1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 12:17:55.87 ID:5JYEf0oq] PlayStation(R) Suite SDKを使ってゲームやアプリを作るためのスレ SDKは現在オープンβで公開中です。 ■PSS公式サイト www.playstation.com/pss/developer/index_j.html ■PSSウィキ monobook.org/wiki/PlayStation_Suite_SDK ■前スレ PlayStation Suiteプログラミング part 1 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 16:29:20.63 ID:jzQUFQxc] doubleじゃなくてfloatなら大丈夫? 固定少数より遅かったらFMathとかベクトル型使えない…(´・ω・`)
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 17:17:00.33 ID:9K7V9vGu] ウインドウを閉じる時にイベント発生したりしないかなこれ Scene.Hiddenとかもウインドウ閉じるときには動かないな
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 19:53:04.85 ID:9mLH4S8L] てか根本的にVMって言うミドルのアプリケーション挟む時点で、 諸々駆使しないとネイティブコードに近づく事は物理的に無いので、 高速化できるポイント、JIT後の動作を良く理解して、C++で書くよりむしろ慎重にならないとダメよね
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 19:57:00.92 ID:9mLH4S8L] >>603 まず先にロジック見直せ。 不動小数と固定またはBit幅決めたintの扱いの差については、 PC上での扱われ方を自分で考えろ ただの受け売り丸のみだけだと、そもそも意味が理解できないので 早くも扱いやすくもならないゴミになるだけ
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 21:31:01.21 ID:kEF/HQp4] 浮動小数の演算結果が微妙に違って リプレイがずれるとかあったがVMでもそこはCPU依存なんだろうか
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 01:24:02.16 ID:U2lP7d5T] >>607 VMの実装次第だけど、速度を考えるとCPU依存しそう。 Androidの大部分とVitaはARMだから大丈夫だと思うけど、 シミュレータも完全に同じ計算結果になるかどうかは怪しいね。 固定小数なら演算結果は完全に一致するけど、演算精度と表現範囲の問題、 速度の問題(今どきの単精度float演算は速い)があって、使い分けが難しい。
609 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/19(土) 01:35:29.83 ID:27PPqVQS] 0.99まだー?
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 04:32:18.32 ID:a/mrmXp7] >>608 "ARMだからFPUは一緒"とはかぎらんのでは
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 10:31:05.38 ID:OVXNDolY] C#は言語仕様でIEEE754に準拠しなさいと規定されている
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 12:21:51.21 ID:WRwStG88] >>611 守るかどうかはまた別の話だけどな C#以外の世界を見てみりゃわかること
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 13:06:06.87 ID:cCQTPtO2] infocenter.arm.com/help/index.jsp?topic=/com.arm.doc.dui0349bj/Cihgejjg.html >4.4. IEEE 754 算術演算 >ARM 浮動小数点環境は、2 進浮動小数点演算の IEEE 754 標準を実装したものです。 >このセクションでは、ARM コンパイラによって実装されているこの標準の概要について説明します。 ARMはIEEE754でそ。ゲームだと速度優先で演算精度落とすってあるかもしれんが??
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 13:43:44.88 ID:5O45g+MV] 液晶の画素が正方形じゃないハードも出るのかなー。 そうしたときデフォルトのフレームバッファのAspectRatioが、 (Width/Hight)×素子のアスペクト比、みたいになったり?
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 13:44:04.62 ID:5pstwDmC] もしかIEEE754じゃないAndroidがあったとしてもPlayStationCertifiedにならないだろう
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 13:52:07.52 ID:a/mrmXp7] >>613 IEEE754は内部形式や内部実装まで規定してない。 一つのリテラルを読み取った結果は同一でも、式の結果に環境誤差が無い保証はされないでしょ。 精度を上げて計算することも認められてるわけだし。
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 14:48:11.00 ID:TrKPGfn8] VMというと避けて通れないのがGCの問題だったりする…某3.0で気になったのを抜粋 >on Mac I've noticed that memory usage grows pretty rapidly. When I start it, >it's typically around 80 MB, but if I leave it overnight, I've seen it as high as > 1.8 GB. When the memory gets over ~400 MB, performance degrades significantly >for me, making it basically unusable (4-5 second pauses after every 1-2 seconds >of usage). No idea if it's related, but you might check if what you observe is >related to memory usage ja.wikipedia.org/wiki/ARM%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%81%E3%83%A3#Jazelle ARMといえば Jazelle。Jazelleといえば Javaバイトコードと 話がだんだん脱線していくのだた…
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 17:10:50.81 ID:5pstwDmC] 何故かバーチャルマシン自体がスタックでゴリゴリpushとかpopとかして計算するようにできてるんだよな JavaもC#も CPUからかけ離れすぎててあんまり速度が出ない原因だよな
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 17:28:06.17 ID:HB1uula8] >>618 単純なスタックマシンだから最適化しやすいんじゃないの? ネイティブコード上は別に律儀にスタック構造じゃなくてもいいんだし。
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 18:18:52.11 ID:q+8TT5aa] VMでインタプリタ形式だから遅いのか、それとも意図的にクロックを落としているのか判別できないのが困る
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 18:49:35.97 ID:a/mrmXp7] >>620 最初にその二点を疑うのはプログラマの思考のプロセスとして歪んでると思う。 "わざわざ"jitを切ったり、クロック落としたりするかよ。してたらそのくらいドキュメントに書くだろ。
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 18:54:27.08 ID:ecw/f1WX] >クロック落としたりするかよ VITAは消費電力に合わせて3つのモードあんだよね。 歪んでるとか思う考えが歪んでるな。
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 18:55:36.23 ID:ecw/f1WX] 通信とか加速度が併用できるから動作は一番クロック低いモードだな
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 19:04:57.59 ID:a/mrmXp7] >>622 高負荷時にクロック下げるってどんなだよ
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 19:25:28.16 ID:hz/B9DqF] クロック可変だし常に全てのコア全開で動かしてるわきゃねーだろうし(´・ω・`) そりゃバッテリー的に抑えつつ作らないといけないに決まっとろうが(´・ω・`) PSSでは関係無いだろうがな
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 21:45:57.03 ID:WRwStG88] >>620 基本的に、例えJITがあろうと間に自分が書いたわけでない処理が挟まる管理された世界、VM環境ベースなのは変わらないから、 速度の点に関して理由考えるとしたら、例えばあるタイミングでだけ急にパフォーマンスが変わって困る、みたいな場面に遭遇した時じゃね その文脈でも、VMがどうこうと言うよりガーベジ走ったかとか、 今の環境で起こりうる点並べて考える方が自然だとは思うが
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 22:57:00.26 ID:6qGOEYUn] そういやPSS側にFMathクラスあるけど、System,Mathと速度とか違いあるの?
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 23:02:23.10 ID:JEfa1PRt] FMathは宣言見たら単にfloatキャストされてたから…
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 09:24:42.32 ID:s8vAxpbG] Did Sony limited CPU speed with PSS SDK? community.eu.playstation.com/t5/General/Did-Sony-limited-CPU-speed-with-PSS-SDK/td-p/16018189
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 12:00:34.31 ID:nio/aA3z] DrawArraysで一気にスプライト描画したいんだけど、 行列の配列をSetUniformValueに渡すときの引数って何書けばいいの? offsetとかfromとか書いてあるけど、それが何なのかよくわからない。 誰か教えてください
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 13:07:01.74 ID:S43BKzgX] 例えばmatrixの配列が[100]、ユニフォーム変数2が配列で[8]あって、 index2、from25、offset3、count5を指定したら、 matrixの[25]〜[29]が、Uniformの[3]〜[7]に転送されると思うんだけど。 そういうことじゃなくて?
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 16:26:04.12 ID:LNAsHnem] >>622 >消費電力に合わせて そのクロックで動いているときのcpuの消費電力はほぼ一定なはず 残バッテリーに応じてなら理解できるけど、それ以外のケースは負荷に応じてクロックが変動するだけでしょ。 通信が同時稼働していて通信分消費電力が増えるとしても、それは特定可能な箇所なはず。 それでも最初に疑うところなの?
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 16:45:02.40 ID:FN4rWwoT] >>630 uniform として行列配列の形で渡しても、シェーダコード内でそれを参照する時、 配列の添え字に変数は使えないから、なんとなくレス見た感じ、次はそこでハマると思う
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 18:02:48.58 ID:FN4rWwoT] 一応、DrawArrays でスプライト的な事をするコード。 適当に今書いたが、やってる事は単純なので見たらわかると思うが… codepad.org/VpdYW830 ポイントになるのは VertexShader の所。 要点については冒頭のコメント参照
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 18:12:13.19 ID:JICwGvdN] 今SDK DLしてみたけど、すげえ親切だなこれw SDKまで付いてるとか。 10分でサンプルビルドまで出来るとは思わなかったw
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 18:23:32.26 ID:As+Z9+Qr] SDKが付いてないSDKってあるの!?
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 18:24:50.62 ID:JICwGvdN] IDEでしたw
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 18:48:33.11 ID:FN4rWwoT] IDE付いてる云々より、設定済みって所がポイントじゃね
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 19:20:05.82 ID:S43BKzgX] スプライトはやっぱり数百個分を1本にまとめた頂点バッファを 毎フレーム描き換えたほうが、自由度高くて良さそうだなあ。 SetVerticesがもっと早いか、部分的にアクセスできればいいんだけど。
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 19:26:53.83 ID:FN4rWwoT] >>639 書く側の考え方的にはその方がストレートでわかりやすいが、 なんでVTFみたいな処理方法が考え出されたか、って話
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 19:41:39.74 ID:FN4rWwoT] ちなみに上のコードでも、例えば実験て意味なら 一度にDrawArraysするプリミティブをずらしながら、行列だけ変えてくみたいにすれば、 一応 任意個数でも出来るが、あくまで出来るよってだけ。特に薦めない、 気づいてるとは思うが
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 15:01:02.87 ID:86EavQuU] こんなおわってる端末でゲーム動かしても 空しくねえ?
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 15:17:06.26 ID:ynx7wNMZ] 想定と体験は、また違ったものだよ。
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 16:13:17.77 ID:BG0rnFIw] そういうのはゲハでやって
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 16:22:18.89 ID:shFWMJS5] >>642 え?たのしいよ おまえの言う面白さが何なのか知らんけど
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 16:23:45.56 ID:shFWMJS5] ゲハにいるのってみんなニートなのかな 限られた時間をよくあそこまで浪費出来るなーと感心する 十年後餓死とかしてそうだな 親が可哀想
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 16:52:26.25 ID:9ecjd2Dh] ゲーム作るのなんて10年ぶりだけどクソ楽しいわ(´・ω・`)
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 17:01:57.46 ID:aSJ2Sm01] ここの奴らスルースキルなさすぎだろ
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 17:09:44.53 ID:XlXSJ2Zj] 自演なんじゃないかな
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 17:12:38.31 ID:9ecjd2Dh] 過疎だし話題振ってくれるだけでもありがたがらないと(´・ω・`)
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 17:20:00.26 ID:XlXSJ2Zj] 過疎だから荒らしていいって発想もどうかしてるよな
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 17:36:02.05 ID:DXs9QN7x] ソニーがマーケティング失敗しなけりゃ、PSS結構盛り上がるんじゃねえかな。 販売ゲームの本数が数倍になるみたいなもんでしょ。アタリショックみたいになったらダメだけどねw
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 18:27:21.53 ID:8wNP0hKM] まー個人が余暇でやるようなものなら 別にリスクはないし アイデア次第でってところもあるしね 会社組織は予算とか人員とか色々制限がある
654 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/21(月) 20:35:35.87 ID:NIqy5BYG] (⌒) ピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピ / ̄ ̄| ━⊂=⊂≡━⊂=━⊂=⊂≡━⊂=∧_∧ | ||. | ━⊂=⊂≡━⊂=━⊂=⊂≡ (・ω・` ) \__| ━⊂=⊂≡━⊂=━⊂= ======== \ | | ━⊂=⊂≡━⊂=━⊂= /※※※※ゞノ,_)
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 21:18:27.63 ID:hoT9We/m] 正直VitaはPSP2にしたほうが良かった 消費者にはGoと同じパチものと見られている
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 21:34:36.62 ID:9/Ba3q0R] はいはい
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 22:01:23.42 ID:LBRypxVC] いいえいいえ
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 22:28:43.61 ID:zEofkgYN] ゲハ豚来るなよ・・・
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 01:32:06.97 ID:siBwW/jd] 公式フォーラムも見てたほうがいいんだろうけど、 情報量の多さ&英語で、実作業する時間が取られそうで・・・
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 06:50:40.37 ID:/7fC0z7r] >>634 の続き、Vertex Shader について大事な事 codepad.org/IvviANXr
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 07:01:16.75 ID:/7fC0z7r] リファレンスにも書かれてる部分と、書かれてない制限の両方あるが、 雰囲気からして、GPU側の機械語に落とすのに、固定回数ループを固定的に変換してる感じ だからこれがOKで、あれがダメっぽい
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 07:57:27.72 ID:/7fC0z7r] あとついでに uniform で行列の配列を渡す話に関して、 リファレンスには >またデバイス性能は、以下の値に制限されます。 >MaxVertexUniformVectors 128 とあり、例えば行列を float4 * 4つに分解して渡すようにすると、その言葉通りになり、コンパイルのタイミングでも "SHADERCONVERTER: error : Too many vp uniform vectors " とわかりやすいメッセージが返るが、 これを float4 でなく、float4x4 の配列として渡した場合、返るエラーがコンパイラ内部での結合処理に関してのメッセージになって、 さらにその場合の個数制限は… 本当なら 128 vector/4 row = で 32行列まで扱えそうに見えるんだが、実際には 4行列が最大っぽい。 これじゃ話にならないので、VertexShader に行列配列を渡したい場合、float4x4 の配列でなく、 float4 に行分割した配列を渡す事。 これなら、32行列までおk。 以上
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 08:59:25.74 ID:aXIQ+GMt] え、break文使えないの?
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 09:31:40.58 ID:/7fC0z7r] >>663 リファレンスには、動的な長さのループには対応してないから、むしろbreakで抜けてくれと書かれてるが、 上のコードのケースだとエラー 別のケースなら違うのかもしれないが、色々試してみてくれ シェーダコードのネイティブへの翻訳を想像するに、どこか処理上で齟齬があるのかもしれない
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 09:43:49.57 ID:/7fC0z7r] あ、て言うかアレか。いまもう会社なのでテストできないが、 出てたエラーは「break文はloopの中で使え」って旨のエラーだったので、 多分uniformを参照する固定回数ループはインライン展開されてるのかも だからその時点でもうループではないから、あのエラーなのかも。だとしたら合点が行く
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 19:30:50.87 ID:UneoS8e5] PanelにPanelを重ねるとレイアウトがおかしくなってる気がするんだよな 実機でずれたりDesignWidth,Heightを変えるとずれたりする
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 22:34:04.44 ID:Yf7+0zm0] さっき落としてきたけど サンプルクォリティにワロシャ これってVS側に統合できないもんかね Monoだから無理なんか
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 13:26:33.13 ID:QdV4TzYx] PSS Simulator上で実行すると2Dテクスチャがスクリーンでの表示がずれるのですがどのように設定しなおせばいいでしょうか? それにともなって画面が切れている(右側)状態にもなっています Vita上では正しく(というか意図したとおりに)表示されます
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 16:27:25.23 ID:FgVZQPvT] ターゲットの解像度は固定じゃないので、VITA専用で作っても駄目です(´・ω・`)
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 17:45:33.13 ID:QdV4TzYx] 解像度も操作性も違う機器で全部同じ様にうまく動作するように作らなきゃいけないとかどんなアホの考えだよ
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 18:38:10.87 ID:PLoQTt+v] はぁ?
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 18:49:01.68 ID:NfgPGB7S] アンドロイドでぃするなw
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 19:23:55.34 ID:kSSBm92F] C#でプログラミングするには人生は短すぎる
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 19:23:59.76 ID:iBgz48Cm] 威勢のいい子がいるなw
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 21:06:22.72 ID:KOzhBzdr] PSSそのものを否定する発言だなw
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 21:09:16.20 ID:I4FthOc1] というかすべての機器で解像度とか操作性が同じプラットフォームなんてないだろ… 自分のPCでしかプログラム動かさない気かよ
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 21:51:10.12 ID:iBgz48Cm] GamePadクラスとかあるだけでも 自作の手間が省けて十分ありがたい
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 22:03:47.39 ID:FgVZQPvT] まぁ、VITAのソフトが作りたいわけであって ソニーのAndroid機器なんてどうでもいいのはわかるわな・・・ でも認証おりない罠
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 22:40:29.32 ID:/INpiL4m] 解像度はプログラム側で検知して吸収できる。 けど>668にあるように射影空間とピクセルの対応や、 UVとサンプリング位置が微妙に違う機器があったり出たりしたら、 検知しようがないし致命的じゃない? 一番身近なVitaとシミュレータ間でそのケースに いきなり出くわしたもんだから、 PSSはちゃんと仕様詰めてるのかなと不安になるわけで。 (起動時にテクスチャに描いてみればいいのか…?)
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 22:43:37.86 ID:Bf2a0quU] Android機なんて普通のSDKですむ
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 00:09:04.43 ID:UEFN64XD] >>679 ずいぶん昔の話だけど、DirectXでゲーム作ってた時、 ビデオカードによってサンプリング位置が違ってたので、 起動時に描画テストして自動補正した。 PSSではそんなことやりたくないけどな。
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 00:53:49.75 ID:S9uTw+mS] PSSはAndroid切り捨ててVita専用にしろよ どうせSONYのAndroidでしか動かないんだから対応しても意味無いだろ
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 02:25:42.75 ID:K2msekxN] PSSはPS3でもやるんでしょ?
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 03:37:36.98 ID:bqE47zyP] やりませんよ
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 06:42:45.10 ID:II0n/vgt] 検討はしてるがな
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 20:39:54.27 ID:4rPphbo4] 専用にするなら仮想マシンとC#の意味が無いなー Vitaの専用SDK買え。かなり安いらしいぞ
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 20:52:47.72 ID:bOVyEl0N] 30万ぐらいすんぞ 個人で買えるのなら買いたいがw
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 20:52:59.76 ID:xWFpNY46] 法人じゃなくて個人にも売ってくれるんならいいけど
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 21:15:52.84 ID:E96d16rS] >>686 >専用にするなら仮想マシンとC#の意味が無いなー クロスプラットホーム的な観点ばかり話す人は、個人だと実際良く見るけど、ベンダ的に考えたら、 オープンにする代わりに、管理下に置く(マネージドの)必要があるから、このVM言語を選択してる訳で、 仮に専用でもこの公開状態なら、多分このままと思うよ Javaにしなかったのは、諸々周辺事情
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 22:09:58.07 ID:NsDVTVYS] もはやJavaよりC#の方がオープンだからなぁ
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 00:10:59.01 ID:ZA/r0Sps] Oracleがなぁ。
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 23:48:27.92 ID:qihFzyFh] C#様さまでプログラム書くのは速いけど、 データ(特にテクスチャ)作るのは変わらず大変だなあ。
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 15:44:27.89 ID:jE92BM44] 投稿ゲームの価格とファイルサイズ 200マイクロソフトポイント(300円) 50MB 400マイクロソフトポイント(600円) 150MB 800マイクロソフトポイント(1200円) 150MB 開発者の取り分は基本は70%。 人気のゲームはバナー広告が設定され、プロモーショ ン費用10%〜30%が加算され取り分が60%から40%となる。 店頭から外れた場合は元の70%に戻る。 全てのゲームにお試しモードが設定される。 PSSはどうなるんだろ(´・ω・`)
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 16:02:14.24 ID:ADJs+xNI] 価格設定は用意されてるプランの中から選ぶ、といったような事を聞いたような気がする。 容量制限があるかどうか、それが値段と結びつけられているか、これは気になるなぁ。 コミュニティの方に質問投げてみて?
695 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/26(土) 23:29:18.48 ID:rPgw/a+I] >人気のゲームはバナー広告が設定され、 >プロモーショ ン費用10%〜30%が加算され取り分が60%から40%となる。 >店頭から外れた場合は元の70%に戻る。 これって、マイクロソフトが一方的に決めてしまうの?
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 01:23:54.37 ID:uHy35gI6] >>693 MSPは80、240、400で最大サイズは今150Mと500Mだよ
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 01:28:07.57 ID:Z26pvSl8] 人気でると便乗されて取り分減るとか糞過ぎるな。
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 01:36:12.13 ID:njEEc4Ei] PSSのお問い合わせやフォーラムにMSの仕様は糞すぎるって連投しとけば こっちの正式地の契約が緩和される可能性があるかもしれない
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 02:27:30.75 ID:ioP+/YG+] 質問があるのですが、 UI Composerを用いてダイアログ画面を作成しました。 ボタンを押して表示する時はFadeInEffectで表示可能なのですが、 ダイアログ画面にあるボタンを押してダイアログ画面を消そうとすると、 TiltDropEffectで消えてしまいます。 UI Composerで設定する場所が何処かにあるはずなのですが…見つかりません。 ご存知のかたはいらっしゃいませんか?
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 23:19:44.43 ID:6NU4P1zs] >>699 微妙にどうしたいのかがわかりづらいんだが… とりあえず、アレじゃね。UI Composer はGUIを構成するC#コードを、単に生成してるだけなので その生成したコード覗いて変更したらいいとか、そんな簡単な話じゃダメ?
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 18:15:25.83 ID:VA78wEhC] >>699 HideEffectに設定してないじゃない?
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 21:28:26.29 ID:EWxanOUo] 負荷を考えると文字というか文章の描画もきついな・・・。 ちょっとした説明文でも100文字=200△だもんなあ。
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 21:32:56.37 ID:JVD0A8s0] ブラウザ作ってよ