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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part24】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 23:28:58.75 ID:iuUdodNh]
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
hibari.2ch.net/gamedev/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
gmdev.xrea.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166


181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 16:44:30.92 ID:8gD1FwYW]
>>179
アイポンは実機インストールするにも金かかるよ(0,0)ノ

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 18:48:11.37 ID:ZC93Lj2I]
>>181
まじかよ なにそれこわい

とりあえずググってみたらcocos2d for iphoneってのに出会ったけど
内容は全然わからん……(0,0;)

これ初心者ってか今日からプログラミングやるぜって奴でも大丈夫かな?

放置型RPGって敷居は低そうな気がするんだけど(何となく

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 18:57:42.77 ID:gXNTuzsU]
「cocos2d」を使ってiPhoneゲームを作ってみよう(1/3) - @IT
ttp://www.atmarkit.co.jp/fsmart/articles/cocos2d/01.html

言語はObjectiv-Cだそうな。

> また、作ったアプリをiPhone実機にインストールしたり、App Storeにアップロードしたりするためには、
> 「iOS Developer Program」への加入が必要です(年間$99の支払い)。

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 19:07:00.71 ID:ZC93Lj2I]
> また、作ったアプリをiPhone実機にインストールしたり、App Storeにアップロードしたりするためには、
> 「iOS Developer Program」への加入が必要です(年間$99の支払い)。

oh..

あpp経由しないでインストールって無理なのかな……

とりあえず落としたけど全くわからなかったからObjective-Cとやらをググれんば良いんだな!

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 20:24:08.55 ID:AlyPNyBI]
xcodeっていう開発環境はMacに入ってる。
iPhone用のはたしか追加dlが必要だったと。
そしたらエミュレータ?っていうのか?本体で作動させたのと似たことできるよ。
ただこれだとマルチタッチとかは無理かと。通信機能も無理じゃないかな?

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 23:10:50.52 ID:ZC93Lj2I]
xcodeってMacじゃなきゃ使えないのかw わろ…わろ…
アイポンアプリって色々とややこしいんだねー
いろんなの出てるからもっと簡単に作れるのかと思ってしまった
「僕まか」飽きてきたから自分好みの作って一人でニヤニヤしようと思ったけど
軽い気持ちで書き込んでごめんなさいでした。


ノパソで安い奴ないか探してみるか……

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 23:18:07.71 ID:+ofBpJG4]
>自分好みの作って一人でニヤニヤしようと思ったけど
それは非常に正しい
作るのが簡単なジャンルをみつけて何か作れるといいな

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 10:07:49.06 ID:RvTHl4SP]
BitBltの描画処理で発生する"ちらつき"について質問です。
別スレッド立てて、バックバッファに描画処理をし、
GetDCでまとめてメインウインドウに転送しているのですが、
低スペック環境ではちらつきが発生してるようです。
WM_PAINTで処理しているわけでもないのでWM_ERASEBKGNDの仕業の線も薄そうですし。
考えられる理由は何かあるでしょうか?

ユーザーさんにはまだスペックの確認は取れてません。
ただ、当方が持ち合わせているatom1.6GHzのnetbookでも
この現象は再現できておりませんので、
ちらつきが発生するとすれば余程のマシンだとは思いますが。

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 10:48:34.27 ID:lPiWmtWD]
ティアリングが発生しているとか?



190 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/01(火) 12:36:30.96 ID:aEIo3Sy4]

あんたのOSがWin7(Vista?)
相手のOSがXPなら
ティアリングだろうな

191 名前:188 mailto:sage [2012/05/01(火) 13:21:32.56 ID:RvTHl4SP]
ご返答ありがとうございます。

すみません。説明不足でした。
開発環境は7(64bit)、動作確認環境はそれと上述のマシンXP(32bit)です。
再描画処理は激しいアニメーションもないことも有り100ms毎にやっております。
ただ、ティアリングはノーマークでしたのでちょっとそちらを調べてみます。

192 名前:188 mailto:sage [2012/05/01(火) 17:53:03.22 ID:RvTHl4SP]
サイトのアクセス解析見てみたら、
今まで無かったWindows Meがあるなぁ。
こいつはひょっとすると・・・?(^q^)

193 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/01(火) 19:00:36.44 ID:qCdzAvrh]
描画する機能を、モジュール化に習ってどこに設置しようか迷っているのですが
キャラクタークラスにするか、
モデル・画像保持クラスにするか、
カメラクラスにするか、
モニタクラスにするかで迷っています。
どうしたらいいでしょうか?
ちなみにカメラクラスはカメラの座標と角度、
モニタクラスは画面を揺らす・ブラーなどの機能です。


194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 19:11:57.13 ID:0VbAFk9D]
描画用のクラスを作る、じゃいかんの?

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 19:13:38.61 ID:vNNR1FNO]
適当に置いて後で直せばいいよ。

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 20:00:29.13 ID:lPiWmtWD]
リファクタリングしやすい言語で作ってるなら、
迷うまえにまず作ってしまったほうがいい。
作って、さらにほかのものを作って、そのあとで正解がわかる、ということもあるから。

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 20:03:38.98 ID:sm1ZmjnF]
ぱっと思いつくのはこんなの(言語とか適当)
Screen::draw() {
foreach (shapes) {
shape.draw()
}
foreach (effects) {
effect.process()
}
}

198 名前:25 mailto:sage [2012/05/01(火) 23:55:20.19 ID:6OxNr900]
いまさらですが、3Dのベクトルの回転と行列の一致ですが、
oshiete.goo.ne.jp/qa/5145111.html
↑を参考にして試行錯誤した結果、微妙にできたような気がします。

が、90度以上でおかしくなります…orz
90度付近で向きが破綻し始め、90度を超えると回転方向が正反対になります。
それだけならいいのですが、一致させて停止するはずが、
ピョンピョン飛び回ってとまってくれない…。

90度以上の回転は分割して行うベキと聞いたことがありますが、
それが原因かな。もう少し試行錯誤してみます。

と、ちょっと光がさしたのがうれしかったのでついカキコしました(´・ω・`)ノ

199 名前:25 mailto:sage [2012/05/03(木) 09:17:34.86 ID:eVcdlojH]
うー、一日悩んだけどやっぱり90度以上回せません…orz
どこの3Dプログラミングの解説サイトを漁ってもグローバルXYZ軸の回転ばかりで
ローカル軸の回転については一切触れられてないところばかりですし、
触れられていてもある角度以上だと破綻するのばかり、自分の実装がわるのかもしれませんが。

独学知識だけじゃだめですかね…。
3Dプログラミングについてチュートリアルのような形で
一から詳しく載ってるサイトってないでしょうか。
またはテキストないでしょうか?
ちなみにDirectXもOpenGLも使っておらずGDIで作ってます。



200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 13:21:31.88 ID:rXZvajla]
>>199
グローバルもローカルも違いは無いよ

201 名前:25 mailto:sage [2012/05/03(木) 15:05:52.19 ID:eVcdlojH]
違いが無いとするとどのようなロジックになるのでしょうか…

と思って色々回転行列についてググってたら、
Wikipediaの日本語のページにはグローバルXYZ軸の回転行列しか書かれていませんが、
英語のページには任意軸の回転行列がかかわれてますね。
ttp://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix

今まで見たことがない式なので信用できるかな?とりあえず実装してみます。

202 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/03(木) 16:09:57.26 ID:OjJe26hU]
>>201
DirectXなら下記のような処理になると思います。

D3DXQuaternionRotationAxis⇒任意軸回転のクォータニアンを生成
D3DXMatrixRotationQuaternion⇒クォータニアンから回転マトリックスを生成
D3DXVec3TransformCoord⇒回転マトリックスでベクトルを変換

90度で挙動が変になるのは、たぶんジンバルロックという現象かと思われます。

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 19:01:49.88 ID:8YFHle7W]
二分木ってゲームで使い道ありますか?

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 19:20:30.03 ID:RvR+frrn]
>>203
今みっちり勉強しておくべきか?ということなら、好きにしていいと思う
例えばC++でゲーム作ってるなら、STLのmapが既に2分探索木使ってるわけだし
宿題で2分探索木でゲーム作れ、なら、ぐぐれば何かでてくるかもね

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 19:53:27.53 ID:0n4hsxpr]
>>203
おまいがこれからどんなゲームを作りたいのか、こちらは知る由が無い。

206 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/03(木) 20:16:37.76 ID:oL7q1nag]
フリーゲーム紹介サイト一覧(登録関係) 
www.geocities.jp/y_u_n_o_a/distribution/chapter1-2.html

作ったら登録しろたほうがいい。
人気出る可能性が少しでも出るように心がけるように。
ただし感想とかダウンロードとか期待しないように。
フリゲ緩和時代の今となっては普通すぎる良作はスルーされる時代だ。
ただしだれかはやっている。


207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 01:40:32.01 ID:WLhxEOh0]
今、銃を扱うゲームを作っているのですがあたり判定のデータフローがよくわかりません。
どうしたらいいでしょうか?

銃クラス:銃を打つ
↓呼び出し
判断クラス:銃の座標と角度だけ貰ってキャラクターのあたり判定の総当たり

としたいのですが、キャラクターのインスタンスは管理クラスが持っていて
管理クラスがインスタンスのアドレスを判断クラスにセットするという形なので
静的なインスタンスと静的なアドレスを持つということになり、
なんか汚いと思うのでアドバイスをお願いします。

銃クラス
↓呼び出し
判断クラス
↑静的に保存させる
管理クラス

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 09:30:16.48 ID:ikDjlWCD]
まだクラス設計がはっきりせんがそこまで変でもないと思う。
漏れが画像描画についてクラス設計する場合こんな感じ。
画像描画クラス(シングルトン)
└描画オブジェクトクラス
キャラクター管理クラス
└キャラクタークラス:public 描画オブジェクトクラス
キャラクタークラス生成時に画像描画クラスへアドレスを渡す。
あとはレンダールーチンで画像描画クラスに
登録されてるオブジェクトをひたすら描画。
画像描画クラスを当たり判定に置き換えても応用がきくと思う。

コード見てないから憶測だけど、なんか汚いなと思うのは当たり判定情報と
その他のキャラクター情報がごっちゃになってるからじゃない?

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 13:16:23.62 ID:CEjV7J9m]
>>203
データーベースなみに情報を使うゲームだと、二分検索木を使って
パフォーマンスアップなんて事は、ごく当たり前のようにやる
っつーか、二分検索木を使うと計算の回数が減る事は理解してる?



210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 14:47:12.82 ID:USe3P9B5]
>>209
実際に役に立つ場面で使ってみないと便利かどうか分からんからな
習うより慣れろとはよく言ったもので

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 19:34:57.37 ID:SZ7aFnUr]
>>204-205
遅れましたがありがとうございます。
>>209-210
ありがとうございます。

>>209
計算の回数が減る?
検索対象を半分に絞る→さらに半分に絞る・・であればなんとか...。




212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 20:27:48.64 ID:CEjV7J9m]
具体的に考えればいい。データ量が1024個あった場合、
普通に先頭から検索する場合は最大1024回の検索で見つける事に対して、
二分検索木の場合は最大10回の検索で見つける事になる。

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 20:55:22.87 ID:CEjV7J9m]
>>212のケースだと、
平均値で比較しても二分検索木を使う場合の検索速度は、
普通に検索する場合の検索速度を大幅に上回るな。
まあ、1〜32個程度の少ない数を検索する場合はCPUのキャッシュ
の速度の関係もあるから、必ずしもその限りではないが。

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 21:00:18.11 ID:AwTRUM9r]
二分探索と二分探索木を混同して、知ったかを吹聴する馬鹿が混じってるな。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 21:38:59.33 ID:Y7v/xM1G]
まあ、2chの風物詩らしいレスじゃね?
これがTwitterとかだったら馬鹿発見とばかりに叩かれまくって消えるだろ
よくも悪くも

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 22:00:01.29 ID:qua4n29U]
二分木を検索に使うと、片側に一列に並ぶと言う最悪のパターンがありえるから
バランス木にしないといけないのがなぁ

そして、バランス木でバグが出たときのデバックの半端なさと言ったら・・・

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 09:37:05.22 ID:PsMoO5Qu]
>>212
検索が速いのは何となくわかるが、ソートするコストはどこにいったの?

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 11:49:05.18 ID:NlXUXFAk]
ソートの種類によって変わる。なるべく最適なソートを選びましょう。
まあ、面倒くさがってqsort()とbsearch()を乱用する奴もいるわけだが……特に困った事は無いな。


219 名前:25 mailto:sage [2012/05/05(土) 15:06:55.74 ID:NXNd9KLa]
>>202
シンバルロックですか。
オイラー角の解説サイトにありましたが、
オイラー角なのかどうかわからなかったので無視してました。
シンバルロックじゃなくて、私の実装がわるいのかもしれませんが。


wikipedia英語版の回転行列のページにかいてあった。
下記の任意ベクトルを軸に回転する式を実装してみたところ、
ゆっくり回すと問題なく動いてるように見えました。
ttp://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/math/f/b/a/fbaee547c3c65ad3d48112502363378a.png
どこのサイトにもこの式が出てないので、
行列をしっかり計算すれば、この式が求まるのか、
もしかしたらクオータニオンとかがこの式なのかわかりませんが。

しかし、ゆっくり回す場合はいいんですが、
高速で回すと単位ベクトルを2乗してるせいか、
浮動小数点の誤差が大きくなってしまって破綻しますね。
単位ベクトルをどこかで正規化するか、回転に制限が必要なようですね。




220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 15:10:22.60 ID:nIr9rHzg]
シンバルじゃなくて、ジンバルな。

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 16:21:11.55 ID:0eo2xXBx]
C#はマルチスレッドにするのチョロいって本当かいな?

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 16:28:49.94 ID:Ps7JhbCj]
面倒な部分をかなりサポートしてくれるからね。
でもC++でも大して変わらないよ。
本質的にはAPI叩けばいいだけだし、協調が必要な部分が面倒なのはどちらも同じ。

そしてバグが出たときの原因究明の難しさも同じ。

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 21:10:18.83 ID:NlXUXFAk]
>そしてバグが出たときの原因究明の難しさも同じ。
同感、同感
アプリがOS巻き込んでフリーズしたりしてたからな……まあ最近はあんまり無いが

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 22:40:01.29 ID:R/JXBn9U]
>>219
回転させるだけなら
クォータニオンでも行列でもできるし
クォータニオンと行列の相互変換も出来るからどちらを使ってもOK
marupeke296.com/DXG_No58_RotQuaternionTrans.html

クォータニオンを使ったほうが楽だけど

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 00:00:34.29 ID:McxzZ1y3]
そのリスクを考えたら、わざわざ
マルチスレッドにする理由ってあるかな?
マルチスレッドのループで描画することあるけど、
よく考えたらメッセージループの空き時間でよさそうに思えてきた。

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 00:02:38.24 ID:xpdx+M80]
いや、メッセージループとゲームループは分けたほうがいい。
ゲームのほうが停止するとアプリそのものが動かなくなるからね。
分けておけば常時入力を受け付けるから、危なくなったら簡単に落とせる。

リサイズ中や窓移動中にゲーム止める処理がいるが、それだけの価値があると思う。

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 00:09:42.85 ID:4faTIG0R]
マルチスレッドを使うことでの恩恵って裏でファイル読めるとかかな

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 10:23:52.91 ID:vgfX1OuD]
ゲーム専門学校から見た風景
cgi.shinkyaku.com/jb/jb0259.jpg
cgi.shinkyaku.com/jb/jb0260.jpg

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 14:21:23.15 ID:uOiipgzq]
Java3DでアクションRPGの3Dのゲームを作ろうと思っています。
Acerola3Dとjmonkeyengineのどちらを使うかで迷っています。
どちらが描画能力が高いでしょうか?
また、どちらのが開発しやすいでしょうか?
よろしくお願いします



230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 14:40:35.19 ID:i7+MbBVH]
>>229
そういう場合は、自分で簡単な描画プログラム書いて試せ
他人の評価なんてあてにならん

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 15:07:29.49 ID:vI/BpH5G]
>>229
> どちらが描画能力が高いでしょうか?
十分速いマシンを使えば良い話なのでどうでもいい。
もし最低スペックの要件がもう決まってるなら自分でベンチ書いて試せば良い。

> また、どちらのが開発しやすいでしょうか?
どっちも開発しやすいから好きなのを選べよ。
どっちを選んでも誰もバカにしねーよ。

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 18:21:44.08 ID:5woFEaWN]
参照しやすい資料があるかで決めればいいんじゃないかな?

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 18:50:23.79 ID:Wq+T5UhG]
>>228
ゲー専出だが、前半はだいたいそんな感じ。後半ほどひどくはなかった。
俺は高校でプログラムやってたし、やる気ある友達と2人でグチってたらなんとかなったが。

質問なんだが、
マウスとかの軌道を斬撃みたく残すにはどうすればいいんだろう?
Fruit Ninjaっていうアプリみたいな感じの軌道を作りたいんだが、いい感じのを思いつかない。
思いついたのは長めの頂点バッファ作って、頂点に軌道位置を入れてやる、とかぐらいなんだが。


234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 20:35:21.90 ID:vI/BpH5G]
>>233
ベジエ曲線じゃね。

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 21:35:11.81 ID:rcPvfAPi]
>>234
ごめん、説明不足だった
補間はわかるんだが、その補間後の値をどう描画するかがよくわかってない。
やっぱ地道にペタペタ補間した値のところを短いテクスチャで描画していく感じ?
そうすると軌道の入りと抜きどうしよう、なにかうまい策はないかと悩んでた

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 22:12:28.44 ID:KJfTUs7Q]
>>228
専門二年だけど、プログラミングが俺以下の奴らしかいないんじゃないかってぐらいひどいぞ
クラス40人いるけどそのうち2人いれば良い方


237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 22:27:32.87 ID:i7+MbBVH]
別にどこの生徒のレベルがどうとか聞きたくないし。
それに学校系の板あっただろ、そっちの方がより適切だぞ。

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 22:38:09.88 ID:5woFEaWN]
ここは質問スレのはずだなんだが。

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 22:56:21.57 ID:OaBC16h/]
行き場が分からずにうろうろしてるんだろ。ほら、こっちだ。
ttp://engawa.2ch.net/test/read.cgi/senmon/1323917513/l50




240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 01:07:21.73 ID:OlIfjimI]
プログラムって、教えてもらうものじゃないだろ
自ら覚えていくもんだ

それができないから、企画なんですよーーーー

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/08(火) 01:18:30.41 ID:V/FJN5po]
ゲーム作りたいのにその歳までなにもやってこなかったクズ

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 13:09:13.24 ID:hdXOKGIh]
数学の質問です。
画面のピクセルを指定して三角形を描画したいのですが、
(x1,y1),(x2,y2),(x3,y3)の三頂点があるときの三角形の方程式は
どのようになるでしょうか?

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 13:49:08.13 ID:1NUi48j/]
三角形の方程式で無く、直線・線分の方程式を調べろ。
それを三つつなげる。

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 15:02:40.90 ID:4uMunhmw]
とりあえずFillRectangleを使う、って回答じゃダメ?

手動で描画したいってんなら、携帯から説明はきついので他の人に任せるw

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 15:07:13.16 ID:4uMunhmw]
しまったレクタングルは四角形だった…忘れてくれorz

246 名前:242 mailto:sage [2012/05/10(木) 16:02:24.66 ID:hdXOKGIh]
>>243
線分の方程式はわかっていたのですが、
三角形の方程式とかあればもっと効率よくできるかなと思って聞きました。

>>244
APIでの描画を使わずに、プログラム部でbitMap画像を生成して、
画面に画像を出力するかたちで描画をしたかったので質問したました。


現状だとめちゃくちゃ重いです。
Javaで作っているのですが
画面サイズがVGAで、50枚程度の三角形を描画すると
カクカクになります。
やっぱり無理かな…orz

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 16:12:00.17 ID:4uMunhmw]
三角形は毎ループごとに全部が移動してるのかな?
つまり、移動があった三角形の移動前の領域と移動後の領域だけ更新するとか。

248 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/10(木) 16:15:50.05 ID:ByJ3/0Bx]
>>1

249 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/05/10(木) 16:20:50.29 ID:ZB7+1H2Z]
FillPolygonとかあれば楽なんですけどね。



250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 16:30:58.11 ID:VvD7vLa2]
upload.naritaka.jp/uploda/class.png


251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 17:25:06.92 ID:4uMunhmw]
更新のあった場所だけ書き直せって言っておいてなんだけど、
俺の手持ちのプログラムだと、毎描画ループごとにポリゴン全部描いてるなぁ。(SLIMDX使ってる)

二十ポリゴン程度だけど、そんなに気にならないな。

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 17:55:53.06 ID:1NUi48j/]
> APIでの描画を使わずに、プログラム部でbitMap画像を生成して、

一枚一枚、ビットマップを生成してから紙芝居のように、画面更新してるからダメなんだろ。転送量が多くなる点がボトルネックでは?
よくしらんが。
APIで使えるやつ使って軽くすれば良い。

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 21:39:40.85 ID:eIugyYPz]
ようやくホスト規制が解除された…
1か月以上前に書きこもうとして規制されたけど、テキストファイルが残ってたからせっかくなので書き込んでみるw
(もう先に進んじゃってるかもしれないけど)

>>219

まず、任意のベクトル(x,y,z)をAと呼ぶことにして、
Aを軸にθだけ回転させる行列を、ROT(A,θ)と呼ぶことにしてみる。

Aを軸にrだけ回転させる回転を、X,Y,Z軸で回転させた形にしたいので、
 ROT(A,r) = ROT(X,θx)・ROT(Y,θy)・ROT(Z,θz)

ここで、A軸をX軸に移動させてみる。
@Z軸を軸として、A軸をXZ平面まで回転させる角度を、φzとする。回転後の軸をBとする。
  B=A・ROT(Z,φz)
  AをXY平面に射影したA'とX軸との内積と、cosφzを使って求められる気がする。
AY軸を軸として、BをX軸まで回転させる角度を、φyとする。
  φyは、X軸とBとの内積とcosφyを使えば求められる。

そしたら、A軸がX軸に一致したので、
BX軸を軸としてrだけ回転させる。
CBの回転後に、Aの逆を行う。(ROT(Y,-φy)だけ回転させる)
DCの回転後に、@の逆を行う。(ROT(Z,-φz)だけ回転させる)
 これで、Aを軸にrだけ回転したことになるはず。


結果として、
 ROT(A,r) = ROT(X,r)・ROT(Y,-φy)・ROT(Z,-φz)


になるんじゃないかなー


254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 23:55:11.83 ID:GRGM3nc/]
AAC形式ってゲームに使っちゃいけないんですか?
oggやmp3しか使われていない気がしますが

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 00:00:05.59 ID:gGviA6q1]
英語サイトを検索してみたらやっぱりダメポでした
AACファイルを配布するのは無料だが
ゲームにAACデコーダー組み込んだらライセンス料が必要

audio - Difference between Vorbis OGG and M4A/MP4/AAC? - Game Development - Stack Exchange
gamedev.stackexchange.com/questions/4100/difference-between-vorbis-ogg-and-m4a-mp4-aac

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 00:06:03.81 ID:gGviA6q1]
でもエンコーダー・デコーダを配布する無料で配布する場合は対象外なのか

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 00:54:37.73 ID:9SmkTHlR]
そんなとこに拘るな。フリーで使えるやつ使え。

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 01:28:39.54 ID:O4lQC79c]
自作ゲームに主題歌を入れている作者さんって
どういた風に許可をとってるんでしょう?
個人的に作ってもらったものではなく、既存の曲を使用している場合、
やはり直接連絡をとっているのでしょうか?

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 01:37:41.40 ID:9SmkTHlR]
直接連絡とか連絡不要素材とか



260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 01:46:47.71 ID:0qepZu/W]
まぁ連絡をバックレる海賊的な奴もいるけどね。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 08:42:17.17 ID:3GFzY+bz]
わりと連絡すれば簡単に許可もらえる

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 14:26:56.11 ID:sM0TEW4P]
>>255
それは MP3 も同じ。
「ライセンス料が必要」ではなく「ライセンス料を請求されるかもしれない」だが。
だからもう市販ゲームでは MP3 なんかほとんど使われてない。

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 15:06:27.72 ID:UgY8sivo]
>>258です。
回答ありがとうございます。
尻込みせず直接連絡とってみようと思います。

264 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/11(金) 22:34:48.17 ID:4SsxSVut]
フリーゲーム紹介サイト一覧(登録関係) 
ttp://www.geocities.jp/y_u_n_o_a/distribution/chapter1-2.html

ゲームを制作したらここへ

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 02:02:42.95 ID:m+zmChsB]
全くの初心者ですが育成系シミュレーションゲームを作りたいと思っています。
市販作品で言えばときメモやたまごっちのようなイメージのものです。
最終目標は育成ゲーム的に能力上げる→RPG的にダンジョンで戦う
みたいな流れのゲームですが、最初のうちは育成ゲームだけに絞ろうと思っています。
吉里吉里やNscripterのようなツールを使って作成するつもりです。

まずはツールの教本を探しているのですが、
上に挙げたツールの入門書はノベルゲーを作るためのものが多く、
育成シミュレーションに特化した入門書は見つけられませんでした。
育成シミュレーション作成に特化した入門書や
育成ゲームや育成→RPGみたいなゲームを作るのに適したツール
をご存知の方がいらっしゃいましたら教えていただけますと幸いです。

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 02:54:50.43 ID:V48vRO/j]
その条件なら吉里吉里やNスクじゃねーの


267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 15:39:52.02 ID:TreGhfqX]
>>265
RPGとSLGの入門書読んで自分でミックス。これ基本。
言語って単なる手段だから表現方法は自分で考えるものだぞ。

とりえず吉里吉里やNscripterの使い方を知る方が先じゃね?

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 12:46:07.61 ID:AkHiheDk]
> 上に挙げたツールの入門書はノベルゲーを作るためのものが多く、

そりゃノベル製作ツールだからな。

犬と猫みたいな使い方が特例なんであって、
RPGツクールでアクションゲームを作っているようなもん。

いずれにせよ、他者よりそのツールに詳しく無いとその手の例外は作れない。
もしもNScripterや吉里吉里をこれから勉強するというレベルなら、
まず普通のノベル(絵とかテキストはどうでもいい)を作ってみた方が良いのでは。

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 14:48:01.52 ID:+gowgK+E]
俺難聴で、同人ゲーム音なしでつくってるんだけど
一般的に音のないゲームってどうなんでしょうか。
もし必要そうなら友達に頼んで(フリー音源)選んでもらおうかなーと思ってる。
わりとどうでもいいなら実装するの面倒くさいから無しのままゴーのつもり^p^



270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 15:55:17.66 ID:9z+5lZeU]
>>269
感覚は伝わんないだろうけど、BGMでゲームに対する印象が変わる。
例えるなら少々大げさだが、純文学だと文字から想像するだけなのが、ラノベだと挿絵が入って印象が統一される、みたいな。
だから、適当にフリー素材で「こういうゲーム用の曲」って書かれてるの探して選んでもらえば、ゲームの雰囲気が伝わりやすい。
まあ、そうは言っても必須じゃないんだけどな、結局。

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 17:39:27.51 ID:5Aw+IeqL]
アクションゲームなんかだと、効果音が入ると一気にゲームっぽくなる、なんて話も聞く。
あとは昔のDQでは、ウィンドウを開くときに先に効果音が鳴ってから、ウィンドウを生成するとか。

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 18:55:49.88 ID:fen6CryB]
>>265
盛り上げスレにも書いたけど、吉里吉里でゲーム作ってるサークルがソース公開してる。
出してるゲームには戦闘も付いてるけど、ソースの難易度高くて俺には無理だったけど
ブログで公開してる脱出ゲームをたたき台に脱出ゲーム作成中だわ。

吉里吉里、SLGでぐぐれば出てくるよ。

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 20:49:21.88 ID:ARfdhxrz]
>>269
効果音は欲しい。操作やその結果にメリハリがつく。
これはちょっと時間をかけてでも選ぶ。
BGMも雰囲気を盛り上げるのに結構必要だったりする。
テトリスのBGMだったり、「ぼうけんのしょが・・・」だったり。
といっても、選曲は漏れもフリーのを適当に拾ってくるだけどなぁ。
この辺はセンスの問題。漏れはそのセンスを持ち合わせていないorz

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 13:37:39.41 ID:QldHrCSf]
バイナリデータを、ゲーム中に読み込むのではなく、
コンパイル前にバッチファイルでコードに埋め込む、置き換えるというのは
携帯機だとよくあるんでしょうか?

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 15:51:22.34 ID:jSD5F3TG]
携帯でなくてもよくある

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 21:09:38.08 ID:3gQm2lli]
いまどきの高速なPCでゲームを作るときには、
あまり必要ないことだよね

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 22:16:08.52 ID:SjeSUqBD]
FLASHゲームなんかだと、バイナリ自体を直接書き換えることもあるとか…。

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 01:02:35.60 ID:kgQdecCs]
>>270 >>273
ありがとう なんか想像以上に重要なファクターであるらしいことがわかった
よくコストと相談して考えてみたいとおもいます

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 05:35:47.18 ID:H1hKpMUw]
全くのゼロではないにしろ、自分の中で存在感の薄い世界を
想像するのは相当に難しいことなんだろうな



280 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/26(土) 00:21:24.71 ID:4XL4M2MO]
アクションゲームでよく言われる"面"は、英語に直すとなんて単語にすればいいですか?
全10面 -> all 10 stage ?

どうもしっくりきませんので教えてください

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 00:34:37.09 ID:TQmmbRpL]
10 stage in total






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