- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 18:13:08.96 ID:cwO3Ri5O]
- >>817
ハイポリからリトポロジして張り直しでもリデュースでも何でも手段は自由だけど、 自動処理は人の都合まで考えてはくれないので、 例えば関節としてきれいに曲がって欲しいところを跨ぐように辺が作られる事もある上、UV整理も発生する事から、 結局ポリ数調整が必要なゲームみたいな物作るとき、最終形状は普通にポリゴンモデリング覚えた方が早いよ こんな事は、普段モデリングしてる人なら誰でも知ってるし、 モデリングしない人でも自分でアニメーション処理書いてる人なら知ってること
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