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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 21:22:08.41 ID:iNm25OoA]
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その12
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 07:37:23.51 ID:NHlde/d0]
碌に作ったことないけどmainクラスからtitleとかgameとか呼び出してその中でwhileループ、
クリアとかしたらmainに戻ってまた他の項目呼び出すのが簡単に出来そうだな

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 18:21:37.17 ID:AwX4C6l5]
>>72
懐かしいパロディ

76 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/26(土) 14:19:42.97 ID:e8/fGbGH]
シーンクラスのコンストラクタに、シーンクラスのアドレスを保持するクラスのコンストラクタに渡すことはできるでしょうか?
また、する方法はどうしたらいいでしょうか?

↓イメージだとこんな感じです

class abc{
praivate:
 def* hoge;
public:
 abc(){
  def = new def(this*);
 }
 ~def();
};

class def{
praivate:
 abc* hogu;
public
 def(abc* tmp):hogu(tmp){}
};

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 14:24:06.06 ID:U5Ue5qkT]
class defの前方宣言をclass abcの定義前に置く

78 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/26(土) 14:24:19.28 ID:lwTzxCQ6]
>>76
class abc{
の前に
class def;
を追加すれば出来る。

79 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/26(土) 14:35:04.98 ID:e8/fGbGH]
あ、順番間違えました

コンストラクタの引き数にthis*は、文法としてあってる?

80 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/26(土) 14:39:08.15 ID:lwTzxCQ6]
*thisに直すべし

81 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/26(土) 14:49:54.86 ID:e8/fGbGH]
>>80
ありがとう

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 14:51:45.38 ID:jFmnTHnO]
thisでポインタ



83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 21:13:49.29 ID:U+nTXa0c]
>>77 >>78 できるか?
引数付きコンストラクタを宣言できないからダメだと思うが。

前方宣言すべきはabcのはず。
class abc;

class def{
public:
def(abc* pABC){}
};

class abc{
public:
abc(){
abc* pThis = this;
def* pDEF = new def(pThis);
}
};

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 22:42:16.01 ID:U+nTXa0c]
.h と .cpp 分けるのは必須だな。

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 23:10:07.09 ID:5tO+iNJs]
初心者を装って引っかけ質問してる臭い

>>83 正しいと思うが、俺ならテンプレート使いたくなるな

template < class T >
class Class1 {
 public:
  T * c2;
  Class1( T * caller ) { c2 = caller; };
  virtual ~Class1() {};
};
class Class2 {
 public:
  Class1<Class2> * c1;
  Class2() { c1 = new Class1< Class2 >( this ); };
  virtual ~Class2() { delete c1; };
};

連絡クラスか上位クラスで連携すべきだよね

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 00:26:41.53 ID:ByeFImNB]
オンライン対戦ってどうやるんですか

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 01:22:42.60 ID:jTp1UMkC]
C/C++関係ねえw

ネットワーク接続機能のあるライブラリ使う

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 08:50:30.87 ID:2c7du0Oa]
DirectPlayとか。

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 09:48:40.07 ID:Sq25nKDW]
VCって何年版がおすすめ?

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 10:22:53.21 ID:DTmcX9vm]
C++11触りたいなら2010、それ以外は一長一短

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 07:40:52.97 ID:uR2hVdYz]
オンラインはな…鯖がな…

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 07:56:12.09 ID:RkjNhW6P]
いきなりですが2Dエフェクトってどういう作り方してますか?
数枚画像を用意して、あとはプログラム側で加工するのか、
元から透過画像とかを全部用意して表示するだけなのか…一般的なのはどれだろう



93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 08:10:15.29 ID:IVkwT0S2]
>>89
特に理由がなければ最新でいいと思うよ
古いバージョンだと色々と対応してなくて面倒

>>92
グラフィック用意して透過や加算で表示

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 09:37:38.39 ID:8NkasfYy]
>>92
スピード的にエフェクト画像は元から用意しとくべき。
ランタイムでは位置とスケールと透過度を変えるくらいだな。


95 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/29(火) 00:47:50.68 ID:ajD2ZMcH]
marupeke296.com/TIPS_No13_ClassArrayInitialize.html
ここの一番下のplacement newを使ってクラス配列にコンストラクタを使いたいんですけど
一番下って動的に増減できないですよね?

クラスAのコンストラクタで、動的に他のクラスB配列(Bコンストラクタによる初期化機能付き)をインスタンス化するにはどうしたら良いでしょうか?

クラスBを、クラスAのコンストラクタの引数分、配列にしてメンバにしたいです。

96 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/29(火) 03:11:27.66 ID:ZvK6euHz]
ここの来ると
「寄ってくるな」「来るんじゃねえよ」

こないと、何故かちょっかいが来る

不思議なもんだ



97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 03:34:23.96 ID:ZvK6euHz]
ホモ本ばっかだけど
男だったんだっけか?

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 04:04:39.91 ID:ZvK6euHz]
なんでBLなんだよ orz

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 05:58:59.29 ID:WcnaYjLE]
>>95
動的に確保するなら、そもそもBの引数無しコンストラクタ使う必要ないんじゃない?
Aのコンストラクタの引数で配列のサイズ受け取って、
Aのコンストラクタ内でその分だけBを作ればいい

でも、メモリ管理面倒になるから普通にvector使ったほうが楽だよ

100 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/29(火) 08:36:02.60 ID:ajD2ZMcH]
>>99
Bを、Aのコンストラクタの中でBのコンストラクタに引き数を渡して、初期化をしたかったんですが
iniメソッドを別で作ったほうがいいですか?

101 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/29(火) 08:36:41.71 ID:ajD2ZMcH]
vector(´・ω・`)・・・

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 09:06:33.41 ID:HdwzMGJO]
vectorでポインタ持たせた方がずっと良い。
動的なサイズ変更とか楽だし。
コンストラクタでnewしてデストラクタでdeleteすれば
別にインスタンス管理で悩むことも無いし。



103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 09:12:31.28 ID:WcnaYjLE]
>>100
Aのコンストラクタ内で
m_b = new B[size];
for (int i=0;i<size;i++)
 m_b[i] = B(b);
とすればいいと思うけど、俺なら確実にメモリリークする自信がある

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 09:37:49.28 ID:8hClbexe]
>>103
sizeをconstにすれば大丈夫な気がしてきました!
ありがとうございます!

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 11:11:05.67 ID:kEO6PQW4]
そもそも同じ引数でいいなら配列版のplacement newてのがあってだな
delete要らないったってデストラクタに意味があるとか使わなくなったから消したいときは
デストラクタとplacement deleteを両方呼ばなきゃいけないし
結論としてvector使え、管理面倒ならvector<shared_ptr<T> >

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 11:31:41.26 ID:HdwzMGJO]
vectorだと要素数が固定じゃなくても、size()があるしね。
別のコンテナでもイテレータがあるし。
頑なにvector回避する理由なんて無いだろ。

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 11:54:40.08 ID:0OI7v8Tb]
そもそもSTLを回避してる理由ってなに?

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 13:18:32.52 ID:3ho6bi3y]
コピーコンストラクタが分かっていないとか、
デストラクタの呼ばれるタイミングを理解していないとか、
メンバのポインタがコピーされて二重解放するとか、
仕様を分かっていない馬鹿がバグを出すには十分だからだろう。
無能だからSTLを使わない、その理由に疑問の余地は微塵も無い。

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 14:08:39.03 ID:ydqxZFnO]
言えてる気がする。
俺もどっちかっつーと馬鹿な方だから、STLが怖くて
自作のコンテナ使ってる。

出来合いのものを使った方が機能も多くて堅牢で
ずっと良いんだろうけどさ。

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 16:51:46.79 ID:HdwzMGJO]
>>109
漏れも最初はそうだったけど、使い始めると一瞬で慣れるよ。
ググったら日本語で解説や使用例が山ほどヒットするのがデカイ。

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 17:43:50.08 ID:uK14SeXM]
STLごときで上級者気取る奴は明らかに初心者

112 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/29(火) 17:47:49.24 ID:ajD2ZMcH]
>>103
これってコンストラクタ??
引き数を渡してるの?



113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 18:28:57.24 ID:WcnaYjLE]
>>112 >>103
Aのコンストラクタ内で、Bのコンストラクタに引数渡して初期化してる
m_b … Aのメンバ変数のBの配列
size … Bの配列のサイズ。Aのコンストラクタの引数とか
b … Bのコンストラクタの引数

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 18:35:32.92 ID:ajD2ZMcH]
>>113
コンストラクタの返値を代入してるように見える・・・
「コンストラクタは特殊で、こういう使い方もできる」
って理解でいい?

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 19:06:36.23 ID:CIJM7t3P]
一時オブジェクトをコピーコンストラクタでコピーしてる

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 19:12:41.63 ID:ZxX1trWI]
むしろそっちのやり方のほうがSTLコンテナより高度

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 19:18:19.05 ID:CIJM7t3P]
いやどっちも全然高度じゃないし

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 19:33:39.81 ID:oMsrWIHY]
メモリプール&自作動的配列か

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 19:36:33.07 ID:HdwzMGJO]
俺もさっぱりわからん。placement_newとかなんぞやw
オブジェクトの配列なんて普段STLコンテナしか使わないですしおすし

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 19:58:54.63 ID:5CsBVBDy]
新しい大統領ってことだよ

121 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/29(火) 20:55:06.94 ID:ajD2ZMcH]
>>115
なるほど!
あと最後に質問なんですが
B(b)って実態できないですか?

122 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/29(火) 21:06:49.97 ID:ajD2ZMcH]
これはできるのでしょうか?

class krasuA{
 int hoge;
 kurasuB* B;

 kurasuA(int tmphoge):hoge(tmphoge){
  for(int i=0;i<hoge;i++){
   new(&hugo+i) B(/*Bのコンストラクタの引き数*/);
  }
 }
};

↓これをちょっと変えたんですけど
marupeke296.com/TIPS_No13_ClassArrayInitialize.html



123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 21:23:59.83 ID:5MrgPwME]
placement new とか 引数付きコンストラクタはできれば避けたほうがいいな。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 21:36:10.64 ID:5MrgPwME]
>>122
できないよ。全くもっておかしい。


125 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/29(火) 22:13:10.43 ID:ajD2ZMcH]
間違えました
hugoじゃなくてBでした

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 22:27:07.32 ID:ajD2ZMcH]
あ、違う
new(&B+i) kurasuB(/*Bのコンストラクタの引き数*/);
こうでした。
int型を足すのがよくわからないですが、リンク先の文章ではクラスの配列をintでずらしてましたし・・・

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 23:19:35.98 ID:Rb8xQrUK]
こうやって理解しないままでたまたまコンパイルできちゃったときにバグが蓄積されていくわけだな

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 23:27:07.76 ID:CxAL5fmd]
どうも2Dキャラの画像パターンが早いと思ったら>と<が逆だった、紛らわしい
ifとかだと逆になるんだっけ

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 23:41:16.87 ID:ajD2ZMcH]
*kurasuB B;
int Bnum
kurasuA(int num){
Bnum=num;
for(int i=0;i<num;i++){
 B[num] = new kurasuB("aa");
}
}

これじゃダメっていう

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 00:30:51.36 ID:2jOUDrUI]
悪いことは言わん
Placement newのことはひとまず忘れるんだ

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 01:33:55.24 ID:UrD0aw2e]
配列とポインタが全然わかってないのが致命的。
もっと初心者向けのやり方でやれ(つまり初期化の関数作れ)

int karasu_num = 100;
Karasu* karasu_list = new Karasu[100];
for(int i=0;i<karasu_num;i++){
 karasu_list[i].Initialize("oh...yea...oh...yes...!");
}

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 01:47:19.26 ID:UrD0aw2e]
ちなみに placement new だと。

for(int i=0;i<num;i++){
new( B+i ) kurasuB( "aa" );
}



133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 07:05:58.24 ID:ZKjgmpWL]
で、それが出来るとどんなゲームが作れるの?

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 07:48:00.61 ID:UrD0aw2e]
無能には作れないゲームがつくれます

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 08:22:42.69 ID:1zhA8gll]
>>131
じゃあ>>132のほうが簡単じゃないですか
numをconstにすれば多分安全ですし・・・

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 08:28:13.88 ID:NLDozPhE]
CRASS **Crass;
Crass = new *CRASS[Num];
for(i=0;i<Num;i++)

Crass[i]=new CRASS;


137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 08:37:55.19 ID:kfkMhAbK]
少々くどいな
そろそろ他の話題が出てこないかな

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 08:54:24.92 ID:dGAr2JTI]
非ポインタ配列・コンストラクタで初期化値渡す、ってのに拘ってたら
何時までたってもゲーム作れんぞ。
コーディング中にゲームデザインの見落とし・見直しで嫌ほど悩むのに。

ポインタでの管理が安全じゃないって思うのは単に理解不足。
九九の答えが合ってるか分からないから足し算で計算するのと同レベル。

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 09:35:26.80 ID:AhB/MNAS]
動いたとしてもメモリリークしまくってそう

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 09:52:37.13 ID:UrD0aw2e]
>>135
俺がそちらを進めるのは彼がポインタや参照を理解してないとみたから。
質問の文からみて非常に程度が低い。
とりあえず無難なやりかたで進めながら勉強するか、一生無理だね。。

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 10:10:01.57 ID:RKjVMfvb]
ポインタと参照がわからずつかえないなら
VBでやったほうがわかりやすいし生産効率あがるとおもう
VBで不便に感じたことがCのポインタで便利になったと思え
理解がはやいんじゃないかな


142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 11:23:54.10 ID:PCmhSwHy]
>>140
それぼくです(´・_・`)



143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 15:00:40.72 ID:7evXqAvV]
少し前までシーン遷移は継承したクラスのポインタでやってたが
最近テンプレートの特殊化を知って少しずつ処理を置き換えてる

多少手間増えるけど、コンパイル時にエラー出してくれるのはやっぱいいね

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 15:48:03.89 ID:RKMJ5hGw]
>>149
具体的にどんなん?

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 16:08:58.02 ID:P0UtVE4F]
みんな頭良さそうだな、俺なんて順次選択繰り返しのゴリ押しだけでゲーム作ってるのにCプログラマ名乗ってるわ

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 17:46:30.28 ID:UOZ4aZwc]
ぶっちゃけ画像と音声と条件文あればどうにでも

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 17:58:02.14 ID:dGAr2JTI]
この板ではC++だろうがHSPだろうがツクールだろうが
ゲームを完成させるのが一番大事。
ただ、C++選んでる奴は既存のシステムや
枠組みに囚われたく無い奴が比較的多いんだろうな。
となれば、それを実現するために
必要な知識や技術も自ずと増えていくわけで。

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 17:58:19.30 ID:rNjTrxi5]
ジェネリックプログラミングか
本当に使いこなせるのは天才だけだと思ってる

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 21:43:05.95 ID:GqVx2abs]
言語によって、
遅くて1秒間60フレ出ないとかGC対策が面倒とか、
ライブラリ自体に制約があってやりたいことができないとか、
いろいろ制約あるけど、まぁC++とDXライブラリならそういう制約は少ないから選んだわ

知識や技術は別に特別なものは必要ないと思ってる
他の言語と共通する程度と、あとちょっとC++独自のを知ってる程度で十分かと

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 21:51:08.88 ID:0SZX+VUb]
>>149
で、ゲームできたの?


151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 22:10:25.90 ID:P0UtVE4F]
この板の中じゃどこ行っても万能すぎるお決まりの文句だよな

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 22:35:35.79 ID:GqVx2abs]
>>150
鋭意製作中w



153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 22:58:58.18 ID:vC8mOnYT]
一番簡単なのってHSP?DX?

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 23:03:34.46 ID:GqVx2abs]
小さい仕様であればあるほどHSPのほうが簡単になる
規模が大きくなって、HSPだとめんどくせーってなったらDXライブラリもいい

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 23:10:22.61 ID:dGAr2JTI]
HSPってクラス扱えないんだよな?
俺には無理w

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 23:11:36.82 ID:gc4Q0khA]
>>151
でも、他人があえて言う意味って無いよな

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 23:14:19.90 ID:e5z2kRn1]
モノを完成させたことも無いヤツが、かじった程度で御託を並べるなと言うことだろう。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 23:28:49.34 ID:GqVx2abs]
ま、そういうこったなw
小さい仕様のは作ったけど今作ってる奴は完成してないからな

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 00:03:48.81 ID:qSE9w4FD]
javaとかC#でゲーム作ったことないのにGCがどうこうとかね。
C++の80%が遅いのに、遅いDXライブラリを使う不思議。

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 00:09:04.71 ID:3lgmsZci]
作った作ってないって言っても0か1じゃねーんだし。
俺は数本ほど2Dゲームを作った経験があるけど、「どうせミニゲームだろ」と思われるだろうだけだろう。

ぶっちゃけミニゲームかそうでないかは、データ量の違いがほとんどを占めると思うけどw

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 00:09:52.31 ID:X2kmab9H]
横アクション作ってるんだけどジャンプ中に移動が出来なくて困った
ジャンプ処理と移動処理はやはり両方通るようにしないとダメか



162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 01:16:53.38 ID:3lgmsZci]
本来、ジャンプ中に移動できるほう(いわゆるスーパーマリオジャンプ)がおかしいんだけどねw




163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 06:17:31.08 ID:k8PTBoUk]
魔界村はジャンプ中に移動できないが、
あれはプログラマが初心者だったからなのか・・・


164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 07:18:02.09 ID:M5YppKNB]
まあジャンプの出来に関しては作り手のこだわり次第だろ
デコジャンプで面白いゲームもあれば放物線でもつまらないゲームもある

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 08:43:38.66 ID:98ut8STl]
ジャンプはステージのデザインと切り離しては考えられないしな

C++は処理速度・ライブラリの豊富さ・エラーチェック・日本語がまともに通る、点に魅力感じるなぁ
HSPは「メインループとはなにか?」ってレベルの勉強には使えるかもだが、それ以降は・・・

>>160
そういやミニゲームって何だろうな
RPGの中にポーカーが入っていれば明らかにミニゲームだが
ではポーカーゲームはミニゲームなのか? とか。まあスレ違いだが

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 20:55:45.16 ID:qCagfYPX]
リアルでないこと、現実シミュレーションと違うことが、
ゲームの面白さに繋がることもあるよな
と思ったがこれもまぁスレチか

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 21:53:32.35 ID:AsMcXKmB]
繋がることもあるってなんだよw
現実シミュレーションが面白さに繋がってるゲームなんて一握りしかないだろう
だったら現実でやれって話

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 22:44:36.71 ID:qCagfYPX]
放物線・現実シミュレーションが面白いゲームもあるし、
ジャンプ中に移動できるジャンプが面白いゲームもある

片方が一握りしかないとか、前者をやれ、とかは思わんなあ

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 23:12:19.50 ID:tiWdIkDb]
現実でFPSをやったら殺人罪になるし、
カーレースをやったら事故死か白バイのお世話になるし、
ジャンプアクションをやったら転落死するし、
恋愛シミュレーションをしたら変態になる。

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 23:38:40.80 ID:CSiaqjKe]
おまいらはboost使ってる?

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 23:41:56.86 ID:XVqRqiij]
なんですかそれは

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 23:49:58.12 ID:aJXCPyxU]
>>170
ゲームそのものでは、あんまり使った記憶ないなあ。
それ以外だと正規表現とか使いまくってるけど。



173 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/31(木) 23:56:05.31 ID:uky8HTVF]
DXLibとか時代遅れのライブラリなんかより
OgreとかBulletとか使ってるひとおらん?
今はまあC++とかよりUnityやunreal engineの時代なのかもしれんけど

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 00:06:38.86 ID:2hjVHnyz]
流行に流されない俺様は自前ライブラリを使っていますよ?
人間、使い慣れた道具が一番でしょ。







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