- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 03:01:09.64 ID:oI68Vzqz]
- ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。
元スレ DXライブラリ 総合スレッド その12 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/ C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/09(日) 11:54:35.46 ID:zhyc/08Z]
- JoyToKeyってゲーム本体にキーコンフィグが無くても、
プレイヤー側で自由に設定できるようにするソフトだったよね? 単純に、一般的なキー・パッド入力配置を聞いてるわけじゃないの? (もっといえば、C/C++に限った話しでもないし)
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/09(日) 12:03:31.70 ID:g248FFXu]
- >一般的なキー・パッド入力配置を聞いてるわけじゃないの?
その通りなんですけど 作り手側でもデフォ設定するじゃないですか んで あまりにもアフォ設定だとユーザーがプチ切れるんじゃないかと たまたまこの画像(この人はPS3コントローラーでPC操作してるらしい)見ちゃって 不安になったもので… ttp://stat.ameba.jp/user_images/20090729/11/sasakisannoblog/17/45/j/o0800059210222434784.jpg
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/09(日) 18:18:43.74 ID:ETEjY4yj]
- 水の表現ってどうやってる?
煙とか火はテクスチャはっつけていくつも放射状にするだけでいいのに
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 05:31:35.23 ID:glxZoaj4]
- >>646
どういう水の表現? ケースバイケースで色々方法ある。 さざ波や反射はシェーダーで処理するのがベスト。
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 08:39:58.94 ID:KaDY5hdz]
- 市販のゲーム見た感じでは単純なのだとテクスチャいくつか重ねたりuv値でアニメーションさせたり
複雑なのだと水面うねったり水底を歪ませたりしてるね 水しぶきはパーティクル、雨は線作って画面に重ねる感じかな? ところで水平線ってどうやって表現すればいいの? でっかいポリゴンにテクスチャ繰り返しで水面作ってるけど もっといい方法ある?
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 12:36:19.95 ID:EaVtuODL]
- 地形を球にすれば、何も考えなくても地平線も水平線も勝手にできる。
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 14:00:21.22 ID:s9PS7ew3]
- PS2のドラクエ5が、そのへん上手かった気がする
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 21:22:12.10 ID:rtIV+/pt]
- 簡単な質問なんだけど、一回だけキーを判定する方法ってどうやってる?
前のキーAを取っておく方法だとキーBを押した時にキーAが発動しちゃう
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 21:29:03.43 ID:mPXWYpf6]
- AとBそれぞれ前に押しているかを判定すればいいんじゃないのか
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 21:33:59.05 ID:rtIV+/pt]
- ああ…やっぱりそれぞれ判定する用に配列作るのか
パッド使ってるからKey[16]にそれぞれのキー押した時間格納すればいけるかも、ありがとう
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 22:33:14.03 ID:Ci9afKAy]
- 普通は1フレーム前の状態を取っておく
そうじゃないと 押してない→押した 押した→押してない の判定ができない
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 22:36:04.62 ID:H439YNPF]
- 654みたいなのが下の下で、1bitだけ確保するというアホすぎる戦術。
普通は押され続けた回数をカウントしておき、押されている限りインクリメントする。 1だったら押された直後と判定できるし、 キーリピートの実装も簡単だ。
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 22:42:01.64 ID:HAruj3/y]
- 何でそんなに、こき下ろすのに気合入ってるんだよw
形になりゃええやん
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 22:48:12.00 ID:j+XLrcw7]
- もしかして時間ってフレーム数の事言ってんじゃね?
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 05:21:45.01 ID:Yt3B5aQe]
- >>655
今時フレームレート固定が前提?
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 07:19:45.97 ID:MblGPOXr]
- >>658
何でそんな面倒な事をせなあかん?
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 07:52:24.55 ID:AZewm+2Z]
- >>659
だから聞いてるんだけど?
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 08:12:46.85 ID:gdIUkimf]
- 時間と前フレーム押したかどうか持っとけば可変でもいけるっつーことですよね
それに対して固定前提の処理をどや顔で提示したって突っ込んでるんですかね?
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 09:13:08.17 ID:k+/1zF7i]
- 655では時間の保持について言及してないので
フレーム固定前提だと思われたってことですよね それに対して時間も持っとけば可変でいけるとか 誰でも分かる当たり前の事をどや顔で提示してるんですかね?
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 09:32:55.95 ID:gdIUkimf]
- >>662
でも可変だったらインクリメントした値保持する意味なくね?
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 10:24:46.56 ID:iTUjo3NN]
- >>663
経過時間に掛けてインクリメントする値を変えれば良い。
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 13:03:20.48 ID:Q/n5yH4F]
- フレーム変化したらその分キー入力呼ばれなくなるんだから特別な処理する必要なくね
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 13:05:18.47 ID:8fksbtB7]
- 「3秒ボタン押したらフォース発射」を考えてみよう。
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 14:38:59.44 ID:l8u6Xf/B]
- >>664
状態変化したときの時間保持して現在時間との差分見た方が誤差少ないと思ったけど 数百回程度の加算の誤差なら大したことない?
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 16:09:57.95 ID:F6mkJulj]
- ていうか加算するやり方は可変フレームレートには向かないよ。
時間と状態をヒストリーに保存するのが吉。
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 19:00:48.01 ID:vFlVKFlM]
- 長押しを判断させるのはプロセス側で良いんじゃないか?
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 19:07:47.23 ID:zSHYCAjl]
- love me, I love you
www.youtube.com/watch?v=X4c-FpcWh0U Easy Come Easy Go www.youtube.com/watch?v=1jOnu8THvlg MONSTER www.youtube.com/watch?v=8xFPy93bM8g
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 19:30:46.96 ID:is07smQ+]
- >>669
でも入力の履歴は入力管理するインスタンスに持たせたくない? 例えば3秒以上押されてるか確認したい場合はプロセスは入力インスタンスにどのボタンを何秒ホールドしてるか 問い合わせてそれを3と比較する方が処理がスッキリすると思う
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 20:21:01.28 ID:vFlVKFlM]
- >>671
もちろん俺も色々悩んだけど、長押しかどうかの判断をしたいプロセスは 結局のところ「自分のコントロールのためにボタンが押され始めた時刻」を 保持しておかないと後々融通が効かないかなーと判断したのよね だから押しっぱ時間は入力管理クラスで測るんじゃなくて 専用のカウンタークラスを必要とするプロセスに包含させることにしたよ
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 20:42:53.21 ID:QH4Jp+pF]
- こんな事をしてる人って、もしかして俺だけ?
BYTE GetKey() { return g_bGetKey; } BYTE GetKeyOn() { return ( g_bGetKey ^ g_bGetKeyBackup ) & g_bGetKey; } BYTE GetKeyOff() { return ( g_bGetKey ^ g_bGetKeyBackup ) & g_bGetKeyBackup; } キー入力の直後を取得する場合は、 if( GetKeyOn() & GET_KEY_BUTTON1 ) ってな感じ。
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 21:08:30.32 ID:SN3sP5DN]
- 俺もPC向けだと時間でやらなきゃ駄目だというところに行き着いたよ。
もしかして安定が保証されてる(?)ような専用のゲーム機ではフレームでやっちゃっていいよってことになってるのだろうか?
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 21:11:47.98 ID:Hl/o+Fyi]
- フレームレートが安定しないような廃スペック要求するゲームを作ってるなんてすごいですね
で、画面の更新間隔と内部の処理を同期する必要あるの?
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 21:13:32.84 ID:X82lXxGK]
- >>673
ぶっちゃけよくわからん GetKey()は押されているボタン On()は押された直後のボタン Off()は離した直後のボタン がそれぞれビットに入って帰ってくんのかな?
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 21:44:39.23 ID:QH4Jp+pF]
- >>676
そゆ事
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 22:08:30.81 ID:7anuxOVx]
- >>675
安定していたとしても固定されてるわけじゃないし、その安定性も誰かが保証してくれるわけでなし
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 22:19:47.38 ID:qtWofOeR]
- >>677
いいんじゃないかな でも ~a & b a & ~b の方がわかりやすいかな?
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 00:10:24.61 ID:fpIP8ZOc]
- stateとか他のデザインパターンについても空いた時間にちょこちょこ読んでるけど
まだ理解しきれてないから使わずにとりあえず実装進めている。 後から後からこのプロパティ要るな〜とか、ここの処理は親クラスで実装したほうがいいな とか色々出てくるからやっぱ最初の時に設計固めるのって大事ですね。 こういうケースって結構あります?
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 02:08:00.48 ID:zIx3wKzo]
- >>680
趣味で経験があまりないならまずやってみ 迷走して完成しないのが一番もったいないし、失敗しないとノウハウは身につかない 仕事なら・・・がんがれ
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 05:36:12.32 ID:pejMdb7O]
- >>675
3Dゲームなら可変フレームレート前提で作るのは常識だろ。 ハードによってパフォーマンス全然違うし、ユーザー側で イフェクトのオンオフを設定できるからそれでもスピード変わる。 16ビット機時代のゲームはテレビの垂直同期に 合わせてたから、ヨーロッパでPAL用に作られた ゲームがNTSC機に移植されると微妙にスピードが 速くなったりしてたな。
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 08:42:23.07 ID:+6S9fL9F]
- イフェクトってかっこいいな
エフェクトの英語読みか?
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 11:05:54.53 ID:K+wZ6m/T]
- >>682
2Dなら固定、3Dなら可変ってイメージがあるな。 あくまでイメージなので根拠はない。
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 19:37:51.95 ID:DFbI9bul]
- >>682
描画だけ可変にすれば良いんじゃないの? どうして内部の処理と描画を同期する必要がある?
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 19:52:52.42 ID:x9Xv2qgt]
- >>685
ゲーム機でゲーム作った事ある?
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 19:57:16.04 ID:w/T4PT+a]
- このスレにゲーム機でゲーム作るような奴がいるとは思えないが
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 20:07:28.49 ID:A6Otrip/]
- せんせい!かへんふれーむれーとにするとどんないいことがあるんですか?
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 20:08:20.10 ID:YtwJxZGO]
- >>687
そうか、ゲーム会社に勤めるプログラマーは 2chは誰一人やらないのかw
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 20:32:57.91 ID:K+wZ6m/T]
- >>688
17msec以上かかる処理や、実際の時間を計測するような処理が使いやすいとか?
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 20:55:46.43 ID:VZy9fiRn]
- >>689
居てもほとんど守秘義務の範囲内でしか書けないから居ないのと同じ。
- 692 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/13(木) 00:25:18.52 ID:hxBRbA/2]
- www.mascotcapsule.com/img/faq/ja/e010_01.jpg
これ見て思ったんですけど ゲームとかの3Dの描画ってどうやって順序決めてるんですか? Zソートでも(透明化バンバン使ってますし)Zバッファでもないですよね?
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/13(木) 08:36:35.52 ID:e3HLIbX2]
- それ見たら、Zバッファだけで何の問題も無いようにしか思えないが、
頭は大丈夫か?
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/13(木) 09:08:55.57 ID:LIfzj1KL]
- 参考
marupeke296.com/cgi-bin/cbbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=334&rev=&no=0&P=R&KLOG=1 まあzバッファ切れば解決するよ(無責任)
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/13(木) 09:15:31.44 ID:LIfzj1KL]
- zバッファ解除で解決すんのは交差してない時の透明色描画順序だけだわ(訂正)
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/13(木) 18:02:31.52 ID:jjgR95jk]
- 交差しているテクスチャは分断してあるんだよ
- 697 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/15(土) 12:27:38.78 ID:aCUGFQ4c]
- >>696
想像で質問してますけど、パフォーマンス大丈夫なんでしょうか?
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/15(土) 12:29:29.52 ID:aCUGFQ4c]
- 基本的にZソートで、
交差したら交差した部分を ナイフツール使ったみたいに分断・?
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/15(土) 13:40:29.24 ID:43eYd58k]
- >>698
動かない所なら最初から分断しとけばおk 動くところは交差させないければおk
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/15(土) 14:25:26.18 ID:yoqgcH9B]
- 捻くれたレスのように見えるけど
>>699を基本にして間違いはない。
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/15(土) 17:22:49.86 ID:aCUGFQ4c]
- >>699
よく理解できてないんだけど、 例えば長方体の長い棒で人を刺した表現をしたかった場合、 本来面が8個で表現できるのに刺されてるところを予め予想して面を分割して増やすの?
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/16(日) 02:10:20.17 ID:idl/7miE]
- クラス内の関数が多いから名前空間つけようと思ったらできないんだな。使えん
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/16(日) 14:10:24.25 ID:A1nLQKz2]
- >>702
まず設計見直せ
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/16(日) 18:28:47.05 ID:7/rHuq0U]
- よくわからんが、たぶん設計が誤っている
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/17(月) 07:15:12.99 ID:2O7YEFYB]
- リファクタリングすれば良いんじゃね?
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/17(月) 11:45:57.73 ID:rWWESSHt]
- ぐおおおおおおお!!
バグがとれねええええええ!! どこでメモリ破壊してるのかわからねええええ!
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/17(月) 13:25:20.17 ID:v7z71YLo]
- 落ち着け!動くバグは仕様だ!
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/17(月) 13:36:29.18 ID:dNwaeNFI]
- 悪い悪夢はバクだ!
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/17(月) 17:52:30.91 ID:2H2hs6CN]
- そういう時はメシ食って寝ろ。
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/17(月) 23:45:30.95 ID:EVVlRtni]
- 可変フレームレートを固定フレームレートより良いとする場合って多いけど
実際そんなに見た目は良くならなくね? 固定60fps>可変60fps=固定30fpsくらいのイメージ 可変fpsでゲーム作ると手間かかるから 結局固定fpsで落ち着いちゃった
- 711 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/18(火) 01:12:23.92 ID:EXioU2qv]
- まあ固定60fpsでいいよ
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 04:37:15.25 ID:Twqvzk1H]
- >>710
スタートはそれでもいいと思う。 初心者がいきなり可変を扱うのは敷居高い。
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 13:26:18.34 ID:DsQCakRX]
- 可変はゲームスピードが一定になるのがメリットだから
見た目なら固定の方がコマ落ちおきないからキレイでしょ
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 14:19:41.11 ID:TuCkfkjU]
- >>713
可変だって重い処理が起きない限り一定だけどw
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 14:36:10.28 ID:zQVs6mwL]
- 重い処理が起きたら一定じゃないじゃん
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 16:58:30.22 ID:GS9Q5oMn]
- 重い処理が起きたらコマを飛ばすから一定、ってのが可変の売りじゃないの?
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 17:06:10.56 ID:Qd/614xG]
- 描画が間に合わなくて適度の位置にスキップは良いけど
演算処理が重い場合は結局コマ送りにしてやらないと入力が飛んでしまいそう
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 18:20:27.85 ID:TuCkfkjU]
- 現実的には60fpsが30fpsに落ちる程度でしょ。
プレイヤーは気付かないよ。 固定フレームだとスピードガタ落ちで丸わかりだけど。
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 19:23:35.02 ID:TPvAJFrN]
- >>718
コマ落ちだと見た目で処理落ちとわかるけど スローなら演出と思ってくれるかもよ?
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 20:14:05.23 ID:EyYp+y92]
- なるほど!
つまり処理落ちしたら「スロー再生中」と出せばいいのか!
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 23:27:56.24 ID:5CUeaKQC]
- スレ流し読みしたけど
「フレームレートの可変/固定」と「時間刻みの大きさの可変/固定」を ゴッチャにしてる奴がチラホラ混ざってるよね。そこんとこどうなの?
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 23:33:01.96 ID:wIDglDST]
- どうでもいい。
さらっと上辺の話ししてるだけだし。
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 02:14:25.56 ID:e/92mlvQ]
- フレームレート=時間刻みの大きさな訳だが
変動量が連続的か離散的かってなら、離散的な可変は固定の延長みたいなもんだと思ってる
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 12:43:55.98 ID:yNt05L24]
- 3次元のオブジェクトの動きの計算の仕方で悩んでるんですが
たとえばガンダムのファンネルの動きでMSの周りを等速円運動させる場合などの 具体的なプログラミング方法を紹介しているようなサイトってありますか? よろしくお願いします
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 16:23:09.86 ID:vO3Q/z+H]
- >>724
2次元なら ファンネルの座標x = ガンダムの座標x+cos(a); ファンネルの座標y = ガンダムの座標y+sin(a); としてaを少しずつ増やせばできるともうよ
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 19:03:51.36 ID:9MAw/FSP]
- >>725
忘れ物ですが つr 二次元の説明してるサイトは結構あるけど三次元で具体的なプログラム書いてあるサイトは見つからんかったな まあ二次元のが理解できれば応用で三次元もいけるとは思うけど、複雑さが違うから数学苦手だときついかもな
- 727 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/19(水) 20:24:52.47 ID:YtPtOMuR]
- Matrix使わないなら面倒そうだな
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 20:58:21.97 ID:GXyJ4BhN]
- 後ろに仰け反った方が弾を避けやすいからな。
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 21:54:35.71 ID:9ePxZHgD]
- どうみてもクォータニオンだろ
- 730 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/19(水) 22:30:33.88 ID:YtPtOMuR]
- どちらでもできる
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 22:58:53.25 ID:0Y7GxCa1]
- 速度と加速度で円運動させるという方法もある
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 23:23:17.67 ID:jmWoQdeL]
-
Q、 なぜ彼はそのような遅そうな方法を提案するのか A、 頭の回転が遅いから
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 23:59:25.82 ID:zhjvwsUv]
- ディスり芸は身を滅ぼすぞ
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/20(木) 09:23:39.22 ID:Kn6tQgpM]
- 遅そうな方法ってどれの事言ってんの?
どれも普通に使われる演算に見えるんだが
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 05:27:30.36 ID:zmfuZP77]
- >>730
悪いとは言ってないよ 俺はそういう奴は下に見る 個人の感想
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 09:02:45.28 ID:1m6DrkYc]
- 個人意見だと断りを入れれば
何を言っても良いと思っていそうだな
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 12:10:37.97 ID:m2QJWO9N]
- 下層にいる人間ほど上下関係を気にするものだから仕方ないだろ
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 18:47:58.31 ID:Q1zB2M99]
- 昔のゲームでよくみるアニメ動画ってどうやって作ってるの?
スクリプト組んでその通りに動かすか、After Effect辺りを買ってきて、 動画ファイルを組み込むかで迷ってるんだが。 それとも、他に何か良い方法とかある?
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 19:08:21.34 ID:lqCRwHHc]
- 座標算出するのにクォータニオン使うメリットって何かあるの?
ジンバルロックは起きないし、座標変換するときに結局行列使うことになる気がするけど
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 19:32:35.94 ID:nJIhnzv9]
- >>738
昔のゲームっていつぐらいの? 具体的にタイトル挙げてくれないと、作り方はいくらでもあるから答えにくいよ。
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 19:33:07.65 ID:m2QJWO9N]
- >>738
ベトナムのアニメ会社に外注するとか?
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 19:39:45.60 ID:Q1zB2M99]
- >>740
今は無きグローディアとか、パチ屋に吸収されたマイクロキャビンとか
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 19:54:41.80 ID:Q1zB2M99]
- 個人的には、PC版のエメラルドドラゴンとか、アルシャークとか、
ヴェインドリームUとか、エルムナイトの動画がよく出来てたと 思うんですよね。
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 19:56:56.67 ID:fCnMZAgY]
- まず、アニメーションがどうやって動いて見えるのかそこからみたいだなw
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