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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part24】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 23:28:58.75 ID:iuUdodNh]
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
hibari.2ch.net/gamedev/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
gmdev.xrea.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166


112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 23:34:35.88 ID:A4o9ihdJ]
>>111
まずオイラー角も理解してないので、オイラー角使えるようになったら
クォータニオン使おうと思っていたので中々とっつきにくいところです。
まぁ、あと一ヶ月ほど進まなければ逃げるかもしれませんが。
大学で学んどけばよかった。

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/09(月) 19:17:19.81 ID:YgIWXh3+]
>>104
燃え尽き症候群。

>>112
理論で覚えなくてもおk。俺も中卒程度の知識しかないし実際中卒だけど
Quaternion普通に使ってる。XNAの実装が解りやすかった。
中の挙動が見たければMono.Xnaとか見ればわかる。

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/09(月) 20:29:33.77 ID:N5i8BwS0]
>>104
体験版とか特設Webページとかを作っただけで、急にやる気が抜けて思考がまとまらなくなって、
ゲーム制作そのものを放り出しちゃう病のほうが深刻で、しかも罹患者が多いから心配するな。


115 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/11(水) 20:43:10.66 ID:nOhzJPxm]
LoadSoundMem()とPlaySoundMem()で効果音を鳴らしています。
再生が終了する前に同じ音を鳴らすと、最初の音が終了してしまいます。
2つの音を鳴らすにはどうすればよいでしょうか
DuplicateSoundMem()などで事前に複数のハンドルを用意しておくしか無いでしょうか


116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 20:48:32.07 ID:ihFerjL0]
DXライブラリって書けよ

117 名前:115 [2012/04/11(水) 20:51:21.27 ID:nOhzJPxm]
>>116
すいませんでした
環境は
windows7
VC++2010EE
DXライブラリを使用しています

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 21:58:18.57 ID:zPibrwBZ]
というかDxLib固有の問題ならDxLibスレに行けよ

119 名前:115 mailto:sage [2012/04/11(水) 22:07:07.28 ID:nOhzJPxm]
すれ違いすいませんでした…


120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2012/04/13(金) 13:09:19.33 ID:7Ct2ccjm]
ヤバイよ
言論の自由がなくなる「人権救済機関設置法案」が20日閣議決定される
ここで外人の悪口書いただけで逮捕されるかも
阻止の協力して

総理宛に請願書とか、地元の国会議員、特に法務委員に
この法案に反対ってFAX、電話、メールとか事務所に乗り込んで抗議する
地元の有権者であることがわかるように消印やFAX電話が重要
それから内閣とか法務省や自治体、政党にも抗議

↓詳しくは
【政治】人権救済機関設置法案、20日閣議決定で調整
toro.2ch.net/test/read.cgi/news2/1333801646/

日本人には一度でいいから見てもらいたい動画
youtu.be/lmhL6S4zwXY



121 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/13(金) 16:31:50.08 ID:XM31HfH8]
ゲームを作ったので公開したいのですが・・・。
無料で使えることと、vectorみたいに依頼してアップするのではなく、
自分でアップする場所と言う前提。

昔infoseek借りてたときはそこにアップしてたけど
いまってninjaもyahooも一つのファイル制限とかあって
10M以上クラスのゲームアップできないね。
皆さんyahooのオンラインストレージみたいの使ってるの?

オンラインストレージって思いもよらぬ情報漏えいとか
ありそうで怖いんだけどどうなんだろ。
個人的なファイルはあげるつもりないけど
開発中ファイルとか画像のメンバー受け渡し用に使ってる
フォルダが知らぬうちに辿れてたりとか、大丈夫かな?



122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 17:35:17.67 ID:RdgeS7uG]
Dropboxが便利だぜ

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 18:21:25.89 ID:FSVoOXX/]
パスワード付けろ

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 18:43:23.87 ID:ggEV2kKc]
MIMEタイプや文字コードなどで問題が無ければDropboxは便利だな

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 19:16:08.37 ID:WZNtn1ub]
gmdev.xrea.jp/
ここにうpしてリンクを宣伝ページなりに貼るでだめなの?

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 20:01:37.48 ID:XM31HfH8]
>>125
保存期限が数日とかだと意味無いんだけど

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 20:06:52.18 ID:WZNtn1ub]
www.2shared.com/
ここは?確か期限なしで200MBまでだけど

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 20:14:48.35 ID:rqK9MpA4]
自分でサーバー立てればいいんじゃね?

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 20:51:32.12 ID:HCQ/c9Z1]
torrentに置くとかはどうなんだろう
TYPE-MOONの新作ゲームの体験版とかはそうみたいだけど

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 21:13:35.37 ID:ggEV2kKc]
>>129
容量が大きかったり、アクセス数が非常に多ければ有効だと思うけど、
そうでなければデメリットのほうが大きい気がするなー。




131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 21:24:03.85 ID:xMXV8evf]
そりゃ、あれもこれもって言うのはないだろう。
普通のWebスペースで規約違反がありゃ予告無しに削除もあるし。
適当なストレージにうpして
情報漏えいが嫌なら俺様形式の暗号化ファイル作れば?

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 21:38:29.94 ID:FSVoOXX/]
>>121
RARなどで分割書庫にする

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 22:25:34.42 ID:XM31HfH8]
>>131
あれもこれも言ってなくて
その普通のwebスペース(無料)にアップと同じことをしたいだけなんだけど
アップするファイルサイズ制限がないところを探してるだけなんだけどな。
へんなこと聞いてるかい?

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 22:46:22.23 ID:3XQ7gZnX]
>>133
Webスペースなら情報漏えいが無いと思ってる辺りが理解できない。

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 23:19:50.04 ID:PevrjhxS]
どう読んでも、dropboxみたいなやつだと、自分のPC内のフォルダを公開するから、
操作ミスとかで、思わぬ場所が公開になっていてひどい目にあいそうで怖いと言う意味に見えるが。
そのこと自体の是非はともかく、webスペースならそういう心配はない罠。
間違ってアップするなんてのもあるのかもしれないが、それは理解の範囲内にあるという意味で安心感があるんだろ。


136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 23:28:16.86 ID:FSVoOXX/]
dropboxは自PCで無くオンライン上だ

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 23:32:09.91 ID:FSVoOXX/]
誰にでも公開するならこれでも良いだろ


SourceForge.JP: オープンソース・ソフトウェアの開発とダウンロード
sourceforge.jp/


Google Code
code.google.com/intl/ja/

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 23:34:05.04 ID:3XQ7gZnX]
>>135-136
PC内のフォルダと同期する、でいいよ。
Webスペースの場合でもftpクライアントの機能でミラーリング(同期)してたら大差ないけどね。

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/14(土) 00:52:22.17 ID:gF1x4Qr9]
>>138
それは全然違うんですよ。
最初が全部非同期で、自分でここの同期と決めたところ以外は全部同期しないのと、
最初からいろんな共有ができるようになっているサービスでは。
dropboxなら、publicフォルダが共有フォルダっぽいけど、Photosなんかもつくられちゃって
中の説明をみたら〜から共有されますとか、えー、なんのことー?ってなるのが、初めての人。
しかもアプリケーションが勝手に連携しちゃってたり、ドキドキものなんだお。

君のはすべての動作を把握した後の人の発言。


140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/14(土) 05:53:57.15 ID:fixoucoz]
dropboxはバージョン管理にも使えるんだけどな



141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/14(土) 07:17:51.17 ID:dzzA22jl]
>>137みたいなとこにソースごと公開したいと思うことはあるなあ
まだスクラッチ書き始めたばかりの段階だから、
考えるのはもっとずっと後でいいとは思うけど

というか、素人の習作ゲームとかを、そういうとこに置いていいのかよくわかんない

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/14(土) 10:17:37.54 ID:u4KNOWeS]
焼きそばのゲーム作ってソース付きってやりたいと思った事はある。

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/14(土) 11:18:50.59 ID:HCWm8J1m]
SkyDrive使ってる人がどっかにいたな

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/14(土) 16:05:30.62 ID:LkksTpLc]
>>133
昔のwebスペースは、確かにファイルサイズの制限とか
転送量がどうのこうのって煩くなかったからなぁ。
最近、サイト作るのにwebスペース探してみたんだが、
以前とえらく勝手が違ったわな。

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/16(月) 18:45:41.88 ID:F7osevpx]
オンラインストレージっていってもdropboxって特殊な類じゃね?
普通にアップローダとか使えばいい。アカウントなくてもできるようなシンプルなやつで。

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/21(土) 21:43:23.18 ID:PgZKWDbr]
ここの板ってどういう方スキルの方が集まってるんでしょうか?
企画厨と呼ばれるレベルの方をみたりして素人の方が多く集まってるとこかなと思ってたけど、
実はレベル高いんでしょうか?レベルが高いってのは企業等で活躍されてる方が多いという意味で使いました。
そういうかたもいらっしゃるんでしょうか?
素人だけど高い技術持ってる方もいるでしょうが、参加者にどういう層の方がいるか知りたいです

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/21(土) 23:59:27.93 ID:av+LjSLv]
>>146
何年かここの住人だけど、その感覚で言えば、
殆どの企画厨はあまり長くこの板には住み着かないと思うなぁ。
プロやセミプロも少なからずいる。
匿名掲示板である以上、根拠は彼らの自己申告の他は無いが。
大半はアマチュア、或いは一応趣味で作ってはいるけど長続きしない
と言うケースが多いと思う。あとはゲハ系の評論家気取りとか。

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 00:08:12.03 ID:lKrk+Q3F]
大半は元ゲーム業界人だと思ってる。

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 00:16:24.83 ID:ChScqAyd]
>>147 >>148
元業界人か高レベルな学生っぽい人の書き込み見て、
素人な自分にとって専門版のここはちょっとレベルが高いのかなとか思ってしまいました。
高レベルな方は少なくとも確かにいるってことですね。
とはいえ専門的なスレは少ないですよね。数的にもアマチュアなかたが多そうに感じました。
CG板とかみてたことあるけど、各ツールに専門家が住み着いてるのに比べて。CG板とゲーム板は似てそうだと思うんですが。
ありがとうございました

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 00:20:12.31 ID:oFn0a3SO]
プログラミングのスキルならプロアマ問わず、高い人は
多いと思うけど、ゲームデザインなどの観点からだとどうかなぁw



151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 00:37:01.42 ID:1esUa6zf]
とまあ、このようにしったか乙なレスが多いのがこの板だ。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 00:40:18.21 ID:7iFZqzNj]
5割素人、3割同人、2割プロ
プロといってもせいぜい大手の下請けレベル

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 00:50:55.45 ID:J5Yh/ZmE]
ゲーム業界じゃないけど本職プログラマ、とかはかなり多いよな。

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 00:57:14.68 ID:lKrk+Q3F]
大手の下請けレベル、と言っても元同僚が今は大手にいるとか
そんな感じでゲーム業界はやたら狭い。

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 02:24:08.97 ID:Velcyzr+]
>>153
ゲーム業界じゃない本職だけど腕はへっぽこ
アマチュアのできる人のほうが上だったりしそう

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 22:34:51.43 ID:k5qR+n2T]
座標の質問です。
二次元のある頂点(X,Y)の支点からの長さがLだったときに
長さをLのn倍のnLとしたいのですが、
そうするための頂点座標をmX,mYとするとき、
mはどうやって求めればいいでしょうか?



157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 22:55:11.17 ID:Velcyzr+]
詳しく
座標(x1, y1)と、(x2, y2)の長さがLだったときに、
同じ向きのままでLをn倍した座標(x3, y3)を求めたいってこと?

158 名前:156 mailto:sage [2012/04/22(日) 23:08:36.67 ID:k5qR+n2T]
>>157
支点(x1,y1) から頂点(x2,y2) の長さがLのときに
(x1,y1) からの長さ nL の座標 (x2 * m, y2 * m) の 係数mを 求めたいということです。
(x3,y3)を求めてからmを求める方法でも大丈夫です。

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 23:17:02.32 ID:TGdWj4XL]
それは中学生で学ぶ三平方の定理すら習得していないと言うことか?
だいぶやばいぞ。

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 23:20:40.42 ID:/ordHh9p]
相似なんだから、計算するまでもないがな



161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 08:08:31.98 ID:LbuiFcL7]
m=n

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 19:26:51.68 ID:MJdc7DjQ]
>>161
それは違うな

163 名前:158 [2012/04/23(月) 19:44:38.32 ID:7xm66ujU]
相似ですね。思い出しました。
難しく考えすぎると簡単なのも難しく考えてしまいますね

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 20:30:33.76 ID:xV8PSarf]
簡単なことは簡単に考える(難しく考えない)、というのは、
ゲ製作のコツの一つかもしれん
といってもそういうコツって経験つまないと身につかないかもしれんけど

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 23:09:46.99 ID:1yAxh+dv]
>>163は分かったと言ってるが答案を即答できなかったので
実は今でも悩んでたりする

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 12:34:20.03 ID:952jAeoT]
長文書いたのに規制で書きこめなかったこのやるせなさよ 曾良

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 12:40:26.77 ID:952jAeoT]
>>163
それって、ラインずれてないか?(つまり、解を満たすmなど無いのでは?)

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 16:12:46.50 ID:yQonI09M]
nLが前提だから大丈夫だろ。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 00:24:47.18 ID:wL+ciISE]
>>161,168
その辺の中学生にでも家庭教師をお願いしたほうがいい

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 01:45:57.93 ID:IcxlYlvj]
>>168は正しいと思うが

>>158
2行目なら
x2 ≠ 0
m = ((x2 - x1) * n + x1) / x2

3行目なら
x1 ≠ x2
m = (x3 - x1) / (x2 - x1)



171 名前:167 mailto:sage [2012/04/28(土) 10:48:45.72 ID:pc41SJag]
>>168
確かに158のやりたいことを考えてあげれば、ラインがずれることはないか。すまんかった。

携帯だと式を書くのがつらいので要点だけ。

>>158
頂点座標は(X2、Y2)の代わりに(X1+dX、Y1+dY)と考えたほうがいいぞ
そうすればdX、dYをn倍するだけで長さnLになる。

もしラインがずれることが前提なら、三平方の定理を勉強してくれ。

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 16:56:14.70 ID:7dCq4qJq]
角度を求めるときに
内積とacosで求めると向きが分からず、
外積とasinで求めると90度以上が判定できませんが
atan2(x,y)で角度求める場合は何か制約ってありますか?

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 18:24:21.78 ID:pe9N9s60]
両方が0のときとか?

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 19:21:57.16 ID:WCv1Gfqd]
いつもatan2使ってるけどその手の制約で苦しんだ覚えはないなあ

175 名前:172 mailto:sage [2012/04/30(月) 12:20:27.62 ID:2A8muY9z]
Javaですがatan2(0, 0)で普通に0を返してくるのでなんか心配ですが、まぁいっか。

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 12:46:14.03 ID:ZC93Lj2I]
「僕まか」みたいな放置型RPGを作ってみたいんだけど
なに勉強したらいいの教えてエロい人

簡単に作れるツールとかないかな?

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 13:00:48.08 ID:+ofBpJG4]
放置型って俺詳しくないけど、ぐぐった感じ、
サーバ建てて運営する必要がありそうだよね

サーバ建てなくていいなら、それこそコンソールレベルで
ENTERキーを1回押したら1回イベントが発生して内部時間経過、
内部時間が一定になったら結果表示、といったものを作りだけで良い気がする

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 13:03:05.67 ID:+ofBpJG4]
書き忘れた
ゲームのユーザーインターフェイスを放置型RPGどおりにすることと、
放置型の内部処理の仕組みを作ることは別だと思ってて、
内部処理は先に書いたような方法で作れるってことね。デバッグもそうやってやるだろうし

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 13:32:37.66 ID:ZC93Lj2I]
なるほど全くわからん
わからんけどアイポン向けに作るのって難しいのかな?
それ以前にプログラムとか全く知らんからちょっとググるわ

サーバーとか無理ぽよ……

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 16:13:00.02 ID:fpu8ShUA]
>>175
ゲームとして利用するときは、
(0,0)を含む、距離が一定以下になるパターンを先にチェックしておいて
別処理にしたほうが使いやすいかもしれないね。



181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 16:44:30.92 ID:8gD1FwYW]
>>179
アイポンは実機インストールするにも金かかるよ(0,0)ノ

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 18:48:11.37 ID:ZC93Lj2I]
>>181
まじかよ なにそれこわい

とりあえずググってみたらcocos2d for iphoneってのに出会ったけど
内容は全然わからん……(0,0;)

これ初心者ってか今日からプログラミングやるぜって奴でも大丈夫かな?

放置型RPGって敷居は低そうな気がするんだけど(何となく

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 18:57:42.77 ID:gXNTuzsU]
「cocos2d」を使ってiPhoneゲームを作ってみよう(1/3) - @IT
ttp://www.atmarkit.co.jp/fsmart/articles/cocos2d/01.html

言語はObjectiv-Cだそうな。

> また、作ったアプリをiPhone実機にインストールしたり、App Storeにアップロードしたりするためには、
> 「iOS Developer Program」への加入が必要です(年間$99の支払い)。

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 19:07:00.71 ID:ZC93Lj2I]
> また、作ったアプリをiPhone実機にインストールしたり、App Storeにアップロードしたりするためには、
> 「iOS Developer Program」への加入が必要です(年間$99の支払い)。

oh..

あpp経由しないでインストールって無理なのかな……

とりあえず落としたけど全くわからなかったからObjective-Cとやらをググれんば良いんだな!

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 20:24:08.55 ID:AlyPNyBI]
xcodeっていう開発環境はMacに入ってる。
iPhone用のはたしか追加dlが必要だったと。
そしたらエミュレータ?っていうのか?本体で作動させたのと似たことできるよ。
ただこれだとマルチタッチとかは無理かと。通信機能も無理じゃないかな?

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 23:10:50.52 ID:ZC93Lj2I]
xcodeってMacじゃなきゃ使えないのかw わろ…わろ…
アイポンアプリって色々とややこしいんだねー
いろんなの出てるからもっと簡単に作れるのかと思ってしまった
「僕まか」飽きてきたから自分好みの作って一人でニヤニヤしようと思ったけど
軽い気持ちで書き込んでごめんなさいでした。


ノパソで安い奴ないか探してみるか……

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 23:18:07.71 ID:+ofBpJG4]
>自分好みの作って一人でニヤニヤしようと思ったけど
それは非常に正しい
作るのが簡単なジャンルをみつけて何か作れるといいな

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 10:07:49.06 ID:RvTHl4SP]
BitBltの描画処理で発生する"ちらつき"について質問です。
別スレッド立てて、バックバッファに描画処理をし、
GetDCでまとめてメインウインドウに転送しているのですが、
低スペック環境ではちらつきが発生してるようです。
WM_PAINTで処理しているわけでもないのでWM_ERASEBKGNDの仕業の線も薄そうですし。
考えられる理由は何かあるでしょうか?

ユーザーさんにはまだスペックの確認は取れてません。
ただ、当方が持ち合わせているatom1.6GHzのnetbookでも
この現象は再現できておりませんので、
ちらつきが発生するとすれば余程のマシンだとは思いますが。

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 10:48:34.27 ID:lPiWmtWD]
ティアリングが発生しているとか?

190 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/01(火) 12:36:30.96 ID:aEIo3Sy4]

あんたのOSがWin7(Vista?)
相手のOSがXPなら
ティアリングだろうな



191 名前:188 mailto:sage [2012/05/01(火) 13:21:32.56 ID:RvTHl4SP]
ご返答ありがとうございます。

すみません。説明不足でした。
開発環境は7(64bit)、動作確認環境はそれと上述のマシンXP(32bit)です。
再描画処理は激しいアニメーションもないことも有り100ms毎にやっております。
ただ、ティアリングはノーマークでしたのでちょっとそちらを調べてみます。

192 名前:188 mailto:sage [2012/05/01(火) 17:53:03.22 ID:RvTHl4SP]
サイトのアクセス解析見てみたら、
今まで無かったWindows Meがあるなぁ。
こいつはひょっとすると・・・?(^q^)

193 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/01(火) 19:00:36.44 ID:qCdzAvrh]
描画する機能を、モジュール化に習ってどこに設置しようか迷っているのですが
キャラクタークラスにするか、
モデル・画像保持クラスにするか、
カメラクラスにするか、
モニタクラスにするかで迷っています。
どうしたらいいでしょうか?
ちなみにカメラクラスはカメラの座標と角度、
モニタクラスは画面を揺らす・ブラーなどの機能です。


194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 19:11:57.13 ID:0VbAFk9D]
描画用のクラスを作る、じゃいかんの?

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 19:13:38.61 ID:vNNR1FNO]
適当に置いて後で直せばいいよ。

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 20:00:29.13 ID:lPiWmtWD]
リファクタリングしやすい言語で作ってるなら、
迷うまえにまず作ってしまったほうがいい。
作って、さらにほかのものを作って、そのあとで正解がわかる、ということもあるから。

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/01(火) 20:03:38.98 ID:sm1ZmjnF]
ぱっと思いつくのはこんなの(言語とか適当)
Screen::draw() {
foreach (shapes) {
shape.draw()
}
foreach (effects) {
effect.process()
}
}

198 名前:25 mailto:sage [2012/05/01(火) 23:55:20.19 ID:6OxNr900]
いまさらですが、3Dのベクトルの回転と行列の一致ですが、
oshiete.goo.ne.jp/qa/5145111.html
↑を参考にして試行錯誤した結果、微妙にできたような気がします。

が、90度以上でおかしくなります…orz
90度付近で向きが破綻し始め、90度を超えると回転方向が正反対になります。
それだけならいいのですが、一致させて停止するはずが、
ピョンピョン飛び回ってとまってくれない…。

90度以上の回転は分割して行うベキと聞いたことがありますが、
それが原因かな。もう少し試行錯誤してみます。

と、ちょっと光がさしたのがうれしかったのでついカキコしました(´・ω・`)ノ

199 名前:25 mailto:sage [2012/05/03(木) 09:17:34.86 ID:eVcdlojH]
うー、一日悩んだけどやっぱり90度以上回せません…orz
どこの3Dプログラミングの解説サイトを漁ってもグローバルXYZ軸の回転ばかりで
ローカル軸の回転については一切触れられてないところばかりですし、
触れられていてもある角度以上だと破綻するのばかり、自分の実装がわるのかもしれませんが。

独学知識だけじゃだめですかね…。
3Dプログラミングについてチュートリアルのような形で
一から詳しく載ってるサイトってないでしょうか。
またはテキストないでしょうか?
ちなみにDirectXもOpenGLも使っておらずGDIで作ってます。

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 13:21:31.88 ID:rXZvajla]
>>199
グローバルもローカルも違いは無いよ



201 名前:25 mailto:sage [2012/05/03(木) 15:05:52.19 ID:eVcdlojH]
違いが無いとするとどのようなロジックになるのでしょうか…

と思って色々回転行列についてググってたら、
Wikipediaの日本語のページにはグローバルXYZ軸の回転行列しか書かれていませんが、
英語のページには任意軸の回転行列がかかわれてますね。
ttp://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix

今まで見たことがない式なので信用できるかな?とりあえず実装してみます。

202 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/03(木) 16:09:57.26 ID:OjJe26hU]
>>201
DirectXなら下記のような処理になると思います。

D3DXQuaternionRotationAxis⇒任意軸回転のクォータニアンを生成
D3DXMatrixRotationQuaternion⇒クォータニアンから回転マトリックスを生成
D3DXVec3TransformCoord⇒回転マトリックスでベクトルを変換

90度で挙動が変になるのは、たぶんジンバルロックという現象かと思われます。

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 19:01:49.88 ID:8YFHle7W]
二分木ってゲームで使い道ありますか?

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 19:20:30.03 ID:RvR+frrn]
>>203
今みっちり勉強しておくべきか?ということなら、好きにしていいと思う
例えばC++でゲーム作ってるなら、STLのmapが既に2分探索木使ってるわけだし
宿題で2分探索木でゲーム作れ、なら、ぐぐれば何かでてくるかもね

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 19:53:27.53 ID:0n4hsxpr]
>>203
おまいがこれからどんなゲームを作りたいのか、こちらは知る由が無い。

206 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/03(木) 20:16:37.76 ID:oL7q1nag]
フリーゲーム紹介サイト一覧(登録関係) 
www.geocities.jp/y_u_n_o_a/distribution/chapter1-2.html

作ったら登録しろたほうがいい。
人気出る可能性が少しでも出るように心がけるように。
ただし感想とかダウンロードとか期待しないように。
フリゲ緩和時代の今となっては普通すぎる良作はスルーされる時代だ。
ただしだれかはやっている。


207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 01:40:32.01 ID:WLhxEOh0]
今、銃を扱うゲームを作っているのですがあたり判定のデータフローがよくわかりません。
どうしたらいいでしょうか?

銃クラス:銃を打つ
↓呼び出し
判断クラス:銃の座標と角度だけ貰ってキャラクターのあたり判定の総当たり

としたいのですが、キャラクターのインスタンスは管理クラスが持っていて
管理クラスがインスタンスのアドレスを判断クラスにセットするという形なので
静的なインスタンスと静的なアドレスを持つということになり、
なんか汚いと思うのでアドバイスをお願いします。

銃クラス
↓呼び出し
判断クラス
↑静的に保存させる
管理クラス

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 09:30:16.48 ID:ikDjlWCD]
まだクラス設計がはっきりせんがそこまで変でもないと思う。
漏れが画像描画についてクラス設計する場合こんな感じ。
画像描画クラス(シングルトン)
└描画オブジェクトクラス
キャラクター管理クラス
└キャラクタークラス:public 描画オブジェクトクラス
キャラクタークラス生成時に画像描画クラスへアドレスを渡す。
あとはレンダールーチンで画像描画クラスに
登録されてるオブジェクトをひたすら描画。
画像描画クラスを当たり判定に置き換えても応用がきくと思う。

コード見てないから憶測だけど、なんか汚いなと思うのは当たり判定情報と
その他のキャラクター情報がごっちゃになってるからじゃない?

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 13:16:23.62 ID:CEjV7J9m]
>>203
データーベースなみに情報を使うゲームだと、二分検索木を使って
パフォーマンスアップなんて事は、ごく当たり前のようにやる
っつーか、二分検索木を使うと計算の回数が減る事は理解してる?

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 14:47:12.82 ID:USe3P9B5]
>>209
実際に役に立つ場面で使ってみないと便利かどうか分からんからな
習うより慣れろとはよく言ったもので



211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 19:34:57.37 ID:SZ7aFnUr]
>>204-205
遅れましたがありがとうございます。
>>209-210
ありがとうございます。

>>209
計算の回数が減る?
検索対象を半分に絞る→さらに半分に絞る・・であればなんとか...。




212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 20:27:48.64 ID:CEjV7J9m]
具体的に考えればいい。データ量が1024個あった場合、
普通に先頭から検索する場合は最大1024回の検索で見つける事に対して、
二分検索木の場合は最大10回の検索で見つける事になる。






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