1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 12:17:55.87 ID:5JYEf0oq] PlayStation(R) Suite SDKを使ってゲームやアプリを作るためのスレ SDKは現在オープンβで公開中です。 ■PSS公式サイト www.playstation.com/pss/developer/index_j.html ■PSSウィキ monobook.org/wiki/PlayStation_Suite_SDK ■前スレ PlayStation Suiteプログラミング part 1 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 16:36:01.58 ID:lpjMPyKD] ただ言っておくと、どの観点から見ても問題なく、かつメリットしかないなら、 勿論おkだとは思うぜ。例えばRPGのNPC管理とか。 そして多重組み込みする別言語の要員が、より確保しやすいとか理由があるならば 「わざわざ別言語に分散させるメリットはなんですか?」の問いに並べる答えが、誰が見ても納得するならまったくウェルカム
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 16:36:48.15 ID:/qIY0VZe] ノベルゲーって良く知らんけど 基本簡単なスクリプトによるフラグとか分岐の管理だよね? 後はadvとしてお決まりのuiを提供するとか 結構メリットあると思うけど ライセンス商売もご相談とかあったから出来ないことないだろうし
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 16:51:32.36 ID:lpjMPyKD] >>360 むしろ、そう言うものならいいんじゃね 大抵はxmlなんかで用意して事が足りる気がするが、なんか特殊な事情でもあれば
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 16:54:38.63 ID:JCRINb9I] XML書くとかありえないでしょ あんな読みづらく書きづらいフォーマットでやるとか 簡易に書ける環境がなきゃ作業効率に直接影響するしな
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 16:57:44.08 ID:J5HLAOmQ] *define game *start 背景を表示します。\ bg "haikei.bmp",6,1000 背景を表示しました。@ end スクリプタさんにはこれぐらい簡単なのじゃないと 作業効率悪いしね。タイプも多くなるとミスも増えるし。
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 16:59:33.91 ID:8ozOJAim] >>362 StAXなら許せると思った domとsaxは二度と触りたくない
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 17:02:32.02 ID:8ozOJAim] >>363 ロジックとかアニメーション挿入のタイミングとか 多少は制御できないとノベルゲーおしんどいよな それをC#で全部書けオラァってのはちょっと世間の人の実装能力を高く見過ぎ
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 18:06:26.19 ID:nUTpjpk0] 吉里吉里移植されたら本気出す
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 18:12:19.19 ID:J5HLAOmQ] >>366 吉里吉里とはKAGのことなのかTJS2のことなのか
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 18:24:15.88 ID:lpjMPyKD] >>362 なんか意外な反応だな むしろ簡単だから手抜きとか言われるかと
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 18:36:57.43 ID:CKyDB0WM] そもそもその言語がターゲット環境で動くのか保障されてるのか そこが確認取れなければ、稟議もへちまもないとは思う…
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 18:45:28.23 ID:CKyDB0WM] community.eu.playstation.com/t5/General/Lua/td-p/15462481 >I am not aware of any Lua ports being built internally for PlayStation Suite at this moment in time. We are hoping to support other programming languages in the future although the languages have not been finalized yet. 現在検討中だそうな ほかの言語含めてC#から何らかのinterfaceで呼び出せる必要はありそうだけど
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 19:47:31.40 ID:RAPdMM/Q] [萌+]【企業】ソニー、2013年3月期で5期ぶりの黒字転換を目指す ゲーム機では据え置き1600万台、携帯型1600万台を販売予定 headline.2ch.net/test/read.cgi/bbynews/1336638508/ 機種 販売台数(週) 3DS 91,868 PS3 23,478 PSP 20,033 Wii 15,789 Vita 10,583 PS2 1,611 Xbox 360 1,420 DSi LL 1,097 DSi 814 www.4gamer.net/games/117/G011794/20120509065/ 絶望的じゃね? スマフォもPCもあるし。 PSSで開発する意味薄くね?
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 19:51:58.93 ID:f3Pgcqxn] お前がそう思うんならそうなんだろう、お前ん中ではな
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 19:52:04.61 ID:J5HLAOmQ] ゲハに帰れ
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 20:01:32.33 ID:loNS1oTZ] Vitaネイティブはともかく正直PSSは厳しいだろうね 現状でメリットといえばC#で開発できることぐらい? どうやったらPSSが盛り上がるか考えよう!!
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 20:04:22.08 ID:JGXbL5ES] AndroidみたいにNDKが欲しいな… それあれば後は何もいらない luaとかかってに移植するからさ
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 20:08:23.96 ID:PCsDyFrW] >>374 やっぱりゲーム用の素材つくるのが大変なんで SCEの過去のゲームの素材を提供してくれたらありがたいね あと賞金100万円とか
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 20:15:36.54 ID:f3Pgcqxn] うわぁ…
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 20:35:38.52 ID:nUTpjpk0] PSの1の時に会員制みたいな感じで公募してゲーム作るプロジェクトみたいなのあったけど 今これでまたそういうのやればいいのに
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 20:36:23.49 ID:umdMeX7o] ありがたそうな意見だしそういうのは自分でフォーラムにポストしてこればいいと思う
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 20:39:22.29 ID:aN97JCuy] c#でスクリプト言語作りまくって、 ゲーム内容を全部外部ファイル化したほうがいいと思ってたんだが ゲーム内容をコードに書いたら、汚なくならないか?
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 20:49:13.54 ID:gT+x0Ox7] >>374 とりあえずVitaとPS3で動いてくれたらいいな。
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 21:07:02.27 ID:uNgXd0kT] XBOXにあるあれのパクリだし、フリーソフトや同人レベルのしょーもないのが、たまに出る程度でいいんじゃないのでしょうか(´・ω・`)
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 21:19:20.21 ID:lpjMPyKD] >>382 まさかとは思うが、XNAのパクりとかわけのわからない事言ってないよな
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 21:53:45.55 ID:XXl4lS/f] そこは食いつかなくてもええがな
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 22:51:42.40 ID:Jltht8Bz] 座標系に慣れないなあ。
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 23:02:08.73 ID:uNgXd0kT] プラットフォームが違うだけでやろうとしてることは同じやん
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 23:15:23.65 ID:13Ltyg0B] boards.4chan.org/g/res/24768539
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 23:18:25.89 ID:PCsDyFrW] 何か変なリンク踏んだか?
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 00:17:22.92 ID:0atdrqWT] >>382 そんなレベルの物が出る訳ないだろw
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 00:32:25.68 ID:FJZuTD2l] 夢見すぎ
391 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/11(金) 00:38:45.39 ID:uS/NwHZZ] >とりあえずVitaとPS3で動いてくれたらいいな。 信じれば夢はかなう……!
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 01:00:31.99 ID:3J7jSBBf] Matrix4とかのクラスは右手座標系、 射影空間は左手座標系。 だけど、Matrix4.Perspective()とかで射影行列作る限りは、 Wに負のv.Zを入れてくれてるから、 特に気にしなくてOK。と理解した。
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 01:24:14.17 ID:GzPeeZSP] [萌+]【企業】ソニー、2013年3月期で5期ぶりの黒字転換を目指す ゲーム機では据え置き1600万台、携帯型1600万台を販売予定 headline.2ch.net/test/read.cgi/bbynews/1336638508/ 機種 販売台数(週) 3DS 91,868 PS3 23,478 PSP 20,033 Wii 15,789 Vita 10,583 PS2 1,611 Xbox 360 1,420 DSi LL 1,097 DSi 814 www.4gamer.net/games/117/G011794/20120509065/ PSSもいつまで存在してるかわからんな。 もうPCとスマホで動けばいいんじゃね?
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 02:22:05.41 ID:OE6wwNLd] >>393 これをここに書くことによってどんな効果が得られると思っているのだろう? 社会のゴミの精神構造を恐いもの見たさに知ってみたい
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 02:28:23.19 ID:GzPeeZSP] >>394 忠告だよ。 事故る列車に乗るなと言ってやってるんだ。
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 02:42:24.82 ID:p7zKTASx] 忠告ワロタw
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 02:51:21.37 ID:x04RAnuL] >>395 交通事故に遭う可能性があるから家から出ない人?
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 02:56:48.74 ID:OE6wwNLd] >>395 すまんゴミじゃなかったな 底辺って言葉がふさわしかった 底辺らしくゲハとかvipだかに逝けば仲間がいるんじゃないのか? 得意げに張ってこけにされるのもつらいだろう、人間の底辺なりに 助言しといてやるw
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 04:26:31.53 ID:iqt0MplB] boards.4chan.org/g/res/24774285
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 08:00:18.32 ID:Hz+QxxeS] ゲハのキチガイが来たのか 死なねーかなあいつら
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 08:46:10.35 ID:T3TJL7qE] >>395 任豚は臭すぎるのでお帰りください
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 09:50:35.69 ID:FJZuTD2l] vitaでぎりぎり60フレ出るの作ってもスマフォとかがくがくになったらそれはそれで嫌だしっていうか許可降りるのだろうか・・・ 面倒くさいなこれ
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 10:27:38.40 ID:7p8FIBTt] iOSもアンドロのゲームも機種によって動作速度変わるんでないの?
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 10:49:17.33 ID:tN0X0w71] >>403 一応物理的なリソース以外はPSSが吸収してくれるって建て前だよな そのための仮想マシンなんだし 動作確認ハードはvitaだけとか謳って その他は動くかもしれんけど知らんよで通らないのかな このあたりはどうなんだろ SCEの人に聞いたら最低限vitaで動作確認してもらえればと言っていたような フォーラムで聞いてみるか
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 11:04:58.43 ID:FJZuTD2l] そりゃ動くけど、フレームスキップさせるのは嫌だな(´・ω・`)
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 11:16:30.09 ID:GzPeeZSP] [萌+]【企業】ソニー、2013年3月期で5期ぶりの黒字転換を目指す ゲーム機では据え置き1600万台、携帯型1600万台を販売予定 headline.2ch.net/test/read.cgi/bbynews/1336638508/ 機種 販売台数(週) 3DS 91,868 PS3 23,478 PSP 20,033 Wii 15,789 Vita 10,583 PS2 1,611 Xbox 360 1,420 DSi LL 1,097 DSi 814 www.4gamer.net/games/117/G011794/20120509065/ PSSもいつまで存在してるかわからんな。 もうPCとスマホで動けばいいんじゃね?
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 11:18:14.00 ID:7p8FIBTt] NTTドコモ Xperia PLAY SO-01D CPU Qualcomm Snapdragon MSM8255 1GHz Adreno 205(画像処理) これで動作確認とれれば全部の機種で動くと思えばええんだろうが PSSエミュでターゲットデバイス選べるようにならんだろうか
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 11:24:51.43 ID:1dkN+izg] ソニーというか平井の頭の中でPSSがどういう位置づけになっているのか聞いてみたいな PS2,3のエコシステム(笑)みたいに掛け声倒れで終わる可能性が高そうで怖い XNAやWPFぐらい継続してコミットしてくれればいいんだが...
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 12:21:51.94 ID:BUnmExJr] >>406 忠告君だw 社会の底辺にはもっと相応しい場があるって助言してやっただろw
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 12:34:19.11 ID:C0oC5v8c] >>406 Vita 10,583 Xbox 360 1,420 XNAよりかは少なくとも大分ましだわな
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 12:49:21.35 ID:7p8FIBTt] お、ビルドだけすると変更したデータファイルはすぐ反映されるのか。 これなら再起動いらずでバランス調整できるな。
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 13:04:05.39 ID:niRbYERk] 流れと関係無いが ローカルストレージの全体容量とかって取得できたっけか 全体サイズと、空き容量 or 現在の使用量
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 13:11:03.75 ID:niRbYERk] あと、多分マネージド環境を公開してる点から推測してサンドボックス内での動作しか許さないポリシーだと思うが、 マネージド制限ありでもいいから、カーネル側のコア動作で、要するにデーモンの登録みたいな事できないかな
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 13:32:24.87 ID:4wBSradS] エミュだとSystem.IO.DriveInfo drive = new System.IO.DriveInfo("C"); で空き容量取ってこれるんだが実機だとわかんねぇな フォーラムで聞いてくれ
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 13:58:20.35 ID:iqt0MplB] images.4chan.org/g/src/1336702783407.jpg
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 13:58:52.66 ID:niRbYERk] >>414 そうそう、実機のドライブ。それ。 仮想的に割り当てるはずだが、それがわかんないのだ そうだな、フォーラムでたまごうどんさんに聞いてみる。ありがとう
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 18:04:35.95 ID:h740FNxx] Simulatorが840*480で出てきちゃうんだけどこれどうすれば 960*544になるの
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 18:09:13.74 ID:YKSCLlA9] >>417 >>68
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 18:13:27.50 ID:FJZuTD2l] まぁ、その解像度でもちゃんと表示されるように作らないと認証おりないわな(´・ω・`)
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 18:13:43.83 ID:h740FNxx] >>418 ありがとう
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 18:16:39.03 ID:h740FNxx] これって全体を拡大したり縮小したりすればいいだけだと思うんだけど すんなり全体を960*544から854*480とかに縮小する手段って用意されてる?
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 18:20:00.69 ID:FJZuTD2l] 描画の所ちょっといじるだけです
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 18:21:47.32 ID:h740FNxx] 俺普通のアプリ作ってるんだけどSceneとかWidgetとかスルッと拡大縮小されないかな
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 18:26:33.55 ID:h740FNxx] まあいいか なんかよくわからんから854*480でレイアウトしよう
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 19:40:02.55 ID:7p8FIBTt] 一旦テクスチャにレンダリングして拡大はタッチの座標がずれるからアカンで
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 19:44:51.87 ID:niRbYERk] 単純に カメラ位置移動させればいいだけじゃないの
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 19:45:41.69 ID:niRbYERk] あ、カメラ位置って言うか、ViewPortの方がいいか
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 19:49:19.41 ID:7p8FIBTt] viewportの変更はUISystem.Renderの中で変えられてるから出来ないよ
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 00:07:39.90 ID:HCbkLeYJ] デフォルトのレンダータゲットに戻すにはどうしようと思ったら SetFrameBuffer(null)でできるのか。
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 10:08:33.40 ID:j9rCT7m4] エミュでマルチタッチのデバッグはどうやるんだろう(´・ω・`) VITAを入力デバイスに出来ないかしら
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 12:35:17.83 ID:RduBrTlE] マルチタッチ対応モニタ使えばいいじゃない 対応してるかどうかは知らないけど。
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 12:35:53.34 ID:ENMLt6pS] 対応していません 実機あるならそれでいいやん(´・ω・`)
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 12:39:12.22 ID:wkya8T8Q] PSS標準のモデルの形式 mdx を -S でテキスト展開して今仕様把握したが、 これ、Bone のツリーの最後に BlendBones を含む Bone 要素が登場するけど、 内容的にこれは行列のディクショナリで、他の Bone と意味合い違うと思うんだが、 同じ要素名になってるのは、もしかして、mdsコンテナって複数のモデルを含む可能性があるのか 今手元にある自前モデルの変換結果では、名前のついた Part 要素が1つある。 これも複数になる可能性あるのかな。
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 12:48:30.92 ID:wkya8T8Q] あと、まださっき見たばっかりで、初見だから見落としあるかもしれないが、 Part 要素の中、各々単一なマテリアルとボーンの組み合わせ分 Mesh 要素が並ぶけど、 ここに登場する BlendSubset は、Bone辞書の BlendBones のインデクスで、 DrawArrays の TRIANGLES に並ぶのは Arrays のインデクス (要は indexed drawしてる) そこは見たまんまなんだが… これ、 BlendSubset で指定される複数のボーン、例えば ボーンA、ボーンB とあった時、 例えば ボーンBの影響下 に来る頂点はどれだ?って指定が無いように見えるんだが、そこがわからない
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 12:55:09.43 ID:wkya8T8Q] あぁ、あと地味な罠が一つ。 Part → Mesh → DrawArrays の TRIANGLES。 最初の値は、一見すると横に並ぶ頂点インデクスの 「個数」 に見えるが、違う。 個数-1。 てかちょっと、このテキスト版 mdx (mds) をロードして実際に3D描画するコード書いてみつつ、 あと Mesh → BlendSubset にならぶ 複数の BlendBone と、各頂点との紐付けだけ見えたら、 Blender向けに Exporter を書いてみる
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:10:37.90 ID:wkya8T8Q] ダメ元でフォーラムに質問してみる mdx(mds) の仕様の細かい部分なので、答えてもらえない可能性あるが…
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:28:36.84 ID:mHRovtSy] はっきり言って素人なので混乱させるだけかもしれんが、、、 Arraysの頂点情報についてるWEGHTがBlendSubsetの個数に対応してるように見える あと、DrawArraysのTRIANGLESの次の数字が頂点の個数で、 その右隣の数字(だいたい1)は何か別の指定で、 その次からがインデクスなのかなと思った
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:50:20.38 ID:wkya8T8Q] >>437 >その右隣の数字(だいたい1)は何か別の指定で、 >その次からがインデクスなのかなと思った あ、これはありうる。ありがとう、そうか…そうかも…そうだと仮定するべき。 しかしスマン、レスありがとうだけど、 >Arraysの頂点情報についてるWEGHTがBlendSubsetの個数に対応してるように見える こっちは、とりあえず手元のデータで言うと、その方向に対応してる状態には見えなくて、 DrawArrays "名前" TRIANGLES 個数 何かの指定 インデクス… : Arrays "名前" 頂点フォーマット定義(VERTEX|NORMAL…) 頂点(float[3]) 法線(float[3]) UV((float[2]) ボーンウェイト(float[1]) となっていて、DrawArrays のインデクスに登場する値(0〜n)は、そのまま Arraysのインデクスと同じになるのを確認したので、 ※DirectX や OpenGLで言う、DrawIndexed、glDrawElements 単純にこのままだと、 Mesh { シェーダにセットする単一なマテリアル このサブメッシュで使用する ボーン1 ボーン2 … 描画用の Vertex のインデクス ↑ このインデクスで持ってこれる Arrays の要素には、1頂点当たりにウェイトが一つしか無いから、 それが ボーン1用なのか、ボーン2用なのかがわからない } って状態に見えるんだ。 解決しないと進めないポイントが、ここ
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:53:18.40 ID:mHRovtSy] あれ?WEIGHT3とかWEGHT4とかになってない?変換元のデータによって違うのかしら
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:57:23.33 ID:wkya8T8Q] 微妙な言い方してしまった… ×それが ボーン1用なのか、ボーン2用なのかがわからない ○その頂点への各ボーンの影響度合いや、サブメッシュ内での分布がわからない …今、2000頂点前後のモデルで確認してたんだけど、サイコロレベルまで減らしてもう一度追いかけてみる
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 14:01:59.23 ID:wkya8T8Q] >>439 え!キタコレ。 マジかい… ちなみに生データの様子はこう Arrays "略" VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT 350 1 0 { 0.000000 -0.384177 5.887385 0.000000 -0.999817 -0.018403 0.193182 0.101905 1.000000 x y z x y z u v ウェイト まさかのコンバータバグ説。 …バグじゃなくて入力データ由来の正常動作だろうけども
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 14:05:19.76 ID:mHRovtSy] サンプル付属のwalkers,mdxをmdsに変換したものを覗くと、 VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT2 VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT3 VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT4 がある
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 14:10:17.78 ID:wkya8T8Q] >>442 ……………… あった。確かにそういう形で分散されてた。自分の見落とし発見した。ありがとう… そしてそれで、全部見えた。 線がつながって仕様クリアになった。 ちょっと、あってるかどうか確認するのに、C++か何かで mds ビューワ書いてみる で、合ってるようなら Blender用の Exporter 書く。 多分合ってる。 ありがとう
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 14:22:44.29 ID:wkya8T8Q] あれ、でもそうなると 普通は一つの頂点に対して 1〜n個のボーンを割り当てるが、これだとそうでなくて やけに冗長になる気がするが… とりあえすテストしてみよう
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 14:31:17.74 ID:neM1+lMd] >>438 >このサブメッシュで使用する ボーン1 ボーン2 … BlendSubset ボーンの数 ボーン1 ボーン2 ボーン3
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 14:33:30.11 ID:wkya8T8Q] >>445 あ、ゴメン、それはわかってる。最初にボーン個数が来るのは書き漏れ 以下状況同じ
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 18:39:59.85 ID:Mu2r9ISW] これネット繋がらないの? var wr = (HttpWebRequest)WebRequest.Create("www.google.co.jp/ "); using (var ws = wr.GetResponse()) using (var o = new StreamReader(ws.GetResponseStream())) { var a = o.ReadToEnd(); } これだけでもう動かないな
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 18:50:35.91 ID:neM1+lMd] 同期はダメなんじゃね?サンプルは非同期でやっててちゃんと繋がる。
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 20:15:05.21 ID:hQajNYOu] シミュレータがきちんと垂直同期してくれなくて 超高速で動きます。 サンプルTutorialも高速ワロタ なんか設定いりますか? 環境は Windows7 + i3-2120T
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 21:18:38.23 ID:neM1+lMd] グラフィックカードの設定が垂直同期を待たないになってんじゃね?
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 22:23:03.56 ID:hQajNYOu] 設定変更してみたり 再インストールしても駄目でした
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 23:26:08.59 ID:neM1+lMd] www.intel.com/jp/support/graphics/sb/cs-004692.htm これでダメなら何だろうねぇ。ドライバのアップデートか?
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 00:26:43.35 ID:VLgZyNg1] PlayStationSuiteのサンプルゲームが見たくて Wikiを見ながらインストールと実行をしたのですが 下記のようなエラー(?)が出て動きません 原因と解決法があったら教えてください OSはXPです ----------------------------------------------- Could not load file './Application/shaders/Texture.cgx' (7) : error C0105: Syntax error in #if (7) : error C0105: Syntax error in #if (8) : error C0000: syntax error, unexpected ';', expecting identifier or reserved word "operator" or template identifier or type identifier at token ";" (8) : error C0501: type name expected at token ";" (12) : error C0105: Syntax error in #if (12) : error C0105: Syntax error in #if (16) : warning C7514: OpenGL does not allow varying of type ***undefined-base-type*** -----------------------------------------------
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 00:29:39.26 ID:vm2FQzlr] OpenGLが古いと思う GPUは何使ってる?
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 00:31:35.67 ID:IMtqdPvZ] OpenGL2.0以上対応のGPUじゃないとエミュは動かないからGPU古いやつじゃないの OSもXPだし
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 00:36:49.52 ID:VLgZyNg1] GPUは NVIDIA GeForce 7900 GS を使っています
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 00:41:23.05 ID:lggvSFnV] >GeForce 7900 GS 2006年か…古過ぎじゃないのか
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 01:03:39.20 ID:oWt0lQ2v] とりあえずドライバ新しくしてみ
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 01:52:40.98 ID:XO5NYL2v] うーん… 昨日の >>443 の件。 とりあえず PSS標準の mds の仕様詳細把握しようとして、C++ で mdsモデルビューワ作ってみたが、 やっぱりウェイトの割り当てが謎。 見方が違うんだろうか もうちょい調べ中。 それで方式仕様と、制限なんかがはっきりしたら Exporter 書いてどこかに置く事にする 需要有る無しに関わらず