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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 03:01:09.64 ID:oI68Vzqz]
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その12
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 21:47:03.30 ID:lqCRwHHc]
元ネタ古すぎてわからんからようつべで探してきたわ
https://www.youtube.com/watch?v=j_EgEbwANMY&feature=youtube_gdata_player

これドット単位で書き換えとかやってる気がするんだけど…

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 22:01:06.01 ID:fCnMZAgY]
>>758
PCエンジンは比較的新しい方、PC88だのはもっとしょぼいアニメ。

それから、ドット単位というより。
一枚絵の一部分だけ、目なら目、口なら口の部分だけ書き換えるんだよ。

これは、ハードの性能の問題。
8bitCPUが4Mhzとか8Mhzで動いて、VRAMも48KBとかの時代の話だ。

この手法は
むかーしのセル画の頃のアニメに似た手法。

今ならこんなことに気を使わなくても全画面書き換えて60FPSとか余裕でしょ。
そっち使え。

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 22:10:26.57 ID:fCnMZAgY]
>>739
ゲームで連続的に使うならシンバルロックは致命的だけど。
起きないんならいんじゃね?

俺は、Quaternion使う利点は演算コストだと思ってる。
あと、3DCGソフトの多くがQuaternionを使ってることが多いので再現性が高い。誤差が少ない。

こんなもんかな。

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 22:36:23.29 ID:fCnMZAgY]
>>758

https://www.youtube.com/watch?v=YtLsvH7BOcI
https://www.youtube.com/watch?v=Wu5Yd0lfmVY

こんな世界だろw

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 22:45:15.42 ID:DyE9bJRU]
リンクにあるエロゲのE-moteのほうが関心事かもしれん
つかこれLive2Dとどう違うんだ

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 22:53:22.31 ID:2cUIkdIX]
>>762
Live2DはLive2D用のモデル、E-moteは既存のイラストと聞いた。
詳細はシラネ

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 22:55:48.54 ID:fCnMZAgY]
>>762
Live2Dなるもの知らないんで、チラ見してきた程度の知識で答えると
やってることは似たようなことだけど。

昔:一枚一枚手書き
今:画像を自動生成

くらいのちがいじゃねーの?

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 23:23:45.64 ID:OBn/EF8o]
CrazyTalkと何が違うんだ?
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10465664

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 23:25:09.97 ID:wbF7QO76]
ぱっと見はモーフィングとか自由変形みたいだな
すごい技術なんだろうけど、違和感ありありでフラッシュアニメみたいだな



767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 23:25:12.37 ID:Q1zB2M99]
>>759
>今ならこんなことに気を使わなくても全画面書き換えて60FPSとか余裕でしょ。
>そっち使え。

絵がデカければデカいほど、描く人が大変だと思うんだな。
昨今のアニメには繊細さが足りないと思うの。

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 23:34:05.45 ID:fCnMZAgY]
>>767

じゃあ、作画のコスト考えて昔の手法使えばいいじゃない。
別にできないわけじゃないよ。

つーか、今なら3Dモデル作ってモーションやモーフ使って2Dっぽくレンダリングしたほうが
全体的にコストが少ないと思うけど。

>昨今のアニメには繊細さが足りないと思うの。
昨今のアニメはいちいち手書きなんかしてねーYO!

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 00:14:56.57 ID:r0oEJweN]
>>761
 88で横1ドットスクロールだとか、気合入りすぎ(^^;;;
 88は1バイトずれると8ドットお隣りだからなあ。

 このタイトル、8MHzの頃だったよね?
 それでも2Dドライブ2基&メモリ32KBでよく動かしたもんだ。

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 00:47:14.97 ID:ioB4Qyhc]
>>769
1バイトで8ドットって色の情報はどこにあんの?

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 01:28:32.10 ID:f5+76g41]
RGBの3プレーンの合成

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 01:54:00.75 ID:TxWJUPMu]
Cを0から勉強して普通の2D縦シュー作れるようになるまでどのくらい時間かかる?

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 02:10:18.57 ID:vm2H/Rae]
本人のやる気と素質次第。
そもそも「普通の2D縦シュー」ってどんなものだ?
少なくとも、手を動かさない限りは100年かかってもできない。

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 02:42:25.80 ID:kLWcgfM3]
>>772
大学1年でCを0から学習して19年
今年初めてゲーム1本作り上げた

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 02:58:07.25 ID:TxWJUPMu]
>>774
そんなにかかるのか

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 03:05:15.48 ID:ioB4Qyhc]
STGなら竜神録のなんとか見ながら作れば意外とすぐ作れるんじゃない
親切にアルゴリズムの説明からソースまであるみたいだし

まあコピペが勉強になるかどうがはわからんけど








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