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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

PlayStation Suiteプログラミング part 2



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 12:17:55.87 ID:5JYEf0oq]
PlayStation(R) Suite SDKを使ってゲームやアプリを作るためのスレ

SDKは現在オープンβで公開中です。

■PSS公式サイト
www.playstation.com/pss/developer/index_j.html

■PSSウィキ
monobook.org/wiki/PlayStation_Suite_SDK

■前スレ
PlayStation Suiteプログラミング part 1
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/

391 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/11(金) 00:38:45.39 ID:uS/NwHZZ]
>とりあえずVitaとPS3で動いてくれたらいいな。

信じれば夢はかなう……!

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 01:00:31.99 ID:3J7jSBBf]
Matrix4とかのクラスは右手座標系、
射影空間は左手座標系。
だけど、Matrix4.Perspective()とかで射影行列作る限りは、
Wに負のv.Zを入れてくれてるから、
特に気にしなくてOK。と理解した。

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 01:24:14.17 ID:GzPeeZSP]
[萌+]【企業】ソニー、2013年3月期で5期ぶりの黒字転換を目指す ゲーム機では据え置き1600万台、携帯型1600万台を販売予定
headline.2ch.net/test/read.cgi/bbynews/1336638508/

機種 販売台数(週)
3DS 91,868
PS3 23,478
PSP 20,033
Wii 15,789
Vita 10,583
PS2 1,611
Xbox 360 1,420
DSi LL 1,097
DSi 814

www.4gamer.net/games/117/G011794/20120509065/

PSSもいつまで存在してるかわからんな。
もうPCとスマホで動けばいいんじゃね?

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 02:22:05.41 ID:OE6wwNLd]
>>393
これをここに書くことによってどんな効果が得られると思っているのだろう?
社会のゴミの精神構造を恐いもの見たさに知ってみたい

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 02:28:23.19 ID:GzPeeZSP]
>>394
忠告だよ。
事故る列車に乗るなと言ってやってるんだ。

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 02:42:24.82 ID:p7zKTASx]
忠告ワロタw

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 02:51:21.37 ID:x04RAnuL]
>>395
交通事故に遭う可能性があるから家から出ない人?

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 02:56:48.74 ID:OE6wwNLd]
>>395
すまんゴミじゃなかったな
底辺って言葉がふさわしかった

底辺らしくゲハとかvipだかに逝けば仲間がいるんじゃないのか?
得意げに張ってこけにされるのもつらいだろう、人間の底辺なりに
助言しといてやるw

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 04:26:31.53 ID:iqt0MplB]
boards.4chan.org/g/res/24774285



400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 08:00:18.32 ID:Hz+QxxeS]
ゲハのキチガイが来たのか
死なねーかなあいつら

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 08:46:10.35 ID:T3TJL7qE]
>>395

任豚は臭すぎるのでお帰りください

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 09:50:35.69 ID:FJZuTD2l]
vitaでぎりぎり60フレ出るの作ってもスマフォとかがくがくになったらそれはそれで嫌だしっていうか許可降りるのだろうか・・・
面倒くさいなこれ

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 10:27:38.40 ID:7p8FIBTt]
iOSもアンドロのゲームも機種によって動作速度変わるんでないの?

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 10:49:17.33 ID:tN0X0w71]
>>403
一応物理的なリソース以外はPSSが吸収してくれるって建て前だよな
そのための仮想マシンなんだし
動作確認ハードはvitaだけとか謳って
その他は動くかもしれんけど知らんよで通らないのかな

このあたりはどうなんだろ
SCEの人に聞いたら最低限vitaで動作確認してもらえればと言っていたような
フォーラムで聞いてみるか

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 11:04:58.43 ID:FJZuTD2l]
そりゃ動くけど、フレームスキップさせるのは嫌だな(´・ω・`)

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 11:16:30.09 ID:GzPeeZSP]
[萌+]【企業】ソニー、2013年3月期で5期ぶりの黒字転換を目指す ゲーム機では据え置き1600万台、携帯型1600万台を販売予定
headline.2ch.net/test/read.cgi/bbynews/1336638508/

機種 販売台数(週)
3DS 91,868
PS3 23,478
PSP 20,033
Wii 15,789
Vita 10,583
PS2 1,611
Xbox 360 1,420
DSi LL 1,097
DSi 814

www.4gamer.net/games/117/G011794/20120509065/

PSSもいつまで存在してるかわからんな。
もうPCとスマホで動けばいいんじゃね?

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 11:18:14.00 ID:7p8FIBTt]
NTTドコモ Xperia PLAY SO-01D
CPU Qualcomm Snapdragon
MSM8255 1GHz
Adreno 205(画像処理)

これで動作確認とれれば全部の機種で動くと思えばええんだろうが
PSSエミュでターゲットデバイス選べるようにならんだろうか

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 11:24:51.43 ID:1dkN+izg]
ソニーというか平井の頭の中でPSSがどういう位置づけになっているのか聞いてみたいな
PS2,3のエコシステム(笑)みたいに掛け声倒れで終わる可能性が高そうで怖い
XNAやWPFぐらい継続してコミットしてくれればいいんだが...



409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 12:21:51.94 ID:BUnmExJr]
>>406
忠告君だw
社会の底辺にはもっと相応しい場があるって助言してやっただろw



410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 12:34:19.11 ID:C0oC5v8c]
>>406
Vita 10,583
Xbox 360 1,420

XNAよりかは少なくとも大分ましだわな

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 12:49:21.35 ID:7p8FIBTt]
お、ビルドだけすると変更したデータファイルはすぐ反映されるのか。
これなら再起動いらずでバランス調整できるな。

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 13:04:05.39 ID:niRbYERk]
流れと関係無いが
ローカルストレージの全体容量とかって取得できたっけか
全体サイズと、空き容量 or 現在の使用量

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 13:11:03.75 ID:niRbYERk]
あと、多分マネージド環境を公開してる点から推測してサンドボックス内での動作しか許さないポリシーだと思うが、
マネージド制限ありでもいいから、カーネル側のコア動作で、要するにデーモンの登録みたいな事できないかな


414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 13:32:24.87 ID:4wBSradS]
エミュだとSystem.IO.DriveInfo drive = new System.IO.DriveInfo("C");
で空き容量取ってこれるんだが実機だとわかんねぇな
フォーラムで聞いてくれ

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 13:58:20.35 ID:iqt0MplB]
images.4chan.org/g/src/1336702783407.jpg

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 13:58:52.66 ID:niRbYERk]
>>414
そうそう、実機のドライブ。それ。
仮想的に割り当てるはずだが、それがわかんないのだ
そうだな、フォーラムでたまごうどんさんに聞いてみる。ありがとう

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 18:04:35.95 ID:h740FNxx]
Simulatorが840*480で出てきちゃうんだけどこれどうすれば
960*544になるの

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 18:09:13.74 ID:YKSCLlA9]
>>417
>>68

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 18:13:27.50 ID:FJZuTD2l]
まぁ、その解像度でもちゃんと表示されるように作らないと認証おりないわな(´・ω・`)



420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 18:13:43.83 ID:h740FNxx]
>>418
ありがとう

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 18:16:39.03 ID:h740FNxx]
これって全体を拡大したり縮小したりすればいいだけだと思うんだけど
すんなり全体を960*544から854*480とかに縮小する手段って用意されてる?

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 18:20:00.69 ID:FJZuTD2l]
描画の所ちょっといじるだけです

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 18:21:47.32 ID:h740FNxx]
俺普通のアプリ作ってるんだけどSceneとかWidgetとかスルッと拡大縮小されないかな

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 18:26:33.55 ID:h740FNxx]
まあいいか
なんかよくわからんから854*480でレイアウトしよう

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 19:40:02.55 ID:7p8FIBTt]
一旦テクスチャにレンダリングして拡大はタッチの座標がずれるからアカンで

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 19:44:51.87 ID:niRbYERk]
単純に カメラ位置移動させればいいだけじゃないの

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 19:45:41.69 ID:niRbYERk]
あ、カメラ位置って言うか、ViewPortの方がいいか

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 19:49:19.41 ID:7p8FIBTt]
viewportの変更はUISystem.Renderの中で変えられてるから出来ないよ

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 00:07:39.90 ID:HCbkLeYJ]
デフォルトのレンダータゲットに戻すにはどうしようと思ったら
SetFrameBuffer(null)でできるのか。



430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 10:08:33.40 ID:j9rCT7m4]
エミュでマルチタッチのデバッグはどうやるんだろう(´・ω・`)
VITAを入力デバイスに出来ないかしら

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 12:35:17.83 ID:RduBrTlE]
マルチタッチ対応モニタ使えばいいじゃない
対応してるかどうかは知らないけど。

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 12:35:53.34 ID:ENMLt6pS]
対応していません
実機あるならそれでいいやん(´・ω・`)

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 12:39:12.22 ID:wkya8T8Q]
PSS標準のモデルの形式 mdx を -S でテキスト展開して今仕様把握したが、
これ、Bone のツリーの最後に BlendBones を含む Bone 要素が登場するけど、

内容的にこれは行列のディクショナリで、他の Bone と意味合い違うと思うんだが、
同じ要素名になってるのは、もしかして、mdsコンテナって複数のモデルを含む可能性があるのか

今手元にある自前モデルの変換結果では、名前のついた Part 要素が1つある。
これも複数になる可能性あるのかな。


434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 12:48:30.92 ID:wkya8T8Q]
あと、まださっき見たばっかりで、初見だから見落としあるかもしれないが、

Part 要素の中、各々単一なマテリアルとボーンの組み合わせ分 Mesh 要素が並ぶけど、
ここに登場する BlendSubset は、Bone辞書の BlendBones のインデクスで、
DrawArrays の TRIANGLES に並ぶのは Arrays のインデクス (要は indexed drawしてる)
そこは見たまんまなんだが… これ、

BlendSubset で指定される複数のボーン、例えば ボーンA、ボーンB とあった時、
例えば ボーンBの影響下 に来る頂点はどれだ?って指定が無いように見えるんだが、そこがわからない

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 12:55:09.43 ID:wkya8T8Q]
あぁ、あと地味な罠が一つ。 Part → Mesh → DrawArrays の TRIANGLES。
最初の値は、一見すると横に並ぶ頂点インデクスの 「個数」 に見えるが、違う。 個数-1。

てかちょっと、このテキスト版 mdx (mds) をロードして実際に3D描画するコード書いてみつつ、
あと Mesh → BlendSubset にならぶ 複数の BlendBone と、各頂点との紐付けだけ見えたら、
Blender向けに Exporter を書いてみる

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:10:37.90 ID:wkya8T8Q]
ダメ元でフォーラムに質問してみる
mdx(mds) の仕様の細かい部分なので、答えてもらえない可能性あるが…


437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:28:36.84 ID:mHRovtSy]
はっきり言って素人なので混乱させるだけかもしれんが、、、
Arraysの頂点情報についてるWEGHTがBlendSubsetの個数に対応してるように見える

あと、DrawArraysのTRIANGLESの次の数字が頂点の個数で、
その右隣の数字(だいたい1)は何か別の指定で、
その次からがインデクスなのかなと思った

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:50:20.38 ID:wkya8T8Q]
>>437
>その右隣の数字(だいたい1)は何か別の指定で、
>その次からがインデクスなのかなと思った

あ、これはありうる。ありがとう、そうか…そうかも…そうだと仮定するべき。   しかしスマン、レスありがとうだけど、


>Arraysの頂点情報についてるWEGHTがBlendSubsetの個数に対応してるように見える

こっちは、とりあえず手元のデータで言うと、その方向に対応してる状態には見えなくて、

DrawArrays "名前" TRIANGLES 個数 何かの指定 インデクス…
  :
 Arrays "名前" 頂点フォーマット定義(VERTEX|NORMAL…)
  頂点(float[3]) 法線(float[3]) UV((float[2]) ボーンウェイト(float[1])

となっていて、DrawArrays のインデクスに登場する値(0〜n)は、そのまま Arraysのインデクスと同じになるのを確認したので、
※DirectX や OpenGLで言う、DrawIndexed、glDrawElements

単純にこのままだと、
 Mesh {
  シェーダにセットする単一なマテリアル
  このサブメッシュで使用する ボーン1 ボーン2 …
  描画用の Vertex のインデクス
    ↑ このインデクスで持ってこれる Arrays の要素には、1頂点当たりにウェイトが一つしか無いから、
      それが ボーン1用なのか、ボーン2用なのかがわからない
 }
って状態に見えるんだ。 解決しないと進めないポイントが、ここ

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:53:18.40 ID:mHRovtSy]
あれ?WEIGHT3とかWEGHT4とかになってない?変換元のデータによって違うのかしら



440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:57:23.33 ID:wkya8T8Q]
微妙な言い方してしまった…
×それが ボーン1用なのか、ボーン2用なのかがわからない
○その頂点への各ボーンの影響度合いや、サブメッシュ内での分布がわからない

…今、2000頂点前後のモデルで確認してたんだけど、サイコロレベルまで減らしてもう一度追いかけてみる


441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 14:01:59.23 ID:wkya8T8Q]
>>439
え!キタコレ。 マジかい… ちなみに生データの様子はこう

 Arrays "略" VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT 350 1 0 {
  0.000000 -0.384177 5.887385 0.000000 -0.999817 -0.018403 0.193182 0.101905 1.000000
  x     y      z      x      y      z      u     v      ウェイト

まさかのコンバータバグ説。 …バグじゃなくて入力データ由来の正常動作だろうけども


442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 14:05:19.76 ID:mHRovtSy]
サンプル付属のwalkers,mdxをmdsに変換したものを覗くと、
VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT
VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT2
VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT3
VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT4
がある

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 14:10:17.78 ID:wkya8T8Q]
>>442
……………… あった。確かにそういう形で分散されてた。自分の見落とし発見した。ありがとう…
そしてそれで、全部見えた。 線がつながって仕様クリアになった。

ちょっと、あってるかどうか確認するのに、C++か何かで mds ビューワ書いてみる
で、合ってるようなら Blender用の Exporter 書く。 多分合ってる。 ありがとう


444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 14:22:44.29 ID:wkya8T8Q]
あれ、でもそうなると
普通は一つの頂点に対して 1〜n個のボーンを割り当てるが、これだとそうでなくて
やけに冗長になる気がするが…
とりあえすテストしてみよう

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 14:31:17.74 ID:neM1+lMd]
>>438
>このサブメッシュで使用する ボーン1 ボーン2 …
BlendSubset ボーンの数 ボーン1 ボーン2 ボーン3

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 14:33:30.11 ID:wkya8T8Q]
>>445
あ、ゴメン、それはわかってる。最初にボーン個数が来るのは書き漏れ
以下状況同じ

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 18:39:59.85 ID:Mu2r9ISW]
これネット繋がらないの?

var wr = (HttpWebRequest)WebRequest.Create("www.google.co.jp/");

using (var ws = wr.GetResponse())
using (var o = new StreamReader(ws.GetResponseStream()))
{
 var a = o.ReadToEnd();
}

これだけでもう動かないな

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 18:50:35.91 ID:neM1+lMd]
同期はダメなんじゃね?サンプルは非同期でやっててちゃんと繋がる。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 20:15:05.21 ID:hQajNYOu]
シミュレータがきちんと垂直同期してくれなくて
超高速で動きます。
サンプルTutorialも高速ワロタ

なんか設定いりますか?
環境は Windows7 + i3-2120T



450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 21:18:38.23 ID:neM1+lMd]
グラフィックカードの設定が垂直同期を待たないになってんじゃね?

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 22:23:03.56 ID:hQajNYOu]
設定変更してみたり
再インストールしても駄目でした

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 23:26:08.59 ID:neM1+lMd]
www.intel.com/jp/support/graphics/sb/cs-004692.htm
これでダメなら何だろうねぇ。ドライバのアップデートか?

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 00:26:43.35 ID:VLgZyNg1]
PlayStationSuiteのサンプルゲームが見たくて
Wikiを見ながらインストールと実行をしたのですが
下記のようなエラー(?)が出て動きません

原因と解決法があったら教えてください
OSはXPです

-----------------------------------------------

Could not load file './Application/shaders/Texture.cgx'

(7) : error C0105: Syntax error in #if
(7) : error C0105: Syntax error in #if
(8) : error C0000: syntax error, unexpected ';', expecting identifier or reserved word "operator" or template identifier or type identifier at token ";"
(8) : error C0501: type name expected at token ";"
(12) : error C0105: Syntax error in #if
(12) : error C0105: Syntax error in #if
(16) : warning C7514: OpenGL does not allow varying of type ***undefined-base-type***

-----------------------------------------------

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 00:29:39.26 ID:vm2FQzlr]
OpenGLが古いと思う
GPUは何使ってる?

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 00:31:35.67 ID:IMtqdPvZ]
OpenGL2.0以上対応のGPUじゃないとエミュは動かないからGPU古いやつじゃないの
OSもXPだし

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 00:36:49.52 ID:VLgZyNg1]
GPUは NVIDIA GeForce 7900 GS を使っています


457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 00:41:23.05 ID:lggvSFnV]
>GeForce 7900 GS
2006年か…古過ぎじゃないのか

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 01:03:39.20 ID:oWt0lQ2v]
とりあえずドライバ新しくしてみ

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 01:52:40.98 ID:XO5NYL2v]
うーん… 昨日の >>443 の件。

とりあえず PSS標準の mds の仕様詳細把握しようとして、C++ で mdsモデルビューワ作ってみたが、
やっぱりウェイトの割り当てが謎。 見方が違うんだろうか

もうちょい調べ中。 それで方式仕様と、制限なんかがはっきりしたら Exporter 書いてどこかに置く事にする
需要有る無しに関わらず



460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 02:35:51.68 ID:PMjZivOV]
2Dのしょぼいゲームは結構出来てきたので、息抜きに3Dもやってみようと思ったら結構難しそうやね
ツール作ってる人頑張ってください、出来たらください(´・ω・`)

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 04:20:51.55 ID:PMjZivOV]
適当に素材拾ってきてコンバートして表示するだけでも大変だなこれ(´・ω・`)コンバート落ちまくるしマジ糞
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2976717.jpg
けど、これならなんとか俺でもできそうだな・・・寝よ


462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 05:14:16.76 ID:XFOLZ2Ek]
>>452
ドライバのアップデートでいけました。
ありがたや
ありがたや

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 09:53:33.17 ID:AAmzPGEo]
動画再生っていける?
それらしきものが見当たらなかった

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 10:54:41.99 ID:lggvSFnV]
>>463
今は未対応だよ。
これから出来る予定になっている。

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 12:04:57.48 ID:PMjZivOV]
くそ、モチベが上がりそうなエロ可愛いモデルはうまい具合にコンバートできねえ(´・ω・`)

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 13:10:08.98 ID:vUFRsIWt]
mmdのモデルをdaeに変換してmdxにしてみたんだが階層構造がおかしくなるな(姿勢行列がはかれていないポイ)
IKあるとおかしいのか?ボーンいれないと一応正しいようだが意味ねーな
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0633791-1336881944.jpg

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 13:12:33.86 ID:vUFRsIWt]
日本語のノード名があると駄目かと思ったが関係はないようだ

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 13:21:58.65 ID:vUFRsIWt]
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0633813-1336882818.jpg
ちなみにボーンをはくと、どのmmdモデルこんな感じになる

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 15:03:16.12 ID:XO5NYL2v]
>>468
MMD関係はあんまり触れたくないが、
個人的にはこないだ、直接PMDデータをロードして表示するモジュールなら
PSS 環境で書いたけど、ボーン行列の計算は後回しにした

それ見た感じ、オフセットが無い状態だよな

mds の状態でフォーマットを見ると、ボーンの行列が 4x4 になっていて、
つまり回転とオフセットを含む形を期待してるが、
PMDデータのボーン情報のうち、クォータニオン部分から行列起こして、それをただそのままボーン行列に持ってってるんじゃないかな
だから平行移動のオフセットが消えてて、そうなってると



470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 15:11:42.26 ID:XO5NYL2v]
あと観点レベルの話だけと、COLLADAは元がSony社が主導で策定したフォーマットだから、
疑う順序としては、元データから COLLADAへの変換を行ってる所を先に疑って調べてから、mdxかな
感覚的に、多分

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:09:31.69 ID:PMjZivOV]
MMD変換して、Sce.Pss.HighLevel.Model使って表示までできた、なんかカオスな空間に・・・
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0634066-1336892858.jpg
ハイポリだとすぐメモリなくなるし自前でやるのがいいんだろうな(´・ω・`)

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:17:49.19 ID:clHQ28f3]
>>468
何これw

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:17:56.36 ID:lV1olc7f]
>>471
何ポリゴンぐらい?
ボーンかいれて動かしてる?

ボーンとかいれてこのぐらいのfpsが出ればラブプラスみたいなのが作れるか…

ところでそんなにエロ可愛いくないよね(´・ω・`)

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:19:39.49 ID:vUFRsIWt]
>>470
MMDfromColladaで変換したdaeはCollaViewで表示てきてるんで
daeに変換は問題なさそう。

>>471
どうやってmmdからmdxに変換してるの?

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:43:31.40 ID:PMjZivOV]
ポリゴン数は知らん。ローポリで検索して落としただけ
ボーン無し。モーション付きだと walker.mdx を5人で動かすと36fpsまで落ちる
背景の無駄な弾幕消しても5人で41fpsか・・・ Sce.Pss.HighLevel.Model が遅いだけなのかな(´・ω・`)
エロ可愛いのは見つからなかったです(´;ω;`)

変換は MMDfromCollada_DirectX_1031_Trial2 っての
ボーン無くしてテクスチャ別出力で
レアちゃん変換したらのっぺらぼうになりました・・・

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:51:43.17 ID:lV1olc7f]
(´;ω;`)

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:54:23.04 ID:vUFRsIWt]
>将来追加予定の機能
>Maya 以外の 3D ツール からのモデルデータ出力のサポート。
もしかしてMaya以外で作ったdaeはおかしくなる??
コンバートが失敗するのはどうもMaya以外で作ったっぽいんだが…

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:56:29.33 ID:vUFRsIWt]
>>475
ボーンなしですか残念

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:58:58.08 ID:XO5NYL2v]
標準の mdx形式、つまり Sce.Pss.HighLevel.Model の話だけど、
それが結果的に遅い理由は、今俺がやってる作業で、見えてきてる

ポリ数(頂点数)ってのは最終的な話で、それ以前の事として、ここにある方式が理由

そして多分この方式になってるのは汎用性の為

だから自分の要件で、必ずしも汎用でなくて良いなら、もっとすっきり実装できて、その結果速度は上がるから、
描画可能な量も増やせると思うよ



480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:05:15.63 ID:XO5NYL2v]
>>477
それは飛躍。COLLADAフォーマットはAutodeskの固有でないので、
おかしくなるとしたらそれは、その変換処理書いた人、そこにある仕様次第
COLLADAはSonyが元を決めて、その後パブリックになったフォーマットなので、基本的に Autodesk関係ない

サポートの件は、単に会社として明示的にそれをする、しないって話

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:13:00.13 ID:5uKlLJFP]
結局みんな実機でどの位スプライト表示できた?

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:15:02.27 ID:XO5NYL2v]
>>475
多分、Sce.Pss.HighLevel.Model (=mdx, mds)は、ボーンが入るとさらに遅くなると思うよ
…って、遅いってのはどんな物でも、計算量自体が増えるから、それはそうなんだけど、

その遅くなり方が、多分自分で自分の都合でストレートに書いた物より、さらに若干遅くなると思う
特にポイントとしては… 例えば 1頂点当たりに複数のボーンが影響を与えて、角度ブレンドが発生する頂点が
多数あるようなケースとか、マテリアルが個別に沢山あるようなケース

で、その辺を特に 「意識してモデリングされたような」、「整理されたモデル」 以外は、特にそうなると思う


483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:36:56.49 ID:gwQkAgnq]
画面切り替えるにはどうしたら良いんだ?
全然わからん(´・ω・`)

みんなはこういうのどうやって勉強したの?
C#の本読んでるけどGUIとかに一切触れてこない…

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:38:57.21 ID:N/prbvce]
ただ動かしてみたい程度ならいいんだろうけど
MMDって権利的には大丈夫なのか

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:43:17.22 ID:XO5NYL2v]
あぁ、でもアレかな。逆に遅くはならないのかな。 意識的に整理されてなかったら遅い、ってのは変わらないけど。

…先にブレンド済みの 「仮のボーン(ある意味これが実ボーン)」 を作成してしまい、
頂点に対するボーン影響の計算について、スキニングシェーダ中でブレンディング計算は行わず、単に変形だけさせる、
みたいなアプローチだから、こんな持ち方なのかな。もしかして。

じゃないと Mesh->BlendSubset 要素と、
Mesh->DrawArrays & Arrays のセットについて、Arrays側の物理頂点に ウェイト値が1つづつしか無い理由が
上手く説明出来ない。

でもそうなると、同じ Arrays を参照する複数の Mesh->DrawArrays について、各々 BlendSubset が異なる内容である時、
Arrays の物理頂点にあるそのウェイトは、 たまたま同じでよかったのか? とか、じゃあ同じでなかったらさらに増えるのか?とか
色々疑問が沸いてしまう。 そこだけまだ解決出来ない。

とりあえず言える事は、複数ボーンによるブレンドが多数あり、マテリアルも多数分かれるような内容のモデルは、
今仮定してる仕様だとすると、 実際の頂点数云々よりも処理物量増えるので、多分遅い。 そんな感じに見えてる今


486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:46:45.58 ID:XO5NYL2v]
>>484
それがある上、またそれに付随して余計な話がゴチャゴチャ出てきそうだから、
俺はその形式にあまり触れたくないと、言った。
技術面の話ならいいけど、それ以外はなるだけ無視がいいかなと思う。

PSSは、Windows向けの好き勝手なフリーウェア作る環境じゃないから、出来たらそんな感じが良いかなと。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:47:46.59 ID:lggvSFnV]
>>483
GUIの切り替えならsample\UI\UICatalogあたり
ゲームシーンの切り替えならsample\GameEngine2D\HelloSpriteあたりがシンプルだろうか。
どっちもSceneクラスを継承してPush or Popでシーン切り替え。
Formがシーンにあたるのかな?


488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:59:52.79 ID:PMjZivOV]
そりゃ、自作のモデルとモーションをMMDで作ってPSS用に変換して使っているのならセーフだけど
自作データでもMMDファイルをそのまま読みこむとかそこら辺は微妙だしやらんほうがいいわな
てか、3D覚えることいっぱいありそうだな・・・10年ぶり糞プログラマにはきつい(´・ω・`)

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 18:11:38.16 ID:XO5NYL2v]
>>488
丁度良い機会だから、もしもお手隙だったら一つお願いしてもいい?
もしも Blenderその他、モデリングとボーン&モーションの作成出来る環境が、手元にあるならば




490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 18:23:33.50 ID:XO5NYL2v]
・8頂点6面の、ただの立方体を一つ作る。 マテリアルは2つ。色は区別が付けばなんでも
で、このモデルについて、次の3パターン分作成する…

 1.ボーンを一つ作って、8頂点に全て割り当てた物。ウェイト値は、出来たらバラバラにしておくと、あとで別件の時効率がいい
 2.ボーン2つ作って、それぞれボーン1は右側4頂点、ボーン2は左側4頂点のように、
   重なって割り当たりの無い状態で、複数ボーンが存在する物
 3.ボーン2つ作って、8頂点全てに、ボーン1、ボーン2を割り当てた物。

この3つのモデルを、それぞれ ModelConverter <ファイル名> -S で、テキスト形式 mds に変換し、
テキストエディタで開いて、その差異を見る。 何が違うか良く観察
一人で見るより複数の頭で見た方が、色々効率いいかと思ってのお願い。スルーでもおk

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 18:33:52.32 ID:N/prbvce]
一番嫌なパターンを勝手に妄想すると
誰かが普通に作ったのを公開、動画やアフィブログが宣伝
そこから勘違いした人が大量になだれ込んできて大惨事に
最終的に公式が禁止宣言






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