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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の33



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 21:23:44.76 ID:UZwLSEmE]
1 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/03/23(金) 22:56:23.78 ID:7rUUzxhF
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の32
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1332510983/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 07:24:08.79 ID:6EW9R2mZ]
そこでマップ無しゲーですよ

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 10:22:17.57 ID:sLB+10rF]
真っ暗な画面に白い線数本でおk

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 10:27:01.70 ID:z7RyET43]
>>272
ウィザードリィw

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 13:31:21.04 ID:lC6Pq5+M]
元祖はウルティマだろ
あーこういうゲーム作りたいわぁ
しかし今作ってるゲームのタイトル演出作りで躓く。これが現実っ

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 13:44:17.44 ID:zc0gplXr]
ウディタ上でBASICを実現するゲーム

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 14:00:41.35 ID:k5O8EcWm]
俺はデフォ素材を改変して使ってるなー

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 14:18:06.11 ID:z7RyET43]
>>276
デフォは全ての基本だからな
最初はホラーでも何でも短編作ってみるのが一番だよね
手の抜き方が分かるというかw

そんで次から改変したりツクール素材使ったり
自作してみたりして経験値フル活用すると

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 14:20:50.53 ID:JKz/Vey5]
よくあるツクール素材は立派過ぎるというか
デザインセンスの無さが露呈する
チップは立派なのに出来上がったものはすんごいしょぼいの

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 15:14:25.91 ID:+6gOZt0c]
初めてゲーム作るんで大きいことはいいことだと800*600で作り始めたら
ほぼすべての素材を強制自作するはめになった



280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 15:35:59.83 ID:hzqrBiYY]
800*600はキャラ並べて横方向のスッカスカぶりをみれば誰も作らない理由がわかるよ

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 16:11:50.72 ID:zhvT5w4S]
すかすかにならないように自作するんだろ。
俺はやらないけど

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 16:15:00.91 ID:JEycOKcA]
解像度が高くなっても20*15ってのがなぁ…

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 16:15:58.36 ID:zVi7km8G]
>>275
スプライト5つ並べてチラつかせるコモンの出番ですね

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 16:52:11.71 ID:PdMmdabL]
めぐめぐはレベル上げ全般がマゾすぎて投げた。LiberationFrom+は二人目のボスが倒せんくて投げた。BloodOfHellはパートナーが死にすぎて投げた。
ウディタ作品ってジャンルに関わらず難しいのが多い気がする。プレイした中でクリアできたのはテスタロッサとキルタイムとサンプルゲームくらいだ

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 17:28:58.73 ID:AZmVBdg4]
リメイク前のリベフロはボスに苦戦した記憶が全く無いからそっちやってみればいいんじゃね

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 17:57:35.38 ID:hzqrBiYY]
基本システムがもりもりレベル上がっていくバランスだからか
基本システムだけど報酬とことん絞る(ハクスラとか
システムそのものが長時間プレイ想定してマゾい(めぐめぐ
とかそっち方面の調整が入るのかもね

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 18:21:21.04 ID:aFuAyqFd]
800*600は通常MAPを使わない人専用とでもおもっとけばいい

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 18:27:56.73 ID:3Srtj9t8]
ツクールVX Ace発売前の頃にやたらと解像度解像度言ってた阿呆がいたけど実用性考えればそんなもんだよな

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 18:32:07.96 ID:vockgp5D]
ツクールゲーで面白そうなのあったけどスクリプト入れすぎてて俺のPCでは動かない重さになっていた
スクリプト職人が多い環境は人集めと作品の出易さに直結するだろうけど
やっぱ自分で作るならイベント全部把握できるウディタがいいわ



290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 19:24:50.38 ID:Sbxq3MUW]
800*600ってマップチップ使わない
ノベルとかSTGとか自作システム用だろ

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 20:18:40.19 ID:Za3SDiTD]
PS2がたしか解像度720*480だっけ
PS2のドット絵のゲームでもキャラチップ2倍に拡大、背景は3Dだったりしたからなぁ

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 20:30:12.51 ID:ir70GZEF]
PS3の朧村正とかPS2のオーディンスフィアとか
あれぐらいのをいつか作ってみたいもんだね

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 23:46:23.34 ID:z7RyET43]
>>284
リベフロ+は丁寧に宝箱あけてると普通に倒せる超親切設計になってたぞw
レベルとかより宝箱開けてれば簡単に倒せる

とにかく最初の土地に戻って洞窟で剣手に入れたり
手に入る宝箱開けまくるんだ
猫が出てきてからのえげつなさは異常

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 00:07:13.82 ID:NN/Pnqiz]
>>292
ヴァニラウェアは今時珍しくドット絵がんばってたりするからね・・・
まあ例に挙げてるゲームは確か2Dっぽい3Dだったと思うけど

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 00:12:34.34 ID:FmnjlmUY]
リベフロ+
近作の中ではそこそこヒットかな。
確かに設計は親切、作者応対も丁寧しかしそれだけに
後半シナリオのえげつなさが天然なのか計算なのか・・・w

ウディタにおけるタオルケット的な感じとかか・・・。
でもドットが今一萌えないか。

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 00:28:50.00 ID:3KgNiHmd]
技能覚えてもデータID順にならばないから、学習順序考えてゲーム作らないと
回復、バフ、攻撃、バフみたいにばらばらになって一覧がえらいことになるよね
かといって同じ技能の上位版を連続で学ばせるとゲームバランス悪くなるし。

技能がせめてデータID順に表示される機能が基本システムにつくといいなぁ…|ω・`)

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 00:33:17.29 ID:rmG018jZ]
そう思ったのなら他人任せにせず自分で解決すべき
ちょっとしたコモン作るだけで自由に順番変えられる

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 00:36:48.95 ID:KoqmK5m2]
チラッやって乞食するとか公式住人みたいなみっともない真似はやめろ

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 00:37:35.68 ID:tMfLbsgz]
いいねID管理システム
そういう細かい便利さがアップしたら最強だ

>>295
あれなー…
普通のRPGなら危ない場所に行く時って仲間だったら
「どんなに危なくても俺達はついていくぜ!」って一緒に来てくれるじゃん

なのに主人公にあれだけ好意を示してた仲間が全員もう嫌だここに残るって
誰もついてきてくれないところには泣いた
タオルですら友情や会いたい!って言うシーンあるのに



300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 00:46:13.28 ID:rmG018jZ]
というか書き込んでから思ったけど基本システムの技能って覚えた順じゃなくてDBの項目順に並ぶんじゃね?
基本システムのことよくしらんから間違ってたら悪いけど、それだったら覚える順に関係なく並べたい順に入力して習得Lv設定すればいいだけの話じゃね?

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 00:46:42.36 ID:ox/aPC7V]
最近ので他に自作ドットのゲームあったら教えろください

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 00:47:24.14 ID:3KgNiHmd]
じゃあアイデア出すとこまで努力して今日は寝るか…

データID順だと後から追加したいときに困る事もあるんで、
技能の項目に新しく「一覧時の優先順位的」な数値を追加して、
それを元にソートされるコモンにしていただけ…しようっと

順位がかぶったときに初めてデータID順になる感じだと、
なおありがた…いや便利だろうなぁ|ω・`)

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 01:10:38.05 ID:41HIbatY]
>>300
メラ→メラミ→メラゾーマのレベル順で覚えるとして
メラだけ覚えていてレベル無関係の習得イベントでメラゾーマを覚えさせたとすると
メラの次にメラゾーマが割り込まれ、その次にメラミになる。

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 01:34:08.07 ID:FM47p5Zr]
基本システムを軽く見た限りだと、コマンドはUDB2の並び順に表示されると思うんだけど。そもそも技能を覚える欄がそこ以外無いし。
技能の増減の説明を見た限りでは、UDB2に同項目が無ければ空き項目に入れるってだけだろ?
>>300の言っている通りだと思うんだけど、違うの?

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 01:36:02.88 ID:FM47p5Zr]
すまん、UDBじゃなくてCDBだ

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 01:39:22.78 ID:lm8b4dmg]
>>303
そのために習得レベル-1があるんだけどな

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 01:44:46.73 ID:ieJd3e0P]
>>301
なんだかんだで全自作ドットはそう来ないな
星丸町やリベフロ作者の新作に期待
ウディコンになったらきっとシュネレプント作者の新作が来る


308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 02:13:56.03 ID:wypbBWmd]
待ってて来ないなら作ればいいじゃないか

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 03:18:48.30 ID:ox/aPC7V]
探してみたけど、アクションはシステムの所為か自作が多い感じだな。RPGはデフォが多いせいで凄く見つけにくい。ノベルは知らん



310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 04:30:14.08 ID:1w2cJZjI]
>>304の言う通りの理由で>>303の言う通りの結果になる、が正解。
メラしか覚えてないキャラのCDBの00番にメラが入ってて、01以降は空っぽ。
次に覚えるのがメラゾーマだろうがイオナズンだろうが空いてる順に01から入る。
その後でメラミ覚えても入るのは02とか03。
で、コマンド選択の時はそのCDBを頭から順に表示するのでこの場合メラミが一番下に来る。

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 04:48:00.42 ID:NHbqTC0d]
>>310
だから、覚える可能性のあるスキルは予め使用可スキルのDBに希望通りの順番で入れておいて
値に-1を使うことでイベントから覚えた時その場所に表示されるようにするんでしょ?

自作しちゃえば自分好みにソートできるけど、大体は上記のように基本システムを使うと思う

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 05:16:37.08 ID:C3oLipLk]
>>292
>PS3の朧村正とかPS2のオーディンスフィアとか
>あれぐらいのをいつか作ってみたいもんだね
           ,. ´: : : : : : : : : : : : : : : :\
           /: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :ヽ
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         |: : : :Y   、   -__  'i: i!: : : : : :j
        !:.l!: :.ヘ ,==、   '´ ̄` .|: l!: : :i!: :.′
        Y: : :∧ ,,.,  、  ""  レリ: : /!/リ
          l从i!:l!圦   ___    /l!レj' /
.            l!ヾ! l!\  ` ´   ./ !/レ′
        _r、_r、_r、_r、_r、_r >-- <._r、ノヽ
      | lソ lソ lソ lソ lソ lソ lソ lソ lソ lソ| ハ-、
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      |    /     |   |    |ノ    `> 、
     _|   /      |   |   |       /`ヽ
    〈 ヽ  /   ヽ、     ノ  __|_        /    ハ
   人 ヾ)  ̄ ̄ ̄ ̄`    ´  f,.-.、ヽ    /      i
    ト、.ー〈_________f´,.-- ヽi    /     j
    }ー一'  /      !:::::::::::::! _.>-― 、 }_  /      V
   \.   〈 /    j::::::::::::::| l--`Y⌒ / ! //       〈

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 05:23:06.06 ID:lm8b4dmg]
そもそも>>303ならメラ>メラミ>メラゾーマの順に表示される

技能習得する際は、CDBの「技能習得Lv」にその技能があるかないかをまず調べてる
そしてもしその技能があれば習得レベルを0にしてる。
(技能一覧を開いた際、キャラLv以下の習得レベルのスキルが登録される=技能を修得)

技能が設定されてない項目を使用して習得するのは、その技能がCDB上に存在しない時だけ
あらかじめレベル上昇で覚えるスキルなら、イベントで習得させても順番は変わりようがない
レベル上昇で覚えるスキルをもし空欄に追加したら、同じスキルを2個覚えることになる

逆にイベントで技能を忘れさせた場合、CDBの該当項目が初期化(-1)されるので
もう一度覚えさせた際の位置はずれる可能性がある
なので頻繁にスキルが入れ替わるシステムなら、習得レベルだけ初期化するように改造した方が良い


以上、知ったかぶりは恥ずかしいねのコーナーでした

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 07:06:10.62 ID:tn4eVoOY]
ユーザーがソートできるようにすればいいんだよ
使わないスキルが上位にあると邪魔なんだから

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 07:33:34.45 ID:e0wzdc+O]
>スキルを忘れる

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 08:47:44.94 ID:1w2cJZjI]
>>313
あー悪い悪い、間違えたわ。勘違いしてた。こりゃ恥ずかしい。悪いね、皆の衆。
今の基本システムってそうなんだっけ。前からだっけ?

何にせよここは君がいちいち人の神経逆撫でる言葉を選んで
喧嘩売るコーナーどんどんどんぱふ、だったんだね。
うっかりスレの主旨を間違えたようで、そいつぁ邪魔して悪かった。
では知ったかぶりは消えるよ。
今後も皆さんに正しい知識を嫌味ったらしい物言いでご披露なさって、
ご自分の性格の悪さを存分に見せびらかしてあげてください。

一言多い奴って敵を作るよねのコーナーでした。
ま俺は消えるから気にする必要ないが。

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 10:55:58.26 ID:RLby0zmO]
平日の朝からなにやってんの

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 11:00:27.56 ID:0HZtintL]
知識は立派だが人との関わりは苦手そうなタイプを、ゲーム系スレでは特によく見かけるね
そんなに攻撃性や怒りを抑えられなくて社会でやっていけるのかと思うが

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 12:28:30.87 ID:ba+oc9GM]
基本システムの要望とかそれこそ公式で書いとけや。そして二度と出てこないでくれ



320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 12:31:54.96 ID:0PUrKYg1]
顔真っ赤じゃん
無理して書き込まなくていいぞ

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 12:32:29.96 ID:4TCu7puY]
間違えました、と過ちを認めることを恥と感じる性根
そのほうがよほど恥ずかしいね

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 12:52:35.98 ID:lm8b4dmg]
知ったかぶりが恥ずかしいってのは>>303に対してのつもりだったんだけどな
>>310の説明だとレベル上がってもメラゾーマ覚えない前提だし
まぁレベル上がってメラミを覚えるっぽい説明が良く分からんが

でもVer1.10時点(3年以上前)から変わってないシステムを指して
「今の基本システムってそうなんだっけ。前からだっけ?」は
間違いなく『知ったかぶりは恥ずかしい』に該当するから、
先取りして反論したんだと思うことにする

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 13:44:05.96 ID:UaN551vo]
技能取得イベントをやるんでなければ

件のcdbを空いてる場所にコピー

コピー先cdbの習得レベルの欄に桁調整なり文字列変数なりでレベルとIDの両方を入れるように仕様変更し、データ入力はそっち使うようにする

コピー先のIDを参照して、コピー元にソートしながら書き込みするコモンを作る

ニューゲームの時に一回だけコモン呼び出し

でどうだろうか

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 15:13:22.57 ID:MSGYI4aj]
コモンイベント58の68行目の技能を忘れる際に技能名を-1にしてるところを削除したら
何回覚えたり忘れさせたりしても順番通りに並ぶようになったよ 

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 16:50:45.16 ID:etfvfjzl]
一夜あけたらなんかケンカになってる…|ω・`)オイラノセイ?

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 16:53:33.09 ID:RLby0zmO]
俺のせいだよ俺俺

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 17:40:34.90 ID:7DJuJTsB]
ていうかこのレベルなら初心者質問板でやってくんね?

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 18:16:14.90 ID:wypbBWmd]
プレイ専門の人が○○面白かったとか感想書くよりマシ

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 18:27:46.22 ID:jDhFenSN]
製作者サイドの 〜〜のわりに面白い、みたいな感想が一番反応に困らないか?



330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 18:34:50.85 ID:aucC0R0e]
感想でも、それが具体的にどの要素が面白かったとか
あるいはどの部分がダメだったとか、そういうことならまだいいんだよな
あまりに突飛なダメ出しとか改善案のようなものは流石にアレだけど

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 21:01:32.18 ID:ox/aPC7V]
レビューはよ。作ってばっかは疲れるよ遊ぶ機会が欲しい

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 21:07:35.97 ID:7QJKJuiN]
じゃあ今から三本ほど書くからちょっと待ってろ

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 22:02:07.18 ID:Ar1KxFh7]
ジェネラルウェポンだな
ゆとりには向かないが

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 22:06:42.10 ID:12xg361A]
>>328>>329
大佐って人が書いてた感想が嫌だった
プレイ専のはずなのに製作者サイドもどきで書いてることがあって 
さくらば氏のフェアリー?に、顔グラで誤魔化そうとするのが気に入らない
みたいなこと書いてた
誰でも綺麗な素材を選ぶだろうに、そこを叩くなんてマジでうざい


335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 22:31:11.25 ID:7QJKJuiN]
公式登録されてる出来のいいダンジョンゲー三作。
・ゲーム開始地点の拠点とダンジョンのみで構成されている(別の町なんかは無い)
・シナリオは非常に簡潔
・仲間は予め用意されたキャラから選択する方式
・シンボルエンカウント
辺りが共通点。

【Dungeon Seeker】
ttp://su-labo.sakura.ne.jp/game.html
プレイ時間6.5時間。
二番目の公式登録作品にして第二のサンプルゲーとも言われる作品。
それなり以上のRPGを作りたいならまずこれを参考にするといいと思う。
灰色を基調とするシンプルなマップチップで構成されたダンジョンは、視認性が高く探索し易い。
一階層ごとに異なるテーマと、それに合わせたモンスターやギミックが登場する。
ギミックはそれほど凝ってはいないものの、何も考えず力押しで突破出来るほど甘くもない。
シンボル回避は難しい部類で、逃走成功率も低い。
予め階層に合わせた装備を付けておかないと全く手も足も出ず嬲り殺される可能性もある。後半の雑魚の構成はエグい。
避けられない分は割り切って突っ込んで殴り倒した方が被害が少ない。
比較的誰にでも薦められる癖の無い作品。

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 22:31:52.17 ID:7QJKJuiN]
【百万迷宮】
ttp://www1.axfc.net/uploader/C/so/158467
プレイ時間8.5時間。
まだ未完成のようだが十分遊べる。
イベントに一枚絵があったりしてとても見栄えがいい。
数階層ごとに雰囲気が一変する。
マップのギミックは突破に各キャラのスキルを必要とするものが多いのが特徴。
シンボルの動きは非常に単純で登場する雑魚も全体物理連打で一掃出来るため、雑魚に苦戦することはおそらくない。
ただしボスは結構強い。状態異常はそこそこ通用するが、レベルや装備品が足りないと高確率で圧殺される。
中盤以降のボスはEXスキル(一回の探索で一度だけ使用可能なスキル)をバフかけて叩き込むのがベスト。
全編通じて装備品を買う金が不足しがちなのでギルドの依頼はきっちりこなしていくといい。経験値も貰えるのでレベルも適度に上がる。
ストーリーも楽しみたい人向け。

【迷宮に至る病】
ttp://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se495341.html
プレイ時間22時間。
各エリアが複雑に連結された広大なマップと、それに伴う攻略の自由度が特徴。
ネフェやイストみたいな感じと言えば分かる人には分かる。
エリアごとに結構凝ったギミックがある。そして大抵それを丸ごとスルーするルートがある。
耐性パズルゲー。装備品は一つ一つに細かく耐性が設定されていて、単純な上位、下位互換はほとんど存在しない。
ちなみに即死石化麻痺混乱耐性辺りは最低一人は付けておかないと雑魚に延々嬲られて死ぬ。
シンボル回避はそれほど難しくないが、間違って赤シンボル(強敵)に衝突すると大体即死する。
ボスは軒並み強めで、到達時点では全く歯が立たない場合もある。特に背景付きのボスはガチガチに対策してもギリギリの難易度。
ダンジョンジャンキー向け。

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 22:34:16.67 ID:7QJKJuiN]
レビュー書くの結構大変だわ
純粋にダンジョンが面白いゲームって少ないんだよな

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 22:36:25.91 ID:H2LGHuru]
>>337

似たジャンルのハクスラってのやったことある?
あれを褒めれる方向でレビュー書けるなら書いてみて欲しい

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 22:37:11.91 ID:ox/aPC7V]
ダンジョンシーカー以外やってないな。手を出してみようかね



340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 22:44:02.44 ID:7QJKJuiN]
>>338
ハクスラはβ版はやった
そしてあまりにアレ過ぎたので投げた

何か賞貰ってるみたいだし少しは面白くなったんだろうか
ちょっとやってみるか

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 22:50:10.86 ID:H2LGHuru]
>>340
最近プレイしてゲンナリしたけど昔のバージョンよりマシになってるのかわからないから止めないよ

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 23:39:08.14 ID:7QJKJuiN]
何も変わっちゃいなかったでござる・・・
防御も速度も1でHP一桁で成長率も最悪の魔法系とか5分テストプレイすれば問題点に気付くだろ・・・

むしろ上の三作やってたときは気にしなかったけど、
拠点の機能が使い易い形に纏められてるとか
イベントの発生地点が分かり易いとか
キャラごとに極端な性能差がないとか
そういう当たり前の調整が重要なことを再認識した

これを褒めるのは難しいのでパスで

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 00:37:46.47 ID:1MewRX7+]
アクションばっかりだけど、レビューよろしいか?

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 00:40:42.84 ID:O1oKwzIU]
どんとこい

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 01:09:52.92 ID:I8jMf+Cw]
褒める要素がないのに何故賞が取れたのか疑問だ
間違いなく不正か組織票だろう

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 01:19:02.04 ID:1MewRX7+]
「Testarossa」
ゼルダ式アクション。
結構昔の作品だが、システムの作り込みはすごい。
プレイヤーは剣や魔法で戦う上、ジャンプやダッシュも可能。
後半は厳しくなるが、装備品でなんとかなるバランスも良し。ウディタアクション作りたい人は参考になるかも。
ただ、一カ所詰むポイントがあり、そこでセーブすると泣く。

「bloodofhell」
こちらも見下ろしアクション。
マウスの方向に武器を構え、攻撃するかなり特殊なシステム。
武器のカスタマイズが出来る。特にマシンガンを強化すると今までの敵が嘘みたいに弱くなる。
しかし、移動速度が極端に遅い。あと上にも上がってるけどパートナー同行がやたらきつい。
しかし滅多にみないスタイルのゲーム。ウディタでこんなことができるのかと正直感心した。多分、作者はバイオプレイヤー。

「scarletcage」
またまた見下ろしアクション。
あちこちを敵が歩いているが、視界に入らなければ回避できる。背後から奇襲するもよし。
剣や魔法を使える部分はテスタロッサと似ているが、こちらはバリエーションが豊富。
ただ、上にもあるが謎解きがやたら難解。加えてマップも広いため気が滅入る。
素材は恐らくすべて自作。多分、作者はボクタイプレイヤー。

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 01:26:15.74 ID:1MewRX7+]
うへえ、時間たちすぎだろ。寝るわ

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 01:35:46.12 ID:kfJrNgDC]
ここゲ製板だよな・・・

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 01:40:25.57 ID:TOn37pca]
作り手視点ならではのレビューに全然なってないがまあいいんじゃないか



350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 01:48:01.79 ID:kfJrNgDC]
そんなもんかね

ハクスラは基本システムと配布コモンをメインで使ったゲームとしては悪くなかったと
ウディタ始めたばかりの人とかは参考になるんじゃないかなー

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 01:51:19.96 ID:PNnRec+s]
同人ゲー板のウディタ関連のスレにでもはっとけばいいんじゃないですかね

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 06:34:20.28 ID:/87O1E0u]
scarletcageやってみたけど死んだら金減るしアイテム売れないしの金頼みなシステムで
何よりこれ系は雑魚狩りやっていろいろ貯めて次進もうってのが面白いのに
肝心の敵がリスポンしないってのが一番きついわ
一応世界が魔物に襲われてるって設定なのに狩りの果てに
人もモンスもいなくなった閑散としたマップを延々ランニングするのは切ない・・・

353 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/17(木) 07:55:47.58 ID:2ldzLdhF]
ここは素敵なデバッグスレ

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 09:11:53.30 ID:BD4yeaS0]
雑魚戦も頭使って駆け引きするようなものにしたい
→1戦が長めになる
レアドロップがある方が戦闘結果にドキドキできる
→戦闘をたくさんこなす必要がある

どっちの要素も入れたいのに両方入れるとクソゲーになるってなんなのよ

355 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/17(木) 09:36:50.13 ID:2ldzLdhF]
ドロップ確実にすれば解決するんじゃね
その代わり戦闘回数は抑えて、撤退が常に選択肢に入るバランスで

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 09:42:15.43 ID:EofyHJ0u]
戦闘評価つくって高ければレアドロでいいんじゃね

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 12:40:13.91 ID:Q41u82Ks]
それは良い!!

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 13:36:37.97 ID:o2MeLgtl]
Ib onlyイベント来ちゃったよ マジぱねぇっすIbさん

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 13:57:02.70 ID:OpsL83lN]


  ち



360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 14:00:37.65 ID:dpCjVziL]
初耳だったから調べてみたけどウディタ作ですらねーじゃん

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 14:27:22.20 ID:PWE1wdAt]
もうそろそろ完成しそう
お前らお手柔らかにな

>>358
観覧数が万単位で減ってるしブーム終了くさいけど
やっぱ同じフリーRPG作ってるものとしては羨ましいよな

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 16:23:10.93 ID:htZPw8nZ]
どっかのダンジョンゲーで、特定条件下で倒した場合にのみドロップするアイテムとか無かったっけ。そういうのにすれば?
完全ランダムのレアドロップとかは、MMOとかMOじゃないと面倒すぎて困る。

雑魚戦での頭を使った駆け引きとかは、
FF12みたいにAIを設定してリアルタイムに戦闘をさせることで、コマンド選択の時間とかを短縮できると思う。
特定キーを押している間は倍速で動くとか。

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 16:50:26.08 ID:kfJrNgDC]
>>354
wiz8くらい作りこめばどっちの条件を満たしてもコアなファンがついてくれるよ

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 17:03:16.51 ID:3wNMLokV]
そもそもレアドロップでドキドキなんかしねーよ、ただの作業だし
雑魚戦に頭使うのもよっぽどうまくやらないとめんどいだけだな

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 17:05:06.22 ID:xCt8wy2J]
弱点を突かないと大変(でも倒せないほどじゃない)だが
逆に弱点をつけばかなり楽に倒せるってくらいのバランスがいいかもな

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 17:06:20.99 ID:unyPhDB1]
射幸心なんて古くからある言葉だろ

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 19:11:45.90 ID:PNnRec+s]
ドロップ素材=ガチャ引き換え券ですね。わかります

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 19:13:18.64 ID:Jg1FLCPt]
新しく投稿されてるやつ面白いな
オリジナル性は無いけど無難だ

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 19:37:51.92 ID:WM1AzT40]
レアドロップのためにひたすら張り込んでHNM狩り続けるのは
FF11でウンザリするほどやったんでもういいです^^;



370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:47:46.86 ID:RPz/qFQ0]
>>368
無難に面白いって今一番難しいジャンルだと思う
王道は過去沢山つくられて最高峰作品とかあって比較されやすいし
最近は変化球の方がもてはやされやすいから変化球作品多くなってる

王道ってやっぱ老若男女に愛されるしいつかはチャレンジしたいよね

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 01:24:59.00 ID:TlXMbuju]
その無難に面白い作品とやらが見付からんのだが
削除?
最新のはここに作者が来てた習作的なヤツだし






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