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DXライブラリ 総合スレッド その17



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/07(木) 12:40:45.76 ID:qXzfRGmE]
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
ゲームプログラムなら俺に聞け29(プログラム技術板)
toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1381578085/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/19(火) 14:43:39.52 ID:unpSF7IO]
>>145
拡張子って言わずフォーマットって言うべきだったな
自称中級者って上から目線で説教したり解説したりしたがるからなドンマイ

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/19(火) 14:51:07.68 ID:FEQ3vl1/]
言葉ってムズカシイ
フォーマット=ファイル形式→中身の形式
拡張子→識別記号
でいいんだよね?
ひとつ賢くなったがこの癖は治らん気がする
HDDフォーマットの印象が強くて

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/19(火) 14:58:08.46 ID:eR8S9zGX]
拡張子っていったらあくまでもファイル名の一部
それ以外は認めない 最高裁まで争う

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/19(火) 15:56:28.10 ID:TVapAnFD]
たとえば、C++のソースファイルはcppって拡張子つけるけど、中身はただのテキストファイル。txtと同じ。
単に区別するためにcppってしてるだけ。

たとえばBMPファイルはbmpって拡張子つけるけど、ファイル内部の先頭部分にBMPファイルって識別できるようにファイルタイプが記録されている。
拡張子を判定してファイルを判別するソフトだと、拡張子をbmp以外に変えたらBMPファイルと認めてくれないけど
ファイルタイプで判別するソフトなら、拡張子がなんであろうとBMPファイルと認めてくれる。

拡張子は、人間と一部のソフトに「何のファイルか」を判別させるためだけのもの。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/19(火) 16:04:30.81 ID:PT0rbRFu]
自前のファイルフォーマットって
mayaとかで作ったモデルどうやって落とし込むんだよ

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/19(火) 16:56:42.80 ID:57LI7ubu]
>>146
上から目線でも、説教でも、自称中級者でもないからちゃんと文面読んでくれ。
説明してるんだから。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/19(火) 17:01:00.30 ID:57LI7ubu]
>>150
mayaはわからんけど、melとかでexrorterスクリプト書けるんじゃないの?
blenderがpythonで書けるように。
その辺はソフト固有の話だから、専門スレで聞いて

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/19(火) 17:34:41.26 ID:TikgPtwt]
objが簡単だからまずobj形式からやってみればいいよ。
骨はないけどな。骨が必要ならFBXにしておけ。

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/19(火) 21:42:37.81 ID:7wW9iJxs]
モデルデータとアニメーションデータって別ファイルがいいか、
同一ファイルがいいか、どちらでしょうか
ゲームで汎用的に使えるベストフォーマット(拡張し)を教えてください



155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/19(火) 21:58:10.42 ID:57LI7ubu]
唯一の汎用ベストフォーマットなんて無い。
何故ならみんな都合が違うから。
具体的に言うと、いらないデータを山ほど積んどきゃ色々な場面で使えるかもしれないが、いらないもんはいらない訳で、

さらにそこにあるデータ形式じゃ困る事もあるだろ?
例えばアニメーション情報にしたって全フレーム分の回転行列を細切れで持つか、キーフレーム補完にするのかで全然違うだろ?

で、補完するにしてもクォータニオンでいいのか行列の固まりがいいのか違うだろ?
前者と後者にしても、回転成分だけでいいのか移動もいるのか違うだろ?

UVの持たせ方も頂点UV式なのか面UVなのかで違うし、オブジェクトって言う概念にどこまで持たせるのかも違うので、
唯一のベストアンサーは無いって事。
強いて有名なのは、Autodeskのfbxや、SONYが言い出しっぺのCOLLADAだけど、
それであっても、いつでもこれで言い訳じゃないから、みんな意味わかりながら自分で決めるの。その時の都合で。

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/19(火) 22:03:54.11 ID:57LI7ubu]
あといわゆるマテリアルって呼ばれる、正体はシェーダに引き渡す色計算用の係数も違うし、
テクスチャもいわゆる普通のテクスチャだけじゃなくてスカイボックスや環境反射用の物なら極座標系の使われ方を想定してるかもしれない。

正直都合のバリエーションが多すぎてキリが無い。

モーションデータとモデルデータを分けるか一緒にするかも作る内容次第なので、
一概に同梱するべきか否かは言えない。
作業中だけなら別の方が楽だけど、リリース時には一つにまとめてる俺の場合。

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/19(火) 22:08:12.83 ID:57LI7ubu]
あ、あと、バンプマップや法線マップ用のデータも違うな。
ほんとキリが無い

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/20(水) 12:02:33.01 ID:2bzsxSIO]
DXライブラリはモデルとモーションが別々に使えないのがつらい
基本xファイルだろうし

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/20(水) 17:19:41.40 ID:+y2zHHtk]
お前らどれくらいのクオリティのもの作ってるの?

緑のオマージュ少女剣士の3dゲームの動画アップロードされてるけどあれぐらいはみんなポンポン作ってるの?

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/20(水) 18:17:23.16 ID:RNQx2n1L]
一概には言えない。ポンポンつくれるときとつくれないときがある

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/20(水) 23:39:14.13 ID:+IzCNwiU]
ゲームとしてのクオリティと、単に基本的な技術の話はあんま関係無いな

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/22(金) 12:52:46.85 ID:el2jZgnT]
今で出先なんですが
LoadDivGraphってa[10]を用意、[1]と[2]にLoadGraphを入れた状態で使うとどうなりますか?
エラーかな

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/22(金) 13:27:26.87 ID:AHdw3ffL]
日本語で書いてくれ

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/22(金) 13:32:28.40 ID:nYM1r+U2]
エスパーすると、
a[10]を用意した上で、a[1]とa[2]にLoadGraphで取得したグラフィックハンドルを入れている状態で
配列aにグラフィックハンドルを確保するとどうなるかってことだろう

答えはどうにもならない
普通にグラフィックハンドルが作られ、a[10]にはそれぞれのグラフィックハンドルが代入される

しかし元から入っていた[1]と[2]のグラフィックハンドルは上書きされるため消失する
だからメモリには元の画像が読み込まれたまま、アクセスする方法がなくなる



165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/22(金) 14:28:15.09 ID:GYvy9a9y]
a[0]が可哀想

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/22(金) 14:37:20.16 ID:OBHntik2]
確かLoadGraphで生成するグラフィックハンドルはポインタだったかな

つまり、&aでもOKだったか

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/22(金) 15:03:44.84 ID:el2jZgnT]
>>164
的確です、ありがとう
上書きされるんですか…

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/22(金) 15:06:59.90 ID:0yYw/Mnl]
グラフィックハンドルに使うっつっても、aは結局ただのint型変数だしね。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/22(金) 18:51:09.06 ID:lhwZspRB]
ついでにロードした画像は終了するまでメモリの闇に消えるのか?

170 名前:名前は開発中のものです。 [2013/11/22(金) 19:10:07.04 ID:CObsm9Te]
>>169
DxLib_EndとかInitGraphとか使えば消えるはずだけど画像を使う方法は無くなるな

171 名前:sage [2013/11/22(金) 21:39:11.12 ID:RQPM2xtc]
int i,j;
for(i=0 ; i <=640; i++){
for(j=0; j <=480; j++){
DrawPixel(i,j,GetRand(255),GetRand(255),GetRand(255));
}
}

これwhile文で回したら、テレビのアレと一緒だったという驚き。
タブが使えん。

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/22(金) 22:02:07.43 ID:hYC6pvwJ]
いや驚きも何もまんまやないかい

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/23(土) 00:31:49.12 ID:l7LZHjH/]
だってあれ色信号がランダムで送られてるだけだもの
ちなみに実際にゲームの演出で使うときはそのやり方じゃ遅すぎて使えない

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/23(土) 07:59:54.86 ID:+x3PvoA2]
砂嵐画像を1枚だけ用意しておいて,
上下左右に反転(実質4パターン)させてループ表示するのが良い感じ。

もちろん、ゲーム開始時などのタイミングで自動生成させるのもアリ。



175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/23(土) 08:48:25.38 ID:eDIontM4]
自動生成するにしても、>>171 みたいに1pixあたり3回の乱数計算なんて普通しないけどなww

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/23(土) 16:39:36.91 ID:+x3PvoA2]
今気づいた。GetRand(n)って0〜nのn+1パターン生成だったのか

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/23(土) 16:59:17.57 ID:JtWp+6cz]
???

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/23(土) 17:31:30.63 ID:zeuJIL5D]
そこがDXlibの余計な親切なとこw

普通は 0 〜 n-1 の n パターン生成だよな。
俺も最初勘違いしてて、想定とずれる理由が判らなかった。

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/23(土) 18:58:42.12 ID:l7LZHjH/]
お前は何を言っているんだ

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/23(土) 19:02:49.55 ID:FvicSoUg]
乱数の話でしょ

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/24(日) 01:46:07.46 ID:Hldh+di0]
配列と同じじゃないってことか?

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/24(日) 02:00:39.91 ID:ACYla9uZ]
普通は、個数を表す意味でRand(100)と指定されたら0〜99までの100種類の結果を返す
でもDXライブラリではGetRand(100)で0〜100までの101通りの結果を返しちまうんだ!

なので混乱しやすい
実際に使うときはラップするから問題ないんだけどな
int MyRand(int n){
 return GetRand(n-1);
}
みたく

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/24(日) 09:31:05.26 ID:lT96LY53]
馬鹿が快適に使えるように作られたライブラリだからしょうがない

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/24(日) 10:58:23.12 ID:umkw86Tn]
>>182
なんでもなんでも再ラップして、わざわざ余計な関数呼び出し増やさなくてもその程度ならマクロでいいんじゃないの?



185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/24(日) 11:18:09.00 ID:QBUeckFU]
ランダム生成はさすがに自作

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/24(日) 11:26:13.53 ID:684m9jsV]
x = a*x + b
同じ数字にループするまでの寿命を長くするにはa,bをどう選べばよいのか

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/24(日) 11:31:13.30 ID:GLu2SYkw]
無理数にしたら?

188 名前:176 mailto:sage [2013/11/24(日) 15:35:31.29 ID:cU6Z2kSj]
分かりにくくてすみません。
>>178>>182 補足サンクスです。

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/24(日) 15:53:11.13 ID:QRTr1Dm8]
本格乱数ならknuthとかパークとか

簡単のなら(1229×x+3517502)%1664501%Mとか

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/24(日) 16:28:04.08 ID:Hldh+di0]
3Dゲーの目の動きってテクスチャーをずらしてるのかな?
そんな関数ある?

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/24(日) 17:01:41.87 ID:Hldh+di0]
これっぽいな
MV1SetFrameTextureAddressTransform();
使ったことある人いるんだろうか

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/24(日) 19:07:13.55 ID:umkw86Tn]
俺、ポリゴン化させてる目の場合ボーンでやったり、遠景が主体の場合はシェーダで動かすか、逆に見てわからないほどの距離なら動かさない。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/27(水) 00:37:07.85 ID:/eJA3cEv]
サウンドハンドルについて質問があります
グローバル変数としてint bgmを用意して一度だけ
bgm=LoadSoundMem("pass");
とすれば全体(他のクラスのループ中)で
PlaySoundMem( BGM, 省略);
だけで音楽を再生するということは可能でしょうか?

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/27(水) 01:42:20.70 ID:WrxaSVfU]
どこで読み込んでもハンドル(=ポインタ)さえ分かれば再生してくれる



195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/27(水) 09:56:45.73 ID:nM0d4931]
なんでDXLIBのハンドルってポインタ型じゃなくてint型にキャストされてるんだ?
使用者に方を意識させたくないからかな

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/27(水) 10:33:27.18 ID:eu56pD/q]
元々ポインタなのにそれをわざわざキャストしてるならなんか意図があるんだろうけど、
単に識別用のインデクス返してるとか。
ハンドルって、必ずポインタである必要は無い訳で。

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/27(水) 11:49:31.68 ID:8GVJd7G8]
Cのどこで初心者がつまづくかっつーたらポインタと相場が決まってるんだし
そこを意識させないのは正解でしょう。

俺がそうだし。

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/27(水) 12:10:58.95 ID:3npoByfN]
最初は全く理解できなかったけど、ゲーム書きはじめて半月したら突然わかるようになった
やらなきゃできるようにならんね

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/27(水) 12:28:41.48 ID:oYii2SbA]
そんなにポインタ使いたきゃDXライブラリ以外を使えばいいんじゃね?
ポインタ使わなくて済むように配慮したライブラリに俺はわかるようになったとか言われてもコンセプト理解出来ないアホとしか思えない

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/27(水) 12:39:42.40 ID:8oYDN0w1]
DXライブラリも値の取得だとかでポインタ使ってるだろ?
てかDXライブラリのコンセプトがポインタ使わなくてすむように配慮してるライブラリってのは初耳だわ。

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/27(水) 12:48:17.64 ID:eu56pD/q]
てか、普通プログラミングする上ではDXライブラリだけ使う事なんて無いですし

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/27(水) 13:36:01.13 ID:qQgB/3Ul]
公式のリファレンス、サンプルプログラム、開発講座
外部の館、龍 にはポインタがあるが
3Dアクションサンプルには全くない
まあ、使う場所ないからと言われればそれまでだが
サンプルゲームもないんじゃね?

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/27(水) 14:44:15.61 ID:XOP+D6SA]
必要な時に自分で使うならともかく何でもポインタポインタ言い出す奴は大抵俺SUGEEやりたいだけ
管理人がポインタも分からない奴にライブラリ使えないよとか言ってる姿想像できないだろ?

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/27(水) 15:15:58.94 ID:zAoBMTLK]
遠吠えがうるさくなってきたな。またあいつが来てるのか?



205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/27(水) 16:50:22.02 ID:8GVJd7G8]
なんでいきなりモメてんのよ。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/27(水) 17:18:30.47 ID:eu56pD/q]
>>202
> 3Dアクションサンプルには全くない
まあ、使う場所ないからと言われればそれまでだが

お前さんがたまたま見た何かでは、隠蔽されてたんだろうってだけだよそれ。
3Dアクションでは使う場所が無いって、書かれてるようにも読めるので一応言っておく。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/27(水) 18:21:17.63 ID:EX0zbXqo]
世の中には変数すら理解出来ない人も居るんだよ
まあ、このスレには居ないかもしれんが

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/27(水) 19:36:31.87 ID:5CHrKXbV]
>>206
公式の3Dアクションサンプルな
ライブラリ自身の隠蔽の徹底さを改めて実感しただけだよ
「使う場所がない」は意訳で「もしかしたらたまたまで意図してないのかもしれないが」ってこと
俺自身はガンガン使ってるよ

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/27(水) 19:48:18.00 ID:VH36xUw0]
何気にライブラリの方でメモリを確保する関数があるんだよな
用意する必要があったのかな

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/28(木) 00:13:16.65 ID:CZM1vdUb]
思いついたから入れといただけじゃね

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/28(木) 00:56:31.82 ID:al6vnunW]
実際、それはあると思う。
乱数関数にしろメモリ確保にしろ、関数呼び出し一回増えるだけの無意味な物は、
多分思い付いて入れただけだと思う。

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/28(木) 20:34:21.10 ID:nlNV6irw]
VisualStudio Express 2012 for Windows Desktopってどこにあるん?

www.visualstudio.com/downloads/download-visual-studio-vs#d-2012-express
ここにあるって書いてあるけど見つからない

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/28(木) 21:40:05.68 ID:/ej4maAn]
www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=34673

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/28(木) 22:19:59.72 ID:nlNV6irw]
>>213
ありがとう
でもなんで場所変わってるの?



215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/28(木) 22:23:38.82 ID:ZMtYjixC]
あーいうとこってしょっちゅうサイト構成変えるし、しょうがないよ。

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/28(木) 22:33:08.19 ID:nlNV6irw]
そっか、管理人さんも大変だろうな

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/29(金) 12:54:44.59 ID:M+06QoST]
影するゲームってディレクショナルライト使わずポイントライトしか使わないよね?
位置動かせるし

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/29(金) 12:59:38.16 ID:QwwoR+b8]
日本語でおk

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/29(金) 13:17:21.14 ID:D6s6prz6]
俺は静的なゲームだからむしろ逆
よく光源が動くならポイントに統一してもいいんじゃね

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/30(土) 06:49:49.85 ID:RXO2w9O0]
3D環境で2Dぽく見せるためにカメラをキャラの上に設置したいけど、どうすればいいですか?

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/30(土) 08:22:37.36 ID:DYnBV2gH]
>>220
平行投影にしたいって事?
DXLibだと SetupCamera_Ortho 使うとか

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/30(土) 08:50:59.70 ID:RXO2w9O0]
>>221
ありがとうございます!
これでゲーム作成が進みそうです!

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/30(土) 23:30:50.80 ID:HQVhG/Rq]
ネトゲってどこで当たり判定してるの?
例えばマリオ64のオンラインゲームを作りたいと思った時、
判定はクライアントでやってサーバーに結果を送信して、
その結果を他のクライアントと多数決取って、それを真として全てのクライアント通知するか
クライアントは位置情報だけ送信してサーバー側が当たり判定して、それを真として全てのクライアント通知するか

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 00:34:53.46 ID:7H6WpxaH]
前者だと全てのオブジェクトのコリジョン判定を
全てのクライアントが負うことになるから普通に考えりゃわかるわな



225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 01:31:01.94 ID:7JnASPug]
オンラインゲームは全てのプレイヤーのゲーム画面で
同じタイミングで他のプレイヤーの動きの同期を取る必要があるので
サーバー上で時間調整してるんじゃないかな?

サーバーに信号を送って全プレイヤーと同期を取ってから
自分も含めた他のプレイヤーにも信号を送る

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 07:43:27.20 ID:JAtajW1z]
>>224
負うことになるからなに?
答えてくれたのに悪いんだけど、その理由が聞きたいんだ

サーバーの負荷が軽くなるし他のクライアントでも判断してるため何かのチートの抑止にもつながるだろうし

かわりに多数決する分通信するからサーバーが軽くなるだけで処理に時間かかるかもしれない

メリットとデメリット両方考えられるからどんな背景でそうなったのかなと

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 07:54:04.58 ID:JAtajW1z]
>>225
多分離れたプレイヤーの画面を全く同じにするのは無理だと思うから、
画面上のラグを覚悟で判定部分だけタイムスタンプで帳尻合わせてるのかな

そういえば、判定をサーバーでやるとしたら、
判定結果自体は受け取る必要がなくてダメージの情報を通知するだけなのかな

そうすると、クライアントの仕事は描画と座標・プレイヤーキャラクターの振る舞いの送受信だけなのかな?
ネトゲの通信量って動画より少ないって聞くし

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 08:18:52.07 ID:PKuP29x7]
セガのプレゼンの資料で分かりやすいのを前見た記憶があるな
4gamersだったかな

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 08:22:22.52 ID:7H6WpxaH]
>>226
既にあるものを真似したいだけなんだから、実際に触れてみればわかる
ネトゲプレイしたことあるなら明らかに前者じゃないことはわかるはずだ

何故前者じゃダメなのかってのは、ゲームにおいて(ユーザーから見て)最も大切な部分と
それに実現するための最大のボトルネックを考えることで自然に理解できるんじゃないか

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 09:16:00.61 ID:mI3qZrzT]
ネトゲっつっても多人数ものだけじゃないんじゃない。

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 15:15:04.00 ID:65dD/B/t]
>>226
>他クライアントも判断して
多数決? 廃スペが一人他低スペだった場合、すごくストレスだろうね
ユーザが他のユーザを監視って、絶対的監視がいない時点で意味がない
それなら一人にホストさせるかサバ管
普通のネトゲやったことあるなら、チート対策に
「サーバーに異常な数値が送られてきたらその数値は処理しない」ようにできてることがわかると思うが
それが他クライアントが監視する方法より劣ると思う理由はなに?
もちろんリアルタイムチックに見せるために別でクライアントごとに計算させるのはいいと思う

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 15:18:19.35 ID:59jdrYzl]
>>227
当たり判定どこでやってるかは、ゲーム性とかプラットフォーム(据え置きなのか、PCなのか)とかにかなり左右されるから一概には言えない。
俺が昔やってたFPSだと、大抵ホストが全部やってたと思う。ホストプレイヤーだけ露骨にエイム強くてよく切れたわ。
Fantasy Earth ZeroってTPSのオンゲは、50vs50の戦争がウリだったんだが、サーバー負荷対策のためか攻撃を受ける側のクライアントがヒット判定とってた。
おかげで当たりそうになったら回線絞って回避みたいなチートが流行ってよく切れたわ。

ネトゲの場合、まずレイテンシを考えることが重要。
国内の目安は確か20msくらいだったと思う。
何か通信するたびに、片道で60fps基準で1.2フレーム分の遅延がでるわけだ。
ヒット判定を多数決方式にしようとすると、
プレイヤー:攻撃送信

サーバー:ヒット判定を各クライアントに依頼

各クライアント:ヒット判定投票

サーバー:ヒット確定、結果を各クライアントに送信

クライアント:判定結果受信

↓1回につき20msかかるわけだから、プレイヤーが攻撃してから判定結果を受け取るまでに最速80ms。
実に4.8フレームかかる。
実際はクソな回線一杯あるだろうから、3倍以上見積もらないとダメだろね。
ヒット判定投票を何msまで待つか?とかいう問題もあるし。

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 18:03:52.03 ID:jbLYHAr/]
流れぶった切るようでごめん
3Dのモーションってその場所で使うモーションはロード時に全部アタッチしちゃう?
それともモーション変えるたびに新しくアタッチする?
なんか後者だと重くなりそうで・・・

234 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/01(日) 18:07:22.34 ID:Go/ehMcP]
>>233
むしろ前者の方が重くなりそう



235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 18:52:59.08 ID:7JnASPug]
ストリートファイター4のようなオンラインゲームで
遠く離れた人と対戦プレイする時は時差が生まれると問題になる

パンチボタンを押すと目の前のPCモニター画面で
それに合わせて自分のキャラがパンチを繰り出し
拳が相手の顔面にクリーンヒット!

その状況を遠く離れた対戦側のPC画面にも同時に表示するようにしないといけない
そう考えると通信速度ってのは、俺が考えている以上に高速なのだろうか
パンチボタンを押して、パンチを繰り出す時間など瞬時です
それが対戦側のPCモニターにも映る

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 19:20:52.11 ID:vTEhHFAb]
格闘ゲームはオンラインでも由緒ある60fpsを守るためにがんばってるから好感が持てるよね

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 19:48:52.76 ID:jbLYHAr/]
>>234
そうなのか
DXライブラリはモーションを直接適用できないのが辛いよね
わざわざベースになるモデルにモーション突っ込んでそのモーションをそれぞれに適用するっていう回りくどいやりかたで・・・

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 22:04:58.59 ID:jbLYHAr/]
いややっぱなんでもない
忘れてくれ

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/02(月) 15:03:41.43 ID:1e+q0LCR]
3D判定関数ってなんで矩形がないんだろう
カプセルとか円だから重そうで

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/02(月) 15:13:19.89 ID:KYoWWiEK]
>>239
どう考えてもカプセルや円や珠の方がコスト低いと思うけど。

ちなみにカプセルは半径幅を持った方向ベクトル一つと距離一つの両端に半珠あるだけな。

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/02(月) 16:31:00.56 ID:gdGFdJWe]
カプセルとか円の計算が重いからAABBとかもう15年以上前の常識だろう。
今は浮動小数点演算なんて殆ど整数演算とかわらんから、カスほどの差しかでないって。
まぁパフォーマンス周りは計測もしないで重そうとか考えてると一生先に進まないぞ。ホントに。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/02(月) 16:31:47.32 ID:+gE+P1u8]
3Dゲー最近多すぎ。3Dは甘えとか思ってる時期も僕にはありました。


3D空間に擬似2D作ると楽過ぎわろた

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/02(月) 17:00:48.10 ID:1e+q0LCR]
そうか差はないか

2Dも3Dも作れる人はマップ3Dでキャラを2Dで作ると素材的に楽ね

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/02(月) 17:04:45.51 ID:KYoWWiEK]
>>243
ちなみにそこで言ってる矩形が、もしも何かの座標系固定のAABBの事じゃなく、回転する 矩形の事なら、って前提で言ってるからな俺は。



245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/02(月) 22:37:08.99 ID:crCMa38M]
浮動小数点はほんと速くなったよな
そういやC++では倍精度の方が単精度より速いとかいう噂があったな

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/03(火) 09:36:07.59 ID:5q134PGn]
コプロセッサがあったからな






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