- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2013/06/25(火) 03:51:44.47 ID:vfI8rCSw]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド4 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362821620/ ■本スレ 3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド19 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1368814728/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/01(木) 22:03:33.60 ID:1IrLfkd8]
- 遠くにいる敵キャラが座ってダベってて、カメラが近づいてくるとあわてて動き出そうとする様子が目に浮かんだ。
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/05(月) 21:43:09.66 ID:+DvNttSA]
- マスターアップ時の質問です。
exe作成時に、リソースをパッケージ化する事は可能でしょうか?
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/05(月) 22:59:01.87 ID:mgD95T1s]
- DrawCallについて質問させて下さい。
一つのゲームオブジェクトをカメラに写すとDrawCallが1になります。 そのオブジェクトをDuplicateして並べるとDrawCallが2になります。 同じmaterialを使っているにも関わらずDrawCallが増えるのですが、原因は何が考えられるでしょうか?
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/05(月) 23:44:03.62 ID:cLAD5eeZ]
- >>316
それマテリアル関係ないと言うか、そのオブジェクトそれぞれドローするから当たり前だと思うが。 逆に、1メッシュ当たりに複数回ドローの必要なマテリアルが割り当てられていたら勿論それ以上の回数になるけど、 単純なマテリアルなら単純にオブジェクト個数分のドロー処理走ると思う。 Unityじゃなく自分で書いた自前のレンダリング処理なら頂点バッファとシェーダ工夫して回数も減らせるけど、 基本的にはそんな感じ
- 318 名前:316 mailto:sage [2013/08/06(火) 00:16:35.93 ID:+GiMCS59]
- >>317
レスありがとうございます。 docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/Draw%20Call%20Batching.html 上記のURLを読んだのですが >>Unityはランタイムで複数のオブジェクトを合成し、一回のドローコールで同時に描画します。 >>この処理は「バッチング(batching)」と呼ばれます。 >>同じマテリアルを共有しているオブジェクトがバッチング可能になります。そのため、より効果的なバッチングをするには、できる限り違うオブジェクト間で多くのマテリアルを共有する必要があります。 つまり同じマテリアルを使っていれば、DrawCall数は同じゲームオブジェクトが複数あっても1つ分のDrawCallしか呼ばれないと思っていたのですが、違うのでしょうか?
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/06(火) 03:02:28.21 ID:WIqQh1he]
- > 動的なオブジェクトのバッチングは頂点ごとに ある程度オーバーヘッドがあります。ですので、バッチングはトータル頂点数が900以下のメッシュでしか適応されません。
> シェーダーが頂点位置や法線や一つのUV情報を使っていたら、300頂点までになります。さらに頂点位置、法線、UV0、UV1、タンジェントを使っていたら180頂点までになります。 これに引っかかってるんじゃね?
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/06(火) 08:36:54.95 ID:7pwTTGzk]
- それ3〜6万くらいやってほしいよな
頂点バッファそもそも使って無いのか疑問なんだが
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