- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 03:01:09.64 ID:oI68Vzqz]
- ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。
元スレ DXライブラリ 総合スレッド その12 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/ C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 00:18:35.93 ID:o4KqUQfO]
- 画面スクロール上手くいきました!
プレイヤーも敵キャラも不自然な動作をしなくなりました。 回答していただいたみなさんのおかげです。ありがとうございます。 とりあえずまとも(?)に動くようになったから次は敵の出現タイミングとかを考えます。 プレイヤーがある座標まで来て、対象の敵が表示されていなかったら表示させるみたいな条件で やろうとしてます。うまいこといけばいいけどー。
- 399 名前:ジュナイ mailto:sage [2012/11/24(土) 06:54:32.86 ID:QqV0oVKy]
- 機能の拡張を目的に継承したらダメみたいなの読んだ記憶があるけど、未だに意味がわからない
>>317 もう出てた
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 07:14:08.67 ID:E4ngvRbM]
- 機能の拡張なら継承しないで委譲しろって話だろ
継承の設計上の意味が曖昧になるし、遅くなるし、ミスも多くなるから class A : public Base{}; じゃなくて、class A{ Base base; };にしろっていう
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 07:28:17.27 ID:RKqrxKct]
- >>400
「遅くなる」をkwsk
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 07:32:37.95 ID:5F9z+6Hu]
- オーバヘッドじゃね
- 403 名前:ジュナイ mailto:sage [2012/11/24(土) 08:22:49.66 ID:W4j3QuI9]
- >>400
継承は完全にIs-aかHas-a関係の場合以外は使わない方がいいってことなのか? 継承の例とか見ると拡張してるようにしか見えないときがあるから疑問だったんだ なんとなくだけど、わかった気がする 解説ありがとう
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 08:44:31.65 ID:RKqrxKct]
- ケースバイケースだからどっちが正解ってもんじゃないぞ。
ただ最近の流行はinterfaceをよく使う。 C++だと単なるクラスだけど、Java/ C#をやると interfaceの概念が一番しっくりくる。
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 08:59:00.75 ID:nSnY0kez]
- C++の場合、virtual関数でもどの関数が呼び出されるのかコンパイル時に分かる場合は
virtualの性能ペナルティはないぞ
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 11:47:55.57 ID:o4KqUQfO]
- ソースがごちゃごちゃしてきた気がする、、、。
アイテム(武器とか回復)をマップの途中や、敵を倒した時にランダムで出す仕様にしようと 思っているけど、プレイヤーにも敵にもマップにも影響するからそれぞれにインスタンス生成 をしなければいけないのかなー。いい案がまだ思いつかない。 プレイヤーや敵キャラの移動処理は共通モジュールでやっているけど、それみたいに 共通化したい。
- 407 名前:ジュナイ mailto:sage [2012/11/24(土) 12:20:37.64 ID:fxHMnqZg]
- >>404
俺の場合、CStringを自作して それを継承してCStringExを作った CStringExはCStringの検索機能を追加したもの >>399 これを読んで問題あるんだなって思ったんだ ケースバイケースなんだな あんまり深く考えないことにするよ、ありがとう
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 01:32:34.49 ID:vQ6ezv4p]
- >>407
安価の付け方が間違ってるのか何なのか、話の流れが読めない
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 01:54:12.65 ID:MAutdaKJ]
- >>406
それぞれにインスタント生成?なんで? インスタントは一個でいいでしょ。 ItemManagerなクラス作ってそこで一括管理。 他のクラスはItemManagerへのポインタだけ持ってればいい。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 02:14:05.00 ID:DhagDrvr]
- インスタント……?
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 02:37:36.83 ID:vQ6ezv4p]
- というか個々にインスタンス生成するのは、よくある手法だよな?
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 02:42:49.71 ID:YMRxlnml]
- **Managerって命名するのやめろ。マジで。
いやしてもいいけどすすめんな。
- 413 名前:ジュナイ mailto:sage [2012/11/25(日) 05:25:23.73 ID:hEk/IMrv]
- >>408
>>407 ×399のアンカー ○機能の拡張を目的に継承したらダメ ふむ、アンカーにしない方がよかったな
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 05:48:04.62 ID:vQ6ezv4p]
- ああ、そういうことか。
自分のレスを読んで問題に気づいた、と読めて何が何だか分からんかった
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 09:59:49.84 ID:koi9+vO4]
- >>412
なんで?
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 10:19:26.16 ID:EqulQ1PI]
- インスタンス作らなかったらどこにパラメータ置いとくんだ?
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 10:46:41.19 ID:YMRxlnml]
- >>415
機能を曖昧にするのでアンチパターンとされている
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 11:02:52.49 ID:CAdWkKcH]
- >>417
ちなみにそれって出典どこなの? 前に同じような話しあったときにネットで探したんだけど見つけられなかった
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 11:14:46.43 ID:TgZ39+Gc]
- 個人で開発してるなら自分が分かる名前なら問題ないだろう
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 12:09:26.86 ID:YMRxlnml]
- >>418
somethingmanagerでググれ >>419 何をするかわかるなら明確な名前付けが可能なはずで、 それができないなら設計ミスである可能性が高い。
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 12:17:34.50 ID:VGiaFwf4]
- オブジェクト指向は難しいよな
俺はステータスクラスを作る際に能力項目の入った構造体みたいな感じにしか考えてなかったんだが 能力項目はそれぞれクラスとしてインターフェイスから継承させておいて それをmapに型識別子と一緒にプッシュしておけとかなんとか 極めだすとスタート地点がわからなくなるわ
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 13:42:36.14 ID:TgZ39+Gc]
- なんとかManageって名前は即ダメとかいう思考停止はどうかと思うがなあ
ていうかCharacterクラスとか完全にそのアンチパターンに適合してるわ
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 15:08:01.52 ID:pp6NGY3t]
- 面倒くさいときに1,2,3とかExとか付けて終わりとか平気でやるよ?
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 15:30:35.40 ID:z3lM07q+]
- Win32APIじゃねぇんだから
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 17:12:31.80 ID:ViSjD+S+]
- 英語できない人間がほとんどなんだから、明確な英語名がでてこないのが普通だろ。
難しい単語を使うと読めなくなるし。
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 17:13:51.16 ID:UP94DjU/]
- ぶっちゃけローマ字でやるのが一番効率イイと思うんだよね
外人が混じってるんじゃないなら
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 17:37:22.64 ID:wuDHigGI]
- ローマ字で名前付けると長くなりがち
そしてなによりカッコ悪いという欠点がある
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 17:56:18.70 ID:VGiaFwf4]
- Zittai *zittai = ZittaiKouzyou::Tukuridasu(ZittaiBanngou banngou);
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 18:59:33.14 ID:62UuJeRg]
- またそうやって極端な例を出す…
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 20:04:25.41 ID:GcdFOKW2]
- xxxManagerって命名はゲーム会社で普通に使うよ。
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 20:07:38.48 ID:z3lM07q+]
- xxxManagerて設計した時点で設計を疑えという人も居てだな
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 20:24:38.60 ID:GcdFOKW2]
- ただの名前じゃん。
中身は大抵リスト管理。
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 20:55:27.38 ID:mP9k6ovN]
- 変なローマ字使うぐらいなら漢字やひらがな使えよ
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 20:59:12.19 ID:FijO3P5J]
- 自作のクラスManagerだらけだわ
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 21:28:17.23 ID:q6C2eAfD]
- 漢字やひらがな使えなかった頃をひきずってるんだよ
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 22:24:13.04 ID:R43oAPYu]
- 漢字や平仮名なんて使えんし使わん
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 23:37:36.56 ID:DhagDrvr]
- defineでは日本語使えるから使う
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 10:15:31.37 ID:yusv7QzF]
- 例えば、リソースをコンテナで管理するようなクラスで、ファイルパス渡すと
ポインタ返すようなメソッド持ったヤツはなんて名前つける?
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 10:21:15.41 ID:LyLQhMu0]
- リソースをそれだけで管理するなら、単純にリソースマネージャーあたりにする
メソッドの名前はget_ptr_from_pathとか
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 10:48:10.34 ID:zeeOA2Lm]
- メソッド名は頭文字大文字式で統一しましょう。
GetPtrFromPath
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 12:33:32.54 ID:LyLQhMu0]
- 俺はライブラリ的に使いまわせる関数は頭大文字、
それ以外のローカルだったりクラスのメンバだったりする関数は小文字で統一してるわ
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 19:38:53.10 ID:KtYdm8fk]
- **Managerって設計ミスだったのか。
マップマネージャとユニットマネージャの2クラスをメインに進めていたがこれもダメなのか・・・。 画面操作もマップマネージャとユニットマネージャに振り分けてやらせてるし・・。 ただこれはユーザーインタフェースクラスを新しく作ってそっちに集約しようか考え中だが。
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 19:48:22.12 ID:5nHWy65V]
- あっちもManager、こっちもManager、だとちょっとマヌケっぽいというただの感想とか、
世の中のクラスの半分くらいは、何かをマネージしてるもんじゃね?っていうツッコミとか、 複数のインスタンスを集めたものなら、collectionって単語があるよっていう指摘とjか、 使う側から見た場合、中身なんてどうでもいいんだから、外側をシンプルな名前にしろよっていうクレームとか、 そのへん色々。 ぶっちゃけ本人が困ってないならどうでもいい。
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 20:18:36.19 ID:rMNobjpu]
- 偉い人が言ってるからとかで真に受けてたらダメだよな
Linusとか超アホなこと言ってるし
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 20:28:48.98 ID:ABDeEVSH]
- 鵜呑みは危険だが常に最新の情報や環境に気を使うのは大事だろうな
物事が時間の流れで最適化されていくってのは自然の摂理のはずだ というか議論できるレベルの人達って情報どこで集めてる? ネットで情報集めてるとハンガリアン記法は減ってきたけどクラス名の先頭に C付けてるのが未だに散見してどうすりゃいいのかわからなくなってきた
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 20:35:17.10 ID:BD+Y7+n1]
- コンソールからviでコーディングしてる人たちにとってはハンガリアンも有用だし?
現存するかは知らんけど
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 21:06:16.36 ID:rMNobjpu]
- templateで型名とかワケワカメになるのにハンガリアンが使えるのか?
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 21:07:09.64 ID:M7DeNh3p]
- TwitterでC++erフォローするとか…
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 21:18:05.41 ID:BD+Y7+n1]
- >>447
Tのプレフィックスはtでいいんでない 使うときはVector<int>ならiVecとか?
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 21:32:54.44 ID:fBbbS4l8]
- どうせゼロから作り直すんだし、
一発目は思いつくままに継承多態、俺式命名でいいんじゃね 1日の時間が重要って場合ならともかく・・・
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 22:54:16.45 ID:vwxVmeIr]
- システムハンガリアンは誰もが否定するところだろうが、
アプリケーションハンガリアンは重要でしょ。 型で切り替えずに、意味レベルで同じ水準で扱う値に同じ接頭辞を付ける。 スクリーン座標にはs、ウィンドウ座標にはwをつける等、 同じ型でも混同しちゃいけないものを混同せずに済むよ。
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 23:01:58.09 ID:BD+Y7+n1]
- >>451
普通に名前つけてたら自然にそうなっちゃう気がするんだけどな まあ、クラスやら構造体でラップしちゃうからプレフィックスって いうより変数名そのもので区別できるんだけど
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 02:16:19.75 ID:JayK2jV6]
- >>445
最新の情報に敏感な人って周りの需要が見えてない人ばっかりな印象なんだが 俺の周りのプログラマはみんなそう
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 07:41:38.26 ID:PNGeWQU0]
- >>422
思考停止なんて言い訳するから糞設計になるんだよ
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 09:51:11.14 ID:RjAqjHvy]
- >>453
geekと職業プログラマの最大の違いはそこだろうな geekは技術力はあるんだが、自分の知識が絶対正しいと思いがちでやたら新しいことやろうとする 職業プログラマは言われたことやるだけだが、その分要求はちゃんと満たす
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 09:52:31.07 ID:JayK2jV6]
- それは職業プログラマを持ち上げすぎ
出来る人と出来ない人の違いではあるけど
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 11:13:46.66 ID:RjAqjHvy]
- >>455は極論だけど、仕事に対するスタンスとしてはそんな感じでしょ
サーバ運用でもただのgeekはサーバモンキーとか言われるし まあ積極的に情報仕入れてそれを活用できる人ってのはまれなんじゃないかな 仕入れた知識すぐ使いたがるモンキーか頭の中化石になってるおっさんのようなのが大半じゃないの っていうかそれ以外はマなんてやってないで管理職なるでしょ
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 15:01:28.50 ID:vXBr16jt]
- >>443
> あっちもManager、こっちもManager、だとちょっとマヌケっぽいというただの感想とか、 > そのへん色々。 > ぶっちゃけ本人が困ってないならどうでもいい。 勝手に問題を矮小化してどうでもいいとか。頭が悪すぎる。 "本人が困ってなければどうでもいい"の本人のと、"本人を困らせるコードを推奨するな"の本人は違うだろ。 困ってない本人がこれから困るかもしれない他人に腐った手法を押し付けてる。
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 15:44:51.45 ID:p6PPkzD6]
- うぜぇw
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 16:19:24.47 ID:3CO8/3Q2]
- 頭のいい人に聞きたいのだが
PS3とかWiiとか3DSのゲームソフトを ゲーム会社で制作している人って どうやって各ハードでのゲームプログラミング技術を習得したのだろう ゲーム会社に入社してからソニーか任天堂と契約を結んでいるゲーム会社しか知らない 各ハードの秘密の開発技術などを習得させているのだろうか C言語とかC++とかのプログラム言語でプログラムを組めば ゲームを作るぐらいのことは僕でも知ってるが 各ハード別の開発技術って、それだけの知識だけでは足りないような気がする
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 16:22:44.22 ID:3CO8/3Q2]
- 例えば3DS用ゲームソフトを3Dモードにすれば
飛び出したような映像表現が可能ですが ああいう技術って単にC言語やC++を習得しただけでは開発出来ないような気がします
- 462 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/11/27(火) 16:36:02.37 ID:r/jyAiAv]
- ↑
質問なのか、独り言なの意味がわかりません ================ デジタルハリウッド@偏差値45 出席番号5 好きなゲーム東方、格ゲー、地球防衛軍
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 16:36:29.19 ID:LIfIJ6xQ]
- ハード毎にライブラリが提供されるから、それでゲームを作ることになる
ライブラリの仕様を迅速に勉強し身につけられるのもゲームプログラマに必須の条件 例えば、C++やろうと思い立った次の日には基本的なテストプログラムは組めるくらいの習得力がある人じゃないと無理
- 464 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/11/27(火) 16:57:48.30 ID:r/jyAiAv]
- Unity使えます
Javascript使えます 昔からUnityでゲームやってます Unity勉強会にも参加しております Unity関連の本全部持ってます 数学と関数型言語と論理力を磨いています ================ デジタルハリウッド@偏差値45 出席番号5 好きなゲーム東方、格ゲー、地球防衛軍 使える言語 Javascript,C++,PHP 使えるゲームエンジン Unity
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 17:08:33.05 ID:3CO8/3Q2]
- >>463
では、例えば任天堂からWii Uが発売されたら ゲーム会社のプログラマーたちは新しいハードが出る度に 新しい技術を必死に勉強されて習得されてるわけですね しかも、その技術用の解説本もない中・・・ ホントに頭が下がる思いです
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 17:17:55.77 ID:3CO8/3Q2]
- ところで一つ伺いたいのですが
WindowsパソコンでPS3並の高画質のHDゲームを開発して それを同人ゲームとして遊んでもらえるようにすることは可能でしょうか? 昔のPCと違って今のPCは、64bit版OSも出てるし グラフィックボードもいいのが出てるから PS3並のゲームを制作してプレイしてもらうことも可能だと思いたい
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 17:18:41.56 ID:dvvZlrEZ]
- >>465
提供されたライブラリを理解するのは別に難しくないが、 たまにバグがあるんで、それを治すのに苦労する事はある。 次のアップデートまで待てないから、バグや不都合は ガンガン治してくよ。
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 17:19:19.48 ID:EwaiNful]
- >>465
メーカー毎にapiの設計や命名に癖があるから 同一メーカーの一世代前のハードで経験のある人が中心になるかサポートに入るかする サンプルも多少は提供される だから本当に1からということはなかなか無いよ
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 18:05:49.78 ID:LIfIJ6xQ]
- >>466
PCでFF14とかラストレムナントとか出てるだろ あとビット数は関係ない だが、お前くらい無知だと人も付いてこないだろうし作るのは無理だ
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 18:20:39.67 ID:XJFpU/H+]
- 発売から6年も経ったコンシューマー機のスペックに幻想を抱いている知能レベルだと、
はっきり言って無理だろうね。 公開されているデータシートすら確認する脳ミソすらないんだから。
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 19:02:36.58 ID:BJEbR/WY]
- インテリジェントシステムズが説明書付きのライブラリ送ってくるからそれみれば馬鹿でもゲーム作れるんだろ
- 472 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/11/27(火) 19:12:20.03 ID:wU6YR6iC]
- Unityが主流です
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 19:31:47.21 ID:vYFFYWd5]
- 市販レベルのゲーム個人作成するとか、性能以前に素材作れなくて挫折するだろ
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 19:40:25.46 ID:8efcepbP]
- 素材は買えばいい。
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 20:36:42.38 ID:3CO8/3Q2]
- >>469
> あとビット数は関係ない え?そうなの? 昔、任天堂から64が出て話題になったから bit数によって処理速度が速くなると思ってました 64bit版Windows8Proのパソコンなら4GB以上のメモリーが搭載できるから 10GBのメモリー搭載パソコン対応のWindowsゲームにすれば 処理能力が上がるものだとばかり
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 20:53:35.30 ID:vYFFYWd5]
- そんな大量のメモリなんに使うんだ
pS3のメモリってvram含めても512MBじゃなかったか
- 477 名前:デジタルハリウッド@偏差値45[ mailto:sage [2012/11/27(火) 21:52:45.24 ID:wU6YR6iC]
- un
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 23:38:22.90 ID:udmUHhEh]
- 今、2Dアクションゲームを作成していて、インスタンス生成をnewでしてますけど、
ゲームみたいに速度大事な場合はplacement newで生成した方がいいんでしょうか。 まだ短いステージしか作ってないから重くなったりしないけど 敵を増やしたらやっぱり重くなるのかなと思って。
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 23:40:01.56 ID:jNiNsKvP]
- 偽装しているけどどう見てもスレ違いです
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 23:54:17.12 ID:7KjACd0W]
- 2Dの時点で重くなりようがないと思った
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 23:56:01.15 ID:jNiNsKvP]
- 479だけどすまん、ありゃID:3CO8/3Q2宛だ。リロードしてなかった。
>>478 使わないと思うよ。速度(とメモリ制限)が厳しい時は、最初に必要数確保して使いまわしたり。 メモリのフラグメント化も避けられるし。 もっとも今時のWindows環境なら、ゲームのインスタンスくらいじゃ心配はいらないと思います。
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 23:57:31.47 ID:udmUHhEh]
- >>480
2Dではよっぽど無茶したり、変な実装してなければ大丈夫なもんなんですか? とりあえず修正せずに今のままでやってみます。ありがとうございます。
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 23:59:13.11 ID:udmUHhEh]
- >>481
>使わないと思うよ。速度(とメモリ制限)が厳しい時は、最初に必要数確保して使いまわしたり。 >メモリのフラグメント化も避けられるし。 了解しましたー。今のままの感じでやってみます。ありがとうございました。
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/28(水) 00:01:24.36 ID:vYFFYWd5]
- 初期化するときに必要なメモリ全部確保しとくのが一番楽だよな
趣味で作るゲームは何よりも完成させることが大切だと思う
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/28(水) 04:30:44.98 ID:y8CZWJWg]
- >>484
ゲーム機ならそれがいいけど、PCのメモリはほぼ無限だから 気にしなくていい。
- 486 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/11/28(水) 10:18:17.59 ID:hP93q/7g]
- プログラミングをしないでゲームつくれたらな〜っておもいませんか?
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/28(水) 10:34:30.99 ID:WwlhnVmH]
- >>486
つRPGツクール
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/28(水) 10:56:01.19 ID:LA76+44o]
- 金があれば誰かにプログラミングさせてゲーム作ることもできるんだろうね
- 489 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/11/28(水) 10:56:40.83 ID:hP93q/7g]
- 格闘ゲームの60FPSの理由をこたえよ
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/28(水) 14:26:43.54 ID:k1DqZtzr]
- NTSC方式の垂直同期が60Hzだから。
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/28(水) 19:16:58.84 ID:c4ykrjdD]
- 59.94fpsだが・・・
- 492 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/11/30(金) 13:28:44.39 ID:MDTtwB01]
- 59.94fpsとはどういうことでしょうか?
わかりません fpsとはなんですか? よくわかりません
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/30(金) 14:55:59.84 ID:3iutj+yg]
- そんな事も分からないから偏差値が45なんだよ
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/30(金) 14:59:10.90 ID:dRasH0yT]
- 最近は内部FPSが120の格ゲーも多いが
- 495 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/11/30(金) 15:05:20.68 ID:MDTtwB01]
- >>493
Unity使えますJavascript使えます PHP使えます3Dsmaxつかえます mayaつかえます 技術のない人に言われたくありません
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/30(金) 15:06:10.81 ID:dRasH0yT]
- それだけかよw
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/30(金) 15:37:22.19 ID:IaVAZenz]
- まあ、文章の書き方が変な時点で、頭が悪そうだというのは十二分に伝わってくる。
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/30(金) 15:47:09.77 ID:DsYN0kOm]
- 167 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/30(金) 11:13:15.46 ID:MDTtwB01 [1/2]
>>162 デジタルハリウッドの低脳低学歴じゃ無理だ 消えろ 170 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/30(金) 12:22:00.03 ID:MDTtwB01 [2/2] >>169 デジタルハリウッドの低脳低学歴じゃ無理だ 消えろ なにしたいんだこいつ
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