- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/23(月) 22:15:04.32 ID:JFZbSlGt]
- 3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。
公式サイト(英語) ttp://unity3d.com/unity/ Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 ・Unity(日本) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス unity3d.com/support/documentation/ (日本語訳) ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/ ・チュートリアル unity3d.com/support/resources/tutorials/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ↑ スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 ・Unityのスクリプト公式 unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 17:36:32.03 ID:pxizPAY0]
- >>247
いやID変え忘れ君じゃね?文章微妙に違ってたし
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 20:19:56.56 ID:NIDRC984]
- >>245
Animationクラス, AnimationStateクラス, AnimationClipクラス のどれにもwrapModeがありますがそれらはどういう順序で扱われるのでしょうか?
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 21:04:27.25 ID:iDGzX791]
- 漠然と「Unity面白そうだなー」と思って黄色本買って
書いてあることなんとなく理解したつもりなんだが ここと質問スレ見ると、みんな高度な話ばっかしててさっぱりついていけん… おまえら、どこでどうやって勉強してんのよ…
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 21:09:54.10 ID:jPmn5Rou]
- >>250
皆が皆Unityきっかけでプログラミング始めたわけじゃないから あと3Dグラフィクスについても、Unityより前から元々経験があるからその応用 でしょ。普通に考えて
- 252 名前:250 mailto:sage [2012/05/09(水) 21:39:11.57 ID:iDGzX791]
- >>251
そうなんだろうけど、その「Unityより前」に何で学んでんのかなーってね 本屋行っても色々ありすぎて何から手え付けていいんだかさっぱりなんだわ 数学でいう数I、数II、数IIIみたいに系統だってると助かるんだがなあ…
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 21:39:25.61 ID:7Xe8n22y]
- >>249
とりあえずスクリプトリファレンスを読めと言っておく あとせっかくあるんだから質問は質問スレですればいいと思う 役割は Animationがアニメーション再生を操作する際に使うもの AnimationStateが個々のアニメーションの状態を管理するもの AnimationClipが再生されるデータを保持するもの おおまかな挙動は AnimationでAnimationClipを再生すると Animationが内部に持っているAnimationStateを設定して UpdateとLateUpdateの間にエンジンがAnimationStateを操作してアニメーションが進む なので実際にアニメーション計算に利用されているWrapModeはAnimationStateのWrapModeになる WrapModeの扱われ方は AnimationでAnimationClipを再生する場合に state.wrapMode = animation.wrapMode == WrapMode.Default ? clip.wrapMode : animation.wrapMode; っぽい感じの事がされてる アニメーション計算時にWrapModeがDefaultの場合はOnceと同じ挙動をするみたい
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 22:35:15.49 ID:hMBhHpmQ]
- >>250
そんなに高度な話はしてないよ。キミにもこれくらいすぐわかるようになる。
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 00:30:41.79 ID:lpjMPyKD]
- >>252
そういう誰にでも単一の道のり、みたいなレールは無いからみんなそれぞれじゃね。 俺の場合は仕事も趣味もプログラミングで、ついでに3Dモデリング好きでずっとやってるから 何がきっかけでそれぞれ理解していったかとか、具体的にこれだってのは特に無いけど、 大体みんなそんな感じだと思う
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 00:35:58.41 ID:p3DFS5+w]
- > 大体みんなそんな感じだと思う
一緒にすんなよw
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 01:01:45.91 ID:IszmNnT1]
- やっぱりゲーム中のアイテムや家具などはBlenderやMayaなど他で製作しないとだめですよね?
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 01:03:53.95 ID:ProqBOHj]
- フリーの探してもアセットストアで買ってもいいけど
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 01:05:34.48 ID:RAPdMM/Q]
- 家具とかはもう買った方が良いですよ。作るのもったいない。
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 01:14:39.09 ID:IszmNnT1]
- >>258-259
ありがとうございます アセットストア見てみます
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 02:55:05.20 ID:bJ7tnJBV]
- 家具とか家はこういうのじゃ駄目なのか
www.graphixshare.com/uploads/posts/2012-02-09/1328776525_7-7-01-06-interer-kuhni.jpg www.graphixshare.com/uploads/posts/2012-02-03/1328280140_8-8-01-33-ofisnye-stul-max2008.jpg
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 03:37:19.74 ID:+eA2zWLr]
- >>253
どうもです^^
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 16:38:22.94 ID:RAPdMM/Q]
- えらいもんでてきたな。
Mixamo Animation Store
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 16:38:36.99 ID:RAPdMM/Q]
- リンク忘れた
www.youtube.com/watch?v=17V3_j1NZhM
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 17:16:27.55 ID:q3q/IyGG]
- アセットを買わせる為のビジネスが目的のUnityだからな
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 19:57:27.09 ID:JcZNZU39]
- モーション作るのが楽しいのに…と思うけどね。
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 20:15:46.25 ID:g/zNn7H6]
- 手付けで全くモーション作れないUnityユーザーは全体で98%位居そうだから良いんじゃない
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 21:14:13.37 ID:RAPdMM/Q]
- モーションなんてみんな作れそうだけどなあ。
絵を描くよりも簡単なのではないだろうか。
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 21:48:06.79 ID:lpjMPyKD]
- モデリングもモーションもシェーダも楽しいです
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 04:46:34.36 ID:CwNw3Zam]
- unityって個人で触るぶんには楽なんだけど
職場とかには導入してほしくねぇな
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 07:27:43.63 ID:6r4xdIuC]
- >264
ワンキャラ1000(1$=100Yen)円とか高くない?
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 08:40:43.09 ID:nUbMC0xO]
- >>268
モーションが簡単とかwww 知ったか乙 あとMixamoだけどこれスキニングどうすんのよ? セットアップまで自分でやってアニメデータだけ買うってこと? だったら最後まで自分でやるよw
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 10:07:14.37 ID:mUFmzTmW]
- >>272
ZBかMudでキャラを作ってunityで読み込めば勝手にアニメーションしてくれるプラグインだろ当然humanikも必要ない。 unityが勝手にやってくれるて感じか
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 10:19:23.37 ID:EWAUZ4eb]
- スカルプソフトで目とか口も勝手に動かしてくれるんですか?
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 10:25:19.45 ID:nUbMC0xO]
- 自動じゃ関節やらなにやらが綺麗に曲がらずめり込みまくるんだろ
そこまで自動できるはずない できたらリグ屋廃業だよw
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 10:50:18.15 ID:GzPeeZSP]
- リグ屋までいるのこ最近のゲーム会社は
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 15:13:15.64 ID:TGPUyyKz]
- つーかUnityの存在理由の本質がアセット販売だって気づけよ
本体が売れないからタダにして素材販売の営業がメインのDAZみたいなもんだろ >>273 >ZBかMudでキャラを作ってunityで読み込めば どんだけ無知なんだよ
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 16:12:31.88 ID:WrBHJDL/]
- キャラ勝手につくって、勝手にアニメーションしてくれる...
夢だ! 多関節モノのリグは本当に死ぬ。
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 16:27:14.21 ID:VaKE6A1O]
- >>277
「当然humanikも必要ない。」 なんて意味不明な事言ってる時点で何も判ってないのだろう。
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 16:30:28.80 ID:niRbYERk]
- コア処理の実際でも体験させないと
多分理解できないと思うの そもそもどうやって、中で動いてるか、 ミドルウェア使うと、それのどこが省力されるか
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 19:14:04.34 ID:e3QTD8Ee]
- >>279
Humanikていうか骨組みだろ
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 21:25:09.34 ID:i9DYPBiE]
- さすがに、規定のボーン構造くらいは用意しないと動かない…よね?
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 21:25:28.20 ID:H8EPDPI1]
- 骨組みも最初からしてあってスカルプするときも目と鼻と口だけ曲線指定すれば
勝手に動かしてくれるソフトだせよ。
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 21:32:26.63 ID:RLEdbflO]
- >>277
それってまるで本体が糞だから単品で勝負できないみたいじゃないですか
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 21:38:21.86 ID:GzPeeZSP]
- >>283
そういうアセット売ってるよ。安いし。
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 21:43:16.96 ID:vsJCw4D2]
- >>285
そういうのってあらかじめ用意されたキャラクターで顔のパーツ指定していくだけだろ。 粘土みたいにこねられるスカプルトソフトじゃないと意味がない。 思い通りの顔が出来上がらないし
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 21:43:25.79 ID:niRbYERk]
- >>282
ボーンデフォームでメッシュの変形を行う前提ならそう てか、多段ノードで間接表現したい時点で、普通はそう。 ちょっと文脈と違うけど、単に動かしたいだけなら、要件次第アイデアと計算次第で色々あるけど、 この話の流れだと、そう
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 21:45:15.50 ID:GzPeeZSP]
- >>286
そうそうアバター作るみたいなの。 それでいいじゃん。それで組んで、ゲームが出来上がったら素材だけ作ればいいよ。その頃には便利なソフトができてるかもしれない。
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 21:48:13.18 ID:niRbYERk]
- >>286
そのアセットは知らないけど、例えば表示用のメッシュの周りに、 コントロール用の非表示の荒いメッシュ(と言うか、格子)を置いて、 その格子を動かすと、その頂点との距離によって影響受ける表示用のメッシュが変形する、 みたいな、いわゆるメッシュデフォームって手法使うなら、そのこねこねだろうが、 ポリ貼りだろうが、>>283 が思う事に近い物は出来ると思うよ Unityでそれをやろうとすると… VertexShader にコントロール用の格子のリスト渡して、 表示用の頂点との距離に応じてPOSITION 移動して… みたいな計算になると思うけど
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 21:56:12.99 ID:vsJCw4D2]
- >>288
そういうのってiClone5 でできるよね でもあのソフト体験版で触ったけど操作性微妙だったなひとつの動作がモッサリしすぎw
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 22:06:50.92 ID:niRbYERk]
- ちなみに iClone5 のアレよりもっと汎用的なデフォーマだけど、>>289 で書いた内容の例
wktk.vip2ch.com/vipper0398.jpg
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 22:56:49.90 ID:GzPeeZSP]
- ファミコンっぽい効果音をクリック一発で作成できるフリーソフト「LabChirp」
gigazine.net/news/20120511-labchirp/
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 23:06:45.73 ID:BTFxsg86]
- >>291
スカルプソフトでこんなの作って cgtuts.s3.amazonaws.com/000_WebRoundups/013_43_Modo_Tuts/1.jpg こうやって指定していけば勝手に口と目が動く機能欲しい。まあ無理だろうけどね upload.fam.cx/cgi-bin/img-box/cp5120511230551.jpg
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 23:15:19.01 ID:GzPeeZSP]
- >>293
たぶん、5年以内にできる。 というか、これにかなり近い事を今すでにできるようになってるだろ。
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 23:39:42.19 ID:niRbYERk]
- >>293
うんだから無理も何も、その理屈が >>291 そのもので、 >>291 の画像は俺が自分のモデルで、Blender上で実際にやってる所 ただ 「そういうソフトを、別に」 って話だとまた違う話になるが
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 23:41:15.32 ID:niRbYERk]
- …って、あぁ >>293 の指定のそれは、メッシュじゃなくて2Dベクターなのか
理屈は同じことで、結局出来るっちゃ出来るけど、若干違うのか
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 23:57:36.33 ID:i3fV3Agg]
- blender Mesh Deformて機能か
実用性ありそうだね。
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 23:58:04.15 ID:GzPeeZSP]
- 画像認識の技術も上がってるから、>>293の画像を、まあ3Dデータで読み込んでもいいけど、
一度レンダリングして出力して、それを元に画像認識して、データベースからどこからどこまでが目で鼻で、口で、 凹凸の具合からどんな骨格で、どんな肉付きで、それがどのように動きそうかぐらいはもうルーチンワークだから。 だからコンピュータが将来的に、一枚の画像から3D生成して、動かしてって事はたぶん割りとすぐできるようになると思う。 そしてそれが終わったら、デフォルメなんかもパターンを入れてやればできるだろう。 今のフォトショップのフィルタや物理シミュレーション並みに手軽になると思う。 その代わりにデフォルメパターンなんかは人のセンスが必要とされ続けるだろうと思うわ。
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 00:01:27.90 ID:wkya8T8Q]
- 変形の理屈部分だけなら書こうと思えば書けるけど、
Unityと全然関係なくなるな
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 00:02:36.64 ID:wkya8T8Q]
- >>298
レンダリング後の画像じゃなくて、 モデルの頂点移動の話じゃないの?
- 301 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/12(土) 00:05:45.70 ID:HSMJAhoq]
- >294
もうあるよ。 ただし、ソフト自体十数万するけどな。
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 00:07:19.97 ID:nfc3xFyw]
- >>295
その機能をmaya2013の目玉で欲しかったね
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 00:08:22.02 ID:V7Bge/8+]
- >>300
どこまでコンピュータで自動化できる可能性があるか。 というお話だよ。スキンウェイトもデータベースから自動化できると思うし。 あとは認識の問題だけ。まあ、みんな作れるようになったら、そんなもんに価値はなくなってしまうんだけど。
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 00:13:11.43 ID:wkya8T8Q]
- >>303
あぁ、>>293 の希望とは若干違う話だったのか >>302 俺は Blenderバカで mayaとか不要な人なので、返事はどうにも出来ないが
- 305 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/12(土) 00:26:54.20 ID:HSMJAhoq]
- >302
mayaについたからって、unityでどうこう出来るわけでもないしどうでもいい。
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 00:29:04.13 ID:Ybf1rcP9]
- 目とか口はアニメーションだからな。リアルタイムで再生しながら
動かすのはちょいとちゃうきがするで
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 00:41:52.23 ID:zDISz1lz]
- >>304
blenderバカなのか じゃあその機能について紹介してる動画のURLを(;´Д`)
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 00:44:43.33 ID:wkya8T8Q]
- ちなみに、>>291 の実際の動作の様子
www1.axfc.net/uploader/Flv/so/2920.flv 前半が普通のボーンで、後半がメッシュデフォーム ただし特に何も考えてないでケージ作ってるから、あくまで動作の様子だけ そしてこういうデフォームを用意した所で、自前のアプリケーションならどうとでもなるけど、 Unity環境に持ってくるのは、ちょっと色々しないと無理と思う。差し当たり専用の VertexShader書かないと無理 >>306 目とか口のボーンをコードで動かしてもいいと思うぜ。 Unityでじゃないけど俺は良くやる
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 00:52:49.95 ID:wkya8T8Q]
- >>307
奇遇だけど、キャプチャした動画が上。 で、動きを良く見ればわかると思うけど、 要は 「何かの点の動きが、影響範囲にある頂点を動かしている」 って意味で、内部処理的にはボーンと似たような物 ただボーンが、ノード状態の再帰的な座標空間の回転なのに対して、メッシュデフォームはターゲットの移動量が反映される格好 だから、VertexShader 内の計算と、必要な情報が違うだけで、要点は同じようなもの で、Unity にはそんな固有の仕掛けはライブラリに含まれてないから、 例え Blender でも Maya でもその他でも、そんな前提のモデル作った所で Unity側でそのデータを再生しようとしたら、処理丸ごと書かないと無理、って話
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 01:11:36.04 ID:V7Bge/8+]
- unityにはボーン直しかついてこないんだよね?
デフォーマとかもだめなんだよな。
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 01:15:01.04 ID:G9RSg5VG]
- 一番楽なのは目も口も動かんキャラだろうな
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 01:28:30.91 ID:wkya8T8Q]
- >>310
こういう自由な固有要件の物が、最初から作られて用意されてるか?って話なら無いかな 自分で書けばおk か、または誰かが書いてアセットとして上げてたりすれば、それ受け取るとか。 ただどの道、一旦考えを戻して、そもそもそれ絶対に必要か?って話に帰った方がいいかも 俺は差し当たり、それが必要な物をUnity上で作る予定無いので、どっちでもいいかなと思う
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 01:50:07.04 ID:G9RSg5VG]
- >>312
iClone 5はunityと提供むすんでるけど あのソフトで作ったキャラクターはunityで自動的に口とか目動かしてくれるんか?
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 01:56:39.77 ID:V7Bge/8+]
- >>313
できるよ。 俺買って試してみたけどサクサクキャラクターができるんで重宝してる。 FPS作ってるんだけど、もう百体くらいキャラ作ったわ。
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 02:00:08.07 ID:W1D1tfye]
- >>314
逆になんで自動的に目動かせるん?最初からunity用に処理されてるんか?
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 02:03:01.14 ID:wkya8T8Q]
- >>313
俺はそのソフトにも用が無いので知らない&どんな"自動的"を想像してるのかわからないので、知らん >>314 キャプうp
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 02:06:44.42 ID:W1D1tfye]
- MUDBOXで作ったキャラクターで目とか頬 口動かして
unityで読み込ませるには相当な時間がかかるというわけだな
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 02:11:04.95 ID:V7Bge/8+]
- >>315
普通に目玉は動くようになってるから 頭、肩、腰、目玉の方向をスクリプトで動かしてるよ。傾けるくらいだけど。 あと全体の移動もね。 歩きモーションなんかはicloneで作ったのを取り込んでる。 でないと多すぎてやってられん。 けっこうそれっぽく動くよ。 ってか、FPSなんかはみんなこのやり方だと思う。
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 02:22:43.81 ID:wkya8T8Q]
- >>317
それ以前に、スカルプト系モデラで作ったメッシュは、どっちかって言うと そのまま持ってくるデータと言うより、ベイク用の元データって感じでは。 ポリリデュース作業まで全部やってから持ってくる前提ならいいけど
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 02:22:51.79 ID:J01Dk3qB]
- そんなことチンタラやってる間にどんどん省略化のためのToolや果ては
ゲームエンジンだって出てくるんだから、別に素人の半端なゲームいらない それなら自分たちでゲーム作るわって話になるんだろうなこの先 だからアセットストアのような素材売りで利益あげようってのか情弱相手の商売になるんだろうが それでもこうやって常々センスを磨くことの大切さを教えてくれるUnity使いの生き様よ
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 02:33:02.25 ID:wkya8T8Q]
- このスレで言うのもアレだけど、俺ちなみに Unity使いって訳じゃない
どっちかって言うと、その "省略化のためのTool" や "ゲームエンジン" そのものを作る側の人間で、 色々と事業都合で調査検討してるだけ。 ただ勿論その延長で、個人的に遊びでゴミとか作る事はあるけども 考えてるのは Unityだけじゃないよ
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 02:37:48.54 ID:V7Bge/8+]
- >>321
早く手をつけたほうがいい。 どんどんやる事なくなってるぞ。 unityで使えるゲームのテンプレなんかを配るといい。
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 02:40:49.03 ID:wkya8T8Q]
- >>322
そう言うアレじゃないけど、 そうね、気が向いたら
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 10:28:40.76 ID:Xvw6ffl2]
- 過疎
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 12:45:43.80 ID:T4FztHDl]
- >>301
そのソフト名てなに? オートデスク・マヤ?
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:10:17.12 ID:qaEeZpIu]
- >>325
MAYAだと十数万じゃなくて数十万な気が
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 14:29:06.19 ID:oi9AS8ob]
- >>326
ソフト名教えてよ
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 14:32:43.68 ID:V7Bge/8+]
- リトポくん。投げ込まれるエサに全て食いつくな。
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 14:57:56.26 ID:nkVk4+RN]
- >>326
学生価格とか。
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 17:32:59.18 ID:g5TGW0QZ]
- >>328
>>325ぐらいじゃね?食いついてんの
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 21:02:11.45 ID:EbNhy8uW]
- >>327
SIのFaceRobotじゃね?元は数百マソの別ツールだったがゲロ机買収でSIに統合された。 ゲロはSI捨てる気マンマンだから将来性無いけど。
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 22:09:22.29 ID:gadsQGbW]
- ID:V7Bge/8+が一番食いついてる件
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 01:41:18.77 ID:/uStq6pA]
- >>331
soft imageのフェイス・ロボットてそんな指定するだけで目とか口動かせたっけ?
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 01:47:16.56 ID:ryIAQe51]
- >>333
www.youtube.com/watch?v=Zwd-H-okk8Q
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 01:54:49.08 ID:/uStq6pA]
- 機材そろえるの大変だし実用性低そうだな。そこで出来ても
unityには関係ないからね
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 02:14:37.56 ID:ryIAQe51]
- >>335
早々関係ないよね(笑)
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 02:17:41.70 ID:/uStq6pA]
- まあこの手の話題を持ち出したこと自体関係ないが
unityでは別に設定せなあかんからな。フェイス・ロボットはアニメーション向き
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 12:54:11.78 ID:V2hoK45d]
- 確か、FaceRobotはゲーム等で使える様、独自のジェリーフィッシュソルバを普通の骨に
変換して出力する機能があった筈。
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 14:03:02.42 ID:E5VE+oLN]
- unityで使い方載ってる?
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 14:22:10.19 ID:ryIAQe51]
- リトポくん・・・
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 15:47:34.24 ID:2mtQE0JL]
- Androidで作ってるんだけど、端末がすげー熱くなっちゃう……
GUIだけしかつかってないけど、そんなもんなんですかね
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:19:54.49 ID:P542KEKh]
- >>341
もしかしてサムソン?
- 343 名前:341 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:36:37.00 ID:2mtQE0JL]
- Galaxy S2です
でも、SO-01Cでもあんまり変わんないような気もします
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:36:26.22 ID:HwTwKnNl]
- おまえらkinect買って来いよ
www.youtube.com/watch?v=oiu2-I4Y1MU
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 18:32:41.90 ID:ryIAQe51]
- >>344
これ半年前に試して不採用にしたわ。
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 19:29:40.51 ID:138GSoYl]
- もう少しマシなキャプチャ品質でないとな
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 20:03:25.29 ID:ryIAQe51]
- 639 名無しさん@お腹いっぱい。 sage ▼
www.youtube.com/watch?v=ImE-oCPL68Q もう人間リグいらんな 640 名無しさん@お腹いっぱい。 ▼ マスターしたらモーションつけんのかなり早くなりそうだね 641 名無しさん@お腹いっぱい。 sage ▼ >>637 GJ >>639 データから人形ポーズへは反映できない一方通行だからフレーム移動もアンドゥもできなくない? 人形をほぼFKで操作してるからむしろリグが付いていない状態に近いと思うんだけど 修正できないから人形でフィニッシュまで持っていくのは無理で使うとしたらラフだけど… 腰の動きだけ付けて様子をみるとかもできないんじゃモーションで使いどころまだ難しいんじゃないか 642 名無しさん@お腹いっぱい。 sage ▼ >>637 ありがとう! 感謝! 643 名無しさん@お腹いっぱい。 sage ▼ >>639 なかなか面白いけど、やっぱり人間に装着してモーションキャプチャーできないとなぁ。 今、人間に装着できるモーションキャプチャーシステムってお幾らくらい?
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 20:04:12.17 ID:ryIAQe51]
- 644 名無しさん@お腹いっぱい。 sage ▼
>>639 10年以上昔に似たようなのがあったよね、コレ 昔の奴と何が根本的に違うんだろう 645 名無しさん@お腹いっぱい。 sage ▼ ググったらKinectをMayaに対応させてる人がいた。 ちょっとKinectポチってくる。一万ちょっとでモーションキャプチャーとか夢すぎる。 646 名無しさん@お腹いっぱい。 sage ▼ でも所詮ホビー用途だよな… 大体データを綺麗にすんのに手間かかりすぎだろw ココらへんを自動でやってくれるソフトとかないもんかね?…orz 647 名無しさん@お腹いっぱい。 sage ▼ >>645 動画URLお願いします。 648 >>77 sage ▼ >>645 手付けの方が綺麗だぞ。 腰が浮いて使い物にならなかった。 649 名無しさん@お腹いっぱい。 sage ▼ スケルトン・ジェネレータで骨組みしてスムース・バインドでメッシュと合体させてから アニメーションするときってmayaとかでも出来るん?普通にモーション・ビルダーに移行するのかと思った
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