1 名前:名前は開発中のものです。 [2013/06/25(火) 03:51:44.47 ID:vfI8rCSw] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド4 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362821620/ ■本スレ 3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド19 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1368814728/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 15:35:08.57 ID:FwktlqxW] >>277 そうですか。 やはり自分で式を書く以外ないんですね。 >>278 オフセット書式ってなんですか? 「Unity オフセット書式」でGoogle検索してみてもわかりませんでした。
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 16:27:14.89 ID:V+oG29gy] >>285 いや書式とかじゃなくて、オフセット計算する式書くって話
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 17:22:43.28 ID:RTlEYoA1] 中心から 50上げたければ vector3 offset(0,50,0); って定義しておいて realpos = pos + offset; で毎回座標町制の計算するのがオフセット 足し算じゃなく解像度比で掛け算引き算するとスクリーンサイズが変わっても対応できる
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 20:08:24.48 ID:UYW9TxDf] >>281 ignore laycastで思ってた通りの動きになりました。 ありがとうございます
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 20:10:17.40 ID:FwktlqxW] >>286 >>287 あ・・・ 読み違えてすいませんでした。 具体的な考え方まで書いてくれてありがとうございます。
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 21:08:39.00 ID:RTlEYoA1] >>288 この質問多いな
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 22:24:35.46 ID:UYW9TxDf] Ignore Raycast Unityで検索しても日本語サイトがヒットしない現状。 気が向いたらブログに書いて貢献しますですよ
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 23:42:24.37 ID:thiGS0ZR] >>260 DontDestroyOnLoadはシーンを跨いでオブジェクトを保持できる特殊な例だよー スケルトンで生成されるファイルがStartとUpdateしか無いから初心者は知らなそうだけど スクリプトのコンストラクタ(Awake)とフレームレートの上下に関わらない定期更新(FixedUpdate)と自分や他のオブジェクトのUpdateより後の更新(LateUpdate)は覚えてて損無い
293 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/27(土) 01:01:28.42 ID:GMN+wt/C] android、ios用にアプリ作ろうと思ってるんだけど 一部はwebview、一部はネイティブ、一部はunity見たいに作れる?
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/27(土) 01:49:51.37 ID:aJlMm91H] 有料版買えば出来ます
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/27(土) 03:09:58.94 ID:2a53Rk4s] ちょっとぐらいは英語の資料にも目を通すようになると捗るよ!
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/27(土) 08:21:03.40 ID:pEpTvPNa] 先生! ゆとり教育が始まる前の年寄り世代なので英語が分かりません!
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/27(土) 08:29:35.00 ID:plIY/iXW] それ言い訳にもならんがな。 小林克也さん見習え
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/27(土) 17:52:25.49 ID:KtpUIRIY] >>293 とりあえずgithub.comのgreeアカウントのリポジトリ見て味噌 plugin機能必須なのでpro版しか駄目だと思うけど。
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/29(月) 00:47:53.37 ID:pdNDonDj] AssetにTerrainを追加したんだけど、 メニューバーに「Terrain」が表示されないんだけど? 参考書の手順通りに進めてるつもりなんだが………。
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/29(月) 06:20:54.36 ID:HkmkLIQB] >>299 最近のバージョンで仕様変更された
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/29(月) 09:19:09.53 ID:ec4xdulr] 公式ぐらいちゃんと読もうぜ japan.unity3d.com/unity/whats-new/unity-4.2 Terrain メニュー機能が Terrain Inspector へ移動された。 今後、地形は GameObject > Create Other > Terrain から作成する。 従来までメニューに配置されていた Terrain 設定は Terrain Inspector の Settings タブへ移動された
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/29(月) 14:18:22.30 ID:pdNDonDj] >> 300 サンクス!納得した。 まあ何とかなったけれども…。
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/29(月) 17:19:33.98 ID:pdNDonDj] >> 300 サンクス。納得した。
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/30(火) 15:10:28.56 ID:or3m/xFn] GameDrawを使ってる方いらっしゃいませんか? EditFacesから面にマテリアルを貼り、EditUVsでTranslateやScaleをしようとすると以下のエラーが出て編集ができません。 解決策をご存知の方いませんでしょうか? NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object GameDrawEditor.UV.RotateUV (UnityEngine.Mesh mesh, Single Anglex, Single Angley, Single Anglez)
305 名前:304 mailto:sage [2013/07/30(火) 16:00:21.75 ID:or3m/xFn] >>304 ですが自己解決しました。 EditUvsでInstantUpdateにチェックがついていませんでした。 失礼します。
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/01(木) 11:01:54.74 ID:X2wH5Bww] Hierarchyビュー内のGameObjectはシーンを読み込んだときに すべて生成されるのでしょうか? もしそうだとしたらカメラが近づいて来るまで生成されないように するにはどうしたらいいでしょうか?
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/01(木) 12:55:08.03 ID:giXucqD2] カメラが近づいたら生成するスクリプトを書くしかない。
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/01(木) 13:07:36.03 ID:33BX/rRx] >>306 オクリュージョン・カリングの話し?
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/01(木) 14:44:02.67 ID:m5bDPZTE] 無双みたいに沢山敵キャラが出てくる話じゃね。
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/01(木) 14:59:01.78 ID:X2wH5Bww] >>309 敵キャラがステージに沢山いるんですが一気に生成すると重いんで カメラが近づくまでは生成しないようにしたら良いかなと思いました。 >>307 の様にするしかないんでしょうか?
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/01(木) 16:57:04.62 ID:dKbCqxl0!] ゲーム中に生成と削除を繰り返す方が逆に重くなるでしょ。 GCも発動しちゃうし。 生成はスタート時に全部しといて、見える位置に来るまで Updateと描画はしないって方法がスタンダードだよ。
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/01(木) 17:33:59.95 ID:33BX/rRx] 遠方の敵キャラは動き回っているのかね・・・?
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/01(木) 17:45:51.34 ID:KjvZVM5F] 無双系は 遠方の時は群れで計算、近づいたら個別だろうな
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/01(木) 22:03:33.60 ID:1IrLfkd8] 遠くにいる敵キャラが座ってダベってて、カメラが近づいてくるとあわてて動き出そうとする様子が目に浮かんだ。
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/05(月) 21:43:09.66 ID:+DvNttSA] マスターアップ時の質問です。 exe作成時に、リソースをパッケージ化する事は可能でしょうか?
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/05(月) 22:59:01.87 ID:mgD95T1s] DrawCallについて質問させて下さい。 一つのゲームオブジェクトをカメラに写すとDrawCallが1になります。 そのオブジェクトをDuplicateして並べるとDrawCallが2になります。 同じmaterialを使っているにも関わらずDrawCallが増えるのですが、原因は何が考えられるでしょうか?
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/05(月) 23:44:03.62 ID:cLAD5eeZ] >>316 それマテリアル関係ないと言うか、そのオブジェクトそれぞれドローするから当たり前だと思うが。 逆に、1メッシュ当たりに複数回ドローの必要なマテリアルが割り当てられていたら勿論それ以上の回数になるけど、 単純なマテリアルなら単純にオブジェクト個数分のドロー処理走ると思う。 Unityじゃなく自分で書いた自前のレンダリング処理なら頂点バッファとシェーダ工夫して回数も減らせるけど、 基本的にはそんな感じ
318 名前:316 mailto:sage [2013/08/06(火) 00:16:35.93 ID:+GiMCS59] >>317 レスありがとうございます。 docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/Draw%20Call%20Batching.html 上記のURLを読んだのですが >>Unityはランタイムで複数のオブジェクトを合成し、一回のドローコールで同時に描画します。 >>この処理は「バッチング(batching)」と呼ばれます。 >>同じマテリアルを共有しているオブジェクトがバッチング可能になります。そのため、より効果的なバッチングをするには、できる限り違うオブジェクト間で多くのマテリアルを共有する必要があります。 つまり同じマテリアルを使っていれば、DrawCall数は同じゲームオブジェクトが複数あっても1つ分のDrawCallしか呼ばれないと思っていたのですが、違うのでしょうか?
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/06(火) 03:02:28.21 ID:WIqQh1he] > 動的なオブジェクトのバッチングは頂点ごとに ある程度オーバーヘッドがあります。ですので、バッチングはトータル頂点数が900以下のメッシュでしか適応されません。 > シェーダーが頂点位置や法線や一つのUV情報を使っていたら、300頂点までになります。さらに頂点位置、法線、UV0、UV1、タンジェントを使っていたら180頂点までになります。 これに引っかかってるんじゃね?
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/06(火) 08:36:54.95 ID:7pwTTGzk] それ3〜6万くらいやってほしいよな 頂点バッファそもそも使って無いのか疑問なんだが