- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 23:28:58.75 ID:iuUdodNh]
- 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 pc11.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 【アップローダ・避難所・Wiki】 ゲーム製作技術板公式Wiki hibari.2ch.net/gamedev/ ゲーム製作技術板公式アップローダ gmdev.xrea.jp/ gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 22:25:34.42 ID:XM31HfH8]
- >>131
あれもこれも言ってなくて その普通のwebスペース(無料)にアップと同じことをしたいだけなんだけど アップするファイルサイズ制限がないところを探してるだけなんだけどな。 へんなこと聞いてるかい?
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 22:46:22.23 ID:3XQ7gZnX]
- >>133
Webスペースなら情報漏えいが無いと思ってる辺りが理解できない。
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 23:19:50.04 ID:PevrjhxS]
- どう読んでも、dropboxみたいなやつだと、自分のPC内のフォルダを公開するから、
操作ミスとかで、思わぬ場所が公開になっていてひどい目にあいそうで怖いと言う意味に見えるが。 そのこと自体の是非はともかく、webスペースならそういう心配はない罠。 間違ってアップするなんてのもあるのかもしれないが、それは理解の範囲内にあるという意味で安心感があるんだろ。
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 23:28:16.86 ID:FSVoOXX/]
- dropboxは自PCで無くオンライン上だ
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 23:32:09.91 ID:FSVoOXX/]
- 誰にでも公開するならこれでも良いだろ
SourceForge.JP: オープンソース・ソフトウェアの開発とダウンロード sourceforge.jp/ Google Code code.google.com/intl/ja/
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 23:34:05.04 ID:3XQ7gZnX]
- >>135-136
PC内のフォルダと同期する、でいいよ。 Webスペースの場合でもftpクライアントの機能でミラーリング(同期)してたら大差ないけどね。
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/14(土) 00:52:22.17 ID:gF1x4Qr9]
- >>138
それは全然違うんですよ。 最初が全部非同期で、自分でここの同期と決めたところ以外は全部同期しないのと、 最初からいろんな共有ができるようになっているサービスでは。 dropboxなら、publicフォルダが共有フォルダっぽいけど、Photosなんかもつくられちゃって 中の説明をみたら〜から共有されますとか、えー、なんのことー?ってなるのが、初めての人。 しかもアプリケーションが勝手に連携しちゃってたり、ドキドキものなんだお。 君のはすべての動作を把握した後の人の発言。
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/14(土) 05:53:57.15 ID:fixoucoz]
- dropboxはバージョン管理にも使えるんだけどな
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/14(土) 07:17:51.17 ID:dzzA22jl]
- >>137みたいなとこにソースごと公開したいと思うことはあるなあ
まだスクラッチ書き始めたばかりの段階だから、 考えるのはもっとずっと後でいいとは思うけど というか、素人の習作ゲームとかを、そういうとこに置いていいのかよくわかんない
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/14(土) 10:17:37.54 ID:u4KNOWeS]
- 焼きそばのゲーム作ってソース付きってやりたいと思った事はある。
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/14(土) 11:18:50.59 ID:HCWm8J1m]
- SkyDrive使ってる人がどっかにいたな
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/14(土) 16:05:30.62 ID:LkksTpLc]
- >>133
昔のwebスペースは、確かにファイルサイズの制限とか 転送量がどうのこうのって煩くなかったからなぁ。 最近、サイト作るのにwebスペース探してみたんだが、 以前とえらく勝手が違ったわな。
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/16(月) 18:45:41.88 ID:F7osevpx]
- オンラインストレージっていってもdropboxって特殊な類じゃね?
普通にアップローダとか使えばいい。アカウントなくてもできるようなシンプルなやつで。
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/21(土) 21:43:23.18 ID:PgZKWDbr]
- ここの板ってどういう方スキルの方が集まってるんでしょうか?
企画厨と呼ばれるレベルの方をみたりして素人の方が多く集まってるとこかなと思ってたけど、 実はレベル高いんでしょうか?レベルが高いってのは企業等で活躍されてる方が多いという意味で使いました。 そういうかたもいらっしゃるんでしょうか? 素人だけど高い技術持ってる方もいるでしょうが、参加者にどういう層の方がいるか知りたいです
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/21(土) 23:59:27.93 ID:av+LjSLv]
- >>146
何年かここの住人だけど、その感覚で言えば、 殆どの企画厨はあまり長くこの板には住み着かないと思うなぁ。 プロやセミプロも少なからずいる。 匿名掲示板である以上、根拠は彼らの自己申告の他は無いが。 大半はアマチュア、或いは一応趣味で作ってはいるけど長続きしない と言うケースが多いと思う。あとはゲハ系の評論家気取りとか。
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 00:08:12.03 ID:lKrk+Q3F]
- 大半は元ゲーム業界人だと思ってる。
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 00:16:24.83 ID:ChScqAyd]
- >>147 >>148
元業界人か高レベルな学生っぽい人の書き込み見て、 素人な自分にとって専門版のここはちょっとレベルが高いのかなとか思ってしまいました。 高レベルな方は少なくとも確かにいるってことですね。 とはいえ専門的なスレは少ないですよね。数的にもアマチュアなかたが多そうに感じました。 CG板とかみてたことあるけど、各ツールに専門家が住み着いてるのに比べて。CG板とゲーム板は似てそうだと思うんですが。 ありがとうございました
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 00:20:12.31 ID:oFn0a3SO]
- プログラミングのスキルならプロアマ問わず、高い人は
多いと思うけど、ゲームデザインなどの観点からだとどうかなぁw
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 00:37:01.42 ID:1esUa6zf]
- とまあ、このようにしったか乙なレスが多いのがこの板だ。
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 00:40:18.21 ID:7iFZqzNj]
- 5割素人、3割同人、2割プロ
プロといってもせいぜい大手の下請けレベル
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 00:50:55.45 ID:J5Yh/ZmE]
- ゲーム業界じゃないけど本職プログラマ、とかはかなり多いよな。
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 00:57:14.68 ID:lKrk+Q3F]
- 大手の下請けレベル、と言っても元同僚が今は大手にいるとか
そんな感じでゲーム業界はやたら狭い。
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 02:24:08.97 ID:Velcyzr+]
- >>153
ゲーム業界じゃない本職だけど腕はへっぽこ アマチュアのできる人のほうが上だったりしそう
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 22:34:51.43 ID:k5qR+n2T]
- 座標の質問です。
二次元のある頂点(X,Y)の支点からの長さがLだったときに 長さをLのn倍のnLとしたいのですが、 そうするための頂点座標をmX,mYとするとき、 mはどうやって求めればいいでしょうか?
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 22:55:11.17 ID:Velcyzr+]
- 詳しく
座標(x1, y1)と、(x2, y2)の長さがLだったときに、 同じ向きのままでLをn倍した座標(x3, y3)を求めたいってこと?
- 158 名前:156 mailto:sage [2012/04/22(日) 23:08:36.67 ID:k5qR+n2T]
- >>157
支点(x1,y1) から頂点(x2,y2) の長さがLのときに (x1,y1) からの長さ nL の座標 (x2 * m, y2 * m) の 係数mを 求めたいということです。 (x3,y3)を求めてからmを求める方法でも大丈夫です。
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 23:17:02.32 ID:TGdWj4XL]
- それは中学生で学ぶ三平方の定理すら習得していないと言うことか?
だいぶやばいぞ。
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 23:20:40.42 ID:/ordHh9p]
- 相似なんだから、計算するまでもないがな
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 08:08:31.98 ID:LbuiFcL7]
- m=n
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 19:26:51.68 ID:MJdc7DjQ]
- >>161
それは違うな
- 163 名前:158 [2012/04/23(月) 19:44:38.32 ID:7xm66ujU]
- 相似ですね。思い出しました。
難しく考えすぎると簡単なのも難しく考えてしまいますね
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 20:30:33.76 ID:xV8PSarf]
- 簡単なことは簡単に考える(難しく考えない)、というのは、
ゲ製作のコツの一つかもしれん といってもそういうコツって経験つまないと身につかないかもしれんけど
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 23:09:46.99 ID:1yAxh+dv]
- >>163は分かったと言ってるが答案を即答できなかったので
実は今でも悩んでたりする
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 12:34:20.03 ID:952jAeoT]
- 長文書いたのに規制で書きこめなかったこのやるせなさよ 曾良
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 12:40:26.77 ID:952jAeoT]
- >>163
それって、ラインずれてないか?(つまり、解を満たすmなど無いのでは?)
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 16:12:46.50 ID:yQonI09M]
- nLが前提だから大丈夫だろ。
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 00:24:47.18 ID:wL+ciISE]
- >>161,168
その辺の中学生にでも家庭教師をお願いしたほうがいい
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 01:45:57.93 ID:IcxlYlvj]
- >>168は正しいと思うが
>>158の 2行目なら x2 ≠ 0 m = ((x2 - x1) * n + x1) / x2 3行目なら x1 ≠ x2 m = (x3 - x1) / (x2 - x1)
- 171 名前:167 mailto:sage [2012/04/28(土) 10:48:45.72 ID:pc41SJag]
- >>168
確かに158のやりたいことを考えてあげれば、ラインがずれることはないか。すまんかった。 携帯だと式を書くのがつらいので要点だけ。 >>158 頂点座標は(X2、Y2)の代わりに(X1+dX、Y1+dY)と考えたほうがいいぞ そうすればdX、dYをn倍するだけで長さnLになる。 もしラインがずれることが前提なら、三平方の定理を勉強してくれ。
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 16:56:14.70 ID:7dCq4qJq]
- 角度を求めるときに
内積とacosで求めると向きが分からず、 外積とasinで求めると90度以上が判定できませんが atan2(x,y)で角度求める場合は何か制約ってありますか?
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 18:24:21.78 ID:pe9N9s60]
- 両方が0のときとか?
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 19:21:57.16 ID:WCv1Gfqd]
- いつもatan2使ってるけどその手の制約で苦しんだ覚えはないなあ
- 175 名前:172 mailto:sage [2012/04/30(月) 12:20:27.62 ID:2A8muY9z]
- Javaですがatan2(0, 0)で普通に0を返してくるのでなんか心配ですが、まぁいっか。
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 12:46:14.03 ID:ZC93Lj2I]
- 「僕まか」みたいな放置型RPGを作ってみたいんだけど
なに勉強したらいいの教えてエロい人 簡単に作れるツールとかないかな?
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 13:00:48.08 ID:+ofBpJG4]
- 放置型って俺詳しくないけど、ぐぐった感じ、
サーバ建てて運営する必要がありそうだよね サーバ建てなくていいなら、それこそコンソールレベルで ENTERキーを1回押したら1回イベントが発生して内部時間経過、 内部時間が一定になったら結果表示、といったものを作りだけで良い気がする
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 13:03:05.67 ID:+ofBpJG4]
- 書き忘れた
ゲームのユーザーインターフェイスを放置型RPGどおりにすることと、 放置型の内部処理の仕組みを作ることは別だと思ってて、 内部処理は先に書いたような方法で作れるってことね。デバッグもそうやってやるだろうし
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 13:32:37.66 ID:ZC93Lj2I]
- なるほど全くわからん
わからんけどアイポン向けに作るのって難しいのかな? それ以前にプログラムとか全く知らんからちょっとググるわ サーバーとか無理ぽよ……
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 16:13:00.02 ID:fpu8ShUA]
- >>175
ゲームとして利用するときは、 (0,0)を含む、距離が一定以下になるパターンを先にチェックしておいて 別処理にしたほうが使いやすいかもしれないね。
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 16:44:30.92 ID:8gD1FwYW]
- >>179
アイポンは実機インストールするにも金かかるよ(0,0)ノ
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 18:48:11.37 ID:ZC93Lj2I]
- >>181
まじかよ なにそれこわい とりあえずググってみたらcocos2d for iphoneってのに出会ったけど 内容は全然わからん……(0,0;) これ初心者ってか今日からプログラミングやるぜって奴でも大丈夫かな? 放置型RPGって敷居は低そうな気がするんだけど(何となく
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 18:57:42.77 ID:gXNTuzsU]
- 「cocos2d」を使ってiPhoneゲームを作ってみよう(1/3) - @IT
ttp://www.atmarkit.co.jp/fsmart/articles/cocos2d/01.html 言語はObjectiv-Cだそうな。 > また、作ったアプリをiPhone実機にインストールしたり、App Storeにアップロードしたりするためには、 > 「iOS Developer Program」への加入が必要です(年間$99の支払い)。
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 19:07:00.71 ID:ZC93Lj2I]
- > また、作ったアプリをiPhone実機にインストールしたり、App Storeにアップロードしたりするためには、
> 「iOS Developer Program」への加入が必要です(年間$99の支払い)。 oh.. あpp経由しないでインストールって無理なのかな…… とりあえず落としたけど全くわからなかったからObjective-Cとやらをググれんば良いんだな!
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 20:24:08.55 ID:AlyPNyBI]
- xcodeっていう開発環境はMacに入ってる。
iPhone用のはたしか追加dlが必要だったと。 そしたらエミュレータ?っていうのか?本体で作動させたのと似たことできるよ。 ただこれだとマルチタッチとかは無理かと。通信機能も無理じゃないかな?
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 23:10:50.52 ID:ZC93Lj2I]
- xcodeってMacじゃなきゃ使えないのかw わろ…わろ…
アイポンアプリって色々とややこしいんだねー いろんなの出てるからもっと簡単に作れるのかと思ってしまった 「僕まか」飽きてきたから自分好みの作って一人でニヤニヤしようと思ったけど 軽い気持ちで書き込んでごめんなさいでした。 ノパソで安い奴ないか探してみるか……
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 23:18:07.71 ID:+ofBpJG4]
- >自分好みの作って一人でニヤニヤしようと思ったけど
それは非常に正しい 作るのが簡単なジャンルをみつけて何か作れるといいな
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 10:07:49.06 ID:RvTHl4SP]
- BitBltの描画処理で発生する"ちらつき"について質問です。
別スレッド立てて、バックバッファに描画処理をし、 GetDCでまとめてメインウインドウに転送しているのですが、 低スペック環境ではちらつきが発生してるようです。 WM_PAINTで処理しているわけでもないのでWM_ERASEBKGNDの仕業の線も薄そうですし。 考えられる理由は何かあるでしょうか? ユーザーさんにはまだスペックの確認は取れてません。 ただ、当方が持ち合わせているatom1.6GHzのnetbookでも この現象は再現できておりませんので、 ちらつきが発生するとすれば余程のマシンだとは思いますが。
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 10:48:34.27 ID:lPiWmtWD]
- ティアリングが発生しているとか?
- 190 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/01(火) 12:36:30.96 ID:aEIo3Sy4]
-
あんたのOSがWin7(Vista?) 相手のOSがXPなら ティアリングだろうな
- 191 名前:188 mailto:sage [2012/05/01(火) 13:21:32.56 ID:RvTHl4SP]
- ご返答ありがとうございます。
すみません。説明不足でした。 開発環境は7(64bit)、動作確認環境はそれと上述のマシンXP(32bit)です。 再描画処理は激しいアニメーションもないことも有り100ms毎にやっております。 ただ、ティアリングはノーマークでしたのでちょっとそちらを調べてみます。
- 192 名前:188 mailto:sage [2012/05/01(火) 17:53:03.22 ID:RvTHl4SP]
- サイトのアクセス解析見てみたら、
今まで無かったWindows Meがあるなぁ。 こいつはひょっとすると・・・?(^q^)
- 193 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/01(火) 19:00:36.44 ID:qCdzAvrh]
- 描画する機能を、モジュール化に習ってどこに設置しようか迷っているのですが
キャラクタークラスにするか、 モデル・画像保持クラスにするか、 カメラクラスにするか、 モニタクラスにするかで迷っています。 どうしたらいいでしょうか? ちなみにカメラクラスはカメラの座標と角度、 モニタクラスは画面を揺らす・ブラーなどの機能です。
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 19:11:57.13 ID:0VbAFk9D]
- 描画用のクラスを作る、じゃいかんの?
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 19:13:38.61 ID:vNNR1FNO]
- 適当に置いて後で直せばいいよ。
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 20:00:29.13 ID:lPiWmtWD]
- リファクタリングしやすい言語で作ってるなら、
迷うまえにまず作ってしまったほうがいい。 作って、さらにほかのものを作って、そのあとで正解がわかる、ということもあるから。
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 20:03:38.98 ID:sm1ZmjnF]
- ぱっと思いつくのはこんなの(言語とか適当)
Screen::draw() { foreach (shapes) { shape.draw() } foreach (effects) { effect.process() } }
- 198 名前:25 mailto:sage [2012/05/01(火) 23:55:20.19 ID:6OxNr900]
- いまさらですが、3Dのベクトルの回転と行列の一致ですが、
oshiete.goo.ne.jp/qa/5145111.html ↑を参考にして試行錯誤した結果、微妙にできたような気がします。 が、90度以上でおかしくなります…orz 90度付近で向きが破綻し始め、90度を超えると回転方向が正反対になります。 それだけならいいのですが、一致させて停止するはずが、 ピョンピョン飛び回ってとまってくれない…。 90度以上の回転は分割して行うベキと聞いたことがありますが、 それが原因かな。もう少し試行錯誤してみます。 と、ちょっと光がさしたのがうれしかったのでついカキコしました(´・ω・`)ノ
- 199 名前:25 mailto:sage [2012/05/03(木) 09:17:34.86 ID:eVcdlojH]
- うー、一日悩んだけどやっぱり90度以上回せません…orz
どこの3Dプログラミングの解説サイトを漁ってもグローバルXYZ軸の回転ばかりで ローカル軸の回転については一切触れられてないところばかりですし、 触れられていてもある角度以上だと破綻するのばかり、自分の実装がわるのかもしれませんが。 独学知識だけじゃだめですかね…。 3Dプログラミングについてチュートリアルのような形で 一から詳しく載ってるサイトってないでしょうか。 またはテキストないでしょうか? ちなみにDirectXもOpenGLも使っておらずGDIで作ってます。
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 13:21:31.88 ID:rXZvajla]
- >>199
グローバルもローカルも違いは無いよ
- 201 名前:25 mailto:sage [2012/05/03(木) 15:05:52.19 ID:eVcdlojH]
- 違いが無いとするとどのようなロジックになるのでしょうか…
と思って色々回転行列についてググってたら、 Wikipediaの日本語のページにはグローバルXYZ軸の回転行列しか書かれていませんが、 英語のページには任意軸の回転行列がかかわれてますね。 ttp://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix 今まで見たことがない式なので信用できるかな?とりあえず実装してみます。
- 202 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/03(木) 16:09:57.26 ID:OjJe26hU]
- >>201
DirectXなら下記のような処理になると思います。 D3DXQuaternionRotationAxis⇒任意軸回転のクォータニアンを生成 D3DXMatrixRotationQuaternion⇒クォータニアンから回転マトリックスを生成 D3DXVec3TransformCoord⇒回転マトリックスでベクトルを変換 90度で挙動が変になるのは、たぶんジンバルロックという現象かと思われます。
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 19:01:49.88 ID:8YFHle7W]
- 二分木ってゲームで使い道ありますか?
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 19:20:30.03 ID:RvR+frrn]
- >>203
今みっちり勉強しておくべきか?ということなら、好きにしていいと思う 例えばC++でゲーム作ってるなら、STLのmapが既に2分探索木使ってるわけだし 宿題で2分探索木でゲーム作れ、なら、ぐぐれば何かでてくるかもね
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 19:53:27.53 ID:0n4hsxpr]
- >>203
おまいがこれからどんなゲームを作りたいのか、こちらは知る由が無い。
- 206 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/03(木) 20:16:37.76 ID:oL7q1nag]
- フリーゲーム紹介サイト一覧(登録関係)
www.geocities.jp/y_u_n_o_a/distribution/chapter1-2.html 作ったら登録しろたほうがいい。 人気出る可能性が少しでも出るように心がけるように。 ただし感想とかダウンロードとか期待しないように。 フリゲ緩和時代の今となっては普通すぎる良作はスルーされる時代だ。 ただしだれかはやっている。
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 01:40:32.01 ID:WLhxEOh0]
- 今、銃を扱うゲームを作っているのですがあたり判定のデータフローがよくわかりません。
どうしたらいいでしょうか? 銃クラス:銃を打つ ↓呼び出し 判断クラス:銃の座標と角度だけ貰ってキャラクターのあたり判定の総当たり としたいのですが、キャラクターのインスタンスは管理クラスが持っていて 管理クラスがインスタンスのアドレスを判断クラスにセットするという形なので 静的なインスタンスと静的なアドレスを持つということになり、 なんか汚いと思うのでアドバイスをお願いします。 銃クラス ↓呼び出し 判断クラス ↑静的に保存させる 管理クラス
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 09:30:16.48 ID:ikDjlWCD]
- まだクラス設計がはっきりせんがそこまで変でもないと思う。
漏れが画像描画についてクラス設計する場合こんな感じ。 画像描画クラス(シングルトン) └描画オブジェクトクラス キャラクター管理クラス └キャラクタークラス:public 描画オブジェクトクラス キャラクタークラス生成時に画像描画クラスへアドレスを渡す。 あとはレンダールーチンで画像描画クラスに 登録されてるオブジェクトをひたすら描画。 画像描画クラスを当たり判定に置き換えても応用がきくと思う。 コード見てないから憶測だけど、なんか汚いなと思うのは当たり判定情報と その他のキャラクター情報がごっちゃになってるからじゃない?
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 13:16:23.62 ID:CEjV7J9m]
- >>203
データーベースなみに情報を使うゲームだと、二分検索木を使って パフォーマンスアップなんて事は、ごく当たり前のようにやる っつーか、二分検索木を使うと計算の回数が減る事は理解してる?
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 14:47:12.82 ID:USe3P9B5]
- >>209
実際に役に立つ場面で使ってみないと便利かどうか分からんからな 習うより慣れろとはよく言ったもので
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 19:34:57.37 ID:SZ7aFnUr]
- >>204-205
遅れましたがありがとうございます。 >>209-210 ありがとうございます。 >>209 計算の回数が減る? 検索対象を半分に絞る→さらに半分に絞る・・であればなんとか...。
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 20:27:48.64 ID:CEjV7J9m]
- 具体的に考えればいい。データ量が1024個あった場合、
普通に先頭から検索する場合は最大1024回の検索で見つける事に対して、 二分検索木の場合は最大10回の検索で見つける事になる。
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 20:55:22.87 ID:CEjV7J9m]
- >>212のケースだと、
平均値で比較しても二分検索木を使う場合の検索速度は、 普通に検索する場合の検索速度を大幅に上回るな。 まあ、1〜32個程度の少ない数を検索する場合はCPUのキャッシュ の速度の関係もあるから、必ずしもその限りではないが。
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 21:00:18.11 ID:AwTRUM9r]
- 二分探索と二分探索木を混同して、知ったかを吹聴する馬鹿が混じってるな。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 21:38:59.33 ID:Y7v/xM1G]
- まあ、2chの風物詩らしいレスじゃね?
これがTwitterとかだったら馬鹿発見とばかりに叩かれまくって消えるだろ よくも悪くも
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 22:00:01.29 ID:qua4n29U]
- 二分木を検索に使うと、片側に一列に並ぶと言う最悪のパターンがありえるから
バランス木にしないといけないのがなぁ そして、バランス木でバグが出たときのデバックの半端なさと言ったら・・・
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 09:37:05.22 ID:PsMoO5Qu]
- >>212
検索が速いのは何となくわかるが、ソートするコストはどこにいったの?
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 11:49:05.18 ID:NlXUXFAk]
- ソートの種類によって変わる。なるべく最適なソートを選びましょう。
まあ、面倒くさがってqsort()とbsearch()を乱用する奴もいるわけだが……特に困った事は無いな。
- 219 名前:25 mailto:sage [2012/05/05(土) 15:06:55.74 ID:NXNd9KLa]
- >>202
シンバルロックですか。 オイラー角の解説サイトにありましたが、 オイラー角なのかどうかわからなかったので無視してました。 シンバルロックじゃなくて、私の実装がわるいのかもしれませんが。 wikipedia英語版の回転行列のページにかいてあった。 下記の任意ベクトルを軸に回転する式を実装してみたところ、 ゆっくり回すと問題なく動いてるように見えました。 ttp://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/math/f/b/a/fbaee547c3c65ad3d48112502363378a.png どこのサイトにもこの式が出てないので、 行列をしっかり計算すれば、この式が求まるのか、 もしかしたらクオータニオンとかがこの式なのかわかりませんが。 しかし、ゆっくり回す場合はいいんですが、 高速で回すと単位ベクトルを2乗してるせいか、 浮動小数点の誤差が大きくなってしまって破綻しますね。 単位ベクトルをどこかで正規化するか、回転に制限が必要なようですね。
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 15:10:22.60 ID:nIr9rHzg]
- シンバルじゃなくて、ジンバルな。
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 16:21:11.55 ID:0eo2xXBx]
- C#はマルチスレッドにするのチョロいって本当かいな?
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 16:28:49.94 ID:Ps7JhbCj]
- 面倒な部分をかなりサポートしてくれるからね。
でもC++でも大して変わらないよ。 本質的にはAPI叩けばいいだけだし、協調が必要な部分が面倒なのはどちらも同じ。 そしてバグが出たときの原因究明の難しさも同じ。
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 21:10:18.83 ID:NlXUXFAk]
- >そしてバグが出たときの原因究明の難しさも同じ。
同感、同感 アプリがOS巻き込んでフリーズしたりしてたからな……まあ最近はあんまり無いが
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 22:40:01.29 ID:R/JXBn9U]
- >>219
回転させるだけなら クォータニオンでも行列でもできるし クォータニオンと行列の相互変換も出来るからどちらを使ってもOK marupeke296.com/DXG_No58_RotQuaternionTrans.html クォータニオンを使ったほうが楽だけど
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 00:00:34.29 ID:McxzZ1y3]
- そのリスクを考えたら、わざわざ
マルチスレッドにする理由ってあるかな? マルチスレッドのループで描画することあるけど、 よく考えたらメッセージループの空き時間でよさそうに思えてきた。
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 00:02:38.24 ID:xpdx+M80]
- いや、メッセージループとゲームループは分けたほうがいい。
ゲームのほうが停止するとアプリそのものが動かなくなるからね。 分けておけば常時入力を受け付けるから、危なくなったら簡単に落とせる。 リサイズ中や窓移動中にゲーム止める処理がいるが、それだけの価値があると思う。
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/06(日) 00:09:42.85 ID:4faTIG0R]
- マルチスレッドを使うことでの恩恵って裏でファイル読めるとかかな
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 10:23:52.91 ID:vgfX1OuD]
- ゲーム専門学校から見た風景
cgi.shinkyaku.com/jb/jb0259.jpg cgi.shinkyaku.com/jb/jb0260.jpg
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 14:21:23.15 ID:uOiipgzq]
- Java3DでアクションRPGの3Dのゲームを作ろうと思っています。
Acerola3Dとjmonkeyengineのどちらを使うかで迷っています。 どちらが描画能力が高いでしょうか? また、どちらのが開発しやすいでしょうか? よろしくお願いします
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 14:40:35.19 ID:i7+MbBVH]
- >>229
そういう場合は、自分で簡単な描画プログラム書いて試せ 他人の評価なんてあてにならん
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 15:07:29.49 ID:vI/BpH5G]
- >>229
> どちらが描画能力が高いでしょうか? 十分速いマシンを使えば良い話なのでどうでもいい。 もし最低スペックの要件がもう決まってるなら自分でベンチ書いて試せば良い。 > また、どちらのが開発しやすいでしょうか? どっちも開発しやすいから好きなのを選べよ。 どっちを選んでも誰もバカにしねーよ。
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 18:21:44.08 ID:5woFEaWN]
- 参照しやすい資料があるかで決めればいいんじゃないかな?
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/07(月) 18:50:23.79 ID:Wq+T5UhG]
- >>228
ゲー専出だが、前半はだいたいそんな感じ。後半ほどひどくはなかった。 俺は高校でプログラムやってたし、やる気ある友達と2人でグチってたらなんとかなったが。 質問なんだが、 マウスとかの軌道を斬撃みたく残すにはどうすればいいんだろう? Fruit Ninjaっていうアプリみたいな感じの軌道を作りたいんだが、いい感じのを思いつかない。 思いついたのは長めの頂点バッファ作って、頂点に軌道位置を入れてやる、とかぐらいなんだが。
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