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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

PlayStation Suiteプログラミング part 2



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 12:17:55.87 ID:5JYEf0oq]
PlayStation(R) Suite SDKを使ってゲームやアプリを作るためのスレ

SDKは現在オープンβで公開中です。

■PSS公式サイト
www.playstation.com/pss/developer/index_j.html

■PSSウィキ
monobook.org/wiki/PlayStation_Suite_SDK

■前スレ
PlayStation Suiteプログラミング part 1
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 00:22:32.16 ID:l+rJAavI]
>>507
俺は Blender慣れしてるので、Blenderで自前のフォーマットで吐いて、
それを読むようにしてるけど、 頂点カラーの情報でボーンウェイトの代用だと、単純にやったら
一つの頂点当たり最大3ボーンまでが制限になるよな。 設定と取得の計算次第で克服は出来るが。

しかしユーティリティでも別に作らないと設定と管理がしんどいかもしれない、と思った

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 00:53:58.23 ID:DuZmiJ7T]
>>508
自分の作るモデルがしょぼいせいかもしれないけど、
最高3(4)ボーンでも何とかなるもんだよ。

各カラーChがどのボーンIDに対応してるかは、
ファイル内の各オブジェクトの名前に書いておく。
"03_09_10_23_スカート右もも"
ボーンの定義(位置と親子情報)もファイル内の
オブジェクトでやってる。

あまり一般的ではないと思ってる。

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 02:13:52.54 ID:l+rJAavI]
>>509
力技感はあるけど、良い工夫だと思うぜ
そして、リアルタイムで動かす前提なのだから、むしろ計算量減らすこと考えたら、正直2ボーンでもおkだと思う
いいとおもうよ

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 02:48:05.63 ID:l7YcWU7a]
Sce.Pss.HighLevel.Modelで5万ポリ20体はさすがにガクガクだったw
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0634872-1336931118.jpg
しかしあれだな、MMD可愛いデータいっぱいあるんだな(*^_^*)歩かせてみたいもんだ・・・

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 03:43:16.28 ID:gRbj4uxw]
すごい今更だけど
Gameengine2DのサンプルのHellospriteで×でループ抜けるようにか書かれてるが
PCシミュレータでSキー押しても何も変わらないのよね
これは単純に元のプログラムの書かれ方に問題があるのかね
それとも実機でならちゃんと終了されるの?
教えてエライ人

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 08:55:07.54 ID:23+hlyV1]
これってflickrとかlivetweetみたいなのを作れる?

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 10:21:27.14 ID:dURJYqCx]
>>513
そのあたりはAPI公開されているから作れるだろ

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 10:42:27.99 ID:l7YcWU7a]
>>512
ちゃんとSキーで終了するが?

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 10:49:08.07 ID:l+rJAavI]
同じモデルデータ(立方体にボーン3つ、マテリアル2つ) を、それぞれ
・Blender2.49b から fbx  ・Blender2.6x から fbx  ・Blender2.6x から dae
で吐いて、全てPSSの ModelConverter でテキストmds に再変換して取り出してみると、
出力される内容、特に Bone 要素の構成、特にその中の行列、クォータニオン、ベクトルの出力のされ方が、全て違う。

これは Exporter 側がそれぞれ違うロジックで違う解釈で吐いてるから、受け取るPSS側もパース結果変わる訳で、
当たり前っちゃ当たり前だけど、  これを運用観点で見た時、今回は俺の環境(Blender)から →コンバータ→PSS って構成になってるが、
それは他の環境でも多段ならば同じ事なので、 素直に各自方式決めて作業した方がいいなって言う、
最初から予想されていた普通の結論に逃げたいと思った






517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 11:46:40.87 ID:l+rJAavI]
ちなみに、手元のデータをベースにして、あくまで個人的な観点で言うと
自前フォーマット以外で言うなら、 COLLADA(dae) より、fbx の方がきれいかな。
dae の方は Part ブロック -> Mesh -> Arrays の構成が何故か多重になってる。
正確に言うと、fbx側は物理頂点情報(立方体なので)8 でおkなのに、dae側は 8*ボーン数になってる。

物理頂点は、本当は Part -> Mesh の中で、DrawArrays にあるインデクスから参照するから
インデクス側のバリエーション増えるのはいいんだけど、物理まで増やしたら意味無いでしょ、って状態。
勿論、常にこのフォーマットだとこうなるって訳じゃなくて、Exporter 依存なのは大前提。
本当にキレイなのは、やっぱ自前だけど、そうでないなら(この環境ならば)fbx かなと、とりあえず個人的な感想

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 11:54:47.07 ID:l7YcWU7a]
為になるわー

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 12:12:35.46 ID:l+rJAavI]
あとちなみに、もしも fbx フォーマットを吐けない環境を利用していて、しかし試してみたいって人がいた場合、

Autodesk FBX : usa.autodesk.com/fbx/
FBX Converter : usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/item?siteID=123112&id=10775855

↑本家本元がSDKとこんなフリーウェアも出してるので、それを利用すると fbx に変換出来るが… 多分罠が待っている
FBX Converter 付属の GUIツールで、試しに dae を fbx(ASCII) に変換して、
それを付属のビューワで見るとちゃんとキレイに見えるし、テキストエディタで確認すると、ちゃんと内容変換されてるが、
今度はそれをそのまま PSS の ModelConverter に持っていくと… ボーンが消えると言う。

な?多段変換って怖いだろ? とか言いつつおまけの情報でした。



520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 12:14:41.28 ID:l7YcWU7a]
取りあえず、Blenderの操作覚え中・・・萌えキャラが歩く日まではまだ遠い(´・ω・`)


521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 12:23:44.59 ID:l+rJAavI]
>>520
俺は前に、趣味でBlenderの操作方法とか某所で説明してた事もあるので、
なんかあったら聞いておくれ。 ただしCG板かどこか、別の場所で。PSSに関する事ならこのスレでもおkだと思うが

あと今さらに気づいたが、「頂点跨ぎ」 のケースがあるから、もしかしたら物理頂点別れるパターン(Blenderで言うなら daeで吐く流れ)
の方が正解かもしれない… 今晩また調査してみる

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 21:43:59.32 ID:DuZmiJ7T]
iup.2ch-library.com/i/i0635300-1336998386.jpg
サンプルのTriangleSampleを改造して実機で動かしてみた。
・毎フレーム、1トライアングルを1000回SetVertexBuffer&DrawArrays →17f/sくらい
・毎フレーム、1000トライアングルを1回SetVertexBuffer&DrawArrays →58f/sくらい
・毎フレーム、1000トライアングルを1回SetVertexBuffer&DrawArrays(毎回SetVertices) →38f/sくらい
ゲーム機なんて初めてだけど、PCと同じようなオーバーヘッドがあるのかな。

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 23:18:23.49 ID:NNZRBdAK]
>>522
ゲーム機もPCも、基本は一緒だよ。GPUの違いで、特性の違いはあるけど。

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 23:45:53.46 ID:E4jc5gES]
Xperiaやソニータブレットにも対応させないと許可が下りないから、あんまりガチガチなコードかいても意味ないな


525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 00:29:10.92 ID:89MHyhkx]
>>524
それはどこかに書いてあった?
おそらくそうなるんだろうけど

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 01:07:07.36 ID:4Ec+pjrC]
Androidに対応させないと許可が下りない(強制)とか、そんな頭悪い話は無いと思う



527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 02:41:53.31 ID:7T1+lk7x]
フォーラムにポストしようと思って忘れていた
ぶっちゃけvita以外で検証なんてしてられん
祖にタブは持ってるけど

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 05:46:03.69 ID:0KEGwxma]
サンプルのTutorial/Sample08_02とかで
デバッグでUpdateやRenderの負荷率表示してるけど

シミュレータだとRenderが3%とかなのに
実機だと90%とか180%とか行く。
SwapBuffer時間調べてみたけど、そっちは時間かかってない。
(シミュレータだと垂直同期待機の数値90%ぐらい

どういうこと?

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 09:12:06.62 ID:da5NEC34]
www.4gamer.net/games/134/G013437/20120402067/
実機のGPUの仕様はこれみればわかるのかな?

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 12:49:13.66 ID:4Ec+pjrC]
>>528
CPU,GPUの性能差もあるけど、
シミュレータはあくまでWin上で動いてるアプリケーションの一つであって、
CPU時間は普通にシェアされて動くが、
実機はOSタスク以外にはマルチで別の物が走ったりはしないから、
フルで割り当てがなされるので、そんな表示に結果になる、とかじゃね

確か実機は、OSタスクに1コア、アプリケーションタスクに3コアの割り当てとか見た気がする



531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 13:14:32.74 ID:svLJsVWX]
Console.WriteLineで日本語入れると文字化けするんだけど

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 13:20:12.80 ID:Cg4iU6rw]
うにコードで出力すると文字化けします(´・ω・`)

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 14:07:47.21 ID:N3BX34f9]
>>531
そんな長いコマンド使うなよw

PRINT

でおk

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 17:00:28.62 ID:Cg4iU6rw]
今の俺は、3939ポリのミクを120個のブロックの上に立たせてモーションデータを再生してこれが精一杯
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0635992-1337068581.jpg
3D覚えることが多すぎで大変だわ(´・ω・`)

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 18:33:55.60 ID:svLJsVWX]
スクロールパネルのスクロール位置を設定できない
スクロールさせた後内容変えて今までの場所がスクロール範囲外になると
スクロールさせることすらできない

なんだこのゴミは

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 18:42:57.14 ID:4Ec+pjrC]
フォーラムに要望あげれば




537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 18:43:36.49 ID:svLJsVWX]
なんか英語とかが飛び交ってて怖い

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 18:58:01.26 ID:KdHhfFcU]
日本語専用のところが出来てるだろうに

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 19:13:43.94 ID:kf539+Wg]
フリック長押しで自動スクロールさせられる?

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 19:57:24.14 ID:7j3m43Gw]
>>535
scrollPanel.PanelY
scrollPanel.PanelX
に値つっこめばスクロール位置の変更は出来る

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 19:59:48.25 ID:7j3m43Gw]
if (this.Height < this.panel.Height)
{
this.panel.Y = MathUtility.Clamp<float>(value, this.Height - this.panel.Height, 0.0f);
this.scrollBarV.BarPosition = -this.panel.Y;
}
でもこれ、ScrollPanel.csのソース見ると
こーなってるから一旦小さくなると値変更できないのか?

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 20:12:41.68 ID:svLJsVWX]
ああできたわ
外れるとスクロールできなくなるけど
外れる前にスクロール位置戻せばいけるな

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 20:37:44.96 ID:tGHn6tT+]
>>539
実機で試したけど無理っぽい

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 23:01:23.54 ID:fqxQmSvl]
>>528
SwapBuffers自体はすぐ返ってくるようだけど、描画処理のどこかで待たされてるっぽい。
だから描画負荷が正確に計測できない。
VitaのGPU(PowerVR)がディファードレンダリングなのと関係していそう。

ReadPixelsを使うことで描画終了を待つことはできるけど、
その間CPUが止まってしまう。どうするのがいいんだろう?

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 23:07:03.57 ID:da5NEC34]
>>544
>529の
>具体的には,タイルベースのGPUでは「頂点を処理し終わらないとピクセルシェーダが動き出さない」(平山氏)という仕様のため,
>頂点バッファをダブルバッファ式にする必要があったとのこと。現フレームの頂点バッファの処理が終わったら,
>前のフレームで処理した頂点バッファの描画を開始するといった感じの処理になる。
とかが関係ありそうやね

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 23:13:03.51 ID:4Ec+pjrC]
>>544
>VitaのGPU(PowerVR)がディファードレンダリングなのと関係

ああ、だから正常に描画開始〜完了間が計測できないって話か
純粋に描画時間だけ、計りたいのにと

うーん… 描画終了の検知が出来ないと、そもそも方式自体決められないような
拾える前提なら、別スレッド起こして見張るか、C#らしくイベント飛ばせればそこで、になると思うが




547 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/15(火) 23:59:10.70 ID:a3S+5EV1]
ためになります……

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 00:56:33.27 ID:zvyDd3vS]
>>534
ウチの子は 2700頂点だ
wktk.vip2ch.com/vipper1113.jpg


549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 02:19:15.73 ID:97cgykhO]
平山氏自身,今回の60fpsの達成に「なにが効いたのか正直分からない」と語っていた。

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 23:21:29.22 ID:9cCingtL]
今日は過疎ってるな(´・ω・`)
みんな忙しいのかな?

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 23:25:26.03 ID:qTRGXx+y]
・真面目に作業している
・公式フォーラムに移住した
・もう過疎った
・レス数増やしてた人は今日はお休みです
のどれか

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 23:27:58.97 ID:9cCingtL]
まぁ、今の時間に帰ってきてさーやるかーって気にはならんな
寝リュ(´・ω・`)

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 23:36:52.95 ID:iNoaSd1d]
特に書き込むネタ無いしな、俺のオナニースクショももう飽きただろうし

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 23:40:51.02 ID:gLUUau2R]
Gameengine2Dすらよくわからない俺にとっては
このスレはレベルが高すぎるのです

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 00:17:41.70 ID:q27/K1e7]
シェーダの自由度は現世代機と大差無いけど、
処理速度考えると実質どこまでいけるもんかな。
デプスシャドウ、被写界深度、ブルームエフェクト等々。

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 00:51:11.26 ID:MbzQyMGq]
ひっそりと自作ライブラリを作ってるぞ
なかなか進まん



557 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/17(木) 00:56:50.47 ID:sKSo8dhZ]
Twitterでは、できあがったアプリの画像とかを結構公開してるよな。

558 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/17(木) 00:58:14.01 ID:sKSo8dhZ]
BlueTooth APIがあれば、いろいろ面白いことができそうだが。

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 03:52:43.61 ID:KHhkwXte]
>>555
ブルームはともかく、デプスシャドウは無理っぽい

[API概要] → [Graphicsの概要] → [機能制限について]

> デバイス間の互換性のため、以下の機能は使用できません。
> 頂点テクスチャ
> 深度テクスチャ
> half floatテクスチャへのレンダリング
> luminance alphaテクスチャへのレンダリング

どうにかならないか、色々とひねり中

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 05:21:23.97 ID:vAVxECua]
Blender249VMDでPMDとVMD読み込んでFBX、それをMDXにするとテクスチャ無いデータができるので
同じデータをMMDfromCollada使ってお互いMDS出だしてテキストいじり・・・テクスチャの所書き加えてMDXに・・・
いちいちやってられっか!wwwwwwwwwしかも重いし
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0637495-1337199089.jpg

Sce.Pss.HighLevel.Model使うにしても、手抜きしないで自前でボーン少ないモーションモデル作らんと駄目だな・・・
描画から作れる人すごいわ(´・ω・`)

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 08:40:40.83 ID:CsNT3v7v]
>>559
ZをRGBAに分解すればできるんじゃね?重いかもしれないけど。
marupeke296.com/DXPS_S_No3_HighPreciseDepth.html

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 13:08:54.89 ID:KHhkwXte]
>>561
フォーマットレベルの話なら、既に色々と試したのだ。しかし出来ない。
DepthBuffer への深度情報書き込みと、2度目のレンダでシェーダでの参照情報として
先の深度情報を Texture の形で引き渡す必要あるんだけど、

1.シェーダへは Textureでないといけない(これは前提)
2.なのでオフスクリーン用に FrameBuffer<-RenderTarget<-Texture2D の階層でセットし、
3.1度目のレンダで影情報書き出し(ライト視点)
4.2度目のレンダでそれを受け取って描画(カメラ視点)

と行きたいのだが、 RenderTarget#SetDepthTarget として、Texture2D をセットするのに、
PixelFormat をどれを指定しても(Rgba だろうと) Unsupported と例外が出るって話。
で、マニュアル確認すると >>559 の話。 出来そうなんだが、ストレートに出来ない。 なんか無いかと他の方法考え中

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 13:27:30.43 ID:KHhkwXte]
ちなみに、DepthBuffer でなく、Texture2D を深度バッファとして RenderTarget に指定したい場合、

Texture2D のフォーマットを Depth*系 のいずれかにすると、Texture2D のコンストラクタが例外吐く。
逆に Rgb*系 のいずれかにすると、今度は FrameBuffer#SetDepthTarget が例外吐く。
例外はいずれも 「それはサポートされない」 って種類の物。

残されたのは Luminance系と、 Alpha系だが、half float は使えないとの事なので、
LuminanceAlphaH、LuminanceH、AlphaH は除外。 なので残されたのは、
LuminanceAlpha、Luminance、Alpha の3つだけだが、いずれも PixelBufferOption.Renderable だと
Texture2D が生成出来ない。しかし None にすると今度は RenderTarget に設定出来ない。

よって、この方式は無理。さて他の方法は…

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 14:16:49.89 ID:CsNT3v7v]
>>563
SetDepthTargetとかDepthBufferとか関係なく、ZをRGBAで表現するという話なんだけど…。
俺がなんか勘違いしてる?
RGBAにZ値を分解して描画し、そのRGBAをテクスチャにしてZ値を再現して処理。

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 14:20:52.50 ID:KHhkwXte]
>>564
ゴメン気づいた。 自分で Z値を Colorとして書き出してしまえばいいって事だ。
ありがとう、既にいまやってる。イケそう



566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 19:05:42.86 ID:q27/K1e7]
Renderableオプションが指定できるのは、
Rgba, Rgba4444, Rgba5551, Rgb565のみ。
精度を保ったHDRも工夫が要りそうね。



567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 20:35:33.08 ID:OvBau6XJ]
555とかなにこれ
色数16ビットが限度ってこと?

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 21:31:51.21 ID:l7md/0F8]
これhttpsつながらないんだけど
やりかたがわるいのか?
sampleのurlを変えるだけだとエラーになる

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 22:05:21.60 ID:gO1yHA5Z]
フォーラムでhttpsで検索するといいにゃー

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 22:07:03.79 ID:KHhkwXte]
>>567
表記法の事なら割り当てビット表現。
Androidとかで言うと、Bitmap.Config.ARGB_8888 とか、RGB_565 とか、以前から割とよくある表現。

>>568
SSL対応してたっけ?…してるか。ポートが80のままだったりして
そもそもその辺の意味わかってるかい?

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 22:42:25.97 ID:XM9D8Sqq]
ネイティブじゃないんだから、キャラ複数出せて動かせれば十分でしょう
デプスシャドウとかHDRとか実用的な速さで動くわけねーよw

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 23:04:12.86 ID:QQe5+c+Q]
>>570
vita的に有効でない署名である可能性もあるね


573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 23:17:06.60 ID:CsNT3v7v]
>>571
CPUとGPUの違いくらい知っておいたほうがいいよ。
できる限りGPUに仕事させれば、ネイティブに近い速度が出る。

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 23:42:19.92 ID:XM9D8Sqq]
本気でいってるのか
実際にネイティブに近い速度なんか全然出てないじゃん

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:12:07.21 ID:dDp46Bbj]
>>574
何を見てそう言ってるの?CPUに負荷かけてるものは遅いよ。
それに君はネイティブの速度を知ってるの?俺は開発者だから知ってるけど。

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:14:01.47 ID:9mLH4S8L]
とりあえず、デプスシャドウ はGPU側のネイティブ処理が中心な訳で、
そこの部分を言われてるんだと思う

「CPU側の処理についてはVMベースだから、ネイティブ前提の処理量は同じ時間でこなせない」
って話なら、そりゃその通りと思うぜ



577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:14:58.72 ID:9mLH4S8L]
>>576>>574 宛て
要はとんちんかんな事言ってるって話



578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:16:44.97 ID:kEF/HQp4]
タイリングもスイズルも使えねーのに、ネイティブに近い速度でるワケねーだろ
本当に開発者か?

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:19:56.80 ID:9mLH4S8L]
>>578
君は何を言ってるのだ


580 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/18(金) 00:20:28.44 ID:9MP/DKpo]
GPUに仕事をさせればいい……
そうか!
希望が湧いてきた。

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:20:51.46 ID:kEF/HQp4]
>>579
わかんねーならいいや

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:21:04.45 ID:A+4uYFz8]
ネイティブもなにもGPU側の処理をほぼシェーダで書いてるならそんなに変わらないと思うわ。
シェーダ側に渡すパラメータを色々CPUでいじるなら。違う気もするけど。

ああ、固定機能だけ使うならしらね。

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:23:40.26 ID:qM9bRoGp]
モーション付きポリゴン、自前実装だどとのくらいできるんだろ・・・
実際にプログラムで見せてもらえると嬉しいなー
僕ちゃんはHighLevel.Modelですら重くてろくに使えないから3D諦めた、っていうか保留(´・ω・`)

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:24:15.44 ID:9mLH4S8L]
>>581
いや、わかんねーんじゃなくて
何をとんちんかんな事言ってるんだ?って話


585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:26:54.39 ID:y6z5hHWy]
フォーラムの方で喧嘩してきてくれたら綺麗に決着付きそうで美しい気がするなあ
そういう自分はまだ速度とか気にしてるような段階じゃないなw

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:27:22.41 ID:kEF/HQp4]
メモリアクセスが遅い形式しか使えないのに
ネイティブに近い速度が出るとか何を言ってるんだって言ってるんだが
何かとんちんかんか?



587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:28:40.71 ID:9mLH4S8L]
>>582
シェーダコードがコンパイルされた後、実はGPU向けコードが独自のインタプリタ言語になってましたww
とかだったら変わるけど、そうでなければハード次第だもんな

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:38:15.85 ID:dDp46Bbj]
>>586
VitaのGPUの特性知ってる?たぶん知らないよね。
他のGPUだったら、とんちんかんではないんだけど。

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:42:02.09 ID:9mLH4S8L]
>>586
俺はネイティブに近い速度が出るなんて言ってないぞ。
俺が言ったのは >>576 だ。

>>571 が 「VMだから(=ネイティブじゃないから)、デプスシャドウやHDRは、実用的な速度で動かない」
それに対して >>573 が 「CPUとGPUの違いは知ってるか?」 と言い、そのやりとりを見て
俺が横から、デプスシャドウなんかは GPU側のネイティブ処理が中心になるから、と補足を入れて、
突っ込まれた理由はこうじゃないの? と書いた。

それだけの話。レス見てわからないのは困る。あと、「ネイティブ」 と言う言葉が、なんか曖昧に使われてる印象を受けた。

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:55:01.23 ID:wUHHCJHL]
>>575
開発者ってvitaネイティブなやつ作ってるってことっすか?

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:59:45.85 ID:AJlZaxYJ]
いまどきのスペックでCPUのせいにするやつは
いろんな意味で設計が悪い説

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 01:27:38.33 ID:dDp46Bbj]
>>589
「ネイティブ」=「Vita SDK」と解釈してほしい。

>>590
そう。

>>591
いまどきのスペックでCPUが動けばいいけど、VMだからね。

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 01:43:06.42 ID:6o39p8v7]
頂点バッファのセット回数、テクスチャのセット回数、
シェーダの切り替え回数、プリミティブ描画コール回数も少ないようなゲームなら
CPU依存度も低くてそれなりにリッチな技法が使えるんじゃないかなあ。
ラブプラスみたいな?素人考えだけど。

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 05:17:03.65 ID:GYjuGYqV]
>>592
9995使いたいよね

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 07:38:57.45 ID:9PEC137u]
>>569
>>570
>>572
httpsについて返信くれたかた、ありがとうございます
ポートとか署名見てみます

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 13:19:29.99 ID:9K7V9vGu]
OpenGL呼ぶだけなんだからVMだろうとネイティブだろうと関係無いでしょう



597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 13:53:41.22 ID:oMVySm0O]
いざ弾幕創りだすと描画より当たり判定のほうが重いことに気づく
俺の糞プログラムも悪いんだろうが、判定四角形にして、たらい回しにしている受け渡し絡みをrefにしてなんとかうんこ(´・ω・`)

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 14:21:34.20 ID:9mLH4S8L]
>>596
そういう意味で言うと、処理分離の比重次第。
ってのは、普通はアプリケーション全体を見たとき、呼ぶだけで終わりな訳ないから。
あとマーシャルのコスト。

599 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/18(金) 15:29:22.40 ID:AaSHbloM]
>>568
PSSは入れてないから知らんけどLinux+Monoだとこれでいける。
System.Net.ServicePointManager.ServerCertificateValidationCallback = (sender, cert, chain, errors) => true;

証明書の検証をせずに強制的にtrueを返すようにしてしまう。
ただの2点間暗号通信になってSSL証明書の意味がなくなるけど。
つーか、だれか実装しろ。
github.com/mono

600 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/18(金) 15:44:27.47 ID:AaSHbloM]
Linux+Mono環境でCore2だと、intに限ればc#はCPUアーキテクチャをPentium3くらいまで
緩くして、ほぼどこでも動くバイナリを吐き出すようにしたg++よりも速い。
doubleはc#はg++の20倍くらい遅い。
つまりdoubleを多用するシミュレーター系や素人のコードは絶望的に遅い。
職業ゲームプログラマや組込経験者は固定小数点を好むのでそこまで遅くならない。

どちらにしても、プラットフォームほぼ限定のPSSならネイティブの方が若干速いかもね。
ちなみに糞箱XNAでネイティブ比7割程度

つーか、そのうちメモリの動的確保の方が問題になると思うよ。
ゲームというか組込分野ではCやC++使っても極力静的確保が多用されmallocやnewしない風潮だから。

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 15:54:56.50 ID:tbcSONPK]
上っ面でしかDirectX&C++触ったことなく処理速度に困った事がなかったから
そういう話は勉強になるわ

C++で小数点にはfloatを使う癖や、動的配列でSTLのLISTやvector使いまくる癖があるから
C#で勉強しながら作るにしても考え方改めた方が良いか。

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 16:01:47.67 ID:cdneI447]
>>600
参考になる。少し触った感じではC#というかMonoは別に遅くなかった
シーンのトラバーサルとかGCがどうなるかとか不明なことは多いが
おいおい調べていくつもり


603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 16:29:20.63 ID:jzQUFQxc]
doubleじゃなくてfloatなら大丈夫?
固定少数より遅かったらFMathとかベクトル型使えない…(´・ω・`)


604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 17:17:00.33 ID:9K7V9vGu]
ウインドウを閉じる時にイベント発生したりしないかなこれ
Scene.Hiddenとかもウインドウ閉じるときには動かないな

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 19:53:04.85 ID:9mLH4S8L]
てか根本的にVMって言うミドルのアプリケーション挟む時点で、
諸々駆使しないとネイティブコードに近づく事は物理的に無いので、
高速化できるポイント、JIT後の動作を良く理解して、C++で書くよりむしろ慎重にならないとダメよね


606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 19:57:00.92 ID:9mLH4S8L]
>>603
まず先にロジック見直せ。
不動小数と固定またはBit幅決めたintの扱いの差については、
PC上での扱われ方を自分で考えろ
ただの受け売り丸のみだけだと、そもそも意味が理解できないので
早くも扱いやすくもならないゴミになるだけ



607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 21:31:01.21 ID:kEF/HQp4]
浮動小数の演算結果が微妙に違って
リプレイがずれるとかあったがVMでもそこはCPU依存なんだろうか

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 01:24:02.16 ID:U2lP7d5T]
>>607
VMの実装次第だけど、速度を考えるとCPU依存しそう。
Androidの大部分とVitaはARMだから大丈夫だと思うけど、
シミュレータも完全に同じ計算結果になるかどうかは怪しいね。

固定小数なら演算結果は完全に一致するけど、演算精度と表現範囲の問題、
速度の問題(今どきの単精度float演算は速い)があって、使い分けが難しい。






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