[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 2chのread.cgiへ]
Update time : 12/24 03:50 / Filesize : 178 KB / Number-of Response : 777
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 03:01:09.64 ID:oI68Vzqz]
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その12
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 16:09:57.95 ID:F6mkJulj]
ていうか加算するやり方は可変フレームレートには向かないよ。
時間と状態をヒストリーに保存するのが吉。

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 19:00:48.01 ID:vFlVKFlM]
長押しを判断させるのはプロセス側で良いんじゃないか?

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 19:07:47.23 ID:zSHYCAjl]
love me, I love you
www.youtube.com/watch?v=X4c-FpcWh0U

Easy Come Easy Go
www.youtube.com/watch?v=1jOnu8THvlg

MONSTER
www.youtube.com/watch?v=8xFPy93bM8g

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 19:30:46.96 ID:is07smQ+]
>>669
でも入力の履歴は入力管理するインスタンスに持たせたくない?
例えば3秒以上押されてるか確認したい場合はプロセスは入力インスタンスにどのボタンを何秒ホールドしてるか
問い合わせてそれを3と比較する方が処理がスッキリすると思う

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 20:21:01.28 ID:vFlVKFlM]
>>671
もちろん俺も色々悩んだけど、長押しかどうかの判断をしたいプロセスは
結局のところ「自分のコントロールのためにボタンが押され始めた時刻」を
保持しておかないと後々融通が効かないかなーと判断したのよね
だから押しっぱ時間は入力管理クラスで測るんじゃなくて
専用のカウンタークラスを必要とするプロセスに包含させることにしたよ

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 20:42:53.21 ID:QH4Jp+pF]
こんな事をしてる人って、もしかして俺だけ?

BYTE GetKey()
{
return g_bGetKey;
}

BYTE GetKeyOn()
{
return ( g_bGetKey ^ g_bGetKeyBackup ) & g_bGetKey;
}

BYTE GetKeyOff()
{
return ( g_bGetKey ^ g_bGetKeyBackup ) & g_bGetKeyBackup;
}

キー入力の直後を取得する場合は、
if( GetKeyOn() & GET_KEY_BUTTON1 )
ってな感じ。

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 21:08:30.32 ID:SN3sP5DN]
俺もPC向けだと時間でやらなきゃ駄目だというところに行き着いたよ。
もしかして安定が保証されてる(?)ような専用のゲーム機ではフレームでやっちゃっていいよってことになってるのだろうか?

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 21:11:47.98 ID:Hl/o+Fyi]
フレームレートが安定しないような廃スペック要求するゲームを作ってるなんてすごいですね
で、画面の更新間隔と内部の処理を同期する必要あるの?

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 21:13:32.84 ID:X82lXxGK]
>>673
ぶっちゃけよくわからん
GetKey()は押されているボタン
On()は押された直後のボタン
Off()は離した直後のボタン
がそれぞれビットに入って帰ってくんのかな?



677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 21:44:39.23 ID:QH4Jp+pF]
>>676
そゆ事

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 22:08:30.81 ID:7anuxOVx]
>>675
安定していたとしても固定されてるわけじゃないし、その安定性も誰かが保証してくれるわけでなし

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 22:19:47.38 ID:qtWofOeR]
>>677
いいんじゃないかな
でも
~a & b
a & ~b
の方がわかりやすいかな?

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 00:10:24.61 ID:fpIP8ZOc]
stateとか他のデザインパターンについても空いた時間にちょこちょこ読んでるけど
まだ理解しきれてないから使わずにとりあえず実装進めている。

後から後からこのプロパティ要るな〜とか、ここの処理は親クラスで実装したほうがいいな
とか色々出てくるからやっぱ最初の時に設計固めるのって大事ですね。
こういうケースって結構あります?

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 02:08:00.48 ID:zIx3wKzo]
>>680
趣味で経験があまりないならまずやってみ
迷走して完成しないのが一番もったいないし、失敗しないとノウハウは身につかない

仕事なら・・・がんがれ

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 05:36:12.32 ID:pejMdb7O]
>>675
3Dゲームなら可変フレームレート前提で作るのは常識だろ。
ハードによってパフォーマンス全然違うし、ユーザー側で
イフェクトのオンオフを設定できるからそれでもスピード変わる。

16ビット機時代のゲームはテレビの垂直同期に
合わせてたから、ヨーロッパでPAL用に作られた
ゲームがNTSC機に移植されると微妙にスピードが
速くなったりしてたな。

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 08:42:23.07 ID:+6S9fL9F]
イフェクトってかっこいいな
エフェクトの英語読みか?

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 11:05:54.53 ID:K+wZ6m/T]
>>682
2Dなら固定、3Dなら可変ってイメージがあるな。
あくまでイメージなので根拠はない。

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 19:37:51.95 ID:DFbI9bul]
>>682
描画だけ可変にすれば良いんじゃないの?
どうして内部の処理と描画を同期する必要がある?

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 19:52:52.42 ID:x9Xv2qgt]
>>685
ゲーム機でゲーム作った事ある?



687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 19:57:16.04 ID:w/T4PT+a]
このスレにゲーム機でゲーム作るような奴がいるとは思えないが

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 20:07:28.49 ID:A6Otrip/]
せんせい!かへんふれーむれーとにするとどんないいことがあるんですか?

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 20:08:20.10 ID:YtwJxZGO]
>>687
そうか、ゲーム会社に勤めるプログラマーは
2chは誰一人やらないのかw

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 20:32:57.91 ID:K+wZ6m/T]
>>688
17msec以上かかる処理や、実際の時間を計測するような処理が使いやすいとか?

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 20:55:46.43 ID:VZy9fiRn]
>>689
居てもほとんど守秘義務の範囲内でしか書けないから居ないのと同じ。

692 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/13(木) 00:25:18.52 ID:hxBRbA/2]
www.mascotcapsule.com/img/faq/ja/e010_01.jpg
これ見て思ったんですけど
ゲームとかの3Dの描画ってどうやって順序決めてるんですか?
Zソートでも(透明化バンバン使ってますし)Zバッファでもないですよね?

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/13(木) 08:36:35.52 ID:e3HLIbX2]
それ見たら、Zバッファだけで何の問題も無いようにしか思えないが、
頭は大丈夫か?

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/13(木) 09:08:55.57 ID:LIfzj1KL]
参考
marupeke296.com/cgi-bin/cbbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=334&rev=&no=0&P=R&KLOG=1

まあzバッファ切れば解決するよ(無責任)

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/13(木) 09:15:31.44 ID:LIfzj1KL]
zバッファ解除で解決すんのは交差してない時の透明色描画順序だけだわ(訂正)

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/13(木) 18:02:31.52 ID:jjgR95jk]
交差しているテクスチャは分断してあるんだよ



697 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/15(土) 12:27:38.78 ID:aCUGFQ4c]
>>696
想像で質問してますけど、パフォーマンス大丈夫なんでしょうか?

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/15(土) 12:29:29.52 ID:aCUGFQ4c]
基本的にZソートで、
交差したら交差した部分を
ナイフツール使ったみたいに分断・?

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/15(土) 13:40:29.24 ID:43eYd58k]
>>698
動かない所なら最初から分断しとけばおk
動くところは交差させないければおk

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/15(土) 14:25:26.18 ID:yoqgcH9B]
捻くれたレスのように見えるけど
>>699を基本にして間違いはない。

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/15(土) 17:22:49.86 ID:aCUGFQ4c]
>>699
よく理解できてないんだけど、
例えば長方体の長い棒で人を刺した表現をしたかった場合、
本来面が8個で表現できるのに刺されてるところを予め予想して面を分割して増やすの?

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/16(日) 02:10:20.17 ID:idl/7miE]
クラス内の関数が多いから名前空間つけようと思ったらできないんだな。使えん

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/16(日) 14:10:24.25 ID:A1nLQKz2]
>>702
まず設計見直せ

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/16(日) 18:28:47.05 ID:7/rHuq0U]
よくわからんが、たぶん設計が誤っている

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/17(月) 07:15:12.99 ID:2O7YEFYB]
リファクタリングすれば良いんじゃね?

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/17(月) 11:45:57.73 ID:rWWESSHt]
ぐおおおおおおお!!
バグがとれねええええええ!!
どこでメモリ破壊してるのかわからねええええ!



707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/17(月) 13:25:20.17 ID:v7z71YLo]
落ち着け!動くバグは仕様だ!

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/17(月) 13:36:29.18 ID:dNwaeNFI]
悪い悪夢はバクだ!

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/17(月) 17:52:30.91 ID:2H2hs6CN]
そういう時はメシ食って寝ろ。

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/17(月) 23:45:30.95 ID:EVVlRtni]
可変フレームレートを固定フレームレートより良いとする場合って多いけど
実際そんなに見た目は良くならなくね?

固定60fps>可変60fps=固定30fpsくらいのイメージ

可変fpsでゲーム作ると手間かかるから
結局固定fpsで落ち着いちゃった

711 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/18(火) 01:12:23.92 ID:EXioU2qv]
まあ固定60fpsでいいよ

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 04:37:15.25 ID:Twqvzk1H]
>>710
スタートはそれでもいいと思う。
初心者がいきなり可変を扱うのは敷居高い。

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 13:26:18.34 ID:DsQCakRX]
可変はゲームスピードが一定になるのがメリットだから
見た目なら固定の方がコマ落ちおきないからキレイでしょ

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 14:19:41.11 ID:TuCkfkjU]
>>713
可変だって重い処理が起きない限り一定だけどw

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 14:36:10.28 ID:zQVs6mwL]
重い処理が起きたら一定じゃないじゃん

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 16:58:30.22 ID:GS9Q5oMn]
重い処理が起きたらコマを飛ばすから一定、ってのが可変の売りじゃないの?



717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 17:06:10.56 ID:Qd/614xG]
描画が間に合わなくて適度の位置にスキップは良いけど
演算処理が重い場合は結局コマ送りにしてやらないと入力が飛んでしまいそう

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 18:20:27.85 ID:TuCkfkjU]
現実的には60fpsが30fpsに落ちる程度でしょ。
プレイヤーは気付かないよ。

固定フレームだとスピードガタ落ちで丸わかりだけど。

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 19:23:35.02 ID:TPvAJFrN]
>>718
コマ落ちだと見た目で処理落ちとわかるけど
スローなら演出と思ってくれるかもよ?

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 20:14:05.23 ID:EyYp+y92]
なるほど!
つまり処理落ちしたら「スロー再生中」と出せばいいのか!

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 23:27:56.24 ID:5CUeaKQC]
スレ流し読みしたけど
「フレームレートの可変/固定」と「時間刻みの大きさの可変/固定」を
ゴッチャにしてる奴がチラホラ混ざってるよね。そこんとこどうなの?

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 23:33:01.96 ID:wIDglDST]
どうでもいい。
さらっと上辺の話ししてるだけだし。

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 02:14:25.56 ID:e/92mlvQ]
フレームレート=時間刻みの大きさな訳だが
変動量が連続的か離散的かってなら、離散的な可変は固定の延長みたいなもんだと思ってる

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 12:43:55.98 ID:yNt05L24]
3次元のオブジェクトの動きの計算の仕方で悩んでるんですが
たとえばガンダムのファンネルの動きでMSの周りを等速円運動させる場合などの
具体的なプログラミング方法を紹介しているようなサイトってありますか?
よろしくお願いします

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 16:23:09.86 ID:vO3Q/z+H]
>>724
2次元なら
ファンネルの座標x = ガンダムの座標x+cos(a);
ファンネルの座標y = ガンダムの座標y+sin(a);
としてaを少しずつ増やせばできるともうよ

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 19:03:51.36 ID:9MAw/FSP]
>>725
忘れ物ですが
つr

二次元の説明してるサイトは結構あるけど三次元で具体的なプログラム書いてあるサイトは見つからんかったな
まあ二次元のが理解できれば応用で三次元もいけるとは思うけど、複雑さが違うから数学苦手だときついかもな



727 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/19(水) 20:24:52.47 ID:YtPtOMuR]
Matrix使わないなら面倒そうだな

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 20:58:21.97 ID:GXyJ4BhN]
後ろに仰け反った方が弾を避けやすいからな。

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 21:54:35.71 ID:9ePxZHgD]
どうみてもクォータニオンだろ

730 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/19(水) 22:30:33.88 ID:YtPtOMuR]
どちらでもできる

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 22:58:53.25 ID:0Y7GxCa1]
速度と加速度で円運動させるという方法もある

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 23:23:17.67 ID:jmWoQdeL]
   
 Q、 なぜ彼はそのような遅そうな方法を提案するのか

 A、 頭の回転が遅いから

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 23:59:25.82 ID:zhjvwsUv]
ディスり芸は身を滅ぼすぞ

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/20(木) 09:23:39.22 ID:Kn6tQgpM]
遅そうな方法ってどれの事言ってんの?
どれも普通に使われる演算に見えるんだが

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 05:27:30.36 ID:zmfuZP77]
>>730
悪いとは言ってないよ
俺はそういう奴は下に見る
個人の感想

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 09:02:45.28 ID:1m6DrkYc]
個人意見だと断りを入れれば
何を言っても良いと思っていそうだな



737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 12:10:37.97 ID:m2QJWO9N]
下層にいる人間ほど上下関係を気にするものだから仕方ないだろ

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 18:47:58.31 ID:Q1zB2M99]
昔のゲームでよくみるアニメ動画ってどうやって作ってるの?
スクリプト組んでその通りに動かすか、After Effect辺りを買ってきて、
動画ファイルを組み込むかで迷ってるんだが。
それとも、他に何か良い方法とかある?

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 19:08:21.34 ID:lqCRwHHc]
座標算出するのにクォータニオン使うメリットって何かあるの?
ジンバルロックは起きないし、座標変換するときに結局行列使うことになる気がするけど

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 19:32:35.94 ID:nJIhnzv9]
>>738
昔のゲームっていつぐらいの?
具体的にタイトル挙げてくれないと、作り方はいくらでもあるから答えにくいよ。

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 19:33:07.65 ID:m2QJWO9N]
>>738
ベトナムのアニメ会社に外注するとか?

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 19:39:45.60 ID:Q1zB2M99]
>>740
今は無きグローディアとか、パチ屋に吸収されたマイクロキャビンとか

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 19:54:41.80 ID:Q1zB2M99]
個人的には、PC版のエメラルドドラゴンとか、アルシャークとか、
ヴェインドリームUとか、エルムナイトの動画がよく出来てたと
思うんですよね。

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 19:56:56.67 ID:fCnMZAgY]
まず、アニメーションがどうやって動いて見えるのかそこからみたいだなw

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 19:58:40.29 ID:xcYIS0uF]
絵を複数描いて切り替えろよ。
何が疑問なのかがさっぱり分からない。

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 20:07:43.36 ID:Q1zB2M99]
どんな方法が効率良いのかが分からないので、質問しました。
時系列で絵を切り替えるのか、スクリプトで画像を条件分岐して貼り付けるのか、
文字入力との同期はどうするのか、そんな所です。



747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 20:13:51.96 ID:fCnMZAgY]
二十年も前のゲームのアニメーションなんてほとんどが画像切り替えか
小さな画像をそれっぽく動かす(移動)させてるんじぇねーの?

つーか、そんな昔のアニメ効果の話をスクリプトだのとか言われてもね。
二十年前にはスクリプトだのそんなもの無かっただろうし。

今のやり方で好きにやればいいよ。

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 20:16:32.25 ID:DyE9bJRU]
俺はわからないからアドバイスしてあげられないけど
何事も、効率の良い方法が分からないときは効率が悪かろうが自分の考えた方法で
とにかく実現させてみないとどのみち理解も成長もできないもんだと思ってシコシコやってるよ

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 20:22:40.07 ID:m2QJWO9N]
今のアニメはむしろ昔に比べると退化してるものが少なくないからでね?
まあ、アグネスとかのエログロ規制のせいもあるんだろうけど。

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 20:39:54.81 ID:9hkjddBB]
>>747
スクリプトの歴史の長さを舐めちゃいかんよ。

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 20:47:06.32 ID:fCnMZAgY]
>>747
は?
そこに上がってるゲームって機械語だぞ。

スクリプトなんて使うかよ。
中間コードってんならまだわかる。

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 20:47:36.98 ID:fCnMZAgY]
まちがったw
>>750


753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 21:03:10.03 ID:fCnMZAgY]
ああそうか。天下無敵のインタプリタ BASIC様を忘れてたわ。
BASICでアニメとか正気の沙汰とは思えないけど。

まったくなかったわけではないわ。
BASICから機械語の描画ルーチン呼び出してるアドベンチャとかあったなそういえばw

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 21:14:01.03 ID:+EEOGq8d]
AE使えばアニメが作れると思ってるのがなんとも。
こんな初歩的なこともわからないにAE使ったところで同じだろうな。

>>744 ここに書かれてるとおりアニメの初歩から勉強すれば?

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 21:27:55.59 ID:fCnMZAgY]
>>746
シーン制御とかアセット管理でググればそれなりの答えがあるんじゃねーの?

あんたの短い質問じゃ。ターゲット環境も縛りもわからねーから。
こういう答えになる。すまんね。

シーン(アニメ)が条件で分岐するならスクリプト言語併用が扱いやすんじゃないかとは思う。

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 21:30:54.25 ID:Q1zB2M99]
>>754
つまり、プログラム技術云々ではなく、まずはアニメーション技術の云々を勉強しろと?
さて、どうしたものか。アニメーションなんて何処で勉強すれば良いんだろ??
作ってるゲームはRPGだけれども、フリダシに戻った気分。



757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 21:33:30.64 ID:VS1hfmR0]
>>739
DirectX前提だけど、
条件判定を手作業で追加してやらないと、ジンバルロック起きるんじゃね?

クォータニオン周りは、座標算出ではなく、変換行列を求めるのが目的じゃないか?
例えば俺は、何らかの物体を、別の球体表面から放射状に延びる様に配置する時に、
変換行列を求めるために利用してるな。

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 21:47:03.30 ID:lqCRwHHc]
元ネタ古すぎてわからんからようつべで探してきたわ
https://www.youtube.com/watch?v=j_EgEbwANMY&feature=youtube_gdata_player

これドット単位で書き換えとかやってる気がするんだけど…

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 22:01:06.01 ID:fCnMZAgY]
>>758
PCエンジンは比較的新しい方、PC88だのはもっとしょぼいアニメ。

それから、ドット単位というより。
一枚絵の一部分だけ、目なら目、口なら口の部分だけ書き換えるんだよ。

これは、ハードの性能の問題。
8bitCPUが4Mhzとか8Mhzで動いて、VRAMも48KBとかの時代の話だ。

この手法は
むかーしのセル画の頃のアニメに似た手法。

今ならこんなことに気を使わなくても全画面書き換えて60FPSとか余裕でしょ。
そっち使え。

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 22:10:26.57 ID:fCnMZAgY]
>>739
ゲームで連続的に使うならシンバルロックは致命的だけど。
起きないんならいんじゃね?

俺は、Quaternion使う利点は演算コストだと思ってる。
あと、3DCGソフトの多くがQuaternionを使ってることが多いので再現性が高い。誤差が少ない。

こんなもんかな。

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 22:36:23.29 ID:fCnMZAgY]
>>758

https://www.youtube.com/watch?v=YtLsvH7BOcI
https://www.youtube.com/watch?v=Wu5Yd0lfmVY

こんな世界だろw

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 22:45:15.42 ID:DyE9bJRU]
リンクにあるエロゲのE-moteのほうが関心事かもしれん
つかこれLive2Dとどう違うんだ

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 22:53:22.31 ID:2cUIkdIX]
>>762
Live2DはLive2D用のモデル、E-moteは既存のイラストと聞いた。
詳細はシラネ

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 22:55:48.54 ID:fCnMZAgY]
>>762
Live2Dなるもの知らないんで、チラ見してきた程度の知識で答えると
やってることは似たようなことだけど。

昔:一枚一枚手書き
今:画像を自動生成

くらいのちがいじゃねーの?

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 23:23:45.64 ID:OBn/EF8o]
CrazyTalkと何が違うんだ?
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10465664

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 23:25:09.97 ID:wbF7QO76]
ぱっと見はモーフィングとか自由変形みたいだな
すごい技術なんだろうけど、違和感ありありでフラッシュアニメみたいだな



767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 23:25:12.37 ID:Q1zB2M99]
>>759
>今ならこんなことに気を使わなくても全画面書き換えて60FPSとか余裕でしょ。
>そっち使え。

絵がデカければデカいほど、描く人が大変だと思うんだな。
昨今のアニメには繊細さが足りないと思うの。

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 23:34:05.45 ID:fCnMZAgY]
>>767

じゃあ、作画のコスト考えて昔の手法使えばいいじゃない。
別にできないわけじゃないよ。

つーか、今なら3Dモデル作ってモーションやモーフ使って2Dっぽくレンダリングしたほうが
全体的にコストが少ないと思うけど。

>昨今のアニメには繊細さが足りないと思うの。
昨今のアニメはいちいち手書きなんかしてねーYO!






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<178KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef