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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の40



136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/20(木) 23:36:52.90 ID:p4lgETEA]
その演出で何を目指してるかによるんじゃないか?
しかしそれ以前にその2つは大差無いというか、結局選べるアイテムを限定するのであれば
その比較では前者は単にカーソルを移動させる面倒臭さが増すだけな気がする。

それらの方法(抽出)と比べるとするならば、プレイヤーの推理や判断を反映する方法だろう。
例えば、全てのアイテムを選択可能にしておいて、選んでも無駄なアイテムが選ばれたときに
「ブブー」って音ならしたり、一旦メニュー閉じさせたり(めんどくさいが総当りしにくい)、
選択失敗したらアイテムロストさせたり、とにかくプレイヤーに手間をかけさせる方法。

これによって生じる面倒くささは「単なる面倒臭さ」ではなく、意外な選択アイテムを
発見したプレイヤーに対してちょっとしたカタルシスを与える効果があると思う。
難点は、総当りしないと気がすまないタイプのプレイヤーが投げてしまいそうなこと。






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