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【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/30(金) 11:24:34.75 ID:9rNA7eKg]
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト blog.livedoor.jp/stgbuilder/ Twitter twitter.com/StgBuilder SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER www.esc-j.net/stg/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ ニコニコ動画チュートリアル www.nicovideo.jp/watch/sm8707904 www.nicovideo.jp/watch/sm8711074 www.nicovideo.jp/watch/sm8728404 前スレ 【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320289326/
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 00:28:15.70 ID:mDIHS+L3]
- >1/60秒(1フレーム)ごとのキー入力のログをとったもの
他にランダム要素の再現や保存していたシステム変数などもはいってるかな?
- 100 名前:SB mailto:sage [2012/05/13(日) 09:17:30.31 ID:l/vBGOON]
- 物理演算テスト中
blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/5498493.html
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 09:32:25.54 ID:vOBJVui9]
- 物理演算きた!
もしも実設されたらパチンコでも作ろう 移動速度を使ってたスクリプトは消す羽目になりそうだけどでも
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 09:36:37.38 ID:uWtwmKzp]
- これはすごい…
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 10:02:08.06 ID:v7F1gmlx]
- サプライズ来たか
しかも予想の斜め上を行ってるという
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 10:45:32.78 ID:Q+o4w0Sn]
- 放物線とかも楽勝になるんだろうか
そしてダンシングSTGとか・・・ (゚A゚;)ゴクリ
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 11:33:53.18 ID:mDIHS+L3]
- これは芋洗いステージがうなりますね
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 14:49:29.36 ID:Lvb1oLNa]
- 凄すぎ!
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 18:54:13.96 ID:WQZoN1zT]
- >>100
すごいですね! 安定化させて実際にビルダーに組み込むには まだまだ調節が必要なのかもしれませんが、頑張ってください! ・・と超絶真面目なコメントをしてしまうほど感動した。 シューティングビルダーの辺り判定のシステムは接地面の判定を見た目通りにやるわけではないから シンプルな物理演算とは相性がよさそうだなぁ。素人の考えだけど。
- 108 名前:SB mailto:sage [2012/05/13(日) 20:05:12.36 ID:l/vBGOON]
- 期待させておいてあれだけど
・毎回同じ結果を期待しない ・すり抜けや振動を許容する ・背景作るのが非常に面倒 など、あまり神経質な人には向かない
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 20:14:31.04 ID:Lvb1oLNa]
- よくわからんけど同じ計算式でも毎回同じ動きにはならないの?
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 20:47:57.84 ID:Q+o4w0Sn]
- 後2日でリリースされるようだし、壁関係も完璧になってるんだろう
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 21:07:33.17 ID:fHGfsK/a]
- SB始まりすぎてSTG界隈がヤバい
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 03:27:29.86 ID:VdZR4mNr]
- 物理演算するとして判定は四角だけになるのかな
転がってほしいとなると小さい判定を集めて丸にちかづけるのかしら ■■ ■■■■ ■■■■ ■■ みたいな
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 08:10:48.36 ID:uwU/zqW8]
- 物理演算って空中物だけなのかな
地上物、空中物ってわけて使えると演出とかにも使えて嬉しい エフェクト関係の処理にも使えるようになるし・・・
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 08:43:37.83 ID:Qx3nOtSh]
- >>112
ブラグザに見えた・・・
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 15:34:45.77 ID:di4+XFT6]
- いまさらだけど、SBの初心者がとっつきにくいところって
使い勝手の良い道具がたくさんありすぎて、どれから手をつけて良いのかわからないところなんだろうな 触れば触るほど楽しくなっていく だから何だって話なんだけど
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 22:34:16.41 ID:w+g9wvHF]
- 1作目を作り続けるんじゃなくて2作目に本腰入れるのがいいかもな
1作目を制作し続けてるけど初期の部分が明らかに無駄が多いw
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 00:13:02.45 ID:MbEPSAVH]
- 慣れてから前作った部分の効率化するのもけっこうたのしいぜ
変数などちゃんとメモってないとあとで大変になることを 知っておかないと厳しくなるけど
- 118 名前:SB mailto:sage [2012/05/15(火) 01:40:52.14 ID:e1WyYu6b]
- 形状は四角形と円形
多角形や複数形状もいずれ対応予定
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 01:51:00.25 ID:wr0y3CuF]
- >>117
Param値+条件分岐で1つのオブジェクト(キャラ+スプリクト)を何役にも使えるようにしたら どこに何を格納したかわからなくなるという落とし穴にはまってしまったよ 便利だけどやりすぎも程ほどにしないとね…
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 01:54:15.61 ID:MbEPSAVH]
- おお、円形判定あるのですね
グラVのバスクリンみたいな仕掛けもできそうかな?
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 02:57:36.34 ID:LZtTdnZL]
- やべえ新バージョン楽しみすぎて作業が手につかねえ
実際今やってる作業は丸々作り直すことになる可能性もあるしな
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 08:04:15.67 ID:m6QvmARM]
- >>116
俺の事かと思った ただ処女作でできるだけSBの機能をあれこれ試してみたくなって、割り切ったとしても結果時間がかかってしまうという
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 00:19:27.65 ID:biqzh/MW]
- 触手オプション作り始めたけど難しいですねこれ
自機の動きにあわせてビクンビクン動くのしかまだつくれない…
- 124 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/05/16(水) 08:53:25.84 ID:9bpxemlT]
- ver 0.99.60 プレリリース
bit.ly/K42J1Y 怪しい点があれば何でもどうぞ 問題なければ週末あたりにリリース予定
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 10:09:06.75 ID:yyWvspXT]
- 乙で〜す
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 10:20:03.47 ID:jC47Bs4W]
- 物理演算SUGEEEEE
これ壁を静的で作って自機も物理演算したら ピタっと停止する障害物が出来るのだろうか・・・
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 13:23:22.72 ID:biqzh/MW]
- おお、物理演算タブだけですむお手軽さ
これは攻撃判定防御判定以外の新しい判定が発生すると思っていいのよね?
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 13:53:29.85 ID:biqzh/MW]
- 試しにいろんなキャラの物理演算オンにしてみたらカオスな事になった…これはいろいろ応用できそうでいい…
大元のオンオフがゲーム設定タブにあるあたりスクリプトで全体の重力変更、なんてのは予定無いのかな
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/16(水) 23:05:13.29 ID:gu08Ldxb]
- >物理演算のスクリプト対応は後ほどですな
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 00:56:39.08 ID:vMDszq0Z]
- www.youtube.com/watch?v=zXSgG7ZvgIc&feature=youtu.be
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 01:33:44.61 ID:c6VURFxU]
- 今のところBGは物理演算判定つかないんですね
BGの当たり判定をそのまま動かない物体として扱えれば使い勝手いいのかも
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 02:46:36.56 ID:RE0/msNc]
- ピンボールとかパチとか作るなら丸とか滑らかな判定必要だよな
BGも斜めとか四角しかないから難しいかも
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 08:05:29.04 ID:3xQsKOAe]
- 素敵!
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 14:06:20.45 ID:cX3rFdqn]
- >>130
何コレすごいやん なんかスーパーマリオ的な物も作れちゃうんじゃないっすかねえ 夢が広がリング
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 14:25:45.39 ID:TJh7VhO3]
- 物理演算といえばとりあえずアングリーバード系を攻めてみたい
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 15:56:52.17 ID:vMDszq0Z]
- >>132
パチはもう作られてる>>130
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 17:25:43.64 ID:Rc9CED/h]
- パチンコSTGを作れば世の中のパチンカス共に馬鹿ウケするだろうか
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 17:58:05.95 ID:TJh7VhO3]
- パチンコSTGてどんなだ…
ピンボールSTGならデビルクラッシュみたいなのになるんだろうか
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 18:02:40.77 ID:RE0/msNc]
- ttp://splax.net/game/ganon.html
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 21:07:29.29 ID:+MOvysCZ]
- これ以上行くとゲームビルダーに改名しそうだな
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 09:39:32.09 ID:qzjiBoUq]
- STGに射幸性要素を導入…!何かおかしいようなそうあるべきなような…
少ない弾でUFO狙ってたときは射幸性と言えたのかもしれない、FPSのHSとかも似た感覚
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 11:14:33.61 ID:2DgIBdzk]
- 機能しないんだけど…キャラクタタブでチェックいれるだけだよね?
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 11:35:25.66 ID:2DgIBdzk]
- すまんゲーム設定のタブに気付いてなかった
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 15:57:05.16 ID:/3uSBgGw]
- >>141
SBゲーじゃないけど敵をぬっ殺すと出てくる得点アイテムがBWRのように出現した位置から近いほど得点が高くなるとか
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 16:11:25.37 ID:YgnA1oyr]
- そういうのはよくあるよね
エスプガルーダ2とか虫姫さまふたりも若干違うとはいえ実質ほぼそれだし
- 146 名前:SB mailto:sage [2012/05/18(金) 19:01:27.81 ID:t4KjvoRf]
- >>124
blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/5513198.html 正式リリースしますた
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 21:00:05.33 ID:ZL/Pfx6m]
- 乙です
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 12:03:24.78 ID:2egO53tI]
- ゲームの中でしか使えない通貨なら絵合わせでも劇レアアイテム、高額アイテムでもいいんじゃないかな
月40万なんて被害者が出始めたのがソーシャルゲーが問題視された原因でしょう
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 21:53:09.49 ID:u5IoftdW]
- 解除要素にランダム性か…
まあ趣味ゲーの場合要素の出し惜しみしてる余裕が取りづらくはあるな
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 05:37:10.90 ID:ZAcdSqA+]
- サブウエポンを使わずボタンを離した時にキャラを
発射する仕組みを考えてたら知恵熱出てきた…
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 08:04:28.93 ID:joIdBHgh]
- OUT 0→ボタン判定(押されるまでウエイト)→OUT 1→ボタン判定(押しっぱなしでも有効)→通過(待ち時間1)→IN 1
↓ ショットor子生成→IN 0 これでできない?
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 08:05:34.89 ID:joIdBHgh]
- あ、ずれた ↓のとこはボタン判定(押し(ry)のところ
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 11:19:43.34 ID:7C8dOezb]
- オプションに撃たせる弾の発射位置は、どこで調整するのでしょうか?
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 12:13:54.00 ID:ZAcdSqA+]
- >>151
おお、できました ボタン押すことで押しっぱなしだとたまが出ないループに 流れるようにすればよかったのですね これで波動砲ため演出出きそう…
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 14:57:26.90 ID:lDNJ7SqJ]
- 物理演算楽しいけどスクリプトに早めにオンオフ切り替え欲しいとこだな
あと関係ないけど、敵と攻撃防御を干渉し合うけどプレイヤーは干渉しないバリア的な属性がたまに欲しくなる プレイヤー属性で代用できるっけ?
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 15:02:21.85 ID:uK9iVcPc]
- プレイヤーやオプション属性で作ればいいじゃね
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 18:22:39.84 ID:8JeA0Gqr]
- 物理演算がスクリプトに対応すれば
重力切り替えボタンで戦局をきりぬけろ! みたいな謎システムもつくれるようになるかな 下に落ちてる弾扱いのキャラを上に落下させて敵砲台にぶつけたりとか…
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 20:09:07.22 ID:2hdxhD3H]
- 現時点でもキャラを切り替えれば色々できるんじゃないの?
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 23:07:36.92 ID:8JeA0Gqr]
- >>158
物理演算無しだと積んだり転がしたりさせるのかなり大変じゃないですか? 現状壁にぶつかってきっちり止まってくれるキャラ作るのも結構大変…
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 23:57:49.36 ID:5hOzgLVr]
- そういえば昔鬼神戦記で障害物の判定がスムーズにいかなくいって話題があったこと思い出す
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 02:47:37.24 ID:iXlHtNeD]
- 物理演算はその辺を同じルールにまかせることができるのが利点よね
背景の壁HITに対応するのを気長に望みたい
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 04:29:49.08 ID:ksGkNoUL]
- 工夫すれば色々できそうだけど、もしすぐスクリプト対応きたら逆に処理戻すの面倒臭くね?と思って躊躇
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 11:23:47.89 ID:6qO+a0Ht]
- >>159
いや、現時点で追加された物理演算使ってって事ね スクリプト制御できなくてもキャラ切り替えれば面倒だけど擬似重力切り替えとか 無理じゃないのかなと スクリプト対応きたら処理戻すの面倒というのは大いに分かるから 急いでなきゃ待ちでいいとは思うけど
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 01:12:33.94 ID:TlHVOozP]
- キャラ切り替えで思い出したけど
移動力を足してショットって出来ないかな
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 08:31:00.19 ID:unMbVE8R]
- 速度を相対で加えるくらいかな?
自機の速度を変数で拾えないから管理が必要かもね それより次期アップデート予定のデバック機能の強化が神なんだが・・・(゚A゚;)ゴクリ
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 13:26:38.98 ID:Dv3sVEHx]
- デバック強化って何できるん?
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 16:47:51.49 ID:71LA21EM]
- デバッグ画面の大きさを固定する機能を…拡縮できるのはすごいありがたいけど
何回も連続で試しながら数値変えるのが大変で大変で まぁデュアルディスプレイに変えれば解決するけどね
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 22:43:52.38 ID:TlHVOozP]
- >>165
やっぱ難しいですね…ショットは弾を出すだけであとは全部弾のスクリプトに依存すれば わりと行けそうですね(手間はかかりますが) デバッグのシステム変数にメモが付けば嬉しいけど テキストにでもメモればいらないかな
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 23:49:25.78 ID:tJUwNd4K]
- 最初から変数一覧作っとくのは重要だよな
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 23:55:39.37 ID:FFvmRkrt]
- すでに開いてる窓をメニューダブルクリックした時に表に出て欲しいな
すぐ裏に隠れるんだあいつら
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 03:06:05.73 ID:nWAeFYFI]
- 変数一覧作っておかないとあとで大変なことになるよね
ついでスクリプト側のメモにも何のシステム変数かかいておくとのちのち便利
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 03:06:44.87 ID:QPDhdHnj]
- >>169
むしろそれやらずにゲーム作ってるやついたら超人だと思うぜ >>170 リストの名称をダブルクリックで対象ウィンドウのアクティブ化は 俺も結構昔から要望してるんだが改善される見込みが全く無いな
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 10:21:38.80 ID:J1f0ycF/]
- >>172
簡単そうだけど実は修正に時間がかかるとか? 地味にほしい機能だけど要望はそんあに上がってなかったような
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 14:54:05.42 ID:xhR6IEUz]
- どこかのキー押すと順番にアクティブ化するとかしてほしいな
スクリプトとか編集してるとすぐに隠れるから困る。
- 175 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/05/26(土) 23:25:16.36 ID:OzXhc5D4]
- ver0.99.61
デバッグウインドウの機能を強化。システム変数の内容を実行中に変更できます スクリプト編集に「変数・デバッグ」を追加。デバッグウインドウに変数の内容を表示できます 実行ウインドウの負荷の単位をμ秒から_秒へ変更 blog.livedoor.jp/stgbuilder/
- 176 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/05/26(土) 23:26:26.20 ID:OzXhc5D4]
- 更新履歴に書き忘れたけど
ウインドウをアクティブにするやつは入れといた
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 23:34:10.92 ID:hDTe9PhX]
- 乙です
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 23:52:37.06 ID:zo9qOueP]
- 乙乙!!
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 23:57:54.37 ID:XvdpK9MO]
- 乙です!
なんちゅう俺得な更新の数々…
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 10:42:52.11 ID:WO0dlnG7]
- 更新乙
ウィンドアクティブ化は今までで一番嬉しいかも
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 20:03:34.90 ID:PuHHJszy]
- これは地味じゃない地味に嬉しい更新…
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 22:33:50.96 ID:sLBxDXEY]
- SBは日々進歩しているというのにお前らときたら…
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 23:33:11.59 ID:Gytm5jFv]
- 俺のゲームは日々完成へ向けて進歩してるが
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 00:49:45.52 ID:j0V8GHa7]
- こういうユーザーライクな更新が増えると
そろそろ1.0近いかもなと思ってしまう
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 01:22:49.26 ID:zv81b7AZ]
- ちょ、ちょっと今は光らしい弾速をもつ貫通しないレーザー作成で
悩んでるだけなんだからね
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 00:34:34.73 ID:5zc064L6]
- アプリ終了って機能してない?
早速追加してみたんだが目に見える範囲では何も起きない…
- 187 名前:SB mailto:sage [2012/05/30(水) 11:38:44.44 ID:0UKuck84]
- >>186
ビルド後じゃないと動かない
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 11:58:09.80 ID:yT8ica9y]
- アプリ終了スクリプトなんてあったんだ!と思って試してみたけど終わらないな
ボタンを押した時→アプリ終了 じゃ機能しない?
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 01:50:34.73 ID:5gzNJEyN]
- >>185
1・高速で軌道上に子透明キャラを置いていく親透明キャラ。 2・親消滅と同時に実体化する子透明キャラ というのをデザエモン脳で考えてみた。SBは触り始めで詳しくありまへん。
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 07:20:00.87 ID:QZ+CixrH]
- 光速ってことは一瞬で端まで届くってことだろうから
レーザーを自機から子生成するってことなんだろうけど 貫通していいなら長いレーザーキャラを一本自機の前に置けばいいだけ 貫通させたくないならレーザーを細かく分割して繋がるように配置 敵に接触したらシステム変数を介してそれより先の座標のレーザーを消滅させるでいいんじゃないかな
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 07:35:32.14 ID:2P+oyFlu]
- 発射前一瞬間を取れば簡単だと思うけど
ワインダーできるとなると難しいな
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 16:17:19.37 ID:Oakb32BF]
- つーか普通に超超超高速じゃだめなの?
見た目には一気に端まで届いてるようにしか見えんよ
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 18:13:28.33 ID:xwV/ablY]
- 超高速だと判定でないぜ多分
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 18:46:12.55 ID:2P+oyFlu]
- あんまり速いと隙間あいちゃうぜ
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 19:23:31.17 ID:fQ/uNyqS]
- ステージ編集で敵の配置位置x-48とかにすると見えなくなってしまうのが不便ですわ
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 00:38:07.51 ID:Rm4VlC49]
- >>195
横stgだと画面上方から出現する敵が配置しづらいね
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 22:14:05.41 ID:wqTATmtc]
- デバッガできるようになるとは・・・
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/02(土) 19:39:56.45 ID:5chv2Hjw]
- キャラの変数表示で何とかしなくてもよくなったわけですね
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 19:16:31.12 ID:XU+QryzH]
- ゲームオーバーで3秒くらい固定で操作できないの弄れませんか?
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