID:lOdxjbSw]
多分、サイトや本で見ただけの知識しか無いから >>249>>251 みたいな妙な事言うのかなと思った。
そこに書いてある物が全てと思ってしまったかのように。

とりあえず、それは狭い固有の要件なので、一般化して話すのはもっと先でいいと思う。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/04(水) 23:02:15.77 ID:lOdxjbSw]
>>259
応援はしてる。頑張れ。
何にせよ書いてる奴は偉い

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/04(水) 23:06:40.43 ID:Ez/3nDYS]
>>261
ありがとうございます。

頑張って完成させます!
petite-soeur.sun.ddns.vc/cgi-bin/up2/src/ps23750.png

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/04(水) 23:59:57.61 ID:vUR3LIGN]
2D化3Dは一般化していて、普通に使われる。
昔と違って、今はそう
3D対応ハードウェアーならば、2Dよりも3Dが処理が速くて使いやすい。
非力なハードならば、やっと2Dビットマップが動くかもしれない。

ただ、素人が練習として始めるならば、純粋な2Dから始めるのも良い。



264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 00:27:55.46 ID:3lI4/blg]
女しかいなさそうなスレだな

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 09:26:55.37 ID:cpB+gp1e]
向いてないから死ね

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 11:10:50.91 ID:+AxejC6P]
普通の初心者「ググって先人の知恵を拝借しよう」
低能初心者「(ググった結果)面倒くさいなコレ、こんな感じにしたら組めるだろ、うーん上手くいかないから質問しよ」

写経すらできないやつが自ら実装できると思ってしまうのは何故なのか

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 11:43:56.10 ID:kC9LFG5F]
ぼく「よし、わかんないから質問しよう」

ぼく「とりあえず要点まとめて質問文つくるか」

ぼく「あれ?これなんかめっちゃ簡単やん質問すんのやめよ」

8割ぐらいこれ

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 12:01:56.37 ID:P9e9ePvN]
このスレの住民は、設計ができないから調べ方もわからない人と、設計ができるから調べられる人に分けられる

前者は中級者になれないが、後者は
中級レベルなら自力で解決できる

95%の初心者の質問と自称中級者の解説、5%の高度な質問と回答という割合も、妥当なものであると言える

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 12:09:42.45 ID:z664OMPt]
プログラミングスレはクズ回答者が多いからしょうがないね
他スレもこんなことで荒れる

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 12:12:05.24 ID:XbG0+Vzv]
そして設計の問題をDXライブラリの問題と混同する

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 12:39:54.84 ID:d4SREOS0]
なんかアレだな
煽りにもレベルというか質が問われる時代なんだな

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 12:43:59.11 ID:puJa4Laf]
俺は本読んだり、解説サイト見たりして勉強してるけど、どうしても解らない、が根本的な部分があって、
それについて質問した事が何度かある。(このスレ以外でも)

が、まともな答えを貰えたことがない。
毎度「今のやり方でやっていけてるのならそれでいいんじゃない?」という旨の回答ばかり。

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 12:58:37.82 ID:nVBO/dfC]
あまりにも曖昧な質問だと、そう回答するしか無い。
また、質問者の目的と方向が不明瞭ならば、
正解の幅が広すぎてひとつに絞れない、だからそう回答するしか無い。



274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 13:01:51.11 ID:FRT2CDES]
>>266
投げなければ問題ない。

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 13:21:55.03 ID:puJa4Laf]
>>273
それは解るよ。
だから何がしたいのかしっかり示した上で、場合によってはサンプルソースも挙げるのに、毎度曖昧な回答ばかり。

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 14:14:36.34 ID:tUH+B8mj]
質問者側がどれだけ真面目に説明を尽くしてるとしても、
どういう経験があるか、どういう知識があるのか、お互いに全くわからん匿名の相手に、
しかも文字だけで説明するのは、質問する以上に難しいことも多いしな。
特に物事の根本に関わるような質問は、言葉だけで簡単に説明出来る事の方が少ないしさ。プログラムに限らずね。

だからまぁ2chとか質問サイトみたいなところが、
ググれば解るようなしょうも無い質問とか、とりあえず聞いとけって感覚がヒシヒシと伝わってくる質問で溢れかえるのも当然の現象だと思ってる。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 15:31:10.45 ID:aZkvNrpU]
DXライブラリやゲームの設計的なことについても
ノウハウを共有したページでも作れば、そこに誘導するってこともできるんだがな

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 16:04:29.18 ID:+AxejC6P]
時代錯誤も甚だしい
体系的に学べるサイトや小ネタが載ってるブログが数えきれないほどあって
Googleで適当な単語投げれば一瞬で結果が帰ってくるだろ

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 17:22:09.10 ID:J+kU8cBT]
検索するのも調べるのも読むのもめんどくさい
プログラミングとか意味わかんないし
頭つかうのきらいだし
誰か作ってくれたら真似するよ
ぼくのゲームだから権利はぼくのだよ

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 17:36:58.90 ID:nVBO/dfC]
>>279
RPGツクールで作れ。
全体ストーリーとゲーム性が完成しているのならば、手伝う。
それが未完成ならば、発言する資格が無い。

何も無い奴には、手を貸さない。

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 17:51:56.81 ID:3lI4/blg]
>>279
お前そんなこと考えてたのか死ね

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 17:57:40.42 ID:Kuc/zMTP]
>>279
むり

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 18:59:17.36 ID:puJa4Laf]
>>280-282
わかっててボケてんのか、それともマジレスしちゃってるのか……。



284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 22:07:22.85 ID:+AxejC6P]
実際>>279みたいなやつがゴロゴロいるんだろうね
プログラミングやゲームに興味があるんじゃなくて
俺ゲーム作れるんだぜすごいだろっていうのが欲しいだけ

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 22:15:35.60 ID:puJa4Laf]
それは事実だろうけど、同時にブーメランでもあるな。別の方向で。

大したプログラミング技術も、面白いゲームが作れるわけでもないのに
他人をバカにする事で自分の方が上だ、俺はこんなに凄いんだ、って主張したいだけ。

みたいに。

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 22:16:12.74 ID:IiF47e1A]
>279はどう見ても釣りだろ

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 22:18:50.67 ID:puJa4Laf]
いや、279は釣りというより「こういうヤツっているよなw」的なただの揶揄だろう。

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 22:21:26.97 ID:Bl3UGhK/]
上手に質問する人たちは、プログラムが上手であり、自己解決する能力があります。
丁寧に質問の文章を書いたならば、
その時点で要点を明確にまとめられて、
不具合についても明確になる、
その状態で一晩熟すれば解決の糸口を見つけ出せる。
これで自己解決する。
これは、丁寧な質問の文章を書けば 問題解決への近道である事を意味する。

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 23:15:19.34 ID:+AxejC6P]
>>285
そういう発想が出てくる時点で、プログラム書ける俺すげー
ゲーム作れる俺すげーって思ってるのがよくわかるよ

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 23:27:31.68 ID:xYAQq3eV]
まあ、プログラムを書けない奴より書ける奴の方が凄いし、
ゲームを作れない奴よりは作れる奴の方が凄いのは確かだな。
で、それがどうかしたか?

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 23:27:47.84 ID:c2lirICA]
というかまともなゲームプログラムが学べるブログなんて存在しないけど

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 23:35:26.48 ID:aZkvNrpU]
>>291
どんなことが学べるページがほしい?

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 23:38:31.92 ID:xYAQq3eV]
どんな技術にしてもある程度のところまでいくと誰も教えてくれないから、
独学でやるしかないんだよな。まあ、それはそれで楽しいわけだが。



294 名前:291 mailto:sage [2013/12/06(金) 09:04:12.55 ID:8emZ0ahI]
>>292
とりあえずこれだけでいいや。よろしく

ゲームにおけるシーングラフの構成
ノード間通信の仕組み
アニメーションデータの持ち方とその適応方法
データベースとの連結
シリアライズとゲームデータのセーブ/ロード
仮想ファイルシステムの作成
パーサーの作り方
よくできたGUIシステムの構築方法

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 09:39:27.10 ID:oaT25rLy]
>>294
なんか具体的なようで大雑把な上、
ところどころ自分の設計に依存する物が混じってる。具体的に指摘すると、


> ゲームにおけるシーングラフの構成
→ どのような詳細要件に対する物かで違うので、簡単に言えば自分が設計しないとどこにも無い物。何が知りたいのか。

> ノード間通信の仕組み
→ どのノードの事を言ってるのか主語が曖昧。分散サーバのホスト(ネットワーク通信)の事なのか、
単にソフトウェアとしてのオブジェクトどうしのやりとり手法の事を言ってるのか

> アニメーションデータの持ち方とその適応方法
→ 広い意味でのアニメーションなら時系列表現と表示物などのリソースの扱いの事だが、どんなアニメーション処理に対して何が具体的にわからないのか

> データベースとの連結
→ いわゆるDBMSの利用について知りたいのなら、特定の製品上げて聞かないと。
あるいはもっと初歩的一般的な話ならDBの基礎を、SQLに関する事なら標準と製品による方言を調べろ。

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 09:40:13.86 ID:oaT25rLy]
続き

> シリアライズとゲームデータのセーブ/ロード
→ 突き詰めれば単に構造体内容などを単にメモリ/ファイルに書き出すだけだが、何がわからないのか


> 仮想ファイルシステムの作成
→ どのような用途を想定した物か。どう扱いたいのか。確保領域に対して任意のアドレスとそのハンドルでも作成して、
それをやりとりして格納したデータの授受する事以上が必要なのか否か。

> パーサーの作り方
→ 何のパーザが欲しいのか。具体的にはテキストに対する、例えば boost::spirit で書くような構文解析器の事を言ってるなら、BNFでも勉強しろ。
そこまでいらないなら、単に文字列の領域検索の延長で書けばいいだけ。


> よくできたGUIシステムの構築方法
→ 突き詰めると、画面描画と領域の定義と、ユーザから受けた指示への応答だけの事なので、
「よくできた」と思える物かどうかは目の前の要件に照らして判断しろ。


初心者が理解できるかどうかなんて完全無視で指摘した。

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 09:50:59.51 ID:GRpiVBHm]
>>295-296
言い訳するなクズ
答えられないならレスするな

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 10:06:27.19 ID:rE0HoMGD]
>>297
答えてるだろ…(´・ω・`)

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 10:14:12.57 ID:oaT25rLy]
>>297
言い訳じゃなくて答えだよ思いっきり。
さらに言うと足りない事柄への指摘だよ。
どうしても腑に落ちないなら、きちんと経験してから個別に考えてごらんよ。

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 10:42:21.65 ID:6KxerpOr]
シリアライズなら調べればいくらでも出そうだが
ネットで管理したいのなら知らん

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 10:49:25.44 ID:DiL8/GXT]
参考にした URL 貼り付けてもらって
そのサイトのどこがわからんか言ってもらった方がアドバイスしやすそう

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 10:54:02.78 ID:A+U7NIUp]
>295が>292じゃないなら
勝手にしゃしゃり出てきた余計な世話って奴だが・・・

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 10:57:38.79 ID:GZRrIjT0]
半端者ほど教えたがるから仕方ない



304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 10:58:15.97 ID:oaT25rLy]
勝手に出てきた余計な世話だけど、誰に聞いても足りない部分については同じだよ。

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 11:22:46.63 ID:hrf3XpPc]
データベースとの連結
パーサーの作り方
このあたり真面目に解説してるブログあるなら俺も知りたいな
使うあてはないけど読んでて面白そう
前半と最後のこと解説してるサイトってただ胡散臭いだけじゃね

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 11:45:50.56 ID:YNT3KbU/]
優しくは無いよな
何が問題かよく分かっていないから初心者なのであって、
それに対して質問の仕方が悪いみたいなことを言うのは
正論であっても、人の助けにはならないよね

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 11:52:38.15 ID:HYAYqpiJ]
DXライブラリ 総合スレッド その17

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 12:03:46.43 ID:n7M7J0bf]
>>294ってサイトでほとんど事足りるし、本もいくらでも見つかるレベルの話じゃん
DXライブラリと全く関係ない一般的なことなんだから視野広げろよ

馬鹿が人並みに質問してタダで回答してもらおうって考えがおかしい
今の時代、大量の情報と検索サイトがあって馬鹿以外はそれで事足りるわけ
電気屋がtwitterやfacebookの登録・設定ができないやつから数千円取って代行してるのと同じで
馬鹿であることを自覚してきちんと対価を払えば教えてくれる奴はいくらでもいるよ

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 12:05:50.40 ID:GRpiVBHm]
じゃあこのスレくるなよ

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 12:16:58.35 ID:fnt2UUAq]
ぶっちゃけFacebookやTwitterを端末にセットアップするような技術商売て別にIT業界じゃ普通だよな

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 12:18:55.86 ID:oaT25rLy]
>>305
もうスレチなんでアレだけど、DBに関して言うと上にも書いたけど、結局とある製品を、
例えばC++からハンドリングする方法は?って話になっちゃうんだよ。
でその理由は明白で、要はアプリケーションコードから見たら結局
「とあるインタフェースに対する約束事がわかってれば、あとはそれを使って利用するだけ」であって、その具体的な物は製品によって違うって事。

例えばパッケージとして組み込むならSQLiteなんかが有名で、その場合はただのインプロセスだから、
その他のlibやDLLの何かを利用するのと動きのレイヤでも同じだし、
ネットワーク越しにDB置く場合でも、(例えばMySQL等)自分のコードから見たら結局用意されたインタフェース越しに利用するだけなんだけど、
いずれにしても「何の製品を使う場合」で大枠の考え方は同じでも実際個別。

なので知りたい場合、具体的に「何を、C/C++から使うには」で調べないといけない。

で、それとは別の前提として、そもそもDBとはどう言うものか、基本的な動作はとか知ってることが前提で、
さらにせめて標準SQLは知ってないといけない。
その後、やりたい事についてテーブルの設計も出来ないといけない。
そんなかんじ。真面目に書くとキリ無いが。

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 12:22:52.27 ID:KxMaMouT]
「いいサイトって少ないよね」
「どんなこと書いてあるサイト?」
「こんなこと」
「質問が大雑把だ!」
「サイトで事足りる!バカが質問するな!」
何故なのか

まあDXライブラリに関係ない一般的要素が多いしある程度見つかりそうなのは同意

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 12:26:50.17 ID:oaT25rLy]
以上を踏まえてDBについてまとめると、以下の異なるレイヤについての知識が必要って事。

・DBそのものの動作と立場(入門レベルの話)
・一般的な一連の動作(基礎レベルの話、オープンからクローズまでの流れと、トランザクションの考え方)
・具体的な製品を、自分が使う言語からハンドリングする方法(ヘッダやlibやdllと、公開されてる関数について)
・DBに対する問い合わせ(実習的レベル。SQLで書く内容)
・実際にやりたい事の整理とテーブル設計(応用編としての実装。論理)

細かいことはしょって大雑把にわけるとこういう事。
あと他にあるとしたら、個別の方言や事情。



314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 12:38:06.30 ID:oaT25rLy]
>>305
あとパーザに関してはやっぱり「なんの?」が先に来るが、一般的なテキスト解釈の話として言うと、やりたい内容によってバラバラ。

ただ共通するのは、要はキーワードの検索と登場順序に関しての判定って言えて、
例えばテキスト中に登場する自分が見つけたい文字や文字列と、その前後関係を、上から順にかコールバックしながらとか探しだして、
それらの結果について評価して行く形。

で、それがたとえばC/C++言語で書かれた物のような複雑な物だったりする時、
BNF記法が応用された boost::phoenixとかのライブラリを利用することも検討するって順序。
ウチの開発グループのアーキがいる研究所でも使った例は無いけど、必要なら検討する。

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 13:15:44.82 ID:YAkNGxim]
>>297
お前はバカ確定だなw
何も知らないのに適当に叩こうとするから
自分の能力不足を晒すことになる

あとID変えて言い訳するなみっともない
失礼しましたとか言って負けを完全に認めた上で引く時は引け
抵抗しようとするな

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 13:21:12.38 ID:PADk/SAf]
>>294
DXライブラリは単なるラッパーみたいなのだから
この辺の問題をの残してるんだよなあ

とりあえずサイトではなくGameCodingCompleteとかの本を薦める

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 13:31:13.63 ID:GRpiVBHm]
>>315
顔真っ赤っか

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 14:57:34.67 ID:8emZ0ahI]
たいして役にも立たない長文読む気がしないので1つに絞って、
パラパラアニメを実装するアニメーション付きスプライトがあるとする。
この実装方法としては大きく2つある。
1. Spriteクラスを継承してAnimationSpriteクラスを作る
2. Spriteクラスにアニメーションデータを添付できるようにする
よくある実装は1だがこれは愚かな設計だ。理由は省略。
実装するとしたら2だが汎用的にアニメーションデータを添付できるようにするのは実は結構難しい
さらに実際に計算を行うAnimationControllerも欲しい。
最低ローカルの時間軸とワールドの時間軸と再生スピードと再生位置の変更は欲しい
さらに複数のアニメーションの加算合成も欲しい

・・・というような事を解説した日本語のサイトお願いします
紹介出来なかったらフルチンの画像アップして謝罪してください

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 15:04:55.11 ID:2X95ibjV]
なんやかんやでたまに面白い意見があるからこのスレは面白い

以前サウンドハンドルについて質問させてもらったものだけど回答くれた人ありがとう
以前音楽再生を試したときにサウンドハンドルの解放したのを残したままだった…

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 15:54:27.80 ID:E6hzqXJs]
アニメーションって3Dかと思ったら2Dの話だったんかい
汎用アニメデータ作る時点で自作の領域なわけでそこまで一緒のことやってる解説サイトあるんかね
てかそこまでできてて何に困ってんの
スプライトに骨と親子関係、アニメに骨角度と画像の種類持たせて、時間の前後2つを内分して求めるだけでいいじゃん

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 16:16:43.05 ID:xtlRt24w]
2Dをボーンアニメーションする。

2D Animation for games
www.youtube.com/watch?v=rfnceZO1seQ

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 17:53:46.41 ID:7SAMHN0J]
2dのアニメーションってパラパラ漫画なのか切り分けた画像をアプリケーションの中で重ねるのか
どっちの方がいいんだ

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 18:47:30.15 ID:HxrORMUX]
なんのかんのですごく参考になる流れだ



324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 20:20:15.70 ID:YUoOw5dI]
汎用的なアニメーション定義ファイルを作って、それ読み込んで再生するってほうが楽だな。
そのアニメ定義データの設計と、読み込み動作させるライブラリ設計と
それを使ったゲームとエディタを作るというストーリーが浮かんだわ。

325 名前:821 [2013/12/06(金) 20:21:38.29 ID:8emZ0ahI]
>>320
ちげーよ、例として出しただけ
多くのゲームエンジンやツクールではアニメーション出来るクラス/変数は固定だ。
2013年のゲームエンジンとしてこれは許せない物がある。
理想は「全てのクラス」の「全ての型のプロパティ」に対してアニメーションを設定したい。
これは結構難しい(というかC++なら無理)。
幸い俺はC#で作っているので4.0から dynamic がサポートされたのでリフレクションなどを駆使して
上記の方法で実装できたがそれでもさらにロバストにしたいと思ってる
おそらくこの方法が最適な設計&実装だと思ってるが本当のところは知らん。

で、こういう話を解説したサイトさっさと教えて下さい
無いのは知ってますが、あると言い張るキチガイがいるのでさっさとお願いします






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<156KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef