- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 06:21:05.17 ID:2MzxfRLe]
- 『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891 ■参考リンク ・Clickteam本家 www.clickteam.com/ ・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト www.clickteam.jp/ ・Multimedia Fusion 2 wiki wikiwiki.jp/mmf2/ ・mfaアップローダ ttp://ux.getuploader.com/mmf/ ・『Multimedia Fusion2』避難所 jbbs.livedoor.jp/computer/43067/ ・チャット mmf2.chatx2.whocares.jp/
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/07(水) 02:25:22.34 ID:imWageb+]
- >>131
変数くらいは使えないとまともにゲームはつくれないと思うよ。 変数がどんなものなのかを知った上で使わないなら止めないけど、 得体が知れないから使わないって言うのはもったいないと思うな。 余計なお世話かもしれないけど、変数については勉強してみることを強くお勧めします。
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/07(水) 04:42:20.76 ID:Kja2GRNa]
- 教えて欲しいのですが
オブジェクトの移動スピードを1より遅く移動させたいのですができますか?
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/07(水) 05:03:34.84 ID:J0xguanw]
- >>134
1より遅い速度は0になってしまうので自作するしかないと思います。 ただ、円動作〜ベクター動作はバウンスボール等と比べて速度の設定値の範囲が広いので それらの動作を遅い速度で動かせば「バウンスボールの速度1より遅く」移動させることはできます。
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/07(水) 12:25:31.07 ID:D+FAs15y]
- >133
ご意見、ごもっともだと思います。 とりあえずイベントを一回だけ有効にしたら、形だけかもしれませんがカウントダウンはできました。 スレ汚し、申し訳ありませんでした。
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/07(水) 13:53:01.53 ID:jUab0ykY]
- >>130
エクステンションを導入し、開くことが出来ました。 詳しい解説ものせていただき、本当にありがとうございます! 勉強させていただきます。
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/07(水) 19:01:33.19 ID:rmja9JKe]
- >>135
変数で動かしてるんですが1以下で動いてくれなくて 組み方が悪いのか・・・
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/07(水) 19:18:36.62 ID:J0xguanw]
- >>138
直接、座標に小数点以下の値を入れてませんか? MMF2では小数点以下の座標は使用できません。 ここらへんを参考に prester.org/mmf2/?p=3485 www.nicovideo.jp/watch/sm9116735
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/07(水) 19:19:41.44 ID:imWageb+]
- >>138
動かしたいオブジェクトに動く速さ(v)と動く方向(θ)を変数に持たせる。 (vには1フレーム当たり動かしたいピクセル数、θにはX軸の正の方向を基準としたときの動く方向の角度を代入する) するとX軸方向の速さvx = v*cosθとなり Y軸方向の速さvy = v*sinθとなる。 動く前のオブジェクトの座標を(X , Y)とすると、 動いた後のオブジェクトの座標は(X + vx , Y + vy)となる。 こんな感じで組んでみたらいいんじゃないかな。
- 141 名前:140 mailto:sage [2012/03/07(水) 19:26:03.45 ID:imWageb+]
- なんかずれたことを答えてたかも知れない。
ごめんなさい。
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/08(木) 09:50:02.13 ID:c49o6s4T]
- >>138
リレー方式で座標を次々わたすか 直線でいいってんならエクステンション「MoveIt」も便利 スピード指定か到着までにかかる時間を指定できる
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/09(金) 17:55:48.21 ID:tS2n50cR]
- お世話になります、音符のゲームのものです。
特定の色をカウントで記録しておいて、その結果所定のフレームにとばしたいのですが うまくいきません…。 時間設定は確認用のために短くしてあるのですが、時間終了で次のフレームに行くのと 最も多く取った色のフレームにとばすようにしたつもりなんですが、フレームが終了しないんです。 別途用意した時間用のカウントがゼロになるとtimeupが表示されて、少し置いてからフレームを移動 させたかったので、時間によるカウントダウンもそのまま利用してます。そっちの方でほぼゼロになったら フレームを移動というようにしてあります。 またブロック崩しのチュートリアル通りハイスコアを、その各色に合わせたフレームに用意したのですが (背景が違うだけ)プレイ中に取ったスコアをそのリザルト画面に表示させることについての記述が無くて こちらもどうにもなりません…。 いつまで経っても初心者然として頼ってばかりで本当に恐縮なのですが、どうかご教示願えない でしょうか? よろしくお願いいたします。 ux.getuploader.com/mmf/download/477/blue+chee%27s+game.mfa
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/09(金) 23:08:44.61 ID:ZbT9xMHq]
- >>143
ux.getuploader.com/mmf/download/478/blue%2Bchee%27s%2Bgame+%281%29.zip
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/09(金) 23:26:20.08 ID:dlKgVG//]
- HAWでレンズ使うと重くてズームできないので他の方法でやってみました
スペック次第で重いかもしれませんがレンズより断然軽いと思います ux.getuploader.com/mmf/download/479/%E3%82%BA%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%96%B9%E6%B3%95.mfa
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/09(金) 23:41:01.31 ID:uiQ8mo9m]
- >144
ありがとうございます! 詳細なまちがい説明、ありがとうございます。 変数アレルギーをまず克服できるようにしないと、こんなシンプルなゲームでも自分一人では できないということがすごくよくわかりました…。 形的にはこれでひとまずケリは着くはずなので、次のネタに取りかかる前に変数について 理解を深めるべく、本か何かを買って勉強いたします。 こんなずぶの素人にご親切にしていただき、感謝してもしつくせません。 ありがとうございました!
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/10(土) 02:37:15.52 ID:0NQx1eFW]
- このソフトって、例えば携帯用のゲ−ムに変換できたりする?
んで、課金アイテムなんかを作ってウハウハできたりしないかな? できるんなら技術習得に燃えるんだけども。
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/10(土) 02:57:58.18 ID:aUdEfct0]
- 個人が携帯ゲ−でウハウハ稼げたなんていつの時代だよ・・
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/10(土) 03:06:07.14 ID:/yvwvbct]
- 課金が可能かは知らんけどiOS用のアプリを作ることは可能
ただしMacが無いといけない
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/10(土) 22:08:43.20 ID:zWXCkwjb]
- だれかiOSに書きだすまでの手順を公開してくれないでしょうか
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/11(日) 00:53:21.79 ID:mikl8PSj]
- >>150
www.youtube.com/watch?v=QjSF-hSq1cQ こんな動画があったよ。 って言うかやっぱりある程度自分で調べてみたほうがいいんじゃないかな。 でないとこちらはあなたがどこまで知ってるかがわからないわけだし
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/12(月) 15:40:31.27 ID:+YCVxirZ]
- 音符のゲームのものです。
その節は大変お世話になりました。 おかげさまでなんとか形になり、無事完成までこぎ着けました。 本当にありがとうございました。このスレのおかげです。 次回はゲームの定番、横スクロールジャンプアクションに挑戦してみようと思います。 その前に変数アレルギー直すことが先決ですが…。 重ねて御礼申し上げます。 本当にありがとうございました!
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/13(火) 18:34:58.89 ID:5KeGVuyR]
- MMF2やっと買えました!
解説動画を全部見て、壁崩しゲームも作ってみました。 上達のための次のステップとして、こんな事をしてみたら等、 おすすめの修行、おすすめのゲーム作りを教えてください。 皆さんはビギナー当時、何をしましたか?
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/13(火) 18:51:33.53 ID:u6XO43+P]
- まずは、いきなり次の新しいゲームを作りだすんじゃなくて、
完成した壁崩しゲームを自分なりに改造するところから始めるといいよ
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/13(火) 19:01:21.54 ID:rPf4BE3t]
- 自分が作りたいゲームをつくればいいよ。
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/13(火) 19:12:35.99 ID:DyJYCVVO]
- 新しいゲームを作るにしてもいきなり大作は無謀だから
今考えてるものから削って削って10分の1くらいの規模にしたものから 完成させるようにしたほうがいいと思う。
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/13(火) 19:12:38.93 ID:3yYsEal2]
- 何の目的もなくただ便利そうだから買ったってんなら長続きしなさそう
俺はアクションゲームが作りたかったのでまずPMOの使い方から覚えていってたよ
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/13(火) 22:33:43.89 ID:RIZxhj5S]
- すこし凝ったことをやろうとして詰まってそのまま触らなくなる
そんな息をしていないMMF2erサイトのなんと多いことか…
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/13(火) 22:55:13.46 ID:ONp637Bo]
- 詰まるといっても作るのも結構時間かかるからな
半年放置とか普通
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/13(火) 22:58:25.58 ID:PDzxihl/]
- 昔KnPの頃はサンプルを適当にいじって遊んでたりしたな
今のサンプルは翻訳されてなくて扱いづらいったらありゃしない
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/14(水) 08:54:21.66 ID:n7Y6NWXv]
- 適当に絵を動かすだけでも楽しいよね
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/14(水) 15:45:28.86 ID:RnCEQ/Qe]
- ヘルプファイルがあればもっと気軽に色々弄って遊べるんだけどね
詐欺代理店が完全放棄しやがったから
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/15(木) 08:52:36.25 ID:Wfm6jEi4]
- 最初から海外専用で日本語版なんて存在しなかったほうがよかったね
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/15(木) 09:04:06.26 ID:QbLQqFeh]
- いつまで経ってもヘルプやクロスアップグレードを出さない代理店の対応は糞だけど
日本語版を出してくれたことに関しては感謝してるよ
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/15(木) 19:48:26.00 ID:XnSjvbUK]
- 他人に勧めようとしてもヘルプ機能が不完全な未完成品ですよって所で躊躇するし
更新されるまで様子見な人も多かったから初動で完全に失敗したよな あほ過ぎる
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/16(金) 01:28:16.55 ID:vnrcz3ew]
- ヘルプは本当に詐欺だな・・・
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/16(金) 06:13:17.02 ID:XYVlCJYk]
- 消費者センターとかに問い合わせたらどうなるんだろ
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/16(金) 08:38:39.20 ID:pElyviVR]
- 最悪代理店が夜逃げして困るのはユーザーだからやめてください
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/16(金) 09:14:22.65 ID:2rwt0qCy]
- どうせこのまま夜逃げされるよりは何か言ってやる方が有意義かなぁ
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/16(金) 09:21:23.93 ID:L0gJYUMo]
- とりあえずベータ版でも254まで進んでるから今はまだスルーしとく
HWA出るまで我慢する
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/18(日) 23:24:45.58 ID:d4LhA6IT]
- アクティブオブジェクトにバウンスボールの動作を3つつけて、
キーを押したときに三番目の動作をするようにイベントを組んだのですが、 実際キーを押すと、一番目の動作しかしてくれません。 バウンスボールの開始時に動作の項目をはずしたりしていろいろ試したのですが解決せず。 イベントの組み方が悪いのでしょうか?
- 172 名前:171 mailto:sage [2012/03/18(日) 23:48:20.29 ID:d4LhA6IT]
- 同じやり方をパス動作でやってみたところ、問題なく動作しました。
バウンスボールではだめなのですかね?
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/19(月) 01:55:47.81 ID:ntqsSc/K]
- >>171
カウンタにオブジェクトの動作番号を表示させてみると、ちゃんと番号が変わりましたので、動作自体はちゃんと指定した番号のものが実行されています。 ただ、プロパティで設定した初期方向が、動作2以降は無視されて全て動作1と同じ方向に動いてしまっていました。 (ちなみに速度も動作1と同じになっていた) バグっぽいので本家には報告してみますが、現状ではイベントで動作を開始させる時に方向も変更してやるといいと思います。 ux.getuploader.com/mmf/download/482/%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%AB%E5%8B%95%E4%BD%9C%E3%82%92%E8%A4%87%E6%95%B0%E8%A8%AD%E5%AE%9A.mfa バウンスボールを複数設定する意味は薄れてしまいますが・・・・・・。
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/22(木) 15:45:58.93 ID:bGW1jJV9]
- オブジェクトAに対してオブジェクトBが360度のどの値に位置するかわかる計算式はないでしょうか?
wikiの数式リファレンスがそれっぽいような気がしたのですがよくわかりません
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/22(木) 16:29:04.75 ID:O14RkYt/]
- atan2(自分y座標 - 相手y座標 , 相手x座標 - 自分x座標)で求められるっぽいです。
色々調べる過程で、atan2(相手y - 自分y, 相手x - 自分x); だと思ったりラジアンはどうなったの?とか思ったりしたけど、 よくわからないので考えるのをやめた。 example www.geocities.jp/pepo4649/ →基本詰め合わせ2.mfa→マウスポインタを向く方向 理屈の参考 hakuhin.jp/as/math.html
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/22(木) 17:39:25.16 ID:7X/cWfjs]
- >>174
エクステンション"Advanced Direction Object"を使えば自分で計算しなくていい 角度だけじゃなくて距離も拾得出来る。 自分のブログで更新もさぼりまくってて悪い気もするが 2点の角度を求めた解説(ブログ内ではSTGの3WAY弾に使用) MMF2で適当に作ってみる ttp://kamekkusummf.blog.fc2.com/ カテゴリ→2点の角度 ブログ内の計算式 (AのX座標、AのY座標、BのX座標、BのY座標)
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/25(日) 18:51:34.67 ID:V4wNEyjL]
- MMF2を購入する以前にC++でゲームを作ろうとしていたころにどこかのサイトで、
ゲームに用いる画像は縦横のサイズが2の累乗でなければならないと書いてあるのを見た気がするんですが、 MMF2のオブジェクトに用いる画像は2の累乗サイズの画像でなくても描画できている様に思えます。 MMF2では画像のサイズを限定する必要はないのでしょうか。 なぜサイズが2の累乗でないといけないのかがわからないのでMMF2の仕様上全く関係ない話なの かもしれませんが、後々になって画像サイズを2の累乗に直すのは非常に大変なので今のうちに聞いておきたいと思いました。 どなたかご存知でしたら、お教え願います。
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/25(日) 20:26:21.29 ID:wdrQNun4]
- >>177
プログラマではないので詳しくは理解していませんが、 コンピュータが使用する数値表現は0と1の2進数なので2の累乗のサイズにした方が処理やメモリ確保の効率が良い、ということのようです。 仰る通り、MMF2では2の累乗以外の画像サイズでも表示できますが(プログラミング言語が表示不可能なのかどうかは知りません) 処理的には少なからず無駄が生じているということになるんでしょうね。 本家でも、iOSなどハードウェアリソースが限られている環境向けに作る場合は 画像サイズを2の累乗に統一することがテクニックとして紹介されています。 community.clickteam.com/showthread.php?t=65324&p=487425&viewfull=1#post487425
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/25(日) 23:30:44.08 ID:V4wNEyjL]
- >>178
回答ありがとうございます。 画像サイズを変える必要がなさそうでとりあえず一安心です。 処理の無駄に関してはMMF2を導入する時点で覚悟しているのでもーまんたいです!
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/26(月) 16:35:31.86 ID:z6y4d6NX]
- 本家で聞いたところ、スタンダードモードではあまり影響ないみたいですが、
Direct3Dを使うHWAモードでは、2の累乗にすることでパフォーマンス向上が見込めるようです。 でもHWAで2の累乗にしなかったからといってスタンダードより遅くなることはないみたいです。
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/26(月) 16:38:54.86 ID:hodCJpLf]
- 話で画像の流れが出てるので思い出したんだが
みなさんはトリミングしてますか? 透明のところってあるなしでやっぱ動作の重たさかわるのでしょうか?
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/26(月) 17:02:13.21 ID:z6y4d6NX]
- 重さも変わるかもしれませんが、透明部分も画像の一部なので
トリミングして解像度を小さくすると、保存されるファイルサイズは小さくなりますよね。 ちなみに、アルファチャンネル付きの画像は、通常の画像と比べて約3割ほどファイルサイズが大きいので 余白を小さくするのは結構効果あります。
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 04:20:17.45 ID:RjWveLmR]
- 画面をキャプチャしてそれをオブジェクトに映せる方法とかないでしょうか?
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 14:42:59.58 ID:ksChENIo]
- >>183
スクリーンキャプチャオブジェクトで取り込んで保存。 アクティブピクチャオブジェクトで保存したファイルを表示。でしょうか。
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 16:59:21.18 ID:RjWveLmR]
- >>184
すいませんお手数ですがサンプル頂けないでしょうか? 使ってみたのですがキャプチャの時点で動かないかフリーズしてしまいフレームが閉じれなくなってしまいました
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 22:20:22.60 ID:ksChENIo]
- >>185
ux.getuploader.com/mmf/download/486/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%A3%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB.mfa
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 14:36:46.72 ID:ftdu+zap]
- >>186
ありがとうございます
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 18:37:24.71 ID:a9WLf2fU]
- 自分の探し方が悪いのだと思うけど、
いっくら探しても「PXtone Player」の使い方がわからないんだ…。 誰か教えてください。 実は使い方以前の問題もあって、 オブジェクトとしてはちゃんと設置できるんだけど、 フレーム実行orアプリ実行のどちらともMMF2ランタイムエラーで停止する… DLLうんぬんも試してみたけどやっぱりエラー。 system32とかsysWOW64とか(Win7です)にDLL入れたりしてみてもダメ。 設置時点ですでにめげそうです。どなたか助けてください、お願いします
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 18:59:22.40 ID:tpYwIx2o]
- >>188
Data\Runtimeにあるpxtone.dllをその中のUnicodeフォルダか mfaと同じ場所に置いたらどうかな? ちなみに、ビルドしたexeにはdllが内蔵されるようだから、配布時にはdll不要みたいです。
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/07(土) 15:44:19.58 ID:ajGPXqTj]
- >>189
うわああああ遅くなりましたが超ありがとうございます!。・゚・(ノД`)・゚・。できたああ Unicodeフォルダに入れたらできました! ご丁寧にありがとうございました、もう本当ありがとうございます!! 使い方はまだよくわかってませんが、 とりあえず再生ができるようになってよかった…… ぼちぼちつついてみます!!
- 191 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/08(日) 10:55:53.91 ID:Qe93chfo]
- すみません
ちょっとわからないところがあるのですが教えて下さい オブジェクトの方向に切替アニメを割り当ててます で、別オブジェクトの変数を常に増加させ ある時間に達したら方向を変えてアニメを切り替えると組んでるのですが 最初の1回は正常にアニメするのですが、続けて別の時間(変数)に達し 別方向にしてアニメを切り替えると 最初と最後の2コマのアニメで終ってしまいます 中間のアニメが省略されるのは何が原因なのでしょうか? 単純にこんな感じなんですが フラグ2が有効 変数>=250 方向→ (正常にアニメ) フラグ2が有効 変数>=400 方向↑ (最初と最後のコマのみ) ちなみに方向を逆に入れ替えてもやはり2回目には不具合が出ます
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 11:05:57.31 ID:tpIXghMx]
- 二つ目の>=400のイベントが一つ目の>=250のイベントと重なってるんじゃない?
一つ目のイベントを「フラグ2が有効、変数>=250、変数<400」 (フラグ2が有効で変数が250以上、400より下の場合に実行) としてみれば問題ないかも
- 193 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/08(日) 11:56:49.26 ID:Qe93chfo]
- >192
ありがとうございます すみませんそれでもダメでした なんなんだろうか? とりあえず2回目の方だけをアニメーションシーケンスの方に作り直したら なんとか動いてくれました もうそれでいいかと
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 14:18:00.95 ID:7kAyFY3e]
- 同一アニメシーケンス内では方向を変更してもアニメーションフレームの位置が引き継がれる仕様なんだと思います。
例:現在の方向のアニメフレームが3の時に方向を変更したら、変更先の方向のアニメの3フレーム目から開始する。 変更前の方向の方が枚数が多くて、変更後の方向には無いフレーム番号から変わった場合は、変更後の方向のアニメは1から始まるようです。
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 15:17:24.63 ID:FId8tiQ4]
- >>193
サンプルゥ ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/487/%E6%96%B9%E5%90%91%E5%A4%89%E6%9B%B4.mfa これ作ってて自分がミスった部分 方向毎にループ設定をしていなかった
- 196 名前:195 mailto:sage [2012/04/08(日) 15:44:28.53 ID:FId8tiQ4]
- 視覚化するの忘れてたのでこちらでお願いします
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/491/%E6%96%B9%E5%90%91%E5%A4%89%E6%9B%B4.mfa
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 20:22:47.23 ID:rgtRTQQ+]
- viewportって回転も対応してるの?
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 23:19:34.73 ID:BEJ1vZw2]
- >>197
HWAだと使える
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/12(木) 16:27:09.47 ID:e1Pe5U+I]
- thx
HWAって日本語版は未対応なんだっけ・・・ 英語版買うかなぁ・・・
- 200 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/15(日) 19:58:37.28 ID:LrxChopM]
- 聞きたいのですが
アニメーションしてる最中にダメージ与えると一瞬赤く(白く)なるというのを作るには アニメーション枚数分赤くなる絵を用意しなくてはならないのですか? それとも別の方法とかありますか? 点滅やらインクエフェクトも考えたのですがなんとなくしっくりこなかったので…
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/15(日) 20:11:33.51 ID:UGTV+XYH]
- 前スレ738辺り参照
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/15(日) 20:12:37.56 ID:xZALPiYW]
- >>200
日本語版ではそうするしかないと思います。 英語版で使えるHWA(ハードウェアアクセラレーション)では明るさや色味を変更する エフェクトが使えます。
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/16(月) 12:03:36.59 ID:fHHk2Ccs]
- MMF2で、アウトランみたいなレースゲームは作れますか?
また見本になるそういう作品はありますか?
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/16(月) 14:59:09.36 ID:NEAr6yc7]
- >>203
昔MMF2じゃなくてMMF1でマリオカートみたいなゲームを作ってた人が居たのですが、 今は手元にファイルがないので詳細不明…。 あれ以降作品として完成したものは見たことがありませんが、 本家フォーラムにはいくつかサンプルが上がっています。 community.clickteam.com/showthread.php?t=61218&p=457696&viewfull=1#post457696 community.clickteam.com/showthread.php?t=66418&p=494300&viewfull=1#post494300 前者はMode7Exでフィールドを表現。日本語版でも開けます。 後者は英語版のHWAで使えるLensとRotateエフェクトを使っています。こっちの方が処理は軽いです。
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/16(月) 18:05:56.52 ID:++YC3ZdE]
- エクステンションのWindow Transparencyって日本語版で使えない?
mfx入れても新規オブジェクトの一覧に出てこないんだけど・・・
- 206 名前:toya mailto:sage [2012/04/16(月) 23:30:09.58 ID:yoZpN3hV]
- ブロック崩しを作っています。
ボールの方向を360度で設定できるよう動作の種類をベクターにして、 Clickteam動作コントローラーを使って、 ボールと上左右の壁、ボールとパドルの衝突処理は作れました。 しかしボールとブロックの衝突処理がうまく作れません。 ボールとブロックが衝突した時、バウンス角度を0に強制とすると、 ブロックの上下との衝突はうまくいくのですが、 ブロックの左右との衝突がうまくいきません。 逆にバウンス角度を90に強制とすると、 ブロックの左右との衝突はうまくいくのですが、 ブロックの上下との衝突がうまくいきません。 また、ボールが2つのブロックと同時に衝突した場合もうまくいきません。 どうすればいいのでしょうか?
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/17(火) 01:19:50.35 ID:GD2w+zKi]
- >>206
ベクターのバウンスは良く分からないんですよね。 というか、もし本文の動作が正しく動作したとしても360度どころか決まった角度にしか反射しませんよね。 だったら普通にバウンスボールを使ってもいいような気が・・・。 本家フォーラムで検索したら、自作で360度にバウンスする動作を作っている人が居ました。 community.clickteam.com/showthread.php?t=61264&p=457995&viewfull=1#post457995 イベントはすべてオブジェクトイベントに書いてあるので、オブジェクトをインポートするだけで利用可能(自分のゲームに合わせて衝突条件を追加する程度)。
- 208 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/17(火) 01:37:25.97 ID:OFFEHWLS]
- どうも変数増加でのアニメ切替が上手くいかないんですが
オブジェクトが勝手に動くような時のアニメ切替を みなさんはどんな組み方してらっしゃるのですか? コツがよくわかりません >>196 グローバル変数って何ですか? それじゃないといけないのでしょうか?
- 209 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/17(火) 03:26:51.02 ID:IN56wXSB]
- なんとか問題は自力で解決しました
でも自分のやり方はフラグ使いすぎのような気がしてならないです
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/17(火) 04:43:53.32 ID:GD2w+zKi]
- >>205
日本語版(Beta 2 after build 254適用済み)では表示されました。 ファイルの入れ忘れというオチではありませんか? zip解凍して出来たフォルダを全部MMF2のフォルダにコピーするだけで良いんですが。
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/17(火) 16:25:47.27 ID:GggewQfR]
- >>210
レス感謝です 解凍して出てきたフォルダを全部そのままコピーして、 ExtensionsフォルダだけでなくunicodeフォルダにもWndTransp.mfxを入れたりしてみましたが駄目でした ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2874132.jpg ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2874094.jpg もしかしてBuild 251なのがいけないんですかね・・・ 同じバージョンの方がいましたら確認していただけると助かります
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/17(火) 16:42:58.62 ID:GD2w+zKi]
- >>211
あと考えられるとしたらそれを動かすのに何かランタイムが必要だってことくらいですね。 DirectXなのか.NET FrameworkなのかVisual C++か。
- 213 名前:toya mailto:sage [2012/04/17(火) 18:46:43.34 ID:ovNLZF4g]
- >>207
ありがとうございます。 ちょっと難しいですが頑張って理解したいと思います。 それとは方法が多分違いますが、 ボールとブロックの座標を比較して、 ブロックの右上角、左上角、左下角、右下角、 右辺、上辺、左辺、下辺とに場合わけして、 衝突処理を作ってみました。 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/492/%E3%83%99%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%96%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E5%B4%A9%E3%81%97.mfa
- 214 名前:212 mailto:sage [2012/04/18(水) 01:12:35.49 ID:qn4vq8OV]
- >>212
作者によると特にランタイムは必要ないみたいです。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/20(金) 17:45:27.40 ID:KLh+/qCB]
- グローバルイベントで使わない項目を消す方法はありますか?
フォルダに挿入や非表示にしても画面が変わると復活してしまいます
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/20(金) 19:43:14.50 ID:KVoi5N+h]
- >>215
できません。昔本家で聞きましたが仕様とのことです。
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/20(金) 19:52:36.98 ID:KLh+/qCB]
- >>216
ありがとうございます。 ひどい仕様だ
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 06:27:27.99 ID:PbLQ+VO+]
- >>208
同一オブジェクトを複数なら通し番号+高速ループで個別管理 通し番号に振った変数=高速ループインデックスでオブジェクト単独指定出来る 逆にこれをしないと1つだけ参照して全部が連動してしまうと思う。 単独管理ならたとえば 変数A=状態 : 変数B=waitみたいにしてる 変数Aの状態は待機0、移動1、索敵状態2、敵発見攻撃状態3みたいにして 変数Bのwaitは毎回1を加算して指定値を超えたら次の状態に移行→変数Bを0に戻す こんな感じで処理してますね あとアニメーションは初期にあるのは特定動作で勝手に切り替えるので 新規フレームでやると自動切り替えならずにいいかも
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 06:38:15.37 ID:PbLQ+VO+]
- >>208
グローバル変数はアプリケーション全体で管理できる変数だよ フレームが変わってもここの変数はかわらないで参照出来る 別に無くても出来るけど上手く使用したほうが楽だと思う 個人的にはゲーム全体に関わる用途に使用してます (例) ・スコア&ハイスコア ・ゲームの進行状況 ・残機 ・BGMの音量、SEの音量等のオプション設定
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 00:25:32.77 ID:gtxgnKAo]
- 質問させていただきます
大きい背景を表示してプレイヤーを40ほどの速度で動かしスクロールさせると 背景が歪みます win7の64bit i7でエアロはきっています フレームレートは60に設定しています xpのpcでも動揺ですがこちらはモニターリフレッシュレートが30ほどで7は60です 原因はモニターのリフレッシュレートでしょうか?
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 01:32:08.67 ID:R4HM+6Ij]
- >>220
スクロール時に画面がちらつくのは、プログラムの画面更新タイミングとモニタの画面更新タイミングがズレているためです。 これは、プログラムのフレームレートとモニタのリフレッシュレートが同じでもズレます。 そのためにV-Sync(垂直同期)という、プログラムの画面更新タイミングをモニタのタイミングに合わせる機能があります。MMF2にも備わっています。 しかし、V-SyncはDirectXで利用可能な機能なので アプリケーションプロパティのランタイムオプションにある「表示モード」が「標準」では効果がありません。 「表示モード」を「DirectX」に変更すると不完全かもしれませんが効果が見られると思います。 ただし、DirectXモードは標準モードより遅いと言われているので、問題があれば標準に戻してください。 ※現在英語版のみ利用可能なHWA(ハードウェアアクセラレーション)では標準モードよりも速い「Direct3Dモード」が選択可能です。
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 03:31:06.86 ID:gtxgnKAo]
- >>221
ありがとうございます!! これで自分のモヤモヤも吹き飛びそうです もっとMMF2を勉強します 助かりました!!
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 04:12:41.20 ID:R4HM+6Ij]
- >>221
追記 V-Syncにはデメリットもあります。 モニタの画面更新のタイミングを待ってプログラムが画面更新をするため 入力があってから実際にキャラが動くまでに僅かな遅れが発生する可能性があるということです(入力遅延)。 V-SyncがOFFの場合は、プログラムはモニタのタイミングを待たずに画面更新をするので V-SyncがONの場合より遅延する可能性は減ります(遅延の要因はこれだけではないので完全とは言えません)。 その代わりに画面がちらつく、というわけですね。 画面の滑らかさを取るか、入力レスポンスの快適さを取るかのトレードオフということになります。 ・・・半端な知識で書いてるので間違ってたらツッコミお願いします。
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 12:17:42.59 ID:+sHb2/Ed]
- 追記ありがとうございます
Vシンクしましたところ歪みなくなりました 入力遅延については自分のゲームは 体感ではわからないです ありがとうございました これでヤル気が湧いてきました ヤッター!
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/25(水) 10:47:18.72 ID:BOw9WoVm]
- 質問ですが、文字列のオブジェクトをアクティブオブジェクトよりも上に表示したいのですが。
もっとも前面に送っても、表示されません。
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/25(水) 11:17:24.01 ID:BOw9WoVm]
- すみません自己解決しました
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 13:42:19.61 ID:uMpQjoCQ]
- 気にするな!!!!!!
- 228 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/29(日) 09:12:06.75 ID:hwy+WexU]
- BGMをフレームをまたいで再生する方法ってありませんか?
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 14:30:35.28 ID:qZb0DUbs]
- >>228
アプリケーションプロパティのランタイムオプションの「フレームをまたいでサウンドを再生」にチェックを入れる
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 19:00:44.51 ID:3zDrd8fQ]
- 今、MMF2でADVかデジタルノベルを作ろうとしているんですけど。
台詞とか表示には、文字列オブジェクトを使っています。 特定のパラグラフの時は、顔グラフィックを表示させたいのですが。 例えば、修正などをしてパラグラフがずれると、修正が大変になっています。 左クリックするとメッセージを送ってくようにしてます。用はパラグラフが加算されて、次のパラグラフを表示していく……。 んで、特定のキャラの台詞になると特定のキャラの顔グラを表示させたいのですが。 修正(一文を追加等)してパラグラフがずれてしまうと、顔グラの表示のタイミングがずれてしまうので この辺をうまく連動させて、修正が用意にするような組み方はできませんか? MMF歴はチュートリアルをやった程度です。
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 22:56:01.79 ID:023bKDcV]
- 素直にノベル系ツール使った方がいいと思うけど、MMF2に固執する意味が分からん
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 23:42:35.39 ID:b/8f3hdA]
- >>230読んだだけで固執してると思い込む方が意味分からん
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/05(土) 00:20:35.60 ID:35ikunwK]
- ノベルゲー作れるツールなんて腐るほどあるのになんでわざわざMMFなのって事が理解できないのか意味が分からん
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