- 1 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU mailto:sage [2012/01/12(木) 10:31:33.33 ID:v0JStWA0]
- RPGは作業になりがちです。
いつの時代も、ハードが進化してもソフトがつまらないと人気は出ません。 私は、斬新なアイデアを使ったRPGをC++で作っています。 従って、面白いアイデアやそれを使ったプログラム案を募集です。 別に実現が不可能そうでもかまいません。とにかくアイデアが欲しいです。 【RPGの概要】 ・2D(DQ風) ・クリア時間1時間を目安 ・C++、DXライブラリを使用 ・VC++2008使用 【面白くするためのキーワード】 ・ATB(アクティブタイムバトル、FF等) ・適切なタイミングでのボタン入力で威力アップ、ダメージ半減等(マリオRPGより) ・盾で攻撃を防げるシステム(ドラクエソードより) ・マウスをクリックしながら魔方陣や攻撃をアクティブにできる(すばせか等) 色々募集してます。
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 00:38:23.23 ID:5EaD9wXV]
- >>192-193
さすがにわかりやすすぎて吹いたwww
- 198 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/22(日) 00:47:45.31 ID:lg5eMGkK]
- 学生実験ってそんな忙しいの?
理系じゃないから分からんけど土日触れないって異常じゃね
- 199 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/22(日) 01:00:58.61 ID:jrzaJFeW]
- 今後>>1に待ってるのは嫉妬に催促に
自称業界人(w)の駄目出しに アイデア採用されなかった奴の粘着に そんなろくでもないものだけw
- 200 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/22(日) 01:12:59.82 ID:lg5eMGkK]
- ワロタw
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 13:17:25.48 ID:wb9TtnA5]
- なんか理系とかレポートで忙しいとかもNGワードくさいな
デリケートな板だ…
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 18:08:58.82 ID:qCd1px0X]
- 逃げる準備でもしてんだろ
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 19:12:51.29 ID:xO/97/VX]
- 学期末ってこの時期だっけ
もう記憶の彼方だわ
- 204 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU [2012/01/23(月) 17:37:25.57 ID:BpGiYaE+]
- >>195
分かりましたー。詳しくはこのレスの一番下を見てください。 >>196 見てくれてるだけで感謝です。 >>198 大変ですね。重荷です。。 >>199 そんなことも無いと思いますよw >>201 何を言っても半分ぐらいの人に悪く捉えられるのが2chなのでw >>203 あと2週間後ぐらいになりますね。 今日だけ時間がちょっとあるので晩に今ある分だけうpできたらしてしまいますね。 全然作業途中の公開なのでバグが多いです。なのでサイトに詳しく載せます。 ageときます。
- 205 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU [2012/01/23(月) 18:10:30.42 ID:BpGiYaE+]
- ひとまず応急処置的に製作画だけですが2枚増やしときました。
新versionは今晩公開できたらします。 それではいったん失礼します。
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/23(月) 18:57:18.58 ID:HUQxcQhv]
- キタコレ
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/23(月) 20:17:26.46 ID:bmLp6OLs]
- 敵がタメ攻撃してくるとかもやりたくならんかえ
- 208 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU [2012/01/23(月) 20:58:37.19 ID:BpGiYaE+]
- ver0.1うpりました。
サイト更新したので良かったらみてやってください。 変更点わりとあるので先にプログラム置き場の方見てください。 denbu2.hiyoko.biz/ >>206 キマシタ。 >>207 そうですね。次回verはモンスターの特技やエフェクトの強化、 プレイヤーの特技を増やしたりしてみようと思います。
- 209 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU [2012/01/23(月) 21:05:09.51 ID:BpGiYaE+]
- あっと ちょいとミスってたのでアップしなおします。。
- 210 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU [2012/01/23(月) 21:30:29.52 ID:BpGiYaE+]
- 修正しましたのでサイト見てあげてください。
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/23(月) 21:32:09.25 ID:PkblqK9B]
- ダメじゃん
- 212 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU mailto:sage [2012/01/23(月) 21:35:50.16 ID:BpGiYaE+]
- >>211
どういう意味でしょうか
- 213 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/24(火) 00:05:13.49 ID:K9fSGfwx]
- この板ゴミしかいねーの最初のうちで分かったはずだったろ?w
そんな>>1の本性なんて上の方でバレバレなのに いまさら住人に必死に住人に媚びへつらってバカみてぇなんだけどw
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 00:13:31.05 ID:NU/8Cmkh]
- 素晴らしすぎてめんどくさいことしか言えないが気づいたとこ
最初の村から出る→画面が切り替わる前にキーを離す、とやると 村に出入りを繰り返してしまいます。 画面切り替わった時に出現する場所をずらすか、 足元イベントの発動にウェイトをかけるとかかがいいのかな。 あとは敵二匹のときに一匹目を倒したら 次ゲージが溜まった時に生きてる方にカーソルがあって欲しい! 1ならきっとできる。。。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/24(火) 00:16:51.02 ID:K9fSGfwx]
- そんなわかりきった意見いらねーからw
うっぜーw
- 216 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/24(火) 00:51:08.55 ID:4LDkzC7p]
- すごいなぁ
なんていうか…だんだん偉そうにできなくなってきたわw 以下感想(参考までに) 上とやや被るが、「倒したた敵を攻撃できる」ってバグはサイトに無いね カーソルはコマンドもターゲットも矢印キーだから少し分かりづらく感じた。どっちか矢印キーじゃないほうがいいんじゃないかな ただ「攻撃を選ぶ」→「対象を選ぶ」ってのが一般的なゲームの流れだから、ちょっと新鮮で面白く感じた。 テクニカルとディレイもいいと思うけど、テクニカル強すぎかな。まだバランス調整してないだけと思うけど。 それと、確かにエフェクトがもっと欲しい。敵の攻撃はもちろん、ダメージ表示とか、なんか凝ってみたら?「ディレイアタック」や「テクニカル」の文字も小さいし背景とかぶって迫力無い。 あと経験値をいくら得たか、とか表示すべきかな また次回も期待してるゾ。
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 00:52:56.64 ID:NU/8Cmkh]
- あと洋上で戦うのが想定外かもしれないけど
まれにネズミ2匹とか死神2匹、人食い花2匹とかの組み合わせで 敵が出現したとき一発で両方にダメージが入っているようなそんな気がします。 ペシペシ系の敵と一撃が重い敵を並べたりして どっちの敵になにをするか考えたりするとこで遊べそうですね。
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 00:56:52.43 ID:NU/8Cmkh]
- あら、既知のバグに書いてあったかw
- 219 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/24(火) 07:23:27.47 ID:K9fSGfwx]
- この程度の内容と媚媚芝居でコロッと懐柔され手のひらをかえす
クラッシャーどものレベルの低さにびっくりwww まークラッシャーどものレベル上限はこの位のところにあるのは知ってるけどw これ以上のものになってくると技術的についていけなくなって 企業のものと比べ始めたりするんだよなwww
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 13:02:14.98 ID:4Lka/6xP]
- >>219
巣へお帰り toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322299827/
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 17:09:35.76 ID:m498v1yS]
- ボスだけオンラインの者です・・・!
2週間で現状、そしてこの更新頻度はすごいですね! プレイヤーが上手くなるRPGは自分も再現したいと考えているので お互いがんばりましょー!
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 08:56:36.74 ID:ANUkZdli]
- >>219
こんなところへ移住してたとは・・・てかまだゲ製に張り付いてたのかよw 久々に見たけど、分かりやすすぎて一瞬で誰だか分かるなw サイト見てみたけれど、このペースでいけばシステムやプログラム面は問題なく完成しそうだね。 問題は画像素材やら、ゲームとしてこれをどうまとめるかあたりになりそうだ。 まあシステムが完成さえすれば人も集まってくるだろうしがんばってほしい
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 11:06:35.50 ID:8o4c/J8U]
- 読書感想文はもう結構
お前自身がどういった問題に直面し、どのように考え、どうやって解決したのかを語ってみろ
- 224 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/25(水) 13:17:35.67 ID:kS9vP3xr]
- >>222
評論家様乙です
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 01:55:20.29 ID:BYc1ms3u]
- あと2週間もすればスパゲッティプログラムにギブアップするよw
賭けてもいいね
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 08:50:31.90 ID:B4FttiOX]
- まぁ黙って待てよ暇人
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 11:48:19.95 ID:2jKfgEnm]
- ショボゲーを待つ
タダゲー乞食
- 228 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU mailto:sage [2012/01/26(木) 20:33:36.58 ID:xGsEiU8A]
- 時間無さ過ぎてsiぬ...
>>214 了解しました!両方とも速やかに修正します。 >>216 ビジュアル面の指摘ですね。そうですね、次回はもっと派手にします! >>217 そのバグを効率的に直す方法が思いついてないんですよね・・・ じっくり考えてみます。 >>221 おお!名前だけ聞いておりました。 もう4週間になりますねwで、更新頻度も今は酷いものですorz はい、お互い頑張りましょう! >>222 そうですね、データ管理や素材収集が非常に大変ですね。 RPGを1人で作るときの問題点ですね・・・ はい、多くの人の目に留まるよう頑張ります。
- 229 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU [2012/01/26(木) 20:47:55.88 ID:xGsEiU8A]
- ageさせてもらいます。
これから 戦士、魔法使い、盗賊、僧侶 毎にそれぞれ「術技」を2〜4つ作りたいなーと思っています。 どの職でもいいので、何か面白いアイデアがあれば提案してくれたら嬉しいです。 ただし初級職→中級職→上級職と、クラスアップできるシステムにしたいので、 できれば弱め(控えめ)さも考えてくださると嬉しいです。 今のところ思い浮かんでるのが、 戦士・・・ディレイアタック(既に実装してる技ですね)、二段斬り(0.75×2のダメージ) 魔法使い・・・ファイアー(単体)、ファイアーブレス(全体)、アイス、アイスブレス 盗賊・・・? 僧侶・・・ヒール、ライトニング(単体) みたいなのを考えてます。 特に盗賊のアイデアが皆無ですね。
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 21:12:04.22 ID:2B+zpJT1]
- 「隠れる」とか
隠れる→自分はターゲットにならない→次のラウンドの攻撃はダメージUp ただこのゲームの場合、敵倒すまでが早いから 事前に1ターン使う技はいまいちかも
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 21:36:34.53 ID:B4FttiOX]
- >>230
ボスがため技とか使ってきたら使えそうだな アイテムという概念があるならベタだけど「盗む」とか あとある確率で一撃必殺の「暗殺」とか
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 21:37:53.86 ID:YEw9lQNR]
- 盗賊といえば、すばしっこさや、ずるさを活かした戦い方かな。
「おとり」一ターン(または一定時間) 敵の注目を集めて、自分に攻撃を集中させる。 回避率も上昇するが、当たったときのダメージは通常で食らったときより増加する。 「ぬすむ」良くあるものだが。敵のアイテムを盗む。 たとえば騎士系の敵から剣を奪えば、攻撃力ダウンや剣技が使えなくなったりする。 盾を盗めば防御力ダウンや耐性ダウンがある。 ほかには回復アイテムやドーピングアイテムを使う敵がいて、 盗んでしまえば相手は使えなくなる。 敵にも道具欄を作ってやれば、そういったことが可能になる。 実際に装備している武具を盗むのは難易度が高い(または確率が低い) しかし>>229を見ていると、ふつうのよくある戦闘が できるんじゃないかと思ってしまうな。
- 233 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU [2012/01/26(木) 22:18:51.04 ID:xGsEiU8A]
- ひとまず出入りバグと倒した敵にはカーソルがいかないよう修正してきました。
なるほどなるほど。。 どれにしても、「仲間」がいると実装しやすそうですね。 >>230-231 いいですね!もう即採用しますw 整理できたら実装してみますね。 「暗殺」は初級職って感じではないかなーと思いました。 盗賊の上級職の技候補にしようかなと思います。 >>232 なるほど。 うーん、バランス調整が超絶難しいような気がしますね・・・ 回避ひょいひょいできちゃうと簡単ゲーになっちゃいますし、回避できないと 盗賊ってタフな方では無いので、集中砲火食らうとアッサリ死にそうですよね。 それだと戦士に「かばう」みたいな技を(攻撃を全てひきうける、防御+)つけたほうが いいかなー?とも思いました。 盗むはやっぱり盗賊って感じで良さそうですね。 うんうん、それを実装するためにせっせとアイテムとメニュー欄を充実させます。 >ふつうのよくある戦闘 ですよね。自分でも「作業じゃないミニRPG」とか「斬新なアイデア」とかいいながら 「どこにでもある作業RPG」に向かっていってる気がします・・・
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 22:29:30.47 ID:YEw9lQNR]
- >盗賊ってタフな方では無いので、集中砲火食らうとアッサリ死にそうですよね。
これは、死のリスクをかけて敵をひきつける、という意味で書いたから基本死んでいいんだよ。 リスクのない技なんて連発できてつまらないでしょ?
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 22:33:54.32 ID:YEw9lQNR]
- たとえばクリティカルは回避できない、ってシステムを導入したら
クリティカル率の高い相手にはまずおとりは使えないだろうし。 ほかにもおとりには反応しないような敵を用意するのもありかも? とくに知能が高い相手には通用せずに弱いキャラを狙ってくるとか。 かばうなら無条件でかばうんだろうけど。
- 236 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU [2012/01/26(木) 23:21:42.43 ID:xGsEiU8A]
- なるほどなるほど!面白そう。。
ハイリスクハイリターンって面白さの種ですよね。。 うーん、、盗賊の上級職に実装予定にしますw 僕の漠然としたイメージなんですけど、 初級職(4種)→中級職(4種)→上級職 戦士の上級→A(攻撃防御特化系),B(魔法剣士) 魔法使いの上級→C(魔法攻撃特化系)、D(全体攻撃特化系) 僧侶の上級→E(回復特化系)、F(補助魔法特化系) 盗賊の上級→G(盗賊の上位互換)、H(ギャンブル、ハイリスクハイリターン特化) みたいにしたいなーと思ってまして、 このHにその技がピッタリかなぁーと思います! さっき考案していただいた「暗殺」なんかもHに似合いますよね。
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 23:44:23.13 ID:B4FttiOX]
- ・・・・・・。
・・・普通すぎない?
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/27(金) 00:21:17.51 ID:EtvJelzM]
- 俺、レガイア伝説のバトルシステムとかけっこう面白いと思ったけどなあ。当時。
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/27(金) 03:22:06.73 ID:8+ZEDjgB]
- 上級職? あれれ? 今度は熟練度やら経験値やらでてくるんやろか
それとも一回クリアしたら開放、みたいな単純なやつか
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/27(金) 04:42:49.66 ID:4/5RYOBX]
- 盗賊>くすねる
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/27(金) 15:40:53.93 ID:AlAr+o29]
- 盗賊 隠れる→隠れ状態から→飛びつく
飛びつく単体だとなんの効果もないんだけど 飛びつかれ状態のモンスターに戦士の特定のワザが決まると大ダメージ〜とかやれば 爽快感出せないかなー、なんて思いました まあコンボ技ですな。
- 242 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU [2012/01/27(金) 22:51:41.28 ID:nCKxT74M]
- >>237
すいません。何とかします。 >>238 見てきました。 ステータスが絡み、プレイヤーのスキルが絡むといえばああいう感じがベストですかね。 でも結局ステータスが存在すると、戦いまくったもん勝ちになりますね。 >>239 もうどうしましょうかorz どんどん理想系からはずれてるのは自分でも分かってます。。 >>240 「盗む」と似たようなものではないですか? >>241 コンボ技は面白そうですよねー。 そうですね、その類は>>236の「魔法剣士」に絡めたいと思ってます。 アイデアありがとうございます。 FF10みたいな、「自分にターンが回ってきたとき」のピコーンって効果音探してます。 もし良かったら情報提供ください。 (参考 www.youtube.com/watch?v=DkZLA3ZPBi8) それから、やっぱレベルアップというシステムは無いほうがいいのですかね。 レベルアップがあっても、プレイヤーのスキルがかなり反映される場面って実現できますかね。 上のほうでどなたかおっしゃってましたが、戦略的なスキルとアクション的なスキルってありますよね。 自分はどうしてもアクション性に拘りたいのですが・・・ アクション+RPGってやっぱ無理がありますかね。
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/27(金) 23:35:00.61 ID:Pg/SFM5G]
- どんなゲームでも初めはやれることが少ない。
ストーリーの進行やレベルアップしてできることが増えていく。 なぜなら、はじめからできることが多いとなにをしていいか戸惑うから。 段階的に自由度があがっていくタイプのゲームは、それ自体が面白さにつながる。 レベルアップは敵の経験値とは限らないしクエスト消化で経験値でもいい。 それにレベルアップがパラメータ上昇とは限らないし。 レベルアップは飽くまで成長のメタファーに過ぎない。 一方、完全なアクションゲームの場合はやれることはすべて解放されていることが多い。 できることすべてを駆使しながら状況を有利にしていく。 フルにシステムを利用するなら操作知識と操作テクニック両方が必要となる。 これはプレイヤ本人の努力に掛かっている。 アクション性にこだわるならFFタイプではなくてテイルズタイプになると思う。 ダイナミックに動き回ってコンボを決めて、敵の攻撃を華麗に避ける。 テイルズタイプって言ったけど2Dテイルズは完全にXY軸かな。 あとはスターオーシャンは奥行き移動なんかもできたかな。 どっちも一作目はスーパーファミコンのゲームだけど アップロードされた動画をみれば、どんな戦闘かわかると思う。
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 01:05:21.00 ID:7MbFPtO3]
- 戦いまくれば強くなる = 下手な人でも経験値稼ぎすればクリアできる
戦いまくっても強くならない = 下手な人はクリアできない ともいえるけどね 一直線にストーリーを追うとシビアなアクションゲームになって 経験値稼ぎするほどゆるくなる、というのはアリだと思う 最後はシステムよりバランス調整が重要なんじゃないかと
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 10:43:12.94 ID:kALinDEf]
- 一作目は機能とか思い切り削ってわかりやすさ優先
そこで不完全燃焼なら二作目で「大幅強化」という格好でやればいい 商業の人気シリーズでもそんな感じだべ
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 19:15:59.60 ID:nHvBq1Bq]
- 例えば、RPGじゃないけどローグライクゲームのDungeon Crawl Stone Soupとかはターン制で
レベルもステータスもあるけど、プレイヤーの腕がかなり重視される。(運の影響もそれなりにあるけど。) というかDCSSに限らず、ローグライク系の多くはプレイヤースキルが重視される傾向が強い。 アクション性皆無でジャンルも違うから参考にならないかもしれないけど。
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 21:51:48.04 ID:lEdBPeZD]
- ターン制だと相手の先を読んで行動しなきゃならんからな
敵の動きを把握して有効な対処が出来る様になるまで訓練が要るし 詰将棋とかに通じるモノがあると思う
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 10:51:26.29 ID:kt/lKnl6]
- アホどもの意見なんぞ聞いたところでロクな物は出来ない
- 249 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/29(日) 11:04:03.86 ID:OCcYdQ43]
- まとまらんなぁ
このスレ見て思うのはロジック組む力があっても、ネタが無けりゃ何もできないことだな ちなみにクラッシャーじゃないからね
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 12:16:21.31 ID:mtaqcWUU]
- 1が気に入ったアイデアだけ取り込む今のスタイルで十分だよ。
俺も何個か意見だしてるけど結局収拾つけるのはリーダーたる1なわけだし。 ただあんまり要素広げるのは心配だなあー とくに盗みたいからアイテム増やすっていうのはちょっと無理がある 「作業じゃない面白いアイテム」の存在があって、その後に盗むコマンドをつけるか 検討するべきじゃないかな >レベルアップというシステムは無いほうがいいのですかね 唯一の体力回復手段がw 死にそうなとこをレベルアップで助かるというのは多少面白い気がします レベルアップではないなにかで回復でもいいけど。 カウンタが溜まったら回復妖精が出るとか、回復アイテムがおちるとか…
- 251 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU [2012/01/29(日) 15:30:26.13 ID:7xe5GoaF]
- テスト期間につき勉強中ですw
>>243 テイルズは好きです。しかしなんで好きなんだろう、なんであれを楽しいと感じるのだろう そうですねー。何を「楽しみ」とするかが難しいわけですね。 レベルアップで作業化しても、それによって開放される何かがあるからこそ ドラクエやFFは売れるんでしょうね。カタルシスってやつですかね。 >>244 うんうん、それがベストですかね。 それだとクリアポイント?というものを作るのもありですね。 低レベルや戦闘回数が少いほど、高いような。 >>245 でも2作目はローグライク系か純粋なアクションゲーを作りたいんですよねー・・・ ドラクエソードみたいなのを作りたいんです。マウスゲーです。 どうしよう。。 >>246 ローグライク系は非常に作りたいです。2作目候補ですね。 風来のシレンやトルネコ大好きなので。。 >>247 そういうのにはしたくないんですよね・・・ 前も言いましたけど戦略よりアクティブな技術よりにしたいんです。 素早いコマンド入力、サッと決断して行動を決めるみたいな。 モタモタしてると負けるゲームがいいんです。トランプのスピードみたいなw >>249 >>3-5の方が言ってくれてたことがホントよく分かりました。 >>250 ありがとうございます。 HP回復に関してはまず出だしマップ左上のとこで回復できるようになりました。 つまりヌルゲーになってしまいましたorz アイテムは迷いますね。確かにこのまま実装するとますます作業感増やすだけですね。 カウンタ要素が入ると、「たくさん戦わなきゃ!」って思いますよね。 うーん、、でもたくさん戦うことで結果的に面白く感じるならそれはそれでいいのかな。
- 252 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU [2012/01/29(日) 15:31:37.67 ID:7xe5GoaF]
- ちょこっとはC++の方も触ってますので、
製作画像のほう更新できたらしときます。 半導体Uと最履の統計力学のテストが厄介なのでその勉強が終わったらですがw
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 19:58:10.53 ID:6yLi9WzR]
- 僕難しいことやってんだぜ凄いでしょw
- 254 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/29(日) 20:00:44.37 ID:OCcYdQ43]
- 嫉妬厨みっけw
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 23:11:05.24 ID:UQj3X94j]
- 嫉妬じゃないでしょw
いらない情報書き込んでる時点で、 言われる可能性ある事わかるぐらいわかるでしょw
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 23:15:19.38 ID:yZ7kVNMn]
- ストーリーはあるの?
- 257 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/29(日) 23:37:01.74 ID:OCcYdQ43]
- 理由言わないと催促されるからいじれない理由を伝えてるだけだろw
お前らいくらなんでもひねくれすぎw
- 258 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU [2012/01/30(月) 00:00:39.91 ID:woh+0wyZ]
- >>257さんの言うとおりですが、この流れになる予感がして「最履」ってワードを入れたんですけどねw
簡単に言えば去年単位が取れなかったってことです。頭悪いデスヨってニュアンスですw >>256 現在のところ 「よく分からない場所にいきなり登場」→北の山に変な魔物があらわれたらしい →退治 まで考えてます。
- 259 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/31(火) 15:11:48.81 ID:LFVlQyG+]
- ほんとにミニスケールだの
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/31(火) 16:17:24.27 ID:kIldC1KT]
- スケールが小さいのはゲームのコンセプトに合ってるからいいと思うよ
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/31(火) 16:40:33.12 ID:gI3L3Jlu]
- そこでブッツリ終わりじゃないんでしょ
もしこれで全部なら「ダンジョンの中から脱出する」ていう方がシンプル
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/31(火) 23:41:09.47 ID:0v180LLr]
- 初めて作ったプログラムだし、仕様の追加追加でそろそろプログラム構成もきついんじゃないかと予想したりw
ところでいま最新版を落としてみましたが圧縮して12Mってなんか大きすぎて違和感があるけど、DXAファイルってそういうもの?
- 263 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU [2012/01/31(火) 23:55:34.75 ID:XklMBcjy]
- サイトのほう更新したのでよかったら見てやってください(@@;)
>>259 はい。 >>260 ありがとうございます。既にコンセプトに従ってるか怪しいですが・・・ >>261 もちろんです。もうちょいと考えてます。 あとどうしても実装するつもりのネタがちょいちょいありますのでw >>262 前メイン関数が3000行ぐらいになってあっぷあっぷになって分割しなおしたので一応200行ぐらいに整理できてます。 ただロジックを思いついたらパパーッと書く癖があるので変数の名前がハチャメチャですw どっちかというとネタ切れで困ってます。 いえ、ゲームに使ってない画像や音楽が全部入ってるからですね、すいませんorz 次回は整理してから配布します。
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/01(水) 03:32:05.63 ID:0494dIsH]
- 主の作ってるのには直接関係ないがミニRPGのアイデア思い付いた
レベルアップすると弱くなるシステム 武器やアイテムも使えば使うほど壊れる率が高くなるシステム いつでもラスボスと戦えるけど初期装備じゃ絶対勝てない 雑魚や中ボス倒すと強い武器が手に入るけど戦いすぎると弱くなって勝てなくなるというジレンマを楽しむマゾゲーw
- 265 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/01(水) 09:39:44.19 ID:0yVGtsl5]
- 単なる運ゲーやんw
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 00:01:52.64 ID:5kg4fa6/]
- まず初めに主観を語ります
なぜ作業化してしまうのかを考察すると 操作方法が単純明快(にしなければならないが)であるがゆえに操作を思考する過程が省かれるため、が1点 RPGの概要を見る限りとてもミニでは実現できないと予想される。 2Dであることに関しては何も言うことはないけれど、DQ風というかオーソドックスなタイル移動型を廃止すべきであると思われる。 PC上のゲームであるならば尚更、移動用デバイスはマウス指定による1ドット単位での自由移動が望ましい。もちろんWASDでの自由移動でも構わないがタイル移動型は望ましくない。 ランダムエンカウントとあるけれど、斬新なアイデアを使うことを念頭に置くならば、ジャパニーズPRGという基本的概念を頭から少し除外した方が良い。 エンカウントして戦闘シーンに移行するというチープな概念は捨てるべきであると思われる。 横槍で失礼、以上は個人的な意見。 どうすれば単純作業になりにくく、かつ面白くなるのかについては人それぞれだと思うけれど、私の意見はまた後ほどにでも。
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 00:11:21.99 ID:iAUQRmrE]
- なにこれchatterbotが生成したみたいな文章で読みづらいんだけど
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 01:10:18.58 ID:5kg4fa6/]
- >>1氏の作りたいとしているRPGの基本的構造を逸脱するので>>266は読み飛ばして下さい。
オリジナリティ、斬新さを生かしたいのであれば構造から改革する必要があると言いたかっただけです。 人によるかもしれないから以下は全て個人的意見。 Lvをあげる為に戦うのではなく、楽しいと思える時間を過ごしていたらいつの間にかLvが上がっていたというロジックが欲しいところ。 経験値というデータは視覚化しない方が良い。あといくつでLvが上がるという目論見から戦闘が回数をこなすだけの単純な作業化へと円満してしまう為。 それではなぜ戦闘をしなければいけないのか、という点については「戦闘そのものの行為が楽しいから」である。 楽しければそれが例え単純作業であっても本人にしてみれば「作業」ではなくなる。ただしやはり回数理念は取り払うべきである。
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 02:55:14.07 ID:5kg4fa6/]
- 海外ゲームの受け売りなのでオリジナリティも斬新さも全く無いし、
構造から改革する必要があると言いながら列挙するのもどうかなとは思ったけど、 何かのヒントになるかもしれないので一応書いておきます。 ステータスはLvアップに応じてポイントにて自由に割り振りできるようにする。 (振りミスで育成し直しするようなマゾい人はいないと思うので最振りはいつでもポイント制限内で自由に変更可能にしても良い) 装備品は全てLvとステータス要求値を満たさないと装備できないようにする。 職業があるようなので、職業毎に装備要求ステータスを変えても良いと思う。 同じ職業でもスキルを上げるタレントはプレイヤー次第で自由に。 装備品にはレア等級付けをする。 一部の装備品はなんらかの形で「鑑定」しないと装備の能力詳細を判明しないようにする。 レア等級に応じてランダムな追加効果を付与する。 ランダムな追加効果とはプレイヤーの能力を引き上げるもの様々。 (MAXHPが上がったり、特定のステータスが上がったり、特定のスキルLvが上がったり等) 装備製造、鍛錬できるように。 不要な装備を分解できるようにして、製造及び鍛錬素材へとリサイクル。 戦闘だけが目的ではなくMAPを移動中の際でも草木や、岩等から素材を収集できる要素を。 MAPが固定されていると構造を覚えたら移動も作業になってしまうので、できればランダムなMAP構造が望ましい。 昼、夜の区別を付ける。 異性のNPCと結婚できるように。(同姓でも構わないけど) 実績の閲覧と称号の取得 戦闘経験のあるモンスターの情報閲覧
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 11:32:19.89 ID:BKymuyJU]
- カスタマイズによるキャラ強化、育成の楽しさなのか
それとも、アクション性やテクニック、入力スキルによる楽しさなのか どちらかまだ決めかねてるんじゃないか? >>1のプログラミングスキル的にもバリバリのアクションはきつそうだし アクション系となると素材的にも配布されているものでは限界あると思うし。 理想は理想なので迷って作れないよりは 今の実力でできることをやって一本完成させてみるってのがいいかも。 現状では普通ゲーの仕様になりつつある感じだし。 たとえそれが普通ゲーでも次の一本を作るための肥やしになるだろうし。
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 11:33:56.61 ID:Ew9QLfwZ]
- いろいろRPGのメソッドが挙がってるけど
主の「ミニRPG」に合うのは、アクションゲームのメソッドなんじゃないかなぁ。 攻撃で、「ディレイの少ない小攻撃」と「ディレイの大きい大攻撃」設定するとか 小攻撃→中攻撃→大攻撃ってやると昇竜剣が出るとかw (ネタなのでスルー推奨w) ってことで>>269は俺がパk…参考にさせてもらおう。
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 11:37:54.59 ID:Ew9QLfwZ]
- しまった…
271は269へのレスなので、270への反論ではありませんorz
- 273 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU mailto:sage [2012/02/06(月) 23:18:43.31 ID:kh3F7xd+]
- すいません返事はまた今度ゆっくりします。
一応全部読みました。ごめんなさい。 近況だけ一応報告しておきます。 試験が2/15まであるのでそれまでは全くいじれない状態です。 それから+αいろいろありまして、2/20以降からゆっくり触れると思います。 更新が非常に遅れてて申し訳ありません。 大学4年間の中で恐らく最も忙しい時期なのでお許しください〜m(__)m
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/07(火) 10:41:41.21 ID:SKrbaPBT]
- 自然消滅フラグがバリ3
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/07(火) 17:27:29.02 ID:UbI/YPLO]
- つまり現実逃避が目的で
プレッシャーが無くなったら手を着けなくなるマターンか
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/07(火) 20:44:24.93 ID:MY/bfYMq]
- テスト勉強するって日本語すら読めないキチガイたち
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/07(火) 21:49:01.31 ID:3xn7aheh]
- ってことはあれか。
3月は全部休みか。 くそぅ、うらやましいw
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/07(火) 23:56:56.87 ID:MY/bfYMq]
- >>1じゃないから確かじゃないが、就活じゃなかったっけ
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 08:39:05.91 ID:Xqw907dg]
- 自分もそう思って、このスレを「就」で検索したけど
ひっかからなかったから、勘違いだったかな・・・って思ったのですが、 HPを確認したら就活って書いてあったw 研修とかがんばれ!w
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 14:57:15.59 ID:qVbUbItR]
- 人生で一番楽しい時期じゃないか
いいねぇ若くて
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 15:53:44.01 ID:5xaTapIf]
- 最初のほう読んでネタスレかと思ったが違ったのか
2ちゃん初心者なのにコテ鳥とか、ゲームのアイデア募るのにム板に立てたつもりとか 釣り針っぽいものが見え隠れしてた気がしたけど気のせいだったかw 一方的にアイデア貰うだけとか、ついでにソースも書いてくれたら助かりますとか 典型的なクズかと思ったら、能力もやる気もあるみたいで意外だった 人ってやっぱり第1印象だけじゃ分からんもんだね ただ、1000行?のコードでどや顔したり、必要なところだけ公開すれば親切な誰かが書き足してくれるみたいのは いかにもゆとり思考だなぁって思う
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 21:12:31.75 ID:prUcqjhp]
- ソース公開してたのか。
気付かなかった。残念…
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 20:25:17.69 ID:s4maJyEe]
- 初心者のソースをみても意味ないよ。
RPGのソースを見たかったらドラクエスレに行けばいい。
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 20:58:13.93 ID:MerEvUH0]
- ドラクエスレってどこ?
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 22:12:32.57 ID:lTEbd5F/]
- C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv4
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253232772/l50
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 22:41:57.14 ID:MerEvUH0]
- なんだそこか
- 287 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU mailto:sage [2012/02/16(木) 11:13:12.09 ID:VGP030dY]
- ふぅ〜テスト終わりました。
進級確定しましたw 今日から就活と並行して再開していきます。 >>264-269 参考にさせてもらいます。 作業→操作を思考することがない なるほど・・・。。 マウスでの移動は確かにそうですね。次回作があればそうします。 >>269の発想は海外MMORPGによく見られるシステムですよね。 昼、夜は今からつけようかなぁ・・・ しかしどんどんミニじゃなくなっていきますね。 >>270 そうですね。 まず一本完成させてしまって、次はもっとしっかり考えてから 作っていこうと思います。 >>271 もう今からバリバリのアクションゲーには変えれないですねorz >>277 就活ですよ〜。まぁ推薦使って楽にするつもりです。 >>280 確かに今が一番楽しいですねw >>282 プログラムのソースは公開してないですよ。
- 288 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU [2012/02/16(木) 16:19:47.22 ID:VGP030dY]
- 遅れてしまいました。すいません。
作業再開&サイト更新によりageさせてもらいます。 これからもトロトロペースで作り続けるので良かったらみてあげてください。
- 289 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU [2012/02/16(木) 17:22:23.13 ID:VGP030dY]
- それでほんの少ししか変わっていませんが新verもうpったので
よければプレイしてみてください。 バランスがかなり未調整で、魔法使いがまったく使えませんが一応ボスも出ます。
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 09:12:33.77 ID:krEcdel8]
- おつかれ
見とるよ〜頑張って
- 291 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU [2012/02/17(金) 21:33:41.89 ID:FGYE29ux]
- >>290
ありがとうございます〜。 見てくれてる人ほとんどいなくなってしまったんですね・・・w スキルをある程度実装してみたんですが、もう「作業じゃない」「ミニ」RPGにするのは無理そう・・・ あと適当にマップ2〜3個追加して、どっかで無理やり完成させてしまって一旦終わらせようかなとも考え中です。 やっぱ案をもっとしっかり練ってから作るべきだったかなぁと。 それと、見てくださってる方がいたら質問ですが、 戦闘中に敵のHPって見えない方がいいですかね?
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 05:38:36.64 ID:hHkXKmyS]
- ずっと見てるけど、なんにも発言のネタがないだけ。
なにか話のネタでも投下していけばよかったのに。 HPが見えるってことは与えたダメージが敵の体力の何%かってわかるので 倒すまでにどのくらい消耗するか、とか一度目の攻撃でおよそ判断が付く。 ほかにも、攻撃力の強いキャラと弱いキャラがいて弱いキャラの攻撃で一発で倒せそうなら 強いキャラは他の敵を攻撃しておくとか。 RPGやっているとき体力表示がなくても無意識にこういったことやってると思うけどね。 すでに戦ったことある敵なら最適化した行動が可能だし。 HPが見えるかどうかは初めて戦う敵の強さの判断には使えると思うけど。 まあ俺の意見は表示か非表示かは好みってことかな。
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 07:39:06.71 ID:bPjoep1b]
- C++歴2週間って嘘だね
1か月くらいは触ってそうだった
- 294 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/18(土) 08:10:23.72 ID:UHI07jy+]
- 毎日見てるよ〜 頑張れよ!
- 295 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU [2012/02/18(土) 11:23:07.50 ID:3HoT307l]
- >>292
おっしゃるとおりですねー。 最適化する行為をユーザーにゆだねたほうが面白そうですね。 ありがとうございます。 >>294 おーありがとうございます! 皆さんが見てくださってることがモチベーションの1つになってるのでうれしいです。
- 296 名前:おしゆ ◆Funlsc3XTU [2012/02/18(土) 11:31:23.89 ID:3HoT307l]
- 追加ネタですが、
・操作キャラクターを2体以上にするか ・敵キャラクターを3体以上にするか ・今作は無理やり完成させて、もし次作があれば次作で実装するか で迷ってます。 全体攻撃や盗賊スキル「隠れる」を実装するつもりですが、 隠れるやステータスアップ系は仲間が数人いないと使う意味がないですよね。 それに全体攻撃は敵が2体だと爽快感や利便性に欠けますよね。 ロジック的には出来そうですがデータ量が膨大でそろそろ1人でやるには厳しいかなと・・・ RPG作成ってとにかく膨大な「量」に圧倒されますね・・・。
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 12:09:40.16 ID:tdwLc+6W]
- >>282は、>>281で1000行うんぬん言ってたので、ソース公開してたのかと勘違いしたw
新機能の追加は、規模が大きくなっていくにつれ、どんどん手間が大きくなっていくので、 そのうち、「この機能を今から実装するなら、作り直したほうが早いんじゃね?」ってなっちゃいますよね 特に、操作キャラを複数にするのは影響範囲が大きいと思うので、 やるなら早いうちにやる、後回しにするくらいなら、やらないと決めてしまうのがいいかとw
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