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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の4



1 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/05(土) 09:05:58.35 ID:HkaQHxrT]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド   <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]   <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

◆はじめてのウディタ   初心者にもわかりやすく説明されています。
wikiwiki.jp/piporpg/

◆ウディタ講座(Ver2用)   こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
su-labo.sakura.ne.jp/kouza/

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 16:13:14.10 ID:T7xqxbvJ]
>>63
CDB17「×主人公一時DB」の「[一時]次ステータス回復まで」に一応入ってるけど
かかっている状態の中で一番最初に回復するものの残り歩数しかカウントしてない
それが0になる時にCDB5を(他の状態もまとめて)更新してる

んでまだ残ってるものがあったら再度CDB17に入れてカウントする

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 16:16:14.27 ID:fNdEJNHJ]
>65
CDB13は戦闘を経た直後は書き換わるけど、一歩あるくごとには更新されないっぽいね。

>66
そんな仕様なのね…残り歩数カウンタ作りたかったのに

お二人ともレスさんくす

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 16:24:24.05 ID:xcmiWpVN]
いいかげんなことほざいてすまんかった

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 16:31:16.02 ID:U19pm0A9]
そういう時もあるさ(´ー*`)

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 16:37:21.57 ID:dvUQYWLj]
戦闘直後にCDB13に書き込まれるなら、そこを読み取れば普通に残り歩数カウンタ作れるんじゃないの?

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 03:59:34.65 ID:EKDx/XUj]
コモンで新しいイベントを生成することってできますか?

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 16:47:11.10 ID:sGCaBgkr]
マップイベント生成は不可能
最初から用意するかピクチャ表示で

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 16:57:08.08 ID:EKDx/XUj]
>>71
ありがとうございます

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 16:57:31.39 ID:EKDx/XUj]
>>72でした



75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 18:09:07.54 ID:khDlC7YG]
サンプルゲームのCharaChipフォルダから[Chara]Hero1_USM.pngを削除して
グラフィック合成したキャラを適当な名前で置きました
その後、可変DBのキャラ歩行グラフィックでそれを指定してテストプレイすると、
「[Chara]Hero1_USM.pngが見つかりません」とLoadGraphic erorrが発生します
他にどこで読み込んでいるのでしょうか?

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 19:10:02.18 ID:bsP+xKWC]
公式のサンプルゲームだよね?
今ダウンロードしてHero1_USM.pngを削除→テストプレイを少ししてみたけど普通に動いたよ

サンプルゲームでは(少なくとも序盤では)Hero1_USMを使ってないんじゃないかと思うんだけど、
自分でHero1_USMを追加したことはないか、他に変更した箇所の確認、エラーが出る位置(どのイベントまで進めてるか)
辺りを確認してみるといいかも

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 19:27:11.63 ID:khDlC7YG]
ゲーム基本設定の初期主人公画像が以前設定したHero1_USM.pngになっていた影響でした
くだらないことで申し訳ありませんでした

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 20:58:05.11 ID:P/U9Ey7Q]
いいってことよ!

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 21:32:14.72 ID:7yU5GwEp]
基本システムを使用しているんですが Xを押すと出てくるメニューの
横にある 主人公のLVとかHPの所を消したい場合

イベント挿入メニュー描写コモン88を残して
「コモン127の全員のパラメータ更新」 「ここからメニューのコマンド選択処理」の間を消していいんでしょうか

コモン44〜208変更呼び出し不可とか書かれているのでここをいじっていいのか迷っています


80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 21:37:58.77 ID:F6xljKJw]
不可ってのはヘタに弄ると動かなくなるってだけ
主に、コモン入れなおしたら元に戻せることを理解できず
自分が要らんことしたのを隠しながら他人に頼ろうとするド素人向けの警告文

改造したいなら弄らないと話にならないから気にしなくていいよ

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 21:38:33.47 ID:khk77/16]
マップコマンドイベント「E:パーティ画像の入れ替え」で主人公の画像を変更した後、
別のマップイベントで「コモン5:メンバーの増減」を行い仲間を増やすと
主人公の歩行画像が可変データベースで指定した初期設定のものに戻ってしまいます。
(CNGで指定していないと透明で処理されます)

通常変数で「主人公の服」みたいな適当な変数を作っておいて、
そこに最初のパーティ画像変更で選択した画像に応じた個別の変数を代入し、
コモン5を使った後条件分岐で再度パーティ画像変更を行えば選択した画像にしたままにはできました。

ただ毎度毎度これを繰り返すのは手間なので、可変データベースの
指定画像自体を変更する方法などあれば教えていただけないでしょうか

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 21:42:04.52 ID:F6xljKJw]
パーティー画像の入れ替えを使うところで
代わりに可変DBの主人公画像を直接書き換えたらいいと思うよ

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 21:43:08.14 ID:P/U9Ey7Q]
可変DBの画像のアドレスをゲーム内で変更しろ
DB読み込みと書き込み、変数呼出値でUDB等の変更も可能だ

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 21:52:57.96 ID:7yU5GwEp]
>80
ありがとうございます 
いじり過ぎて収拾がつかなくなった時のためにファイル出力して保存しました
これで先に進めます




85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 22:42:57.22 ID:khk77/16]
>>82-83
できました! おかげさまでかなりスッキリしました。ありがとうございます
DB操作の文字列処理でアドレスを書く場合「〜¥Data」までは省略してよいことを理解するまで
少しまごつきましたが、文字列処理後コモン5で歩行画像のみ変更すれば
以後仲間を増やしても特別余計なコマンドを入れずに済みました

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 07:20:11.31 ID:QZhDKkhk]
ランダムダンジョンを作ろうと思ってます
マップのサイズを後からコモンで変更できますか?

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 09:30:56.54 ID:2cDQsXNm]
無理じゃね?マップサイズの取得は可能だからそっちで対処するしかねーな

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 16:41:50.75 ID:QZhDKkhk]
やっぱりあらかじめ大きめに取っておくしかなさそうですね
ありがとうございます

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 17:39:01.42 ID:7r3LUDdv]
はい

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 18:30:07.12 ID:cXgesjgR]
ver.2の基本システムです
パーティメンバーの名前を変更する際、キーボード入力で代入した文字列を
CUBに書き込む方法を取ろうと考えています
しかし素のまま文字列操作コマンドを使うと入力時の文字色が黒なのが気になります

キーボ入力文字列のフォントや文字色を決めている変数などはあるのでしょうか
メンバーごとに数回行う上、その他にはキーボード入力を使うことはないので
できればデフォルトの設定を弄ってしまいたいのですが

あらかじめ代入先に\c[XX]等を入れ左辺を置換に設定しておいても
空白と中黒が表示されてしまう上、文字色が変更されるのはあくまで代入後でした
コモン一覧を「キーボ」で検索してみたりもしましたが結局分からなくて・・・
文字色の変更の仕方をご存知の方いましたら、どうかご教示を賜りたいです

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 18:52:44.89 ID:/DFSx/WK]
そんな細かい事が気になるんなら最初からキーボード入力なんて使わない方がいい

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 18:56:43.60 ID:H+yHMRq0]
パッと見た感じキーボード入力中の文字列に色付けするようなものは無かったから、自分で作ったほうが早いと思う

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 19:03:59.26 ID:cXgesjgR]
>>91
ありがとうございます。性分なので

>>92
そうなりますか。一から作るにせよ違和感を減らすにせよ、一度考え直します
ありがとうございました

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 19:06:41.46 ID:H+yHMRq0]
SDBの文字色の項目に、色を変える項目はあったわ。フォントも多分どっかにあるんじゃないかな



95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 19:32:28.10 ID:cXgesjgR]
>>94
お手間とらせてしまい申し訳ないです
はい、SDB12ですよね? そこで設定した項目を適用させようと
|■文字列操作:S0[主人公名前] = "\c[01]"
|■文字列操作:S0[主人公名前] = キーボード入力 18文字 [キャンセル可] [書き換え]
|■可変DB書込:DB[0:7:0](主人公:キャラ名) = S0[主人公名前]
と試してみたのですが、中黒と空白が表示される、入力中は黒色のままなどの問題が解決できなかったので書き込みいたしました

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 19:40:03.69 ID:H+yHMRq0]
>>95
メモ帳を見てくれ。10〜13番に設定すれば勝手に変えてくれる。

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 19:57:29.97 ID:cXgesjgR]
>>96
完全に盲点に入ってました。凄く基本的なことだったのですね
入力直後や変換キーを押した後、決定した後や下線など
かなり細かく設定できそうです。改めてお礼申し上げます。ありがとうございました

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 21:17:09.16 ID:GV06AqBa]
仲間5の画像・・・までシステム文字列変数がありますが、
仲間6以上は作れないんでしょうか・・・?

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 21:25:12.00 ID:/DFSx/WK]
用意されてるのは主人公+仲間1〜5の6人まで
普通要らないと思うけど、無い困るってんなら自分でピクチャ使って何とかするしかない

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 21:25:49.44 ID:VISWv+Em]
可能か不可能かでいうなら可能
基本システムどころかウディタ標準の機能では不可能
自力でコモンを作り、キャラクターの移動座標を記録し
7人目の仲間以降のキャラグラフィックをその座標を元に計算・表示・移動を行えばいける

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 23:38:16.45 ID:GV06AqBa]
ウディタを作った作者さんが、普通にゲームを作るぶんには5人まであれば事足りるだろうって
意味で5人目までをシステム変数で用意してくれたのでしょうか。
今作ってるゲームでは特に問題ないのですが、システム変数を勉強してる時に
ちょっと疑問になったので聞いてみました。
自作で手が届く箇所なら無くても問題無さそうですね。

102 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/02(土) 19:55:39.90 ID:2BwuBe5Q]
青鬼みたいに例えばキャラチップをイベントでいきなり出現させるにはどうしたらいいんだ

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/02(土) 20:01:57.24 ID:ehJBADyL]
空のイベントデータ作ってページ変えるなり画像変えるなりじゃねーの?

104 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/02(土) 20:26:46.73 ID:2BwuBe5Q]
>>103
そのページや画像を変えるっていうのを詳しく聞きたいです



105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/02(土) 20:46:29.97 ID:ZHBf0wAj]
青鬼ってのやったことないから具体的にどうしたいかわからないけど
イベント進行中とか、特定の位置を通ると突然姿を表す程度なら
>>103に書いてある程度のことで簡単にできる

103の文を読んでどうすればいいかわからないなら
まず公式からたどれる講座熟読したほうがいい。詰むぞ

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/04(月) 20:04:53.77 ID:1JIJgXsK]
ウディタってマウスクリックに対応してます?

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/04(月) 20:07:51.38 ID:P0JFSqJy]
してるよ
使ったこと無いけど

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/04(月) 20:08:45.87 ID:1JIJgXsK]
>>107
ありがとうございます
これでマウスで進めるノベルゲーが…

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/04(月) 21:08:54.37 ID:ZM/pKZoW]
>>90です。
フォントサイズの変更は変数操作:sys8で予め代入しておくことで
キーボード入力の時も設定したフォントサイズのまま入力できました
既にご存じの方には物凄い当たり前のことを質問してしまって恥ずかしいけど追記

110 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/04(月) 23:41:20.52 ID:h5U0LkRs]
SE入れるとダダダダダダダダってなって音がバグるんだけどなんでだ

プリセットファイル使ってもだめだ

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 15:06:22.22 ID:W7xa/VZT]
単純に1回しか鳴らない設定になってないのでは
SEと同じ場所にカウンタ入れてみたら?

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 16:51:35.88 ID:SQr9/QLp]
基本システムでクリティカル時に画面が白く光るのが目に悪いから
オフにしたいんだけど、これってコモン何番の何行目でやってるの?

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 16:57:30.28 ID:F024hqrB]
コモン163の453行目

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 17:28:26.69 ID:1La9mgZA]
コモン169の449行目じゃない?
■イベントの挿入[名]: ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 67> / 10:白フラッシュ / 10
のとこ



115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 17:31:27.57 ID:1La9mgZA]
ごめんコモン165だた

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 17:35:21.36 ID:F024hqrB]
あれ、ずれてるのかな
とりあえず「全体エフェクト実行」でざっと検索すれば3箇所目がそれ

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 18:23:48.11 ID:klVadQFd]
戦闘中の事に関して質問があります

主人公が通常攻撃を選択し、ターンが開始して「主人公のこうげき〜」ってなるときに
コモンを挿入したいのですが、戦闘コモンのどこを見てどこへ挿入すればいいんでしょうか
もう2日近く探してます

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 18:34:36.28 ID:AqQLo7vk]
>113-116
ありがとう。削除したらクリティカルフラッシュも消えた。

119 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/05(火) 20:05:05.07 ID:pXgSnGZc]
>>111
SEってもともと設定しなくても一回しか鳴らないわけじゃないのか
カウンタの入れ方がわからないです

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 20:20:23.66 ID:VAsN1jwo]
マップ全体の大きさを縮小したり拡大することはできますか?
巡り廻るみたいにフィールドと街のなかでは表示するサイズを変えたいのですが・・・
イベントコマンドのマップのズームだとワイプみたくなるし黒い余白が出るし画像がつぶれてしまうのでどうしたらいいのかわからないです。


121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 23:40:28.95 ID:NyyJnokH]
イベントコマンドってエフェクトのマップズームの話?
ワイプみたくって意味がよくわからないし黒い余白もでないけど

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 23:53:07.95 ID:VAsN1jwo]
>>121
そうですエフェクトのやつなんですけど、
あれでやるとテストプレイでみてみたら確かに画面の大きさが変わるんですけど、
見えている範囲だけのサイズが変わるじゃないですか
ああではなくて、エディタ画面の2分の1表示と1分の1表示みたいなのをフィールドと街とで使い分けたいんです。
どうやって説明していいか・・・わかりにくくてすみません


123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 23:57:42.88 ID:LTfUlxOj]
巡り廻るってのはやったこと無いから知らないけど、
既存のマップシステムが、主人公から一定範囲内のみマップチップを表示するって方式だから、100%以下の表示の場合は表示されない部分が出るんだろうな
100%を基本にして50%表示にするんじゃなくて、200%を基本にして100%表示にするとかにすれば?
もしくは、コモンイベントでマップチップ番号を読み取ってピクチャ表示させるとか。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 23:59:56.58 ID:RNQdVWke]
当たり前だがフィールドと町で使うマップタイルを分ける
フィールドでは主人公チップを小さくする
移動速度をトロくする
町やダンジョンでは視界を制限する 別にズームでもいい

やりすぎるとプレイヤーをイライラさせるだけだけどね



125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 00:12:49.79 ID:r6VNqJLp]
めぐめぐって拡大しかないから勘違いしてた
マップを縮小したいわけか
それならマップチップ別に用意するんだろうな普通は

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 05:20:46.69 ID:WC5glE+a]
>>119
いやSEは一回しか鳴らないんだけど、SEを鳴らしたい時以外にもそこを通してるんじゃないの?ってこと
つまりSEを鳴らす条件がおかしいからずっと鳴るんじゃないか、という予想なんだけど

で、SEを鳴らす回数を調べるためにカウンタ入れる
+1していく適当な変数を作ってSEと同じ場所に置いて調べる

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 05:44:47.66 ID:+XnWWSC6]
1秒間SE鳴りっぱなしな糞コモン組んで他人にプレゼントしてるアホが公式に居たけど
まさかそういう並列・ループ系コモンでSE鳴らし続けてるみたいな、組み方の問題じゃないだろうな

128 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/06(水) 19:42:35.92 ID:Rrph4aYw]
granlord.web.fc2.com/3Dcomon/
このサイトの
↓の書いてる意味がわからんのだけどどうすればいいんだ
3自動初期化の設定
 .1 X[共]基本システム自動初期化に一度一度『▼3Dダンジョン画像』のコモンを呼び出し、画像の読み込みを行う 。
 .2 主人公の移動速度と頻度を最速、最頻度に調整する。
 .3 タイトル画面の画像ID等の調整。

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 20:05:45.58 ID:e2uLfNmN]
120です
やっぱり街と外では別のマップチップだったんですね
同じチップセットだったように見えたので街の中では小さく表示する方法があるのかと思ってました
お騒がせしました

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 21:25:03.05 ID:XjqeG+Te]
>>128
書いてあるまんまの意味だとは思うが、
俺が作ったわけじゃないし、推測しかできないうえに
配布サイトに掲示板があるんだから、どうしても分からないならそこで聞いたほうがいい

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 02:21:02.20 ID:TJXvjsLS]
武器をSaGaのように30回などなどと回数制にすることはできますか?

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 02:41:31.67 ID:c9D6FSF4]
2Dで出来る事は大体出来る

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 03:11:40.68 ID:TJXvjsLS]
具体的に装備のステータスをどうする、とかちょっとでも教えていただけたら幸いです

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 03:16:25.83 ID:R6jgisBa]
>>133
アイテム周りの処理を全部自作すればできる
頑張れ



135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 09:38:19.88 ID:b5ceLfXo]
>>133
可変DBに回数を記録する項目を作って武器を使用する度に減る処理を作って
0になったら消えるなり使用不可になる処理を作る
で、いいんじゃないかな

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 13:01:38.96 ID:mk8miTzH]
>>133
煽り抜きで>>1読んでから質問しなおしてくれ

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 19:13:16.51 ID:heCHL1Hy]
・初めまして、戦闘システムについて迷っています。

環境はウディタ2.00にて、臨場感や戦略を楽しむRPGを作りたいと思い、サンプルゲーム既存の戦闘に手を加えています。
暫定の構想はエンカウントしたら7×7マスのフィールドを出してFEみたいなSRPG形式でテンポよく戦うというシステム作りです。

・試した事は、フィールド画像のピクチャ表示と消去。
フィールドキャラチップとは別の戦闘時マスコットキャラ画像を可変DBで設定して、それを取得して戦闘フィールドに表示。
敵もグループで表示された位置に応じて、フィールドに画像表示。

…この時点で思ったのですが、このまま進むと画像と画像のやりとりになるので、位置情報から画像を動かすこのやり方は煩雑な処理になりそうで踏み込めないのです。
別のフィールド(バトル専用フィールド)を用意して、人イベントを敵味方の分を置いた方がよさそうなのですが、それは表示、移動、範囲対象がやりやすいだけの気がして、戦闘処理自体は既存が使えないので戦闘結果処理が大変な気がしてくるのです。

・お聞きしたいのは、他のマップの人イベントを今のマップに呼び出す、又は人イベントの生成が可能かどうか。

・緊張感や戦略を楽しめるには、もっとこういう戦闘要素を追加したらどうかという助言。

ですm(__)m

自分の技術の身の丈にあったオリジナル戦闘を考えているけど、このSRPG移動式の既存型戦闘を作る苦労に見合うぐらいのやり手の楽しさが想像できないので質問させて頂きました(汗)
勿論、作り手苦労をプレイヤーに分からせないで楽しませたい気持ちなのですが、苦労の先がつまらないSRPGになるのなら、いっその事SRPGに代わるものを……という考えもあって、悩みだして一週間ぐらい経過しました。

お力をお借りできたら幸いです。

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 19:31:35.29 ID:heCHL1Hy]
追記。
戦闘開始時に主人公達が場所移動(戦闘用フィールド)をする処理を挟めば出来るけど、このやり方は最後の手段に使おうかと思ってます……。

それでは質問失礼しました。m(__)m

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 19:36:06.09 ID:lcvTSLZS]
結論から言うと諦めた方が良い

ウディタに対する知識の浅さもあるけど、それ以上に
自分自身が面白さを理解出来てないのに、
作ったものが(偶然)面白くなるのを期待するとか無駄も良い所

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 19:47:11.58 ID:heCHL1Hy]
>>139
これはシステム要素の一つなので、肝のシステムの楽しさやストーリーの内容で頑張ろうと思ってます(´・ω・`)
土台がSRPGで良いか迷っていました。


回答ありがとうございます。
わざわざ長い文章読んで下さり感謝です。

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 21:45:13.43 ID:Pk9VTjvI]
面白いかはともかく、SRPG形式でテンポよくは難しいんじゃないかなぁ
マス選択がキー操作だと面倒でテンポがいいとはとてもいえないし、マウスに持ち替えは面倒
それをクリアしたとして、選択できることが多くなるから単純にクリック数だけでもターン式より多くなる
SRPGとしてテンポよくなら分かるけど、RPGの戦闘として組み込んでテンポよくなんて地雷も地雷、という印象
ザコ戦がない(戦闘数が少ない)とかならありかなぁ

質問だけど、別マップのイベント呼び出しも、イベントの生成も無理
戦闘に使う用の空イベントを作っておいてそれをコモンで利用するという方法がいいと思う

システムがまだ練られて無いなら、別のことは一旦置いておいてバトル専用フィールドとやらを作って適当に遊べるとこまで作ってテストするのが一番だよ
正直面白いことって思いつく方が珍しいから、すぐに組んでテストできないようなら他の臨場感や戦略を楽しめる戦闘を考えるのもあり
テスト作ってる間に組み方の失敗も成功も学べるし、考え直してる時に他の面白いことを思いつくかもしれない
時間も技術もなければ何も考えず思いついたことを突っ込んでいくのもあり
クソゲーだけど完成品ができて自信がつく

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 22:31:51.32 ID:heCHL1Hy]
>>141
親身な回答ありがとうございます。
考えが近くて共感しました。

私もボスはともかく、雑魚戦について悩みました。
敵味方距離が遠すぎると初ターンは移動だけで終わるので、7×7マスにしようかなぁと。(暫定的ですが、予測としては初ターン以降は常にぶつかりあえる感じです)
それでもSRPG好きならまだしも、ターン式RPGの雑魚戦一つ一つSRPG形式となると、仰る通り、厳しいかもしれないですね(汗)

他マップの人イベントを呼び出すのは無理なのも、私も分かってはいたのですが、代用ができる考えがあるかという期待が沸いたので書かせて頂きました(汗)。
無理だという言葉頂いて、逆に踏ん切りがつきました。戦闘時は戦闘用のマップに移行させて、戦闘済んだら取得させたXY座標位置に素直に戻すような感じにしようかなと思います。

面白いシステムは中々浮かばなかったり、途中から沸く事もありますよね。
私もツクール2本ウディタで1本、絵は拙すぎるけど最後まで完成させたので気持ち分かります。(ツクール2本は独自システムなかったけど…)

参考になりました。
回答ありがとうございます。

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 23:42:30.37 ID:JIar89Qn]
戦闘の入り方はグローランサーI、戦闘の仕方はデビルサバイバーみたいな感じ?
最初から数個の空イベントを入れておいて、始まると同時にグリッド用のピクチャをマップチップに重ねて、空イベントを指定位置にもってくるようにすれば?

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 00:37:29.04 ID:/KPr7dYh]
ONEPIECE 夢のルフィ海賊団誕生がそんな感じかと(RPG+SRPG)
高Lv帯では敵が非常に強固で、ランダム出現で尚且つ逃げられない
というストレスの溜まる仕様でしたがシステム自体はバランス次第で
十分に面白くなりうる可能性はあると思います

質問です。ウディタ2、みうら氏のメンバーチェンジコモン+ Ver2を
可変・ユーザーDBのリストを下にひとつ増やして読み込み保存
5上書き・216-218に導入・メニューから呼び出しを試みた所

【ピクチャ表示】ファイル読み込みエラー Dataが見つかりません
処理地点:【コモンEv 216 行 47 】と出てフリーズします

中身を見た所エラーが出たのはピクチャ表示:70000です
ピクチャ関係のみ全削除も試みてみたのですがそれでも動きません
正常に動かす為にはどうしたらいいか教えて戴けないでしょうか



145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 01:11:59.43 ID:GynSztn8]
>>144
あーそれ自分も出ました
エラーだらけで初心者の自分にはどうにもならないんで諦めたんですよね・・・気になります

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 01:26:35.77 ID:QQk6zvJO]
UDB設定しろ

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 02:12:55.48 ID:TITSHTo9]
>>143
デビルサバイバーをやった事がなくて、少し見てみたのですが、戦闘時のパーティー人数や弱点にまつわるシステムがあって戸惑いました(汗)(考えてたのはエクストラターンでは無かったので安心)

エンカウントはシンプルなシンボルエンカウントで、戦闘形式は通常戦闘(ターン式)の戦闘画面に7×7マスの枠どられた画像を半透明で描画してます。
1ターン開始時の処理の時に、不透明度をあげて枠画像を見えやすくして配置したキャラ移動だけ行ってから、枠やキャラの透明度を調整して普通のターン式で戦闘する感じです(距離による攻撃可、不可ぐらいが出来れば…という感じです。)

シナリオで進むのじゃなくフリー探索RPGに、この戦闘形式を入れてるので、画像処理のみで最初やろうとしてたのですが、戦闘用のマップに切り替える(場所移動)するように決めたので、そのマップには空イベント等を置こうと思います。

>>144
夢のルフィ海賊団誕生はしたことがないので、こちらも見てみようかなと思います。

>>143>>144
ありがとうございますm(__)m

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 02:43:42.85 ID:TITSHTo9]
書き忘れました(汗)
>>147は140、142です。

返信遅くなってすみませんでした。
それでは失礼しますm(__)m

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 02:46:36.34 ID:QQk6zvJO]
めぐめぐを敵味方入り乱れるようにした感じにしか見えない。
せっかく敵がマップ上に見えるんだから、戦う場所とかを選べるように、マップをそのまま戦闘場所にしたほうがいいと思うんだけどな。
距離による攻撃可不可だけなんだったら、wizardry(やったこと無いけど、確かあったはず)とか幻想水滸伝みたいなのでもいいんじゃないかなぁ

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 03:57:47.27 ID:RoJA+f1c]
俺は軌跡シリーズの戦闘が浮かんだ

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 04:00:15.57 ID:TITSHTo9]
巡り廻る。少し見てみました。

あそこまで戦闘システム(戦闘する画面?)が綺麗に自作されてると、自分のが情けない感じです。
自分のはサンプルゲーム戦闘の雰囲気や匂いがあるので、めぐめぐという作品を劣化して劣化した状態が大体今の自分のものです(敵味方ごちゃごちゃ動く予定なので、そこは自分の色が出せたかなぁ…)

PCからDL出来ない環境なので、後でやってみようと思います。

地形をそのまま活かした、というのも自分の出来る範囲で考えてみますね。


152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 05:00:55.15 ID:jlh21M4r]
戦闘がマスというとライブアライブ思い出すな
SRPGとはちょっと違う気もするけど

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 10:23:50.72 ID:gEeQ4hRN]
>>146
有難うございます。UDBで枠と選択枠を設定したらエラーが出なくなりました
が、今度は132行目と201行目に【DB操作】 タイプ18 データ0 には以下の項目名は存在しません顔グラ拡大率のエラーが出ます
UDBのメンバー欄には設定出来るところがなく、システムには画像を標準に合わせる設定がありますが変わりはなく
SDBのキャラクター画像を設定してもエラーが出ます。どこを弄れば良いのでしょうか

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 10:50:05.10 ID:4ggDftdr]
>>153
コモンが何やってるのか少しは自力で解読しようとしてくれ



155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 10:51:11.56 ID:DDurDB7E]
>>153
DBのタイプ18に該当する項目名が存在してないから出てるエラーだろうが
どこを弄ればいいとか一目瞭然じゃねーか
処理を追えない、理解できない程度のウディタに対する知識なら
公式マニュアルや基本システムの中身を眺めて機能の勉強しろ
少なくともやるべきことは項目が足りないので、該当する項目を増やす
第一公式サイトで役立つページへのリンクとか色々とあるのに
活用もせず他人をアテにしようとするな、公式フォーラムにいる最低な質問者と同じに見られるぞ

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 14:53:20.63 ID:gEeQ4hRN]
>>154-155 ありがとうございます
タイプの内容設定で顔グラ拡大率という項目を作って
変数に100を代入したら無事動きました
後2つの構文を削除しても動きました

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 17:54:18.73 ID:uk/+n29R]
一度戦闘サンプルをどっかにうpして欲しいものだ

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 17:55:07.92 ID:uk/+n29R]
>>151へのレスね

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 00:51:38.92 ID:FQvO3Ugf]
質問です
エディタバージョンは2.02です

公式の説明書では
ピクチャの拡大率について

「-- 「横」 … 画像を横方向に拡大します。-100%を指定すると左右反転できます」

と書かれていますが
実際には、-150%などと、-100%以外のマイナス値を指定しても、
反転拡大がでてきている(縮小もできた)ようなのですが、
仕様が変わったのでしょうか?

使っても安全でしょうか?

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 00:59:56.54 ID:843W8hwC]
言葉の意味が分かってないだけでしょ?
「-100%で左右反転」っていうのは縮尺そのままで反転することだよ?

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 01:39:02.73 ID:4HbGQIsy]
>>158
151です。
まだ表示段階で苦戦中なので時間かかりそうです(汗)

ライブアライブが、一番近い形式の感じです。
(プレイ済なのに、言われてから思い出しました(汗))

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 01:40:43.88 ID:RPlr+Pcg]
-200%だと2倍拡大+反転だね。
仕様が変わったも何も前からできるけど。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 02:07:24.97 ID:FQvO3Ugf]
>>160>>162
ありがとうございました

ググったら反転は拡大縮小できないという話が
あちこちに書かれていたので、心配になりました
前からの仕様であれば安心して使えます

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 03:10:03.35 ID:nQlYhweX]
可変データベースの用意してないデータ部分に、数値や文字などを代入した場合、
通常通りに呼び出すことができるのですが、これは前からある仕様ですか?
またこの仕様を利用するにあたって、「管理しづらい」以外にデメリットはありますか?



165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 03:16:05.46 ID:9H8uy1lE]
\cdb[A:B:C]のBは好きに増やせる
AとCは枠を用意してないとエラー吐く

さっきから気になるんだが前からの仕様ですか?とかいちいち確認してくるな鬱陶しい

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 03:55:56.99 ID:nQlYhweX]
>>165
いやあすいません。ありがとうございます!






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