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【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/30(金) 11:24:34.75 ID:9rNA7eKg]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320289326/

2 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/30(金) 12:17:08.70 ID:Rxj0zoRb]
>>1
スレ立て乙です

3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 16:23:26.79 ID:H/GH1Ium]
>>1
縦乙
いつの間にか前スレ落ちてたのね

4 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 17:42:11.35 ID:VyCl0CPH]
盾乙
だれか座談会のログよろ

5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 18:55:52.32 ID:9URqj6c8]
>>1


6 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/04/01(日) 19:14:59.87 ID:Ofk9Na9b]
二日間に渡り、参加して頂いた方ありがとうございました
今後もちょくちょく開催したいと思っていますのでその際には
ご参加ください


7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 20:26:55.67 ID:A6qiIbF2]
>>4
そういうののUPって参加した人全員の了承とらないとまずいんじゃなイカ?

8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 10:53:35.80 ID:9yde6jSl]
むしろどうでもいいよ
要は馴れ合いたい人向けなんだから

9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 16:05:59.76 ID:uwL6/UuP]
今回の座談会のまとめがありますよ〜。
togetter.com/li/281656
togetter.com/li/281668



10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 17:09:30.47 ID:Fnfyq4E5]
馴れ合いの中にキラリと光る情報がある・・・



11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 20:22:46.18 ID:tD0OdFkG]
>死亡時に、コンティニュー画面が出る条件は、残機0の時に破壊時タスクが起動されて、一定時間経過したら。 
破壊時処理が凄い長い処理の場合、途中で打ち切られてコンティニュー画面が出てしまう。

長年の疑問が解決した。やっぱり残機+1表示して自前でコンテニュー画面作るか。

12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 23:59:30.39 ID:uydWgNys]
かわいいおにゃのことなれあいたいお

13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 00:15:30.40 ID:/dwSyR9N]
スクリプトで組めばおk

14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 01:13:12.20 ID:fTCgr9Bb]
馴れ合いねぇ
コミュ障は一人でおとなしく作っとけ

15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 01:23:05.81 ID:5+989rTf]
いや名前知れてんだからあの参加者の中に>>14みたいな事言う人がいないでほしいわ

16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 03:30:09.33 ID:zMe1KtWB]
ttp://blog.goo.ne.jp/zion34/e/36626752d3a63a64e6e68e6f34ffc8e9
被災地の為に頑張るって言っておきながらなんなんだこのチーム名は

17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 04:52:28.24 ID:/dwSyR9N]
>>16
確かに色々アレな感じもするけど
ちゃんと作ってる奴に水を差す事もないだろう

18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 11:03:05.99 ID:MWSGzirg]
>>15
何もかも遅いと思うよ


19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 12:04:48.96 ID:5Ga0QepG]
>>16
被災者をダシにしてるようにしか見えない
僕の心が荒んでいるからなのだろうか

20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 17:31:26.73 ID:zMe1KtWB]
>>19
俺にもそう見えた
本気で被災地のことを考えているのなら被災地を間違えるなんて有り得ない
宮城はどこへいったんだ



21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 20:24:09.08 ID:qBcRS0XY]
ttp://www.tallstudios.com/
SBの新たなライバルが

22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 22:45:29.82 ID:QtY4ckOU]
日本語じゃない時点で論外

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 23:43:24.20 ID:TkTqaRuk]
日本語じゃなかったらサポートすら期待できんだろ
問題外ダナ

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 17:13:09.50 ID:YgSzP+bO]
インターフェースはいいと思うなこれ

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 19:10:34.00 ID:darykCSF]
>>22-23でFAだな
仮に有志の誰かが日本語化を対応したとしても、ツール製作者が日本語圏外なのでは何かあったとしても何のサポートも期待できない

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 20:56:43.02 ID:ApR4x13+]
俺が英語できないからクソってはっきり言えばいいのに

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 21:24:33.37 ID:0+lwzyDC]
ここの住人は日本語じゃない他のゲーム製作ツール使ってる人多いと思ってて
日本語じゃないから論外な流れに驚いた
これはこれでアリだと俺は思うが

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 21:35:28.41 ID:/p+E57Q7]
そもそも3DSTGを作るためのツールっぽいから2DSTGのSBとは方向性が違うかと

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 23:21:34.04 ID:kSwm1gkP]
スレチで終了

30 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/04/07(土) 23:53:43.82 ID:5HmhRxyW]
暇な人はテストにつきあってください
firestorage.jp/download/1967c202c202e578d51da997d8e61e3b5381108a
をダウンロードしてEXEを差し替えてください

スプライト編集で値がおかしなことにならないかどうか
とくにコピペやウインドウ切り替えを伴う操作
この当たりを重点的にテストしてください

重要なプロジェクトは必ずバックアップを取ってから
試してください




31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 23:54:56.78 ID:kSwm1gkP]


32 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/04/08(日) 20:55:01.51 ID:E047nzkz]
問題なさげなのでリリース


シューティングゲームビルダー ver 0.99.59

出現キャラ数が1万を超えるとSBごと死んでいたのを修正
スプライト編集で値が反映されないことがあったのを修正
ビルド済みゲーム、フルスクリーン時にマウスカーソル位置がずれることがあるのを修正
メモリ消費量を減らしました

blog.livedoor.jp/stgbuilder/

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/09(月) 19:57:54.67 ID:l5guughd]
ああ、良い機会だったのを見逃してた
スプライト編集のバンク設定で-2以下を設定するとエラーメッセージと共に入力やり直しを余儀なくされますが
攻撃判定リスト等から-2以下の値をコピペするとそれ以降その値をクリックする度にエラーメッセージが出て
バンク設定を編集できなくなってしまいます(09958,09959で確認)
破棄して閉じるか一つ上のデータごと削除すれば大丈夫なのでなんとかやってきましたが
それと更新乙です

34 名前:SB mailto:sage [2012/04/10(火) 11:40:37.94 ID:gg4Tz2/H]
>>33
情報thx


>>21
物理演算とか面白いしGUIも凝ってていいけど
体験版がないのが残念だな・・買うか

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 01:04:31.00 ID:U2rQSSPH]
そこの「download free trial version」とか言うのが体験版じゃないか?

36 名前:SB mailto:sage [2012/04/11(水) 13:35:42.28 ID:DUccFTZA]
>>35
おおう、TOPにでかでかとあるのを見落としてた
さんくすこ

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/12(木) 01:51:37.96 ID:cB7ICu9+]
出現キャラ一万か…
親子間違えた時に倍々で増えていって止まってたのって
そこまで到達してたのかな?


38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 00:11:30.58 ID:CoxX/mcR]
加算や半透明処理をしたキャラAが後から出現した描画優先度の低い別のキャラBに重なると
重なった部分のキャラBが透けて背景が見えてしまうのはバグ?

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 01:41:35.43 ID:CoxX/mcR]
あ・・・Z値じゃなくて表示優先度自体を別々にすれば大丈夫なのか

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 02:33:20.80 ID:8Q7eErmm]
半透明キャラはできるだけ同じZ値にしておいたほうが安定ね



41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 00:20:14.37 ID:PFTbMr4+]
ドキンガンね…いいネーミングだ

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/19(木) 16:58:27.31 ID:DGlt0LaV]
プログラム書くよりデータそろえてスクリプト書く方が楽な気がしてきた
プログラム書いても絵の出し方とかスクリプト書かなきゃならないし
みなさん進んでますか?

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/19(木) 18:25:18.37 ID:8H5eQHYC]
一歩進んで二歩下がってます

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/19(木) 22:15:09.80 ID:QpSv26Cw]
僕らはZUNやタダシン先生を見習わなきゃいけないね

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/19(木) 22:52:20.67 ID:6hu6wu5O]
>>43
そのあと百歩すすめばいいじゃない!
とりあえずGW全部を作業時間にぶちこんでみようか?

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/19(木) 23:43:14.64 ID:hMyfeLWS]
ギガウイング全部?

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/20(金) 18:24:45.28 ID:peqLfMgs]
ググッたらゴールデンウィングという何かもあるらしい

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/20(金) 19:23:13.02 ID:6oRvJ0kW]
ナニそれ?
食えるの?

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/20(金) 22:37:56.27 ID:JjN+m+/5]
とにかく発想力に乏しいので単純な素材一つ作るのにも時間かかるかかるorz
こればっかりは場数積むしかないか

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/20(金) 23:17:58.42 ID:yFVLLBMv]
自分のペースで進めばいいんだ



51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/21(土) 00:00:28.10 ID:3w4btYX7]
慣れるたびにややこしいスクリプト作ろうとして肝心のゲームがサンプル敵しかできていない・・・

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/21(土) 00:14:02.73 ID:3XUaJt7l]
スクリプトが使いやすいだけに色々やりたくなるのは仕方ない…
実際はデフォ機能でも相当のことができるから出来栄えは変わらないという悲劇

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/25(水) 04:35:54.00 ID:dUk0PjHd]
昔の横シューなどのラスターを使った地面の多重スクロール?みたいなことをしたければ
背景細かく刻んで重ねるのがいいのだろうか…
キャラクターのラスターじゃああいうの無理ですよね?

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/25(水) 04:48:47.73 ID:qSwHE6ck]
そのラスターでは無理だったはず
背景画像はそのままで
背景タブに1部分ずつ何個か登録して
ステージ編集の頂点カラーで明度調節するのが楽だと思う

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/25(水) 14:47:47.60 ID:FtUlGI5U]
ロシアゲームワロタ
物理エンジン積んだテトリス思い出した

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/25(水) 16:57:09.76 ID:Sk1r4b8T]
動きはとても昔のテトリスっぽい
ブロック積む処理はめんどくさそうね


57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/25(水) 17:54:02.80 ID:AL0I/HHv]
「まだ積めない」がまだ諦めないに見えた

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 01:06:28.60 ID:5FHlGmhA]
>54
やっぱそんな感じになるのですね〜
それならもう普通に重なる多重背景のほうが立体感出せそうですね

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 18:06:32.69 ID:UzImaCUJ]
弾幕使ったエフェクト作るの楽しい…しかしあっという間に重くなった気がする

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 09:11:01.41 ID:DcO4n2tb]
GW厨がいない



61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 09:12:20.60 ID:DcO4n2tb]
座談会をやったところで
みんな区切りつけちゃったのかな

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 19:47:03.21 ID:lmMDNIw2]
今年もサプライズあるかもしれんね

63 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/03(木) 00:17:33.00 ID:p1VqcH8v]
去年はなんかあったっけ?

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 00:55:44.35 ID:A3BbSI0l]
3D機能だべ連休中に形にするっつて
今年はあれかなー音声認識かKinect対応か…
ネットワーク機能だったらうれしいのう

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 11:56:56.32 ID:S3VvZVhl]
ネットワークってたとえばスコアランキングあたり?
やるとなったらcgi鯖でもたてればいけるのかな

それはともかくなにかが形になるのを応援しよう

66 名前:SB mailto:sage [2012/05/03(木) 18:43:24.35 ID:mWfFUFQx]
誰か鯖を作ってくれたらできなくもないけど

勝手にネットにつなぐと色々うるさそうだし

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 20:10:28.06 ID:O2kh/k47]
接続はユーザーが任意で設定できれば、っていっても
現状素のSBにはコンフィグ的なものないんだったね

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 06:11:42.86 ID:XYmHABJ8]
ハイスコアのリプレイデータ専用のアップローダーでいいじゃん
スコアだけ送る方式だとハッキングされてしまう
たとえば自分も難しすぎるゲームはプロセスメモリエディタで残数固定して
クリアさせてもらってたり

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 09:52:10.69 ID:pZV4DiBu]
>>66
素人考えでした。やはり鯖立てないとダメですよね
ホスト(製作者)がオンラインの時にゲスト(ユーザー)が
スコアなどを送ると集計日と最新スコアが送り返されるようなイメージでした

>>68のいうハッキングはスコアの改竄てことか。そこらへん確かに難しいな

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 12:55:46.82 ID:6y5JgJBy]
システム変数を介さずに親子間で変数の共有をする方法ってある?



71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 13:05:09.32 ID:6y5JgJBy]
あ、自己解決しましたw
シグナルの受信値ってローカル変数で参照できるのね

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 22:07:09.93 ID:e/hJgCS4]
ゲージが足りないので棒ゲージを自作してみたけど
数字の%によってグラフィック切り替える方法だと
なめらかにしたいだけ大掛かりになっちゃうな…


73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 22:36:21.40 ID:QVS0kCYz]
>>72
自機を囲む円形のゲージ作ろうとしたけどすぐめんどくさい事に気づいてやめました

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 19:31:54.54 ID:bIakism4]
ワイド対応にするか従来のスクエア画面にするかで悩んでる
PCゲー遊ぶときのモニタってどっちが多いんだろ?

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 14:34:28.69 ID:kdjHIe0a]
そもそもPCゲーをフル画面でやる人はあんまりいなさそうなので
外枠3:4で作ってればいいと思う

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 02:12:27.24 ID:GKFWRsYT]
そろそろポリゴンキャラ導入にチャレンジしてみたい…

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 02:50:02.12 ID:GKFWRsYT]
3Dモデル導入の練習してみました、なんか新鮮…!
…スクリプトで3Dモデルを画面と並行以外の角度に回転させる命令をだすってこと出来ないものでしょうか?

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 01:15:22.15 ID:RFBERpgb]
更新履歴見るとまだ3Dはスクリプト対応し始めだったのですね…



79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 01:44:35.59 ID:0S2l3ewj]
>>77
回転命令はほしいなよね。あるとかなり便利。
あとZ軸の奥行き(表示優先)連続移動もほしい。時間指定で少しづつ動かしたい。
3Dキャラウィンドウで編集できる数値は全部スクリプトパネルにほしいな。

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 02:30:23.23 ID:KMy5wQbY]
普通のゲームみたく、タイトルから
START
OPTION
EXIT
みたいな事したいけど、出来ますか?



81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 04:19:39.09 ID:R5bPJZYM]
EXITはコマンド自体が無かった気がするので無理かも
オプションはオプション用ステージを作って
タイトルに特定のキーを押したらオプション用ステージに飛ぶキャラでも
置いてればOKのはず

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 04:31:31.64 ID:vnqahSaq]
EXITは現状無理だな
OPTIONもいけるように見えて難しい
残機数やサウンドテストぐらいなら楽だが
キーコンは外部ツールに頼るしかないし、音量調整辺りは厳しい
難易度は設定ごとに全部の面を重複で入れればなんとかなるか

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 12:53:00.12 ID:odb1RwGX]
自作スコアランキングなんかも含めた自作タイトル画面はそのうちスタンダードになりそう

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 16:39:11.04 ID:R5bPJZYM]
予め用意されてるタイトルやOPなどは強制力強いものね(決定ボタン押すと即開始したりとか)
慣れたら自作カスタマイズするのがいいのかもしれない

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 21:32:02.54 ID:oP1vZmPC]
タイトル周りで凝ったことするとリプレイ使えなくなるからなぁ

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 00:16:32.94 ID:MHTAbPu1]
そう
自作タイトル画面は潔くリプレイを切り捨てて作るもの
そこに痺れる憧れる

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 01:17:19.25 ID:PQuJPpDB]
SFCのSTGとかオーダインなどにあったような地形自体が回って大変!
というのを作ろうとしたけど考えたら背景回せないんだった…
地形っぽく子を配置したでっかいキャラクターを作らないといけないわけだな


88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 08:28:22.13 ID:woilhRdk]
リプレイってそんなに必要なのかな
個人的にはあまり重要ではなかったりする

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 10:23:22.30 ID:e93pkUFr]
SBは他人のリプレイ再生できないから用途は動画撮影くらいかな

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 11:14:22.93 ID:PQuJPpDB]
リプレイオンにしてるとテストプレイのたびにどんどんファイル増えちゃって難儀よね



91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 11:35:04.66 ID:rM0Am1lo]
むしろいらないだろ

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:36:57.82 ID:MBciMM2Q]
人それぞれだろうね
個人的には自分の作ったゲームを他の人がどんな風に攻略するか興味あるから
実装できるのは嬉しい

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:55:19.50 ID:me1lwYS6]
せめてREPLAYフォルダとかに纏めれればいいんだけどな


94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 17:01:13.36 ID:MLybp27S]
>>89
出来るよん
しあわせの魔法石
akuma.2-d.jp/data/contents/game/stg_akuma2/index.htm


95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 18:00:03.73 ID:bs3sNLvb]
その辺あんまり突っ込んで確認した事無かったけど
スコアとリプレイ両方のファイルがセットじゃないと機能しないって認識でいいのかな?

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 20:28:26.51 ID:s4N+mEhG]
”score.bin”と”replay○○.bin”の2種類があれば他人のリプレイも普通に見れる…よね?

>89
駄目ってどういう事?

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 21:53:28.50 ID:MLybp27S]
たぶん

スコアファイル
 名前    点数   ステージ  リプレイファイル名
 AAAAAA 6800000  三面     replay0000.bin
 BBBBBB  999999  二面      replay0001.bin
 CCCCCC   1231  一面      replay0002.bin

リプレイファイル
 1/60秒(1フレーム)ごとのキー入力のログをとったもの

>>95
だとすると両方無いと動きません

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 22:20:03.09 ID:e93pkUFr]
そうかscore.binごとつければいいのか。その発想はなかった。

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 00:28:15.70 ID:mDIHS+L3]
>1/60秒(1フレーム)ごとのキー入力のログをとったもの
他にランダム要素の再現や保存していたシステム変数などもはいってるかな?


100 名前:SB mailto:sage [2012/05/13(日) 09:17:30.31 ID:l/vBGOON]
物理演算テスト中

blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/5498493.html



101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 09:32:25.54 ID:vOBJVui9]
物理演算きた!
もしも実設されたらパチンコでも作ろう
移動速度を使ってたスクリプトは消す羽目になりそうだけどでも

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 09:36:37.38 ID:uWtwmKzp]
これはすごい…

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 10:02:08.06 ID:v7F1gmlx]
サプライズ来たか
しかも予想の斜め上を行ってるという

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 10:45:32.78 ID:Q+o4w0Sn]
放物線とかも楽勝になるんだろうか
そしてダンシングSTGとか・・・
(゚A゚;)ゴクリ

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 11:33:53.18 ID:mDIHS+L3]
これは芋洗いステージがうなりますね

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 14:49:29.36 ID:Lvb1oLNa]
凄すぎ!

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 18:54:13.96 ID:WQZoN1zT]
>>100

すごいですね!
安定化させて実際にビルダーに組み込むには
まだまだ調節が必要なのかもしれませんが、頑張ってください!

・・と超絶真面目なコメントをしてしまうほど感動した。

シューティングビルダーの辺り判定のシステムは接地面の判定を見た目通りにやるわけではないから
シンプルな物理演算とは相性がよさそうだなぁ。素人の考えだけど。

108 名前:SB mailto:sage [2012/05/13(日) 20:05:12.36 ID:l/vBGOON]
期待させておいてあれだけど

・毎回同じ結果を期待しない
・すり抜けや振動を許容する
・背景作るのが非常に面倒

など、あまり神経質な人には向かない


109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 20:14:31.04 ID:Lvb1oLNa]
よくわからんけど同じ計算式でも毎回同じ動きにはならないの?

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 20:47:57.84 ID:Q+o4w0Sn]
後2日でリリースされるようだし、壁関係も完璧になってるんだろう



111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 21:07:33.17 ID:fHGfsK/a]
SB始まりすぎてSTG界隈がヤバい

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 03:27:29.86 ID:VdZR4mNr]
物理演算するとして判定は四角だけになるのかな
転がってほしいとなると小さい判定を集めて丸にちかづけるのかしら

   ■■
  ■■■■
  ■■■■
   ■■

みたいな

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 08:10:48.36 ID:uwU/zqW8]
物理演算って空中物だけなのかな
地上物、空中物ってわけて使えると演出とかにも使えて嬉しい

エフェクト関係の処理にも使えるようになるし・・・

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 08:43:37.83 ID:Qx3nOtSh]
>>112
ブラグザに見えた・・・

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 15:34:45.77 ID:di4+XFT6]
いまさらだけど、SBの初心者がとっつきにくいところって
使い勝手の良い道具がたくさんありすぎて、どれから手をつけて良いのかわからないところなんだろうな
触れば触るほど楽しくなっていく
だから何だって話なんだけど

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 22:34:16.41 ID:w+g9wvHF]
1作目を作り続けるんじゃなくて2作目に本腰入れるのがいいかもな

1作目を制作し続けてるけど初期の部分が明らかに無駄が多いw

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 00:13:02.45 ID:MbEPSAVH]
慣れてから前作った部分の効率化するのもけっこうたのしいぜ
変数などちゃんとメモってないとあとで大変になることを
知っておかないと厳しくなるけど

118 名前:SB mailto:sage [2012/05/15(火) 01:40:52.14 ID:e1WyYu6b]
形状は四角形と円形

多角形や複数形状もいずれ対応予定

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 01:51:00.25 ID:wr0y3CuF]
>>117
Param値+条件分岐で1つのオブジェクト(キャラ+スプリクト)を何役にも使えるようにしたら
どこに何を格納したかわからなくなるという落とし穴にはまってしまったよ
便利だけどやりすぎも程ほどにしないとね…

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 01:54:15.61 ID:MbEPSAVH]
おお、円形判定あるのですね
グラVのバスクリンみたいな仕掛けもできそうかな?



121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 02:57:36.34 ID:LZtTdnZL]
やべえ新バージョン楽しみすぎて作業が手につかねえ
実際今やってる作業は丸々作り直すことになる可能性もあるしな

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 08:04:15.67 ID:m6QvmARM]
>>116
俺の事かと思った
ただ処女作でできるだけSBの機能をあれこれ試してみたくなって、割り切ったとしても結果時間がかかってしまうという

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 00:19:27.65 ID:biqzh/MW]
触手オプション作り始めたけど難しいですねこれ
自機の動きにあわせてビクンビクン動くのしかまだつくれない…

124 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/05/16(水) 08:53:25.84 ID:9bpxemlT]
ver 0.99.60 プレリリース
bit.ly/K42J1Y

怪しい点があれば何でもどうぞ
問題なければ週末あたりにリリース予定


125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 10:09:06.75 ID:yyWvspXT]
乙で〜す

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 10:20:03.47 ID:jC47Bs4W]
物理演算SUGEEEEE
これ壁を静的で作って自機も物理演算したら
ピタっと停止する障害物が出来るのだろうか・・・

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 13:23:22.72 ID:biqzh/MW]
おお、物理演算タブだけですむお手軽さ
これは攻撃判定防御判定以外の新しい判定が発生すると思っていいのよね?

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 13:53:29.85 ID:biqzh/MW]
試しにいろんなキャラの物理演算オンにしてみたらカオスな事になった…これはいろいろ応用できそうでいい…
大元のオンオフがゲーム設定タブにあるあたりスクリプトで全体の重力変更、なんてのは予定無いのかな

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 23:05:13.29 ID:gu08Ldxb]
>物理演算のスクリプト対応は後ほどですな

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 00:56:39.08 ID:vMDszq0Z]
www.youtube.com/watch?v=zXSgG7ZvgIc&feature=youtu.be



131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 01:33:44.61 ID:c6VURFxU]
今のところBGは物理演算判定つかないんですね
BGの当たり判定をそのまま動かない物体として扱えれば使い勝手いいのかも

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 02:46:36.56 ID:RE0/msNc]
ピンボールとかパチとか作るなら丸とか滑らかな判定必要だよな
BGも斜めとか四角しかないから難しいかも

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 08:05:29.04 ID:3xQsKOAe]
素敵!

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 14:06:20.45 ID:cX3rFdqn]
>>130
何コレすごいやん
なんかスーパーマリオ的な物も作れちゃうんじゃないっすかねえ
夢が広がリング

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 14:25:45.39 ID:TJh7VhO3]
物理演算といえばとりあえずアングリーバード系を攻めてみたい

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 15:56:52.17 ID:vMDszq0Z]
>>132
パチはもう作られてる>>130

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 17:25:43.64 ID:Rc9CED/h]
パチンコSTGを作れば世の中のパチンカス共に馬鹿ウケするだろうか

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 17:58:05.95 ID:TJh7VhO3]
パチンコSTGてどんなだ…
ピンボールSTGならデビルクラッシュみたいなのになるんだろうか

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 18:02:40.77 ID:RE0/msNc]
ttp://splax.net/game/ganon.html

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 21:07:29.29 ID:+MOvysCZ]
これ以上行くとゲームビルダーに改名しそうだな



141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 09:39:32.09 ID:qzjiBoUq]
STGに射幸性要素を導入…!何かおかしいようなそうあるべきなような…
少ない弾でUFO狙ってたときは射幸性と言えたのかもしれない、FPSのHSとかも似た感覚

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 11:14:33.61 ID:2DgIBdzk]
機能しないんだけど…キャラクタタブでチェックいれるだけだよね?

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 11:35:25.66 ID:2DgIBdzk]
すまんゲーム設定のタブに気付いてなかった

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 15:57:05.16 ID:/3uSBgGw]
>>141
SBゲーじゃないけど敵をぬっ殺すと出てくる得点アイテムがBWRのように出現した位置から近いほど得点が高くなるとか

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 16:11:25.37 ID:YgnA1oyr]
そういうのはよくあるよね
エスプガルーダ2とか虫姫さまふたりも若干違うとはいえ実質ほぼそれだし

146 名前:SB mailto:sage [2012/05/18(金) 19:01:27.81 ID:t4KjvoRf]
>>124
blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/5513198.html

正式リリースしますた

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 21:00:05.33 ID:ZL/Pfx6m]
乙です 

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 12:03:24.78 ID:2egO53tI]
ゲームの中でしか使えない通貨なら絵合わせでも劇レアアイテム、高額アイテムでもいいんじゃないかな
月40万なんて被害者が出始めたのがソーシャルゲーが問題視された原因でしょう

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 21:53:09.49 ID:u5IoftdW]
解除要素にランダム性か…

まあ趣味ゲーの場合要素の出し惜しみしてる余裕が取りづらくはあるな

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 05:37:10.90 ID:ZAcdSqA+]
サブウエポンを使わずボタンを離した時にキャラを
発射する仕組みを考えてたら知恵熱出てきた…



151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 08:04:28.93 ID:joIdBHgh]
OUT 0→ボタン判定(押されるまでウエイト)→OUT 1→ボタン判定(押しっぱなしでも有効)→通過(待ち時間1)→IN 1
                          ↓
                        ショットor子生成→IN 0
これでできない?

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 08:05:34.89 ID:joIdBHgh]
あ、ずれた ↓のとこはボタン判定(押し(ry)のところ

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 11:19:43.34 ID:7C8dOezb]
オプションに撃たせる弾の発射位置は、どこで調整するのでしょうか?

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 12:13:54.00 ID:ZAcdSqA+]
>>151
おお、できました
ボタン押すことで押しっぱなしだとたまが出ないループに
流れるようにすればよかったのですね
これで波動砲ため演出出きそう…

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 14:57:26.90 ID:lDNJ7SqJ]
物理演算楽しいけどスクリプトに早めにオンオフ切り替え欲しいとこだな
あと関係ないけど、敵と攻撃防御を干渉し合うけどプレイヤーは干渉しないバリア的な属性がたまに欲しくなる
プレイヤー属性で代用できるっけ?

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 15:02:21.85 ID:uK9iVcPc]
プレイヤーやオプション属性で作ればいいじゃね

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 18:22:39.84 ID:8JeA0Gqr]
物理演算がスクリプトに対応すれば
重力切り替えボタンで戦局をきりぬけろ!
みたいな謎システムもつくれるようになるかな
下に落ちてる弾扱いのキャラを上に落下させて敵砲台にぶつけたりとか…

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 20:09:07.22 ID:2hdxhD3H]
現時点でもキャラを切り替えれば色々できるんじゃないの?

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 23:07:36.92 ID:8JeA0Gqr]
>>158
物理演算無しだと積んだり転がしたりさせるのかなり大変じゃないですか?
現状壁にぶつかってきっちり止まってくれるキャラ作るのも結構大変…

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 23:57:49.36 ID:5hOzgLVr]
そういえば昔鬼神戦記で障害物の判定がスムーズにいかなくいって話題があったこと思い出す



161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 02:47:37.24 ID:iXlHtNeD]
物理演算はその辺を同じルールにまかせることができるのが利点よね
背景の壁HITに対応するのを気長に望みたい

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 04:29:49.08 ID:ksGkNoUL]
工夫すれば色々できそうだけど、もしすぐスクリプト対応きたら逆に処理戻すの面倒臭くね?と思って躊躇

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 11:23:47.89 ID:6qO+a0Ht]
>>159
いや、現時点で追加された物理演算使ってって事ね
スクリプト制御できなくてもキャラ切り替えれば面倒だけど擬似重力切り替えとか
無理じゃないのかなと
スクリプト対応きたら処理戻すの面倒というのは大いに分かるから
急いでなきゃ待ちでいいとは思うけど

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 01:12:33.94 ID:TlHVOozP]
キャラ切り替えで思い出したけど
移動力を足してショットって出来ないかな

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 08:31:00.19 ID:unMbVE8R]
速度を相対で加えるくらいかな?
自機の速度を変数で拾えないから管理が必要かもね

それより次期アップデート予定のデバック機能の強化が神なんだが・・・(゚A゚;)ゴクリ

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 13:26:38.98 ID:Dv3sVEHx]
デバック強化って何できるん?

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 16:47:51.49 ID:71LA21EM]
デバッグ画面の大きさを固定する機能を…拡縮できるのはすごいありがたいけど
何回も連続で試しながら数値変えるのが大変で大変で
まぁデュアルディスプレイに変えれば解決するけどね

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 22:43:52.38 ID:TlHVOozP]
>>165
やっぱ難しいですね…ショットは弾を出すだけであとは全部弾のスクリプトに依存すれば
わりと行けそうですね(手間はかかりますが)

デバッグのシステム変数にメモが付けば嬉しいけど
テキストにでもメモればいらないかな

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 23:49:25.78 ID:tJUwNd4K]
最初から変数一覧作っとくのは重要だよな

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 23:55:39.37 ID:FFvmRkrt]
すでに開いてる窓をメニューダブルクリックした時に表に出て欲しいな
すぐ裏に隠れるんだあいつら



171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 03:06:05.73 ID:nWAeFYFI]
変数一覧作っておかないとあとで大変なことになるよね
ついでスクリプト側のメモにも何のシステム変数かかいておくとのちのち便利

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 03:06:44.87 ID:QPDhdHnj]
>>169
むしろそれやらずにゲーム作ってるやついたら超人だと思うぜ
>>170
リストの名称をダブルクリックで対象ウィンドウのアクティブ化は
俺も結構昔から要望してるんだが改善される見込みが全く無いな

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 10:21:38.80 ID:J1f0ycF/]
>>172
簡単そうだけど実は修正に時間がかかるとか?
地味にほしい機能だけど要望はそんあに上がってなかったような

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 14:54:05.42 ID:xhR6IEUz]
どこかのキー押すと順番にアクティブ化するとかしてほしいな
スクリプトとか編集してるとすぐに隠れるから困る。

175 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/05/26(土) 23:25:16.36 ID:OzXhc5D4]
ver0.99.61

デバッグウインドウの機能を強化。システム変数の内容を実行中に変更できます
スクリプト編集に「変数・デバッグ」を追加。デバッグウインドウに変数の内容を表示できます
実行ウインドウの負荷の単位をμ秒から_秒へ変更

blog.livedoor.jp/stgbuilder/


176 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/05/26(土) 23:26:26.20 ID:OzXhc5D4]
更新履歴に書き忘れたけど
ウインドウをアクティブにするやつは入れといた

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 23:34:10.92 ID:hDTe9PhX]
乙です

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 23:52:37.06 ID:zo9qOueP]
乙乙!!

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 23:57:54.37 ID:XvdpK9MO]
乙です!
なんちゅう俺得な更新の数々…

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 10:42:52.11 ID:WO0dlnG7]
更新乙
ウィンドアクティブ化は今までで一番嬉しいかも



181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 20:03:34.90 ID:PuHHJszy]
これは地味じゃない地味に嬉しい更新…

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 22:33:50.96 ID:sLBxDXEY]
SBは日々進歩しているというのにお前らときたら…

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 23:33:11.59 ID:Gytm5jFv]
俺のゲームは日々完成へ向けて進歩してるが

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 00:49:45.52 ID:j0V8GHa7]
こういうユーザーライクな更新が増えると
そろそろ1.0近いかもなと思ってしまう

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 01:22:49.26 ID:zv81b7AZ]
ちょ、ちょっと今は光らしい弾速をもつ貫通しないレーザー作成で
悩んでるだけなんだからね


186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 00:34:34.73 ID:5zc064L6]
アプリ終了って機能してない?
早速追加してみたんだが目に見える範囲では何も起きない…

187 名前:SB mailto:sage [2012/05/30(水) 11:38:44.44 ID:0UKuck84]
>>186
ビルド後じゃないと動かない

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 11:58:09.80 ID:yT8ica9y]
アプリ終了スクリプトなんてあったんだ!と思って試してみたけど終わらないな
ボタンを押した時→アプリ終了 じゃ機能しない?

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 01:50:34.73 ID:5gzNJEyN]
>>185
1・高速で軌道上に子透明キャラを置いていく親透明キャラ。
2・親消滅と同時に実体化する子透明キャラ
というのをデザエモン脳で考えてみた。SBは触り始めで詳しくありまへん。

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 07:20:00.87 ID:QZ+CixrH]
光速ってことは一瞬で端まで届くってことだろうから
レーザーを自機から子生成するってことなんだろうけど
貫通していいなら長いレーザーキャラを一本自機の前に置けばいいだけ
貫通させたくないならレーザーを細かく分割して繋がるように配置
敵に接触したらシステム変数を介してそれより先の座標のレーザーを消滅させるでいいんじゃないかな



191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 07:35:32.14 ID:2P+oyFlu]
発射前一瞬間を取れば簡単だと思うけど
ワインダーできるとなると難しいな


192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 16:17:19.37 ID:Oakb32BF]
つーか普通に超超超高速じゃだめなの?
見た目には一気に端まで届いてるようにしか見えんよ

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 18:13:28.33 ID:xwV/ablY]
超高速だと判定でないぜ多分

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 18:46:12.55 ID:2P+oyFlu]
あんまり速いと隙間あいちゃうぜ

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 19:23:31.17 ID:fQ/uNyqS]
ステージ編集で敵の配置位置x-48とかにすると見えなくなってしまうのが不便ですわ

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 00:38:07.51 ID:Rm4VlC49]
>>195
横stgだと画面上方から出現する敵が配置しづらいね

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 22:14:05.41 ID:wqTATmtc]
デバッガできるようになるとは・・・

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/02(土) 19:39:56.45 ID:5chv2Hjw]
キャラの変数表示で何とかしなくてもよくなったわけですね

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 19:16:31.12 ID:XU+QryzH]
ゲームオーバーで3秒くらい固定で操作できないの弄れませんか?

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:Sage [2012/06/05(火) 20:37:16.96 ID:dlUkJeaB]
弄れません。
ゲームオーバーを自作するしかないです。



201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 03:38:33.63 ID:yMxMPu/s]
残1機でゲームが終了するようにゲームオーバーそのものを自作

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 11:29:26.44 ID:HGWmaOKB]
システム上自動で処理される部分があって
それを自作スクリプトで何とかするってのが慣れてきた時に気づくところよね

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 14:12:12.21 ID:HxnWUSJ4]
スクリプトで描画スプライト使おうと思ったら3桁までしか使えなかった
キャラクタとかスクリプトとか間違えて新規作ったり複製したりして削除したりすると簡単に1000超えるね…

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 14:14:45.20 ID:HxnWUSJ4]
あ、勘違いしてた。これIDをいれるんじゃないのか…

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 20:23:56.08 ID:vhm6Ajbk]
>202
それは確かにそうだが何年か前までプレイヤー登録したキャラでしか
参照・改変できないローカルパラメーター多かったので意外と不自由な事が多かったな

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 14:49:48.10 ID:ETaGzF8r]
スクリプト化するまでもないパラメータはiniファイルの書き換えで対応でどうだろう

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/09(土) 10:44:00.32 ID:HYxgNsNR]
スクリプト編集でタスク変更をアクティブにしていなくても
方向キーかマウスホイールでタスク変更ができるようになってたり
こういう変更は地味ながらかなり有難い

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 00:41:26.23 ID:ovvhx9NA]
音や当たり判定のオンオフチェックがスペースキーでオンオフできることで
ゲームのボタンにスペースキーが使えない(テストプレイでそれらが反応する)
のは地味に改善してほしい…最後にボタン設定だけ変えればいいのだけどもさ


209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 13:30:35.05 ID:/q4wwkLo]
上に上がってたスクリプトのアプリ終了ですけど機能する条件教えてください。
自機スクリプトにボタン判定で入れてみてビルドして試しましたが、動作しませんでした。
間に効果音スクリプト入れてるのでゲートミスということもないです。

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 21:28:06.22 ID:PLLSBoUL]
>>207
それ以前からなかったっけ??
よくホイールに触っちゃって滅茶苦茶なタスクへ飛んでたよ



211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/12(火) 08:32:53.11 ID:GUM1IYji]
>>209
たしかあれって配布用にビルドしないと機能しないんじゃなかった?


212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/12(火) 09:27:46.26 ID:lOD8TlRJ]
ビルドして試しました

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/14(木) 09:29:54.70 ID:rKpEjOmZ]
ショットで破壊もできるアイテムって作れないものでしょうか

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/14(木) 09:38:01.44 ID:azBL7QEQ]
破壊:キャラを敵で作成して防御判定のみ
アイテム処理:スクリプトの移動・位置分岐でプレイヤーが距離以下の判断でアイテム取得


215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/15(金) 00:46:57.59 ID:kc3qttOj]
皆様お久しぶりです。
敵弾幕を自機の攻撃に反転・連鎖できるシューティング

 AVATRIDE(アヴァトライド) Version 0.13

アップさせていただきました。
(ファイル名 stgdu0937.zip)

今回は3面まで。
楽しんでいただけると幸いです。






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