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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

PlayStation Suiteプログラミング part 2



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 12:17:55.87 ID:5JYEf0oq]
PlayStation(R) Suite SDKを使ってゲームやアプリを作るためのスレ

SDKは現在オープンβで公開中です。

■PSS公式サイト
www.playstation.com/pss/developer/index_j.html

■PSSウィキ
monobook.org/wiki/PlayStation_Suite_SDK

■前スレ
PlayStation Suiteプログラミング part 1
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 13:10:08.98 ID:vUFRsIWt]
mmdのモデルをdaeに変換してmdxにしてみたんだが階層構造がおかしくなるな(姿勢行列がはかれていないポイ)
IKあるとおかしいのか?ボーンいれないと一応正しいようだが意味ねーな
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0633791-1336881944.jpg

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 13:12:33.86 ID:vUFRsIWt]
日本語のノード名があると駄目かと思ったが関係はないようだ

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 13:21:58.65 ID:vUFRsIWt]
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0633813-1336882818.jpg
ちなみにボーンをはくと、どのmmdモデルこんな感じになる

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 15:03:16.12 ID:XO5NYL2v]
>>468
MMD関係はあんまり触れたくないが、
個人的にはこないだ、直接PMDデータをロードして表示するモジュールなら
PSS 環境で書いたけど、ボーン行列の計算は後回しにした

それ見た感じ、オフセットが無い状態だよな

mds の状態でフォーマットを見ると、ボーンの行列が 4x4 になっていて、
つまり回転とオフセットを含む形を期待してるが、
PMDデータのボーン情報のうち、クォータニオン部分から行列起こして、それをただそのままボーン行列に持ってってるんじゃないかな
だから平行移動のオフセットが消えてて、そうなってると

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 15:11:42.26 ID:XO5NYL2v]
あと観点レベルの話だけと、COLLADAは元がSony社が主導で策定したフォーマットだから、
疑う順序としては、元データから COLLADAへの変換を行ってる所を先に疑って調べてから、mdxかな
感覚的に、多分

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:09:31.69 ID:PMjZivOV]
MMD変換して、Sce.Pss.HighLevel.Model使って表示までできた、なんかカオスな空間に・・・
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0634066-1336892858.jpg
ハイポリだとすぐメモリなくなるし自前でやるのがいいんだろうな(´・ω・`)

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:17:49.19 ID:clHQ28f3]
>>468
何これw

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:17:56.36 ID:lV1olc7f]
>>471
何ポリゴンぐらい?
ボーンかいれて動かしてる?

ボーンとかいれてこのぐらいのfpsが出ればラブプラスみたいなのが作れるか…

ところでそんなにエロ可愛いくないよね(´・ω・`)

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:19:39.49 ID:vUFRsIWt]
>>470
MMDfromColladaで変換したdaeはCollaViewで表示てきてるんで
daeに変換は問題なさそう。

>>471
どうやってmmdからmdxに変換してるの?



475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:43:31.40 ID:PMjZivOV]
ポリゴン数は知らん。ローポリで検索して落としただけ
ボーン無し。モーション付きだと walker.mdx を5人で動かすと36fpsまで落ちる
背景の無駄な弾幕消しても5人で41fpsか・・・ Sce.Pss.HighLevel.Model が遅いだけなのかな(´・ω・`)
エロ可愛いのは見つからなかったです(´;ω;`)

変換は MMDfromCollada_DirectX_1031_Trial2 っての
ボーン無くしてテクスチャ別出力で
レアちゃん変換したらのっぺらぼうになりました・・・

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:51:43.17 ID:lV1olc7f]
(´;ω;`)

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:54:23.04 ID:vUFRsIWt]
>将来追加予定の機能
>Maya 以外の 3D ツール からのモデルデータ出力のサポート。
もしかしてMaya以外で作ったdaeはおかしくなる??
コンバートが失敗するのはどうもMaya以外で作ったっぽいんだが…

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:56:29.33 ID:vUFRsIWt]
>>475
ボーンなしですか残念

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:58:58.08 ID:XO5NYL2v]
標準の mdx形式、つまり Sce.Pss.HighLevel.Model の話だけど、
それが結果的に遅い理由は、今俺がやってる作業で、見えてきてる

ポリ数(頂点数)ってのは最終的な話で、それ以前の事として、ここにある方式が理由

そして多分この方式になってるのは汎用性の為

だから自分の要件で、必ずしも汎用でなくて良いなら、もっとすっきり実装できて、その結果速度は上がるから、
描画可能な量も増やせると思うよ

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:05:15.63 ID:XO5NYL2v]
>>477
それは飛躍。COLLADAフォーマットはAutodeskの固有でないので、
おかしくなるとしたらそれは、その変換処理書いた人、そこにある仕様次第
COLLADAはSonyが元を決めて、その後パブリックになったフォーマットなので、基本的に Autodesk関係ない

サポートの件は、単に会社として明示的にそれをする、しないって話

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:13:00.13 ID:5uKlLJFP]
結局みんな実機でどの位スプライト表示できた?

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:15:02.27 ID:XO5NYL2v]
>>475
多分、Sce.Pss.HighLevel.Model (=mdx, mds)は、ボーンが入るとさらに遅くなると思うよ
…って、遅いってのはどんな物でも、計算量自体が増えるから、それはそうなんだけど、

その遅くなり方が、多分自分で自分の都合でストレートに書いた物より、さらに若干遅くなると思う
特にポイントとしては… 例えば 1頂点当たりに複数のボーンが影響を与えて、角度ブレンドが発生する頂点が
多数あるようなケースとか、マテリアルが個別に沢山あるようなケース

で、その辺を特に 「意識してモデリングされたような」、「整理されたモデル」 以外は、特にそうなると思う


483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:36:56.49 ID:gwQkAgnq]
画面切り替えるにはどうしたら良いんだ?
全然わからん(´・ω・`)

みんなはこういうのどうやって勉強したの?
C#の本読んでるけどGUIとかに一切触れてこない…

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:38:57.21 ID:N/prbvce]
ただ動かしてみたい程度ならいいんだろうけど
MMDって権利的には大丈夫なのか



485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:43:17.22 ID:XO5NYL2v]
あぁ、でもアレかな。逆に遅くはならないのかな。 意識的に整理されてなかったら遅い、ってのは変わらないけど。

…先にブレンド済みの 「仮のボーン(ある意味これが実ボーン)」 を作成してしまい、
頂点に対するボーン影響の計算について、スキニングシェーダ中でブレンディング計算は行わず、単に変形だけさせる、
みたいなアプローチだから、こんな持ち方なのかな。もしかして。

じゃないと Mesh->BlendSubset 要素と、
Mesh->DrawArrays & Arrays のセットについて、Arrays側の物理頂点に ウェイト値が1つづつしか無い理由が
上手く説明出来ない。

でもそうなると、同じ Arrays を参照する複数の Mesh->DrawArrays について、各々 BlendSubset が異なる内容である時、
Arrays の物理頂点にあるそのウェイトは、 たまたま同じでよかったのか? とか、じゃあ同じでなかったらさらに増えるのか?とか
色々疑問が沸いてしまう。 そこだけまだ解決出来ない。

とりあえず言える事は、複数ボーンによるブレンドが多数あり、マテリアルも多数分かれるような内容のモデルは、
今仮定してる仕様だとすると、 実際の頂点数云々よりも処理物量増えるので、多分遅い。 そんな感じに見えてる今


486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:46:45.58 ID:XO5NYL2v]
>>484
それがある上、またそれに付随して余計な話がゴチャゴチャ出てきそうだから、
俺はその形式にあまり触れたくないと、言った。
技術面の話ならいいけど、それ以外はなるだけ無視がいいかなと思う。

PSSは、Windows向けの好き勝手なフリーウェア作る環境じゃないから、出来たらそんな感じが良いかなと。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:47:46.59 ID:lggvSFnV]
>>483
GUIの切り替えならsample\UI\UICatalogあたり
ゲームシーンの切り替えならsample\GameEngine2D\HelloSpriteあたりがシンプルだろうか。
どっちもSceneクラスを継承してPush or Popでシーン切り替え。
Formがシーンにあたるのかな?


488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:59:52.79 ID:PMjZivOV]
そりゃ、自作のモデルとモーションをMMDで作ってPSS用に変換して使っているのならセーフだけど
自作データでもMMDファイルをそのまま読みこむとかそこら辺は微妙だしやらんほうがいいわな
てか、3D覚えることいっぱいありそうだな・・・10年ぶり糞プログラマにはきつい(´・ω・`)

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 18:11:38.16 ID:XO5NYL2v]
>>488
丁度良い機会だから、もしもお手隙だったら一つお願いしてもいい?
もしも Blenderその他、モデリングとボーン&モーションの作成出来る環境が、手元にあるならば


490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 18:23:33.50 ID:XO5NYL2v]
・8頂点6面の、ただの立方体を一つ作る。 マテリアルは2つ。色は区別が付けばなんでも
で、このモデルについて、次の3パターン分作成する…

 1.ボーンを一つ作って、8頂点に全て割り当てた物。ウェイト値は、出来たらバラバラにしておくと、あとで別件の時効率がいい
 2.ボーン2つ作って、それぞれボーン1は右側4頂点、ボーン2は左側4頂点のように、
   重なって割り当たりの無い状態で、複数ボーンが存在する物
 3.ボーン2つ作って、8頂点全てに、ボーン1、ボーン2を割り当てた物。

この3つのモデルを、それぞれ ModelConverter <ファイル名> -S で、テキスト形式 mds に変換し、
テキストエディタで開いて、その差異を見る。 何が違うか良く観察
一人で見るより複数の頭で見た方が、色々効率いいかと思ってのお願い。スルーでもおk

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 18:33:52.32 ID:N/prbvce]
一番嫌なパターンを勝手に妄想すると
誰かが普通に作ったのを公開、動画やアフィブログが宣伝
そこから勘違いした人が大量になだれ込んできて大惨事に
最終的に公式が禁止宣言

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 18:34:03.92 ID:PMjZivOV]
マテリアルってなんだよってレベルなので俺には無理です(´・ω・`)

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 18:34:50.36 ID:XO5NYL2v]
あ、忘れた。各面は二つのマテリアルで塗り分けて。3つの面マテリアル1、残り3つがマテリアル2みたいに

あとおまけだけど、頂点インデクスを使ってメッシュ描画する場合、
この立方体で言うと、一般的には
頂点数は8、面数は6、トライアングルならば面辺りのインデクス数は6
なので、総インデクス数は36になる。
これが基本的な形。でも PSSの標準だと、これより多くなるはず

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 18:39:51.93 ID:XO5NYL2v]
>>492
おk

そして間違えた。トライアングルならば面の総数12
インデクス総数36



495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 18:47:59.28 ID:lV1olc7f]
別にベータのうちはむしろ流れこんできた方がいいだろ
最終的に年額かかって、SCEが認定しないと日の目みれないんだから惨事になりようがない
年額払って大量に流れ込んでくるならそれはそれでおいしいでしょう

まあでも野良アプリが可能なAndroidでさえ全然そうなってないんだから推して知るべしだな

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 19:06:00.60 ID:N/prbvce]
アンドロ端末は教育で使われたりしてるから
そういう広まり方もいいとは思うけどね
ゲーム機の安さとC#ということでなんとか…厳しいだろうなあ

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 19:16:51.14 ID:e7Tsyovx]
>>480
colladaはフォーマットとしての方言は基本的にないけれど
要素の解釈がツールそれぞれなのでかなり問題あるよねー
ほとんどのツールはopencollada sdk通すようになったけど、それでも互換性は確保できてない

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 19:25:13.39 ID:PMjZivOV]
3Dファイルの種類いっぱいあり過ぎで混乱してきたw
そこらに転がってるモーションデータ1つもコンバートで動かない勢いだぜ(´・ω・`)

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 19:30:16.47 ID:cAwN85SM]
なんかPSSStudioのキーバインディング変えようとするとエラーが起きるんだけど
編集→フォーマット→ドキュメントをフォーマット
をぱっとやるショートカットとかない?

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 19:42:13.54 ID:XO5NYL2v]
>>497
そうそう。だからそんな感じ

>>498
とりあえずモデルとモーションについては、一旦考えとして分けた方がいいよ
ワンパケにしたフォーマットでも、結局あとから別立てで取り込む用が発生すると思うので、
どのみち別に考えて置いた方がいい

で、モーションて呼ばれるデータの正体は、基本的にはただ行列(クォータニオン、ベクトル)が並んだもので、
それと「この行列群は、どのボーンなりなんなりに適用する」ってマッピングが含まれるだけ

で、それにしても使う側の用で形も内容も当然違うわけだから、
極端に言えば人の数だけある感じ
実際には知られたフォーマットもあるけど、基本的にはそう

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 20:10:08.16 ID:9oSnKDqJ]
>483
言語はあまり関係ない。ポリゴンのプログラムの知識だよ。
DirectXの情報ならたくさん転がってるから活用するといいよ。

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 20:10:36.52 ID:vm2FQzlr]
ぴこーん、そうだ共通フォーマットを作って統一しよう

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 20:28:10.83 ID:XO5NYL2v]
>>502
無理無理

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 22:08:54.12 ID:gwQkAgnq]
>>502
言い出しっぺの法則



505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 22:22:07.79 ID:Dgs/cOH0]
MMDfromColladaで作ったdaeファイルからmdxにしてさらにmdsにしたものを覗いてみると
ボーン情報が全くない状態になってるっぽい?

MMDfromColladaはボーン情報をMatrixタグでまとめて吐いてるみたいなので
そこがModelConverter.exeに変換してもらえてないのかなあ

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 22:23:56.10 ID:ocr/WJa5]
www.geocities.jp/arc_bureau/sample/console2011_2.jpg

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 23:10:46.87 ID:9oSnKDqJ]
メタセコ使い慣れてるからmqo直読みしてるわ。
ボーンウェイトは頂点カラーで代用できるし。
あまり人気無いのかな。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 00:22:32.16 ID:l+rJAavI]
>>507
俺は Blender慣れしてるので、Blenderで自前のフォーマットで吐いて、
それを読むようにしてるけど、 頂点カラーの情報でボーンウェイトの代用だと、単純にやったら
一つの頂点当たり最大3ボーンまでが制限になるよな。 設定と取得の計算次第で克服は出来るが。

しかしユーティリティでも別に作らないと設定と管理がしんどいかもしれない、と思った

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 00:53:58.23 ID:DuZmiJ7T]
>>508
自分の作るモデルがしょぼいせいかもしれないけど、
最高3(4)ボーンでも何とかなるもんだよ。

各カラーChがどのボーンIDに対応してるかは、
ファイル内の各オブジェクトの名前に書いておく。
"03_09_10_23_スカート右もも"
ボーンの定義(位置と親子情報)もファイル内の
オブジェクトでやってる。

あまり一般的ではないと思ってる。

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 02:13:52.54 ID:l+rJAavI]
>>509
力技感はあるけど、良い工夫だと思うぜ
そして、リアルタイムで動かす前提なのだから、むしろ計算量減らすこと考えたら、正直2ボーンでもおkだと思う
いいとおもうよ

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 02:48:05.63 ID:l7YcWU7a]
Sce.Pss.HighLevel.Modelで5万ポリ20体はさすがにガクガクだったw
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0634872-1336931118.jpg
しかしあれだな、MMD可愛いデータいっぱいあるんだな(*^_^*)歩かせてみたいもんだ・・・

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 03:43:16.28 ID:gRbj4uxw]
すごい今更だけど
Gameengine2DのサンプルのHellospriteで×でループ抜けるようにか書かれてるが
PCシミュレータでSキー押しても何も変わらないのよね
これは単純に元のプログラムの書かれ方に問題があるのかね
それとも実機でならちゃんと終了されるの?
教えてエライ人

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 08:55:07.54 ID:23+hlyV1]
これってflickrとかlivetweetみたいなのを作れる?

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 10:21:27.14 ID:dURJYqCx]
>>513
そのあたりはAPI公開されているから作れるだろ



515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 10:42:27.99 ID:l7YcWU7a]
>>512
ちゃんとSキーで終了するが?

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 10:49:08.07 ID:l+rJAavI]
同じモデルデータ(立方体にボーン3つ、マテリアル2つ) を、それぞれ
・Blender2.49b から fbx  ・Blender2.6x から fbx  ・Blender2.6x から dae
で吐いて、全てPSSの ModelConverter でテキストmds に再変換して取り出してみると、
出力される内容、特に Bone 要素の構成、特にその中の行列、クォータニオン、ベクトルの出力のされ方が、全て違う。

これは Exporter 側がそれぞれ違うロジックで違う解釈で吐いてるから、受け取るPSS側もパース結果変わる訳で、
当たり前っちゃ当たり前だけど、  これを運用観点で見た時、今回は俺の環境(Blender)から →コンバータ→PSS って構成になってるが、
それは他の環境でも多段ならば同じ事なので、 素直に各自方式決めて作業した方がいいなって言う、
最初から予想されていた普通の結論に逃げたいと思った




517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 11:46:40.87 ID:l+rJAavI]
ちなみに、手元のデータをベースにして、あくまで個人的な観点で言うと
自前フォーマット以外で言うなら、 COLLADA(dae) より、fbx の方がきれいかな。
dae の方は Part ブロック -> Mesh -> Arrays の構成が何故か多重になってる。
正確に言うと、fbx側は物理頂点情報(立方体なので)8 でおkなのに、dae側は 8*ボーン数になってる。

物理頂点は、本当は Part -> Mesh の中で、DrawArrays にあるインデクスから参照するから
インデクス側のバリエーション増えるのはいいんだけど、物理まで増やしたら意味無いでしょ、って状態。
勿論、常にこのフォーマットだとこうなるって訳じゃなくて、Exporter 依存なのは大前提。
本当にキレイなのは、やっぱ自前だけど、そうでないなら(この環境ならば)fbx かなと、とりあえず個人的な感想

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 11:54:47.07 ID:l7YcWU7a]
為になるわー

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 12:12:35.46 ID:l+rJAavI]
あとちなみに、もしも fbx フォーマットを吐けない環境を利用していて、しかし試してみたいって人がいた場合、

Autodesk FBX : usa.autodesk.com/fbx/
FBX Converter : usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/item?siteID=123112&id=10775855

↑本家本元がSDKとこんなフリーウェアも出してるので、それを利用すると fbx に変換出来るが… 多分罠が待っている
FBX Converter 付属の GUIツールで、試しに dae を fbx(ASCII) に変換して、
それを付属のビューワで見るとちゃんとキレイに見えるし、テキストエディタで確認すると、ちゃんと内容変換されてるが、
今度はそれをそのまま PSS の ModelConverter に持っていくと… ボーンが消えると言う。

な?多段変換って怖いだろ? とか言いつつおまけの情報でした。



520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 12:14:41.28 ID:l7YcWU7a]
取りあえず、Blenderの操作覚え中・・・萌えキャラが歩く日まではまだ遠い(´・ω・`)


521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 12:23:44.59 ID:l+rJAavI]
>>520
俺は前に、趣味でBlenderの操作方法とか某所で説明してた事もあるので、
なんかあったら聞いておくれ。 ただしCG板かどこか、別の場所で。PSSに関する事ならこのスレでもおkだと思うが

あと今さらに気づいたが、「頂点跨ぎ」 のケースがあるから、もしかしたら物理頂点別れるパターン(Blenderで言うなら daeで吐く流れ)
の方が正解かもしれない… 今晩また調査してみる

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 21:43:59.32 ID:DuZmiJ7T]
iup.2ch-library.com/i/i0635300-1336998386.jpg
サンプルのTriangleSampleを改造して実機で動かしてみた。
・毎フレーム、1トライアングルを1000回SetVertexBuffer&DrawArrays →17f/sくらい
・毎フレーム、1000トライアングルを1回SetVertexBuffer&DrawArrays →58f/sくらい
・毎フレーム、1000トライアングルを1回SetVertexBuffer&DrawArrays(毎回SetVertices) →38f/sくらい
ゲーム機なんて初めてだけど、PCと同じようなオーバーヘッドがあるのかな。

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 23:18:23.49 ID:NNZRBdAK]
>>522
ゲーム機もPCも、基本は一緒だよ。GPUの違いで、特性の違いはあるけど。

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 23:45:53.46 ID:E4jc5gES]
Xperiaやソニータブレットにも対応させないと許可が下りないから、あんまりガチガチなコードかいても意味ないな




525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 00:29:10.92 ID:89MHyhkx]
>>524
それはどこかに書いてあった?
おそらくそうなるんだろうけど

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 01:07:07.36 ID:4Ec+pjrC]
Androidに対応させないと許可が下りない(強制)とか、そんな頭悪い話は無いと思う

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 02:41:53.31 ID:7T1+lk7x]
フォーラムにポストしようと思って忘れていた
ぶっちゃけvita以外で検証なんてしてられん
祖にタブは持ってるけど

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 05:46:03.69 ID:0KEGwxma]
サンプルのTutorial/Sample08_02とかで
デバッグでUpdateやRenderの負荷率表示してるけど

シミュレータだとRenderが3%とかなのに
実機だと90%とか180%とか行く。
SwapBuffer時間調べてみたけど、そっちは時間かかってない。
(シミュレータだと垂直同期待機の数値90%ぐらい

どういうこと?

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 09:12:06.62 ID:da5NEC34]
www.4gamer.net/games/134/G013437/20120402067/
実機のGPUの仕様はこれみればわかるのかな?

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 12:49:13.66 ID:4Ec+pjrC]
>>528
CPU,GPUの性能差もあるけど、
シミュレータはあくまでWin上で動いてるアプリケーションの一つであって、
CPU時間は普通にシェアされて動くが、
実機はOSタスク以外にはマルチで別の物が走ったりはしないから、
フルで割り当てがなされるので、そんな表示に結果になる、とかじゃね

確か実機は、OSタスクに1コア、アプリケーションタスクに3コアの割り当てとか見た気がする



531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 13:14:32.74 ID:svLJsVWX]
Console.WriteLineで日本語入れると文字化けするんだけど

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 13:20:12.80 ID:Cg4iU6rw]
うにコードで出力すると文字化けします(´・ω・`)

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 14:07:47.21 ID:N3BX34f9]
>>531
そんな長いコマンド使うなよw

PRINT

でおk

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 17:00:28.62 ID:Cg4iU6rw]
今の俺は、3939ポリのミクを120個のブロックの上に立たせてモーションデータを再生してこれが精一杯
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0635992-1337068581.jpg
3D覚えることが多すぎで大変だわ(´・ω・`)



535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 18:33:55.60 ID:svLJsVWX]
スクロールパネルのスクロール位置を設定できない
スクロールさせた後内容変えて今までの場所がスクロール範囲外になると
スクロールさせることすらできない

なんだこのゴミは

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 18:42:57.14 ID:4Ec+pjrC]
フォーラムに要望あげれば


537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 18:43:36.49 ID:svLJsVWX]
なんか英語とかが飛び交ってて怖い

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 18:58:01.26 ID:KdHhfFcU]
日本語専用のところが出来てるだろうに

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 19:13:43.94 ID:kf539+Wg]
フリック長押しで自動スクロールさせられる?

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 19:57:24.14 ID:7j3m43Gw]
>>535
scrollPanel.PanelY
scrollPanel.PanelX
に値つっこめばスクロール位置の変更は出来る

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 19:59:48.25 ID:7j3m43Gw]
if (this.Height < this.panel.Height)
{
this.panel.Y = MathUtility.Clamp<float>(value, this.Height - this.panel.Height, 0.0f);
this.scrollBarV.BarPosition = -this.panel.Y;
}
でもこれ、ScrollPanel.csのソース見ると
こーなってるから一旦小さくなると値変更できないのか?

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 20:12:41.68 ID:svLJsVWX]
ああできたわ
外れるとスクロールできなくなるけど
外れる前にスクロール位置戻せばいけるな

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 20:37:44.96 ID:tGHn6tT+]
>>539
実機で試したけど無理っぽい

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 23:01:23.54 ID:fqxQmSvl]
>>528
SwapBuffers自体はすぐ返ってくるようだけど、描画処理のどこかで待たされてるっぽい。
だから描画負荷が正確に計測できない。
VitaのGPU(PowerVR)がディファードレンダリングなのと関係していそう。

ReadPixelsを使うことで描画終了を待つことはできるけど、
その間CPUが止まってしまう。どうするのがいいんだろう?



545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 23:07:03.57 ID:da5NEC34]
>>544
>529の
>具体的には,タイルベースのGPUでは「頂点を処理し終わらないとピクセルシェーダが動き出さない」(平山氏)という仕様のため,
>頂点バッファをダブルバッファ式にする必要があったとのこと。現フレームの頂点バッファの処理が終わったら,
>前のフレームで処理した頂点バッファの描画を開始するといった感じの処理になる。
とかが関係ありそうやね

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 23:13:03.51 ID:4Ec+pjrC]
>>544
>VitaのGPU(PowerVR)がディファードレンダリングなのと関係

ああ、だから正常に描画開始〜完了間が計測できないって話か
純粋に描画時間だけ、計りたいのにと

うーん… 描画終了の検知が出来ないと、そもそも方式自体決められないような
拾える前提なら、別スレッド起こして見張るか、C#らしくイベント飛ばせればそこで、になると思うが


547 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/15(火) 23:59:10.70 ID:a3S+5EV1]
ためになります……

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 00:56:33.27 ID:zvyDd3vS]
>>534
ウチの子は 2700頂点だ
wktk.vip2ch.com/vipper1113.jpg


549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 02:19:15.73 ID:97cgykhO]
平山氏自身,今回の60fpsの達成に「なにが効いたのか正直分からない」と語っていた。

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 23:21:29.22 ID:9cCingtL]
今日は過疎ってるな(´・ω・`)
みんな忙しいのかな?

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 23:25:26.03 ID:qTRGXx+y]
・真面目に作業している
・公式フォーラムに移住した
・もう過疎った
・レス数増やしてた人は今日はお休みです
のどれか

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 23:27:58.97 ID:9cCingtL]
まぁ、今の時間に帰ってきてさーやるかーって気にはならんな
寝リュ(´・ω・`)

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 23:36:52.95 ID:iNoaSd1d]
特に書き込むネタ無いしな、俺のオナニースクショももう飽きただろうし

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 23:40:51.02 ID:gLUUau2R]
Gameengine2Dすらよくわからない俺にとっては
このスレはレベルが高すぎるのです



555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 00:17:41.70 ID:q27/K1e7]
シェーダの自由度は現世代機と大差無いけど、
処理速度考えると実質どこまでいけるもんかな。
デプスシャドウ、被写界深度、ブルームエフェクト等々。

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 00:51:11.26 ID:MbzQyMGq]
ひっそりと自作ライブラリを作ってるぞ
なかなか進まん

557 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/17(木) 00:56:50.47 ID:sKSo8dhZ]
Twitterでは、できあがったアプリの画像とかを結構公開してるよな。

558 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/17(木) 00:58:14.01 ID:sKSo8dhZ]
BlueTooth APIがあれば、いろいろ面白いことができそうだが。

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 03:52:43.61 ID:KHhkwXte]
>>555
ブルームはともかく、デプスシャドウは無理っぽい

[API概要] → [Graphicsの概要] → [機能制限について]

> デバイス間の互換性のため、以下の機能は使用できません。
> 頂点テクスチャ
> 深度テクスチャ
> half floatテクスチャへのレンダリング
> luminance alphaテクスチャへのレンダリング

どうにかならないか、色々とひねり中

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 05:21:23.97 ID:vAVxECua]
Blender249VMDでPMDとVMD読み込んでFBX、それをMDXにするとテクスチャ無いデータができるので
同じデータをMMDfromCollada使ってお互いMDS出だしてテキストいじり・・・テクスチャの所書き加えてMDXに・・・
いちいちやってられっか!wwwwwwwwwしかも重いし
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0637495-1337199089.jpg

Sce.Pss.HighLevel.Model使うにしても、手抜きしないで自前でボーン少ないモーションモデル作らんと駄目だな・・・
描画から作れる人すごいわ(´・ω・`)

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 08:40:40.83 ID:CsNT3v7v]
>>559
ZをRGBAに分解すればできるんじゃね?重いかもしれないけど。
marupeke296.com/DXPS_S_No3_HighPreciseDepth.html

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 13:08:54.89 ID:KHhkwXte]
>>561
フォーマットレベルの話なら、既に色々と試したのだ。しかし出来ない。
DepthBuffer への深度情報書き込みと、2度目のレンダでシェーダでの参照情報として
先の深度情報を Texture の形で引き渡す必要あるんだけど、

1.シェーダへは Textureでないといけない(これは前提)
2.なのでオフスクリーン用に FrameBuffer<-RenderTarget<-Texture2D の階層でセットし、
3.1度目のレンダで影情報書き出し(ライト視点)
4.2度目のレンダでそれを受け取って描画(カメラ視点)

と行きたいのだが、 RenderTarget#SetDepthTarget として、Texture2D をセットするのに、
PixelFormat をどれを指定しても(Rgba だろうと) Unsupported と例外が出るって話。
で、マニュアル確認すると >>559 の話。 出来そうなんだが、ストレートに出来ない。 なんか無いかと他の方法考え中

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 13:27:30.43 ID:KHhkwXte]
ちなみに、DepthBuffer でなく、Texture2D を深度バッファとして RenderTarget に指定したい場合、

Texture2D のフォーマットを Depth*系 のいずれかにすると、Texture2D のコンストラクタが例外吐く。
逆に Rgb*系 のいずれかにすると、今度は FrameBuffer#SetDepthTarget が例外吐く。
例外はいずれも 「それはサポートされない」 って種類の物。

残されたのは Luminance系と、 Alpha系だが、half float は使えないとの事なので、
LuminanceAlphaH、LuminanceH、AlphaH は除外。 なので残されたのは、
LuminanceAlpha、Luminance、Alpha の3つだけだが、いずれも PixelBufferOption.Renderable だと
Texture2D が生成出来ない。しかし None にすると今度は RenderTarget に設定出来ない。

よって、この方式は無理。さて他の方法は…

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 14:16:49.89 ID:CsNT3v7v]
>>563
SetDepthTargetとかDepthBufferとか関係なく、ZをRGBAで表現するという話なんだけど…。
俺がなんか勘違いしてる?
RGBAにZ値を分解して描画し、そのRGBAをテクスチャにしてZ値を再現して処理。



565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 14:20:52.50 ID:KHhkwXte]
>>564
ゴメン気づいた。 自分で Z値を Colorとして書き出してしまえばいいって事だ。
ありがとう、既にいまやってる。イケそう



566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 19:05:42.86 ID:q27/K1e7]
Renderableオプションが指定できるのは、
Rgba, Rgba4444, Rgba5551, Rgb565のみ。
精度を保ったHDRも工夫が要りそうね。






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