- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/05(土) 09:05:58.35 ID:HkaQHxrT]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。 ・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。 ・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。 【良い質問の例】 ・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。 【悪い質問の例】 ・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。 ・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。 ◆WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ 【参考・講座サイト】 ◆ウディタ パーフェクトガイド <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ ◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ◆はじめてのウディタ 初心者にもわかりやすく説明されています。 wikiwiki.jp/piporpg/ ◆ウディタ講座(Ver2用) こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。 su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 03:08:54.80 ID:mx/WyHWQ]
- コモン改造
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 03:11:56.60 ID:6xaj2P1r]
- コモンイベントの項目も見たのですが
ウディタ独自の言語、というよりプログラミングを分かり易くした簡易版言語 という認識で合ってますか? ウディタではコモンさえ把握できれば制限無しに拡張/改造出来る、という事でしょうか
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 03:25:29.60 ID:rAyWnRoe]
- デフォルトシステムというがあれもただのコモンイベントの塊
タイトル画面もそうだけど、ツクールみたいな固定の何かがあるわけじゃないよ
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 09:14:51.72 ID:X4JA75+/]
- 漠然とした質問でもうしわけないんだけど
ウチの環境だとウディタってF4で切り替えられる擬似フルスクリーンより 全画面表示のほうが描画処理が明らかに重くなるんだけどこれは仕様ですか?
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 10:34:27.23 ID:KVWbQLEE]
- PCスペックでも変わるのでは?
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 10:51:28.31 ID:X4JA75+/]
- 環境によるのかな
別PCでもためしてみる、ありがとう
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 14:07:09.92 ID:2xf88u7u]
- >>270
ツクールの固定メニューがコモンイベント集で、ruby部分がスクリプト言語にあたる ツクールがスクリプト言語とプログラム言語だとしてたら、ウディタは全てをスクリプト言語で組んでる感じ プログラミング経験者としては、中途半端にプログラム言語扱うくらいなら最初からそっちで組むし、ウディタならスクリプトだけでSFCレベルが簡単に作れるんでこっちを使っている
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 14:41:29.02 ID:a3v+HVTo]
- そんな馬鹿なとコモン見てみたら本当でワロタ
タイトル画面にある「続きから」と「初めから」が あんな方法で作られてるなんて思わねーよw
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 18:24:10.76 ID:iOAyjqm4]
- えっウディタのコモンイベントって全てスクリプトだったの?!
表記を英語から日本語にして分かり易くしたものなのかな
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 03:05:14.04 ID:h+JK2VVW]
- テストプレイ中、
DB操作(変数へ代入)をする処理の所で「データがマイナスです!」とエラー文が出るのですが、マイナスの数値を入れるのは駄目なのでしょうか?
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 03:10:15.15 ID:V7rEhaDL]
- 参照するデータや項目の位置にマイナスの値が入ってるんだろ
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 03:11:49.66 ID:V7rEhaDL]
- \cdb[0:-1:0] な感じで読み込む位置にマイナスが指定されてるってこと
用意されてる数字型変数には-1だろうと999999だろうと20億ちょっとの限界までは問題なしよ
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 03:33:40.77 ID:h+JK2VVW]
- >>279
何故エラー吐く?ではなく、マイナス数値がいけないのか?って上に書いてます。 マイナス数値なのは想定してるってことです。 >>280 文字変数じゃなく数値変数なら大丈夫って事を書かれてると思いますが、そこを聞きたいのではなく、可変DBのマイナス値を指定するのは駄目なの?って事です。 駄目ならまた考えるしかなさそうだ…。
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 04:59:34.80 ID:uwhpjeuO]
- >>281
一般名詞の「データ」ではなく、ウディタのDBの「データ」の意味な 項目の内容にマイナスを入れるのは好きにすればいい でもデータ番号でマイナスを指定してもそんなデータ存在しないんだからエラーを吐くに決まってる データに限らずタイプでも項目(「項目の内容」ではない)でも同じ 理解できないならDB開いて「データ」の欄を実際に見ろ
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 07:40:28.65 ID:0T0qbS9i]
- 回復・ダメージ処理を使って、ポイントをマイナスに設定し、
HPが0になったらゲームオーバーになるイベントを作りたいと思ったのですが、 HPが1で止まってしまいます。 どうしたら出来ますかね?教えてください><
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 10:30:40.28 ID:h+JK2VVW]
- >>282
だから、単なる数値ならともかくデータベースの項目というデータでは無理なんだろ? >>280の文で分かってるよ。 俺は根本的に無理なのかどうかを聞いてるだけ。 質問の意図を理解しろよ。 …というのが返答なんだが、「DDだろ」って書くと、お前も癪に障るだろう? 「ます調」で書いてるんだから、最低でも同じ云い方がマナーだろ。 >>280の「〜よ」という柔らかい云い方が出来ないなら、「純粋にできないよ」と書くとかスルーしてほしい。 勝手に、理解出来ないならとか見下して決め付けるのは何なの? そういう回答も荒れる原因だよ。 因みに回数ループ使って、処理できる時と[-1なし]の時を纏めて処理してただけ。 どこを読み取ろうとしてたかは把握してたって言いたいだけだ。 「0以下は分岐で処理するな」とエラーに餌与えて頑張ってみるよ。ありがとな。 夜通しでコモン弄ってるから、甘受できない状態なようだ。キツく言って悪かったな。ゆし寝る。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 10:35:30.71 ID:P72r53JB]
- ツンデレやな
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 10:37:24.64 ID:h+JK2VVW]
- 279と280は同じ人か…。
「誰が」とか、わざわざ見なかったから二人からの回答かとおもた(汗)
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 10:53:39.75 ID:h+JK2VVW]
- >>283
寝ようと思うけど、ちょっと気になる箇所があったので書くわね。 UDBのシステム設定の項目21の移動時の死の扱いを変更するのは駄目かな? 使い分けるなら、処理してるコモン見て頂いて、変数でスイッチするようにするとかかな? ゆし寝る。
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 11:08:37.10 ID:h+JK2VVW]
- >>287
出来なかった。ごめん。 上の書き込みはスルーしてくれ。
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 11:08:48.95 ID:+WSU3bPF]
- 何こいつ
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 11:20:48.46 ID:SbmA6xD/]
- 1を聞いて10理解しろってのを相手に強要するタイプだな。
説明不足ばかりで、あとあとから知らない情報が出てくるから困る。 >>283 >>287で書いていた通り、UDB17の [21]移動時の死の扱い をいじるだけでいいはず。 ver2.02で試してみたら戦闘不能になったから問題ないと思う
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 12:50:26.64 ID:h+JK2VVW]
- >>289
>>1 >>290 そうか、ver2.02で修正されたのか。 因みに2.02で修正入ってるかは知らないが、全員戦闘不能にしても処理書かなきゃ自動でゲームオーバー処理には飛ばないよ。
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 12:57:00.11 ID:lNSL1Bw3]
- まあなんかカマっぽいよね
ID:h+JK2VVWはオカマ野郎
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 13:00:06.21 ID:oKKMVRqg]
- >>291
それもどっかで質問してたの見たから俺個人は知ってるが そういう他人の質問見るか、自分で殺そうとするかしないと基本システムの穴なんて気づかんのだから いちいち 偉 そ う に 言 う な 雑魚が
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 13:00:18.79 ID:h+JK2VVW]
- >>290
因みに1聞いて10を〜とあるが、単純に質問の意図を回答者が間違って捉えただけ。 聞いてない部分に対して説明しただけで、質問に対する補足説明じゃない。
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 13:08:03.08 ID:h+JK2VVW]
- >>292
>>1 >>293 >>1 どちらも、 言葉に当たり障りなく、役立って欲しい気持ちで書いてるだけなんだけどな。 これ以上は荒れるので、互いにスルーしましょう。
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 13:10:51.13 ID:oKKMVRqg]
- あとな、右も左もわからんホンモノの初心者なら仕方ないが
自分で全滅処理を付け足せる程度の知識あるならこんなことを質問する前に処理見りゃいいだろ 無駄に相談する前に少しは自分で努力しようとしろ
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 13:21:19.88 ID:uwhpjeuO]
- >\cdb[0:-1:0] な感じで読み込む位置にマイナスが指定されてるってこと
に対して >文字変数じゃなく数値変数なら大丈夫って事を書かれてると思いますが なんて書く奴が理解してる訳がない ついでにIDも読めずに人違いで文句言ってるのも注意力や理解力が足りないという根拠になるな
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 13:23:26.41 ID:h+JK2VVW]
- >>296
へんな話、処理自体は正常なのは分かっていたのでエラーを吐かれるワケが分からなかったんです。 ツールの仕様かどうかって聞けば良かったんだよね。
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 13:31:57.05 ID:h+JK2VVW]
- >>297
こじつける様にしないで下さい。 用意されてる数字型の文字列は問題ないよって後ろに書かれてるので、それはそうですけれどって意味で書いただけです。
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 13:33:09.55 ID:uwhpjeuO]
- >>296
公式の質問スレの内容覚えてただけじゃね 「自分で入れなきゃ全滅イベントが発生しない」事を知ってるのに 「『移動時の戦闘不能の扱い』を変えただけじゃ何も改善しない」事を理解してないのはちょっとありえないと思う ちなみにVer2.02ではちゃんとゲームオーバーになる
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 13:43:01.29 ID:oKKMVRqg]
- > 処理自体は正常
異常だよマイナスのIDなんて存在しねえだろ 仲間の7人目表示でエラー出ますなら仕様の理解不足で済むけど こっちは明らかにアウトだよ
- 302 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/23(土) 14:02:22.71 ID:62PeLJv/]
- 俺の経緯を話すよ。
寝る前に調べたんだよ。 そしたら体力1で残るから、回復ダメージのコモン見て、パラメータ増減で管理?というのがわかり、一つの疑問が浮かぶ。 それは戦闘時のゲームオーバー処理。調べたら勝敗結果の変数でゲームオーバー処理の移行してたから、移動時は自分で書かなきゃいけないんじゃないか?と思っただけ。 エラーの回数がループ処理にあってて、正常で通らない事を分かったという事が書きたかったけど、これは俺が説明しきれてなかったね。ごめん。 アク禁されたけど、その前に去るつもりだった。
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sageturibari [2012/06/23(土) 15:24:01.16 ID:d8WWtx/h]
- >>284で荒れるのは質問者が噛み付き返すからである
質問者がスルーしても荒れない訳なんだからそういう努力を 人に求めるならまず自分が態度で示しなよ、本当に求めるならね
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 17:51:03.09 ID:h+JK2VVW]
- 俺だってこんなつもりじゃなかったんだ…。すまない。
噛み付くのをスルーする事出来てなかったね…、回答側にも知らぬ人に対する言い方があったと思うんだ。最初の回答ね。 ごめん、去れてなかった。 ここのブクマを消してココには二度と来ないようにするから、荒れないで欲しい。悪かった。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 17:53:18.50 ID:9e0XAQMA]
- >>304
捨て台詞で責任転嫁までするとは見下げた根性だ
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 19:00:44.16 ID:ggemkAbM]
- こいつはまあたいがいだが
わざわざこのスレ見張って質問に噛み付くやつやべーな 見てて怖いわ どんな生活してんだよ…
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 21:05:37.12 ID:d8WWtx/h]
- σ(・ω・ )me?
数十レス見返せばすむ量じゃね?
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 21:28:21.05 ID:7quJyZl5]
- ・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 21:29:20.82 ID:oKKMVRqg]
- たいがいなそいつは午前3時からブツクサ言ってるのに見張るも何もない
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 22:45:07.74 ID:UutO4+m6]
- ツクールとウディタ、どちらを選ぶか悩み半年経ちました・・・
1からプログラムするほどの知識はないけど、改造拡張はしたい場合 最終的に選ぶべきツールはやはりウディタでしょうか?
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 23:00:24.73 ID:d8WWtx/h]
- その半年あればなんか作れるだろおおおおお(´;ω;`)
ツク2kの体験版手に取るかウディタwiki見てやってみるか 実際に1週間ずつ試してみたら半年悩まなくて済んだじゃないか… 完成作品>>>>【超えられない壁】>>>>すごいしすてむ だぞ
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 23:07:52.64 ID:UutO4+m6]
- 結局は根気が一番ですか・・・うう
別にどちらもやろうと思えば拡張の限界はないんですよね 全てが日本語表記のウディタのほうが取っ付きよさそうなのかな
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 23:16:11.74 ID:se4Afz9X]
- ウディタ
・無料 ・高機能だが微妙にかゆいところに手がとどかないUI周り ・ユーザー数の少なさによる素材やコモン関連の少なさ ・ある程度自作できる、自作したい人向け ツクール ・有料 ・高機能だが一部の処理が重い ・ユーザー数が多く公式素材も豊富、多様な素材や拡張素材がアップされている ・初心者から上級者まで幅広く対応 ・糞規約と糞認証
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/24(日) 00:15:20.23 ID:/SLzNm+a]
- ニコ板コピペ、役に立つかどうか知らん
>>・ウディタ >>良い点:ピクチャ表示、並列実行に非常に強い(重要) >> プログラムやスクリプトが分からなくてもシステムを自作できる(コモン) >> 無料ソフト >>悪い点:ユーザーインターフェースが拷問(マジキチ) >> 各種素材がツクールに比べ少ないので自作できる人でないと辛いかも >>・ツクール >>良い点:非常に分かりやすいUI(重要) >> スクリプト言語がわかる人ならシステムも自作できる(RGSS) >> 比較的素材が多い >>悪い点:ピクチャ、並列実行の処理が異常に重い >>大体こんな感じか。ツクールのピクチャ、並列実行関連は何故か >>処理落ち(?)がハンパなくて怪異症候群のラストなんかが典型例かと。 >>RGSSあるから自作ならむしろツクールなんじゃないかって感じだが >>「システム自作ならウディタ」と言われる点はここかも
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/24(日) 00:29:31.65 ID:TaaWOldr]
- 素材を自分で用意でき、尚且つ並列実行が多いシステムならウディタ…
双方の特徴が朧げながら把握できました、ありがとうございます。
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/24(日) 00:41:27.82 ID:Nk1uolBm]
- RPGツクールのRGSSでウディタのコモン動かしちゃえばいいんじゃね?
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/24(日) 06:26:01.94 ID:ew6FWyVc]
- ウディタのユーザーインターフェースって拷問なのか
2kしか触ったことがないからよくわからん VX触らなかった理由は描画処理が異常に重いからなんだけど
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/24(日) 13:12:06.29 ID:BA4wMpCR]
- もういいよ
本スレかツクスレでやってくれ
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/24(日) 19:25:36.91 ID:6GcNKbRQ]
- タクティクスオウガのようなゲームの
戦闘フィールドの描画ってどうやるんだろうか キャラチップの表示とかはなんとかなるけど 地形の表示の仕方が思いつかない 何十何百とピクチャ機能使って、坂なら角度計算とか変形とかしたりして描画するんだろうか
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/24(日) 20:16:24.15 ID:puOQQt9E]
- 無理にウディタ使わなくてもそれ用のソフトで作ればいいんじゃね?
タクティクスチャレンジとか…まあ性能や使い勝手は知らないけど
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/24(日) 20:45:06.27 ID:MuU2dlPG]
- クォータービューのことか?
Z座標の概念さえ入れればできるんじゃね?
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/24(日) 20:48:42.44 ID:4SSrJx/D]
- Z軸の概念入れるなんてウディタで可能なの?
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/24(日) 21:04:01.59 ID:MuU2dlPG]
- マップタグをZ座標として考えるとか、
メモ帳を何枚か重ねてマップとしてカスタムデータベースに読み込むとかでできると思うぞ 実際作ってるやついるし、可能か不可能化で言えば可能だと思うわ。具体的にどうやっているのかは知らんけど
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/24(日) 21:21:16.56 ID:a5cSpJe1]
- いっそ他のMAPエディタで画像作って背景で出したら?
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/24(日) 21:28:28.59 ID:MuU2dlPG]
- それだけだとキャラクタが手前側に表示されている障害物に隠れないから一工夫欲しいかもしれん。
せめて、障害物系、地面系に分けて、キャラクタ画像と障害物画像はY座標、もしくはXY座標からピクチャ番号の入れ替え等をする必要があると思う。 ただ、タクティクスオウガだと地面もキャラクタの手前に表示されるはずだよな? だからそれも含めてピクチャ番号を管理する必要があるんじゃないかな。
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/26(火) 02:13:43.83 ID:tz9ggJ0G]
- フィールドピクチャはクォータービューで見た四角形の三面が見えるボックス上のものを用意。坂もそのボックスの中に描く感じ
これは箱と平面の違いだけで2Dのマップチップと同じ要領で用意すればいい 少なくともSFC、GBAとかのタクティクスでは変形とかはしてない、はず 後はXYZ座標をDBで管理して(3次元だからがんばって)、それを読み込んでピクチャを乗せて行く >>325のいうとおりキャラも含めてピクチャ管理になるから前後の書き換えが必要 2Dでも管理が大変だからまずはそっちで試してみるといい あと325のIDがPGで納得した
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