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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の33



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 21:23:44.76 ID:UZwLSEmE]
1 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/03/23(金) 22:56:23.78 ID:7rUUzxhF
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の32
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1332510983/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 23:44:53.74 ID:cDurO7ow]
十字架あと3つで詰まった
こうなったらよく最初からやり直すんだが、序盤マゾいな
慣れるまでにちょっとかかるからゴミ箱ポイポイされそうだ

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 23:57:06.60 ID:BHBR5J3s]
そういうちょっと引っかかったらゴミ箱いきにするようなぬるゲーマーを排除して
玄人()ゲーマーにだけやってほしいからあえて難しく作ってる、みたいな意見が前に出てたし
ある意味狙い通りなんじゃね?w

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 23:59:23.92 ID:GYCQ6sMJ]
>>466
>>467
>>469
なるほど確かに避けやすく感じた
プレイヤーとしては操作しやすいほうがいいだろうし、イベント全面見直しと操作感を天秤にかけて検討してみるわ

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 00:04:07.38 ID:T63WWVJy]
今思い付いた
主人公は0.5マス単位、敵シンボルは1マス単位で移動させれば両方のいいトコ取りじゃね?

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 00:50:40.47 ID:DnksIVVK]
>>487
教えてくれさい!

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 03:11:16.87 ID:aHhDKFcs]
放り出されているようで実は誘導されてるってことじゃないの?
王家の紋章だったかを取りにいくという行為が、操作のチュートリアルになってるってどこかで聞いた気がする。

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 03:40:16.00 ID:IcWJl2vy]
>>590
それなら別に0.5で移動する必要ないだろ
0.5のデメリットは狭い通路で引っかかる
幅2マスに敵がいると2/3の確率で通れない
メリットはなんだ?

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 03:42:46.89 ID:0r0qxFDU]
ちゃんとやれば避けれるシンボル作りたいなら
移動スピード速め頻度を抑えめにするとパッパッと退いてくれるよ

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 09:11:20.56 ID:hs72VCNA]
>>594
そうか、そうすればよかったのか

俺「村が無駄にでかいのは面倒だからシンプルにしよう」
 ↓
600x400範囲に酒場、武器屋道具屋、宿屋、領主の家、道具やをつめこむ
 ↓
村人が交通渋滞を起こす
 ↓
キモイ!!(´;ω;`)



596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 09:22:44.66 ID:kCAqARoy]
村人がその動きをするのもキモイと思うぞ

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 09:32:26.88 ID:X25BAPD0]
おひけえなすって

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 09:35:18.60 ID:0r0qxFDU]
>幅2マスに敵がいると2/3の確率で通れない
への対策のつもりだったのにキモイ村人を生む羽目になるとは・・・

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 09:47:45.30 ID:e1Zm8fii]
クラーケン

600 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/22(火) 09:49:11.24 ID:a+dRZF4b]
ブラッククロスはたしかにロードの仕様のイミフなところで投げたな

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 09:50:39.63 ID:0r0qxFDU]
俺は最初のコウモリセットを一撃一殺できなかったらそのまま死んだところで投げたな

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 09:56:40.95 ID:e1Zm8fii]
0.5移動のメリットというか、1移動のデメリットは
操作が微妙なところじゃね?

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 10:16:42.83 ID:IcWJl2vy]
叩きに見せかけたステマうざい
投稿時間もう少しずらせ

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 10:24:55.20 ID:e1Zm8fii]
マーケットではないけどな
こういうの何て言うの

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 10:27:01.54 ID:0r0qxFDU]
昨日あれだけ荒らしておいて叩かれたらステマ扱いして言論統制か死ねよカイザー
などいくらでも言い返せるがスレ荒れるからやめとこう



606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 11:20:45.20 ID:M4lyKxIu]
新しい単語身につけたから言いたいだけだろ

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 12:58:23.47 ID:HmDpIuht]
自作システムの場合
移動時の操作方法は初期マップにところどころ矢印とかボタン画像おいてそれとなくわかるようにするってのもいいかも
でも戦闘をうまく説明するのが難しい。
表示しっぱなしだといろいろ隠れて邪魔だし、●ターンごとに文章表示ってやってたらストレスになるだろうし

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 17:45:05.94 ID:nAGqUj79]
ID:89Bbc4EQ曰く、「叩きに便乗するやつはマジ野蛮で最低な屑」
ID:IcWJl2vyと中身一緒なら今日もまた同じことでキレてるなw

んでIcWJl2vyのレスに注目したんだけど>>593はおかしいな
幅2マスに敵がいると2/3の確率で通れないて、
敵は1マス単位で移動という前提をおもいっくそ無視してるじゃん


609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 18:24:13.43 ID:E0V1D4xp]
そもそも今時320x240で作ること自体が罪業

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 19:32:20.41 ID:e1Zm8fii]
ブラッククロスは、というか
最近おかしい難易度のゲーム増えてる気がする
作者は1回通しでプレイしたんだろうか

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 19:40:44.70 ID:B+YI1qqQ]
>>609
気持ちは分からんでもないけどやはりツクール2000の影響は大きかったな。
ただウディタのデフォ素材が640x480対応だったら素材職人もその規格に続いてたんじゃないかという気はする。

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 19:42:03.56 ID:jXhk1QdY]
サンプルゲーのデータ、計算式をそのまま使うとまず間違いなくぶっ壊れたバランスになるんだよ
あれサンプルゲーのための代物だから

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 20:53:11.07 ID:B6+3iOuz]
サンプルゲーの計算式じゃなくてもまともなバランスにできないんですが・・・

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 21:44:55.19 ID:kCAqARoy]
>>611
でもね、単純に作るのめんどくさいんだよ
でかいと

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 22:58:42.92 ID:NQx6TQ9e]
寝てるあいだに考えてた自作素材とかバグらないシステムとか
勝手に出来上がるコモンくださいマジで



616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 23:08:01.84 ID:FWzTFTto]
>>615
あるで。相方見つけな。

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 23:20:47.47 ID:UX/n+7JI]
>>609
ウディタは320x240でも実際の解像度は640x480で
これはプレステ以上の解像度だぜ?

ウディタやツクールの問題点は解像度じゃなく
一画面が20x15マスなことだと思う

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 23:23:24.86 ID:jXhk1QdY]
プレイヤーが解像度やマス数に文句言ってるのは見たことないんだが
ちょっとでも気に入らないとボコボコに叩きまくるのがデフォの同人ゲーム板ですら

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 23:24:49.21 ID:kCAqARoy]
問題と思ったことが特に無いんだけどなんかあんの?
800*600で作りたいけど素材調整面倒そうで手を出しにくいなー、くらい

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 23:26:11.56 ID:vP2e2eGK]
ツールへの要望の話題になるとどこからともなく現れる解像度厨
彼らが何を作り何をプレイしているのか誰も知らない

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 23:35:17.10 ID:V5klMkc8]
>>618
言う方には何の責任もないからな・・

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 00:48:48.58 ID:BqO7FIXZ]
今過疎と呼ばれるようなジャンルってあるの?

オリカードゲーとかほとんど新作でないから
潜在的な人気はあるかもだけど過疎臭が半端ないんだが
SRPGとかも昔に比べてめっきり減った気がするし

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 00:56:08.51 ID:pgY/rzch]
誤爆だろうけどレス単体で読んでも文章がめちゃくちゃである

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 09:58:26.52 ID:KvPUB5sx]
>>612
技の威力とかを調整するだけで計算式変える必要なくね?

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 10:11:21.51 ID:xcmiWpVN]
デフォ設定だと防御ステは表記の75%の効果になる
クリティカル発生すると1.5倍ダメージになった上に相手の防御ステを75%から50%にする

レベルアップ成長で防御と回避を上げると糞ゲー化一直線だが
サンプルキャラで回避が上がる奴は一人も居ない
防御は1か0ばかり、魔法防御はウィッチ4とプリースト3が目立つ程度

そんな酷い壊れ方はしないんじゃね



626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 10:40:35.79 ID:GXs4Qlhb]
技能の攻撃力影響度と精神力影響度がそのまま攻撃力に乗算される形なのが一番ヤバい
これのせいで後半に行くほどちょっと想定とズレただけで0ダメと即死ダメが頻発することになる
最強技でも影響度130%くらいに抑えれば何とかバランスとれるが、何というか、地味

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 10:45:05.76 ID:iuAWYEWN]
サンプルはサンプルゲーのためだけのバランスだから
中編以上のもの作ることを想定してない

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 11:28:20.08 ID:T7xqxbvJ]
>>626
基本効果量増やせば良いんじゃね?
そもそもバランス調整下手なんだなぁとしか思えないが

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 11:36:58.98 ID:GXs4Qlhb]
試してみてから言おうぜ
>>627が全て

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 11:43:06.54 ID:qI1ZJvLS]
影響度はあくまでもステータスがどれだけ影響するかって値だからキャラの成長に合わせて徐々に上がっていく値として扱うのは間違い
基本的にダメージ調整は基本効果量でやるべき

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 11:47:16.22 ID:GXs4Qlhb]
あれ? 今確認出来ないけどもしかしてver2.02で基本効果量の仕様変わったのか?
以前はダメージ総量にその値がただ上乗せされるだけだったはずだけど

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 11:58:51.19 ID:KvPUB5sx]
バランスってのは調整するのもそれを計るのもバランスがいるからな
難しく奥深い
即死って言えばBLACK CROSSとFFX両方にあったから
あいつら同レベだなw

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 12:04:40.33 ID:ntIh+rEP]
限界突破しない限り9999までしかダメ出ないのに即死ゲーはないだろ
FF10で壊れてたのはクイックトリック

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 12:07:23.18 ID:pgY/rzch]
ワリと理想的な戦闘だなあと思ったのは空の軌跡のバトルだけど
あれは戦闘順やキャラの位置移動まであっての話なんだよな
あんなん俺には再現できん

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 12:12:57.68 ID:KvPUB5sx]
ターン制で最高なのはポケモン1択だと俺は思うけどね
即死は弱点突いてこその話だし
とにかくスクエニ系は全部糞。カイザーと同レベル



636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 12:19:35.57 ID:dvUQYWLj]
ポケモンは対人仕様のRPGだからな

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 12:21:49.46 ID:EJDtoHbk]
敵の攻撃は基本攻撃力で調整
味方の攻撃は影響度と敵のHPで調整

にしておけば敵から馬鹿みたいなダメージ食らうこともないし、味方の攻撃はプレイヤーの努力に応じたダメージを与えられると思う

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 12:39:59.46 ID:xcmiWpVN]
ざっと見比べて
クリティカル2倍攻撃力に対して防御力2倍で計算してたのが逆に減るようになった
物理魔法複合攻撃に対する防御力計算式が変わった

思ったより細かく変更してたんだな

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 13:50:00.59 ID:bSrcfaF7]
ポケモンはジャンケン臭さが強くてあかん

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 14:18:57.21 ID:GiHDYxGL]
綺麗に良バランスなのも楽しいと思うが
プレイヤーに有利な方向で崩れたゲームバランスってのもありだと思うな
これもバランス調整が難しいが

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 14:45:44.44 ID:pgY/rzch]
普通にやるとちょうどいいけど、ハメが決まると気持ちいいみたいなのか
FF5はそういう意味でのバランスがすばらしいと思う

ポケモンは対人前提でちょっと参考にし辛い

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 14:56:35.31 ID:Vdk0LfcE]
弱点と抵抗力の関係はいいんだけど、CPU相手だとプレイヤー無双なのがちょっと
子供向けなことを考えると、弱点付いとけば勝てるっていうのは分かりやすくてポケモンに合ってると思う

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 17:02:45.38 ID:RuANVKgk]
ドラクエみたいに序盤にダーメージ量が1違うだけで成長感じれるって素敵やん?

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 17:10:53.58 ID:oy2bbVsy]
それって倒すのにかかるターン数に影響するんですかねえ?
ってどうしても考えちゃう

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 17:12:48.65 ID:aIX23o4O]
>>644
序盤だから敵のHPも低めだし、1ターンくらい縮まるんじゃね?
3ターンかかってたのが2ターンになったら大きいし



646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 19:30:20.77 ID:Z6AyKESu]
初代ドラクエの成長速度を考察してた人間がいたなと思ったら武神の作者だった

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 19:39:58.36 ID:v+ree7fB]
戦闘バランス調整の技術よりも絵がうまくなりたい

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 19:45:31.75 ID:2CQEmGUH]
なら絵を描きたまえ。

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 19:48:06.91 ID:U19pm0A9]
絵もバランスですよ

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 21:14:28.38 ID:Dh7B0UrC]
システムデータベースにある「sys28:経過フレーム数」や
「sys77~82現在年等」って変数として条件で使えないかな?
一定フレームごとに体力回復とか、現実時間と連動したシステムとかやってみたいんだけど・・・

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 21:22:58.65 ID:dvUQYWLj]
使えばいいんでないの?

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 21:36:33.62 ID:Vdk0LfcE]
天外魔境ZEROを思い出すなぁ
分かりやすいのだとポケモンの夜だけ起こるイベントとか?
システム的には使えるけど、よっぽど凝ってないと正しく遊んでもらえるかどうかがネックかな

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 21:41:00.95 ID:Dh7B0UrC]
>>652
どっちとも読み取り専用だったから、コモンで読み取り→変数格納、
格納した変数で条件・・・とかかな?そうすればできるかな。。
流石に試したことがないから、テストとして
自分でちょっとしたアプリ風に作るだけかな。

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 21:50:40.21 ID:Vdk0LfcE]
■条件分岐(変数): 【1】Sys78:現在の[月]が5と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys78:現在の[月]が5と同じ ]の場合↓
|■ゲーム終了
|■
◇分岐終了◇
これでちゃんと終了するね
当然だけど、PC内時間を変更したらちゃんと終了しなくなってる

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 21:52:22.93 ID:JTh2X/9Z]
「free game classic(フリーゲームクラシック)」とは?
個人製作のゲームを出し合って順位を決めるコンテストです。
3ヶ月ごとに開催されていて一般人の投票で順位を決めます。
「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールがあるので要注意。
3位までにギフト券3000〜1万円が贈られるます。
ゲームを作ってコンテストに参加するもよし、ただ遊ぶでもよしです。





656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 21:56:18.38 ID:Dh7B0UrC]
>>654
別にコモンに変数格納しなくてもsysから読み取りできるんですね。
腕こなしも兼ねてちょっと暇つぶしのゲームでも創ろうと思います。

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 02:18:32.06 ID:GnaWFUx3]
オレ レースゲーム ツクル
カンセイ サセル ウディコン デル
オレ ガンバル

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 02:37:18.31 ID:EKDx/XUj]
ガンバレ

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 03:13:24.22 ID:mBfSKRZj]
オレサマオマエマルカジリ

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 11:10:00.11 ID:Yg8zOFly]
コンゴトモヨロシク

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 11:31:12.23 ID:nIcOIYis]
そういや女神転生系のゲームってウディタであったっけ
HP消費技がデフォであるし、仲魔は案外楽にいけそうな予感が

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 13:27:25.70 ID:g/iN/bl5]
メガテンでも初期の合体なら比較的楽に作れそう
レベル足して補正加えて検索して・・・
DQMみたいにあっさりしたモンスターRPGは結構あるんだけどね

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 15:43:25.64 ID:ciDVyizD]
まず仲魔にしたくなるような魅力的なモングラ描けないとな・・・

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 18:38:05.55 ID:8oYYzGOv]
black crossクリア
良かった点
・スタート地点から左に行ったところの広いエリアのBGMのチョイスと調整が素晴らしく、よくマッチしている
・スライムのクエストが面白かった
悪かった点
・強すぎる敵が絶対勝てるわけないレベルで挑める(これが得に雑。もう少し順序良くボスが出現するようにすべきだった)
・ラストまでの道のりが少々分かりにくい(マップ別に十字架が入手できたかどうか確かめられるイベントを設けるべきだった)

個人的に探索系は好きなので次回があるなら期待したいところ。あと格闘少女というニッチなニーズを満たしてくれて感謝してるよ

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 23:09:44.56 ID:e11nOaj3]
あれよくやる気になったな
俺も話題になってたからやってみたけどデフォグラデフォ戦闘で実質一本道なのは
正直やる気になれなくてエディの下のダンジョンでやめた
ツクール作品の夜明けの口笛吹きみたく世界観やテキストが秀逸だとか
なんか売りがないとやってられん



666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 23:10:11.59 ID:e11nOaj3]
あれよくやる気になったな
俺も話題になってたからやってみたけどデフォグラデフォ戦闘で実質一本道なのは
正直やる気になれなくてエディの下のダンジョンでやめた
ツクール作品の夜明けの口笛吹きみたく世界観やテキストが秀逸だとか
なんか売りがないとやってられん

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 23:10:25.55 ID:e11nOaj3]
あれよくやる気になったな
俺も話題になってたからやってみたけどデフォグラデフォ戦闘で実質一本道なのは
正直やる気になれなくてエディの下のダンジョンでやめた
ツクール作品の夜明けの口笛吹きみたく世界観やテキストが秀逸だとか
なんか売りがないとやってられん

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 23:31:22.72 ID:R7XQByRr]
(ノ∀`)ノ∀`)ノ∀`)ジェットストリームアチャー

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 23:54:31.96 ID:/RBTUJom]
セーブデータにゲーム時間表示するのって結構ポピュラーだけどさ
あれってユーザーは欲しい機能なの?

なんか急かされてる気がするし
ボーっとして時間刻まれると損した気分になるから嫌いなんだけど

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 23:58:37.85 ID:mgxDvbvi]
セーブデータの順番が前後してる時とかに
どれが一番進めてるデータなのか知るのに手っ取り早いから
第○章とかの、シナリオの進み具合が分かる情報が載らない限り欲しい

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 00:01:16.04 ID:q4OMcoMd]
それはお前の考え方がマイノリティーだな
たっぷり時間かけてやるにしてもRTAにしてもゲーム時間表示はあるにこしたことはない

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 00:01:34.44 ID:ThVpmN4I]
ゲームプレイ時間よりセーブ時刻の方が好み

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 00:22:27.61 ID:88xc7tM/]
やりたいこといろいろ突っ込んでたら全然まとまりのない物になってる気がする

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 00:25:32.00 ID:SBDilb5b]
>>667
公式アップなんて初心者が作ったって言う前提でないとプレイ出来ないよ
たまにそこそこ経験つんだ人も上げてるようけど
完成度気にする人はスルーで良いと思うよ

時間表示は欲しいかなー
俺は逆に時刻よりプレイ時間だな

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 00:29:57.82 ID:h2xNLVmr]
時刻とプレイ時間を表示して、現在の進行度も表示した上でセーブデータにメモをつけられれば完璧だな



676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 00:42:49.98 ID:RSPV9ybK]
>>669
でもこういう人がいるのも現実だから
トロフィー的なデータは物によって見える見えないを配慮する気配りは欲しいとこ

トロフィー好きなゲーマーにはメニュー画面でワンクッション置いて見れるようにするとか、ゲームマスターじじいに聞いたら教えてくれるとか

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 00:53:48.30 ID:3uHeRfQ2]
>>670のようなケースなら
セーブ画面で一目じゃないと意味が無いけどね

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 01:32:09.98 ID:Tc5C4oMj]
>>674
いや結構良いのも埋もれてるよ
文字通り埋もれてるのがネックだが
人気順とかないから1ページ目から落ちるともう探しようがないんだよな
めぐめぐが登録されてることも知らん人の方が多そう

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 01:50:56.86 ID:q4OMcoMd]
>>674
バグがないとか絵が上手く出来上がってるとかそういう完成度というより
この作品のミソはこれってポイントないとやっぱキツいのはあるな
ハッシュビートステップもツクール製のイブも初心者の処女作だが傑作だったし
逆に何作作ろうがパソ部レベルじゃウンコなわけで結局は作者の気合と妄想力だろ

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 05:34:06.86 ID:7f1XhnI/]
ところで、ダンジョンのギミック考えているんだがなんか面白いのないかな
参考になるゲームとかあったら教えて欲しい
マップの種類(森、砂漠とか)は何でも良い

ちなみに、ダンジョンシーカーはやった

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 08:58:49.66 ID:dYQzvVJD]
イストワール

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 09:06:31.29 ID:qi+GutGk]
↑に移動すると対象イベントは↓へ移動する鏡動作の部屋仕掛け解除ギミックとか
まぁよくあるパターンだよな

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 09:11:23.20 ID:BqRwbKQV]
それを応用して鏡じゃなくて対象イベントはプレイヤーと同じように移動するとか
あるいは左右に九十度傾けるとか、複数置いてそれらの複合とか、いろいろ考えると面白そうだ

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 09:12:25.49 ID:GYN69ryH]
素では先が見えず、移動中に把握できる程度の広めマップでベルトコンベア通路
上に乗ると前進し続ける氷のタイル
スイッチ切り替えで通れます系。結果的に一方通行になりがちだけど、一度通った通路を再利用するとパズルっぽくてかっこいい

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 09:16:27.18 ID:h2xNLVmr]
特定の職業を魔方陣の上に立たせて扉開閉。魔方陣の上に立たせたキャラは戦闘に参加できないようになる。戦闘の難易度に直結するギミック。
参考になるかどうかは知らんけど、ダンジョンギミックはゼル伝が多いんじゃないかと思う。



686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 09:30:36.08 ID:GYN69ryH]
高難易度パーティー分割ダンジョン、メンバー入れ替え制採用しているので大抵の初見プレイヤーは育ててないキャラがいる
ダンジョン限定装備品で1マスジャンプや2マスジャンプ可能、装備キャラを控えに回すとダンジョン脱出時の消滅処理を逃れて持ち出せるが後のパッチで消滅
落とし穴がやたら多いが落とされた先の床をよく見ると穴の位置がわかる
行ったり来たりしてる敵シンボルをかわす為の横穴だと思って避難すると普通に見つかる

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 09:38:20.94 ID:WeKIJGAf]
とりあえずゼルダからパクれ
まぁあまり仕掛けがありすぎてテイルズのソーサラーリング押し付けみたいなのは簡便だが






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