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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 21:22:08.41 ID:iNm25OoA]
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その12
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/

122 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/29(火) 21:06:49.97 ID:ajD2ZMcH]
これはできるのでしょうか?

class krasuA{
 int hoge;
 kurasuB* B;

 kurasuA(int tmphoge):hoge(tmphoge){
  for(int i=0;i<hoge;i++){
   new(&hugo+i) B(/*Bのコンストラクタの引き数*/);
  }
 }
};

↓これをちょっと変えたんですけど
marupeke296.com/TIPS_No13_ClassArrayInitialize.html

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 21:23:59.83 ID:5MrgPwME]
placement new とか 引数付きコンストラクタはできれば避けたほうがいいな。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 21:36:10.64 ID:5MrgPwME]
>>122
できないよ。全くもっておかしい。


125 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/29(火) 22:13:10.43 ID:ajD2ZMcH]
間違えました
hugoじゃなくてBでした

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 22:27:07.32 ID:ajD2ZMcH]
あ、違う
new(&B+i) kurasuB(/*Bのコンストラクタの引き数*/);
こうでした。
int型を足すのがよくわからないですが、リンク先の文章ではクラスの配列をintでずらしてましたし・・・

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 23:19:35.98 ID:Rb8xQrUK]
こうやって理解しないままでたまたまコンパイルできちゃったときにバグが蓄積されていくわけだな

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 23:27:07.76 ID:CxAL5fmd]
どうも2Dキャラの画像パターンが早いと思ったら>と<が逆だった、紛らわしい
ifとかだと逆になるんだっけ

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 23:41:16.87 ID:ajD2ZMcH]
*kurasuB B;
int Bnum
kurasuA(int num){
Bnum=num;
for(int i=0;i<num;i++){
 B[num] = new kurasuB("aa");
}
}

これじゃダメっていう

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 00:30:51.36 ID:2jOUDrUI]
悪いことは言わん
Placement newのことはひとまず忘れるんだ



131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 01:33:55.24 ID:UrD0aw2e]
配列とポインタが全然わかってないのが致命的。
もっと初心者向けのやり方でやれ(つまり初期化の関数作れ)

int karasu_num = 100;
Karasu* karasu_list = new Karasu[100];
for(int i=0;i<karasu_num;i++){
 karasu_list[i].Initialize("oh...yea...oh...yes...!");
}

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 01:47:19.26 ID:UrD0aw2e]
ちなみに placement new だと。

for(int i=0;i<num;i++){
new( B+i ) kurasuB( "aa" );
}

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 07:05:58.24 ID:ZKjgmpWL]
で、それが出来るとどんなゲームが作れるの?

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 07:48:00.61 ID:UrD0aw2e]
無能には作れないゲームがつくれます

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 08:22:42.69 ID:1zhA8gll]
>>131
じゃあ>>132のほうが簡単じゃないですか
numをconstにすれば多分安全ですし・・・

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 08:28:13.88 ID:NLDozPhE]
CRASS **Crass;
Crass = new *CRASS[Num];
for(i=0;i<Num;i++)

Crass[i]=new CRASS;


137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 08:37:55.19 ID:kfkMhAbK]
少々くどいな
そろそろ他の話題が出てこないかな

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 08:54:24.92 ID:dGAr2JTI]
非ポインタ配列・コンストラクタで初期化値渡す、ってのに拘ってたら
何時までたってもゲーム作れんぞ。
コーディング中にゲームデザインの見落とし・見直しで嫌ほど悩むのに。

ポインタでの管理が安全じゃないって思うのは単に理解不足。
九九の答えが合ってるか分からないから足し算で計算するのと同レベル。

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 09:35:26.80 ID:AhB/MNAS]
動いたとしてもメモリリークしまくってそう

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 09:52:37.13 ID:UrD0aw2e]
>>135
俺がそちらを進めるのは彼がポインタや参照を理解してないとみたから。
質問の文からみて非常に程度が低い。
とりあえず無難なやりかたで進めながら勉強するか、一生無理だね。。



141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 10:10:01.57 ID:RKjVMfvb]
ポインタと参照がわからずつかえないなら
VBでやったほうがわかりやすいし生産効率あがるとおもう
VBで不便に感じたことがCのポインタで便利になったと思え
理解がはやいんじゃないかな


142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 11:23:54.10 ID:PCmhSwHy]
>>140
それぼくです(´・_・`)

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 15:00:40.72 ID:7evXqAvV]
少し前までシーン遷移は継承したクラスのポインタでやってたが
最近テンプレートの特殊化を知って少しずつ処理を置き換えてる

多少手間増えるけど、コンパイル時にエラー出してくれるのはやっぱいいね

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 15:48:03.89 ID:RKMJ5hGw]
>>149
具体的にどんなん?

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 16:08:58.02 ID:P0UtVE4F]
みんな頭良さそうだな、俺なんて順次選択繰り返しのゴリ押しだけでゲーム作ってるのにCプログラマ名乗ってるわ

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 17:46:30.28 ID:UOZ4aZwc]
ぶっちゃけ画像と音声と条件文あればどうにでも

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 17:58:02.14 ID:dGAr2JTI]
この板ではC++だろうがHSPだろうがツクールだろうが
ゲームを完成させるのが一番大事。
ただ、C++選んでる奴は既存のシステムや
枠組みに囚われたく無い奴が比較的多いんだろうな。
となれば、それを実現するために
必要な知識や技術も自ずと増えていくわけで。

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 17:58:19.30 ID:rNjTrxi5]
ジェネリックプログラミングか
本当に使いこなせるのは天才だけだと思ってる

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 21:43:05.95 ID:GqVx2abs]
言語によって、
遅くて1秒間60フレ出ないとかGC対策が面倒とか、
ライブラリ自体に制約があってやりたいことができないとか、
いろいろ制約あるけど、まぁC++とDXライブラリならそういう制約は少ないから選んだわ

知識や技術は別に特別なものは必要ないと思ってる
他の言語と共通する程度と、あとちょっとC++独自のを知ってる程度で十分かと

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 21:51:08.88 ID:0SZX+VUb]
>>149
で、ゲームできたの?




151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 22:10:25.90 ID:P0UtVE4F]
この板の中じゃどこ行っても万能すぎるお決まりの文句だよな

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 22:35:35.79 ID:GqVx2abs]
>>150
鋭意製作中w

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 22:58:58.18 ID:vC8mOnYT]
一番簡単なのってHSP?DX?

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 23:03:34.46 ID:GqVx2abs]
小さい仕様であればあるほどHSPのほうが簡単になる
規模が大きくなって、HSPだとめんどくせーってなったらDXライブラリもいい

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 23:10:22.61 ID:dGAr2JTI]
HSPってクラス扱えないんだよな?
俺には無理w

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 23:11:36.82 ID:gc4Q0khA]
>>151
でも、他人があえて言う意味って無いよな

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 23:14:19.90 ID:e5z2kRn1]
モノを完成させたことも無いヤツが、かじった程度で御託を並べるなと言うことだろう。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 23:28:49.34 ID:GqVx2abs]
ま、そういうこったなw
小さい仕様のは作ったけど今作ってる奴は完成してないからな

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 00:03:48.81 ID:qSE9w4FD]
javaとかC#でゲーム作ったことないのにGCがどうこうとかね。
C++の80%が遅いのに、遅いDXライブラリを使う不思議。

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 00:09:04.71 ID:3lgmsZci]
作った作ってないって言っても0か1じゃねーんだし。
俺は数本ほど2Dゲームを作った経験があるけど、「どうせミニゲームだろ」と思われるだろうだけだろう。

ぶっちゃけミニゲームかそうでないかは、データ量の違いがほとんどを占めると思うけどw



161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 00:09:52.31 ID:X2kmab9H]
横アクション作ってるんだけどジャンプ中に移動が出来なくて困った
ジャンプ処理と移動処理はやはり両方通るようにしないとダメか



162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 01:16:53.38 ID:3lgmsZci]
本来、ジャンプ中に移動できるほう(いわゆるスーパーマリオジャンプ)がおかしいんだけどねw


163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 06:17:31.08 ID:k8PTBoUk]
魔界村はジャンプ中に移動できないが、
あれはプログラマが初心者だったからなのか・・・


164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 07:18:02.09 ID:M5YppKNB]
まあジャンプの出来に関しては作り手のこだわり次第だろ
デコジャンプで面白いゲームもあれば放物線でもつまらないゲームもある

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 08:43:38.66 ID:98ut8STl]
ジャンプはステージのデザインと切り離しては考えられないしな

C++は処理速度・ライブラリの豊富さ・エラーチェック・日本語がまともに通る、点に魅力感じるなぁ
HSPは「メインループとはなにか?」ってレベルの勉強には使えるかもだが、それ以降は・・・

>>160
そういやミニゲームって何だろうな
RPGの中にポーカーが入っていれば明らかにミニゲームだが
ではポーカーゲームはミニゲームなのか? とか。まあスレ違いだが

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 20:55:45.16 ID:qCagfYPX]
リアルでないこと、現実シミュレーションと違うことが、
ゲームの面白さに繋がることもあるよな
と思ったがこれもまぁスレチか

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 21:53:32.35 ID:AsMcXKmB]
繋がることもあるってなんだよw
現実シミュレーションが面白さに繋がってるゲームなんて一握りしかないだろう
だったら現実でやれって話

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 22:44:36.71 ID:qCagfYPX]
放物線・現実シミュレーションが面白いゲームもあるし、
ジャンプ中に移動できるジャンプが面白いゲームもある

片方が一握りしかないとか、前者をやれ、とかは思わんなあ

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 23:12:19.50 ID:tiWdIkDb]
現実でFPSをやったら殺人罪になるし、
カーレースをやったら事故死か白バイのお世話になるし、
ジャンプアクションをやったら転落死するし、
恋愛シミュレーションをしたら変態になる。

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 23:38:40.80 ID:CSiaqjKe]
おまいらはboost使ってる?



171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 23:41:56.86 ID:XVqRqiij]
なんですかそれは

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 23:49:58.12 ID:aJXCPyxU]
>>170
ゲームそのものでは、あんまり使った記憶ないなあ。
それ以外だと正規表現とか使いまくってるけど。

173 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/31(木) 23:56:05.31 ID:uky8HTVF]
DXLibとか時代遅れのライブラリなんかより
OgreとかBulletとか使ってるひとおらん?
今はまあC++とかよりUnityやunreal engineの時代なのかもしれんけど

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 00:06:38.86 ID:2hjVHnyz]
流行に流されない俺様は自前ライブラリを使っていますよ?
人間、使い慣れた道具が一番でしょ。


175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 00:18:08.05 ID:jiOBWGhf]
unityとか何それ、美味いの?レベル。
物理エンジンはとにかく、
他はインターフェースの面でしか楽にならんでしょ。
インターフェースのウェイトが重めのゲームとは縁が無い。

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 00:22:36.93 ID:TU92J+Oa]
>>173
ogreは機能豊富だけどapiデザインはもう時代遅れ
対応プラットフォームも最近だと物足りない
あえて今使う理由はないかな

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 00:23:33.07 ID:jiOBWGhf]
>>172
なんか使えそうで使わないんだよね。
最近、シリアライズで使おうと思ったんだけど、
随分ややこしそうな処理してるんで結局やめた。
スマポで使ってる話は聞くけど、俺スマポ使わんし。

178 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/01(金) 00:27:03.18 ID:fycJbMU0]
>>176
今だとC++ではどんなのがタイムリーなの?

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 00:57:23.11 ID:GysQPsBs]
>>176
具体的にどの辺りが時代遅れなの?

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 03:56:37.85 ID:bIBm1EvQ]
>>169
それらが現実シミュレーションだって?冗談だろw



181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 06:12:45.95 ID:YzCF0h/I]
>>175
unity以外にwin, mac, ps, xbox, iphone, androidに対応してる
エンジンなんかあるのか?


182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 07:14:24.44 ID:2hjVHnyz]
急にステマがわいてきたな

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 07:18:32.15 ID:U3o9Kj54]
>>170 Xpressive使ってる

>>173 Irrlicht使ってる。新しくはないが素直でいいエンジンだと思う
日本語には弱いけどね

RPG作ろうとしてるんだがゼロから作るとデータの保存・読み出しが面倒だ
Xmlで保存しちまうかw

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 08:00:25.82 ID:LAk2EFKF]
>>181
そんなに対応する必要あるの?

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 08:24:20.72 ID:zQI52x1x]
>>184
macはいらないけど、その他は必要でしょ。


186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 08:35:27.13 ID:TU92J+Oa]
>>181
shiva + marmaladeならもっと範囲は広いのではないかと思うが、
marmaladeのゲーム機サポートは最近情報が隠れ気味...
今はideaworkgamestudioチームによる個別移植が必要なのかも。昔はそんなことなさそうだったのだけれど。

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 08:42:49.00 ID:46HM1XVZ]
>>185
winか携帯だけでいいんじゃね
インディーズでxboxならxnaのほうが楽につくれるし
ps3は会社で専用やつがきまってることがほとんどだし

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 09:55:01.79 ID:jiOBWGhf]
>>181
現状、windows向けにしか興味ないですしおすし

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 10:00:27.62 ID:XmKAMpEh]
Ogre触っているけどそれよりもナウなライブラリがあると聞いて

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 10:19:57.82 ID:TU92J+Oa]
>>189
gritとかmaratisとか
機能面ではogreユーザーには不足かもね



191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 11:52:56.10 ID:3z3bXcMg]
海外のゲームエンジンはメジャーなものでもフルスクリーン切り替えができないものがあって驚く。

>>190
gritは内部でogre使ってるって書いてるような。

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 13:51:27.62 ID:TU92J+Oa]
>>191
内部で、ね

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 14:10:59.17 ID:fDBKT1KS]
>>190
ありがと、今度みてみるわー

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/02(土) 18:30:36.97 ID:o2lhntQH]
フルスクリーン対応って今更必要か?
液晶モニタももはや新品はHDしか売ってないし、規格は統一されてないみたいだし

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/02(土) 18:34:50.83 ID:JwZ2BVqY]
C/C++と関係するかは微妙だが…
コアなプレイヤーからの要望があって初めて搭載を検討するくらいでいんじゃね

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/02(土) 18:43:21.55 ID:yH+d3ni3]
その場合ティアリングはどうしてるんかな?


197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/02(土) 18:51:16.02 ID:a4OlxP0h]
>フルスクリーン対応って今更必要か?

少なくとも俺はフルスクできないゲームはやる気がかなり減退する。
目が悪いからできるだけでかい画面でやりたいし、
全てのPCユーザーが最新環境もしくはそれに近いスペックの環境でやってるわけではない。

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/02(土) 19:15:04.43 ID:/NYjtNV7]
PS3でゲームアーカイブスを遊んだり、3DSでDSゲーを遊んだりするとき、
画像サイズを無理やり引き伸ばすか、それとも整数倍(1倍含む)にしてレターボックスにするか設定できたりするけど、
前者の需要はかなり多いと聞く。

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/02(土) 20:07:09.97 ID:JwZ2BVqY]
画像サイズを任意サイズに引き伸ばすのは割と優先度高い機能と思う
フルスクリーンなしでも、画像引き伸ばしのほうは必須に近いかと

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/02(土) 21:11:23.06 ID:Fx7ZWIqp]
液晶ディスプレイが普及している現在、最適解像度以外に変更するようなフルスクリーン化をするぐらいなら、
最上位ウインドウを全体に展開して、プログラム側で画像を調整するべきだろう。



201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/02(土) 22:32:20.69 ID:myF5RtO5]
全てのプレイヤーが「最適解像度」を意識してるわけじゃない。
そんなの一部のマニアくらいだ。

「最上位ウィンドウを展開して〜うんぬん」ができるのは良いとして
それとは別にフルスクリーンモードをできるようにすればいいだけなのに
それをしないのは作り手の怠慢だ。


202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/02(土) 22:51:41.46 ID:j4ElIJFU]
4:3の映像を16:9に引き伸ばしてデブったキャラに違和感を感じないんだろうか・・・
上下移動より左右移動の方が速かったり・・・

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/02(土) 22:58:05.13 ID:JwZ2BVqY]
1)「フルスクなし、引き伸ばしなし」 →NG
2)「フルスクあり、引き伸ばしなし」 →NG
3)「フルスクなし、引き伸ばしあり」 →OK
4)「フルスクあり、引き伸ばしあり」 →OKだがそこまで手間かけなくてもいいよ
こんなとこ

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/02(土) 22:59:09.90 ID:QK2zXOEH]
解像度やアスペクト比って
それなりに柔軟に対応出来るように作るもんじゃねーの…?
と思ったけど完全2Dゲームは黒縁いれなどうにもならんのかね

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/02(土) 23:02:11.37 ID:myF5RtO5]
フルスクリーンってひょっとしてディスプレイの大きさに完全一致させる事を言ってるのか。
フルスクリーンを望む人間がそれを望んでいると思うのか。
黒縁ありでアスペクト比優先に決まってるじゃん。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/02(土) 23:04:55.36 ID:JwZ2BVqY]
・ゲームの解像度が画面の解像度に比べて小さすぎてプレイに支障をきたす
・アスペクト比が違っていてプレイに支障をきたす
この2点について対策するのは、必須に近いな
引き伸ばしできればこのあたりはできる

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/03(日) 00:23:21.31 ID:3U3UPjhL]
スレ違い

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/03(日) 01:12:58.58 ID:aP5ZetOZ]
javaでAndroidSDK触ってきたけどなんだアレ難しすぎワロタ

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/03(日) 01:13:07.02 ID:v/OzWZ4D]
対応できる言語が他にはあまり無いだろ
全く無いとまでは言わないが


210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/03(日) 01:13:34.79 ID:aP5ZetOZ]
やっぱC++でコードいじってる方が性に合うわ



211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/03(日) 08:47:32.70 ID:UydZV2Td]
3Dゲームなら4:3にも16:9にも対応してないと困る。
3D部分はカメラのパラメータいじるだけだし。
GUIのレイアウトがちょっと面倒だが。


212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/03(日) 09:19:16.35 ID:v/OzWZ4D]
Windows2Kも見捨てた事だし、4:3も見捨てるかな?
どうせ完成までには時間もかかるし

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/03(日) 09:29:33.79 ID:UydZV2Td]
4:3モニタだと香港映画のエンドロールみたく縦長になるの?w


214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/03(日) 09:52:01.34 ID:XtOj+Vwn]
DbD、アス比固定、全画面の選択はビデオカードもしくはディスプレイの仕事だから下手に弄る必要ないよ

例外として、ドット絵系のゲームが拡大されてぼけぼけになるのを防ぐために必ずゲーム側でNN法で拡大したいとか、
画面の大きさによってゲーム内で見える範囲を変えたいとか、3DならGUIの大きさだけ小さいままにしたいとかなら弄らないといけないけどね

「画面が小さいからプレイに支障をきたす」ということで拡大したいならゲーム側での処理は一切必要ない
もちろんフルスクリーンとウィンドウモードを切り替えるオプションは必要だけどな

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/03(日) 10:29:18.59 ID:VQ0xfCpl]
スレ違いか微妙なところだな
ブラウザゲーでは考慮のいらない部分だし
C/C++以外の環境ではあまり問題にならない部分か

個人的には、ゲーム側に拡大機能がついてないと困るわ
わざわざ拡大するフリーソフトが存在する理由はそれだし
しかも、そのソフトでも拡大できないゲームとかあったりして困るわ

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/03(日) 10:35:05.15 ID:cJiiOnF4]
2Dエフェクトとか3Dエフェクトって作るの難しいな…微妙な差が違和感を産む
もしかして自分で作成ツールとか作るのが普通なのか?

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/03(日) 10:41:19.26 ID:J6YmoIaF]
>>216
モンハンのような血しぶきがつくれなくてこまっています

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/03(日) 13:25:57.94 ID:XtOj+Vwn]
>>215
普通のPCならグラボかモニタで設定できるだぞ?

5年以上古いビジネス用途のノートパソコンとか使ってるんだろうが
ゲームするならまともなやつに買い替えたほうがいいよ

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/03(日) 14:07:41.96 ID:4q6OEElb]
>>218
そういうもんなのか、初耳だった

220 名前:219 mailto:sage [2012/06/03(日) 14:29:44.36 ID:4q6OEElb]
ああ失敬、フルスクリーンでか。
拡大機能っていうからウィンドウモードでの話かと思ってた。

それならグラボなりモニタ任せってのは1つの方法だよね。
多くのモニタ/グラボが対応してる解像度を選ぶなら、1920x1080とかになっちゃいそうだけど…。
つい最近、昔の320x240のゲームをフルスクで起動したら、見事に真ん中に小さく表示されてしまったのを思い出した。

洋ゲーとかその辺しっかりしてる印象があるけど、デュアルモニタ絡みになると結構バラバラのような。



221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/03(日) 15:52:09.21 ID:XtOj+Vwn]
対応してる解像度って何の話してんだ?
どんな解像度だろうがスケーリングはできるだろ

>つい最近、昔の320x240のゲームをフルスクで起動したら、見事に真ん中に小さく表示されてしまったのを思い出した。
これはスケーリングの設定をDbDにしてるからだろ
嫌なら他の設定にすればいいのに意味がわからん

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/03(日) 16:03:02.78 ID:/Di23sVK]
>>217
赤い点をばら撒くだけでいい






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