[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 2chのread.cgiへ]
Update time : 05/04 00:58 / Filesize : 272 KB / Number-of Response : 977
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 12:44:11.51 ID:ZZ/Bt7dI]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree

◆WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
<公式> 現在、執筆中。 まずはこれを見て学びましょう。

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
<公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。

◆はじめてのウディタ
wikiwiki.jp/piporpg/
初心者にもわかりやすく説明されています。

◆ウディタ講座(Ver2用)
su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。


他にも参考・講座サイト等があれば、随時情報募集しています。

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 01:00:31.56 ID:jmFfWnU+]
単に他所の板で別件の質問したか他人のやり取り見たことがあって
その時のイメージよりここの方が凄いと>>860の主観で感じたんだろ。

867 名前:860 mailto:sage [2012/04/13(金) 18:17:19.90 ID:/6k+i6l2]
一応(PC以外)と書いておいたんだが、ちょっと勘違いさせたか。

たとえば法律関連のスレで質問すると、以外にも的外れな回答が返ってくるんだよな。
ギャンブル系しかり、歴史、物理、その他もろもろ。

2chなのに過度な期待を持つほうが悪いと思ってたから、驚いたんだよね。
PC関係のスレに書き込んだのは今回初めてだから、主観が入ってるのは認める。

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 18:36:47.12 ID:3Jhtbvs0]
乳首ダブルクリック

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 18:37:02.00 ID:3Jhtbvs0]
誤爆

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 18:41:47.29 ID:YP8OOzu8]
ああ、「PC以外」ってのはそういう意味か。

そういえばゲ製はゲームカテゴリじゃなくてPC等カテゴリの板だったな。

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/14(土) 02:22:38.98 ID:NIL4gHCA]
たとえ口先だけでも回答者を褒め称えて持ち上げておけば
質問連投しても怒られずに答えてもらえるからなw
知識を披露したくてウズウズしてる上級者様()を手玉に取って
楽々と最適解を獲得するID:uBBZToG8は策士

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/14(土) 02:23:09.63 ID:H+wj6KWA]
スレと板の区別もできないのに
なんでそんなに上から目線なのか。



873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/14(土) 15:18:08.26 ID:20mZ640b]
silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv226.html#13132828685301

2.0でこういうのやる時ってどうしたらいいんでしょう
攻撃表示の前にピクチャ挿入したりしても
わけ分からない自体に…

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/14(土) 18:06:31.47 ID:dCjUJ1kD]
中身見て真似すりゃいいんじゃねーの
「それができないからお前が改造箇所全部探して教えろやコラ」となると完全にコモン乞食なんで自分で努力してくれ



875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/14(土) 20:35:57.10 ID:H3xNksNa]
その程度もできないようなおつむなら
ホラーゲーでもつくって勉強してろ

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/14(土) 23:43:30.01 ID:FUWhi0le]
ピクチャ関連の質問です。
ピクチャの移動 と エフェクトの座標シフトは、どこが違うのでしょうか?
どちらも移動するので同じ機能に思えるのですが?

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/15(日) 00:23:37.79 ID:wxwjhtNZ]
ピクチャの質問 自己解決しました。
エフェクトは差分ですね。

失礼しました。

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/15(日) 08:42:32.17 ID:ut2sI8pK]
>>875
おkホラーゲー作る!!

879 名前:あたま [2012/04/15(日) 10:35:30.10 ID:1x+ui2Ry]
質問です
ウディタの公式ホームページにある
コモンイベントはどうやって導入?をするんですか
バージョン2・01です

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/15(日) 10:37:34.55 ID:NY59ldxj]
>>879
ウディタをごみ箱に入れて「ごみ箱を空にする」

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/15(日) 12:57:20.71 ID:GlOR4XRO]
>>879
まず説明書を読む→コモンイベント→読込

882 名前:あたま [2012/04/15(日) 13:55:00.10 ID:1x+ui2Ry]
880、881ありがとうございます

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/15(日) 16:18:25.59 ID:9Ix8OwrA]
質問です バージョン2・01です。

画面の上下左右端から中央にむかって5歩のあたりで
移動キーいれっぱなしで移動しているとキャラクターがちらついてしまいます。
中央付近や少しづつ移動するときはちらつきません。
小さいマップだとどこにいても、移動し続けるとちらつきます。
治す方法はあるんでしょうか?

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/15(日) 16:22:08.67 ID:9Ix8OwrA]
>>883 三行めを ×五歩のあたりで→○5歩のあたりまでの範囲で
に訂正します



885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/17(火) 20:39:23.70 ID:KmtYOPFv]
現在ウディタでアクションRPGを作っているのですが敵の判別に苦戦しており助言が欲しいです。

それで今問題になっている部分なのですが
現在、敵の判別に影グラフィック番号を使用し
それをコモンイベント並列実行(常時)の回数指定ループで全てのマップイベントを調べ
敵の最大HPを可変データベースへユーザーデーターベースから読み込み
それを使用しようとしているのですが、このコモンイベントをマップごとに一回だけの処理にするために
ループが終った後にイベントの一時消去を入れているのですが
これを入れてしまうと何故か可変データーベースに格納されるはずのHPのデータが格納されなくなってしまいます

イベントの一時消去を入れないで処理をさせるとしっかりHPのデータは入るのですが
その処理が常時されてしまいますので攻撃してもHPが減らない様になってしまいます
どなたかこの問題を解決する方法を助言いただけないでしょうか。

また敵の判別に影グラフィック番号を利用する以外の方法がありましたら教えて欲しいです。

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 00:14:21.96 ID:D7YfrN8n]
イベント自体に自動実行で専用の可変DBにイベントIDとかを書き込ませ
その後ページ切り替えで、その個体を戦闘モードへ
個体全ての挙動や処理は1個のコモンで管理、かな、自分がやった手法としては

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 05:20:18.19 ID:RQM8Ivbm]
コモンイベントに一時消去ってできへんよ

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 05:59:26.43 ID:RQM8Ivbm]
すまん普通に出来たわ。ぐぐって書いたけどよく見たらツクールの情報だったっていう

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 06:56:13.67 ID:wl62PH5X]
>>885
>>886
まだ完成してないけど、おれもこのパターンだな
イベントIDx番以降は敵とかしっかり決めとけば判定簡単
自分のID番のDBにパラ格納とか楽チンだし、コピペ流用できる
ウディタの挙動って慣れないとよく分からない挙動が結構あるよな・・・

ところで戦闘モード機動は同じくページ切り替えだが、全ての個体(同種の敵キャラ?)を一つのコモンで制御ってすごいね

セルフ変数とか使わない構造になってるのかな?


890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 10:42:24.14 ID:pHc8Dnh4]
>>886>>887>>889
アドバイスありがとうございます。
なるほどイベント本体から直接、可変データベースへ格納していく方法いいですね。
これならユーザーデータベースを参照しにいく必要もないですし、敵一体一体に細かくHPやステータスを割り振ることも簡単になりますね。
自分もその方法で作っていこうと思います。
ですが、なぜ>>885で書いた手法では駄目だったのか、もしかして自分の描いたコモンがおかしいのか、ウディタを始めたばかりの初心者なのでそれが気になります。
ウディタの挙動、又はバグなのか、それとも自分のミスなのか今後のためにもコモンを書き出しておきますのでご教示いただければ幸いです。

【敵ステータス初期化処理】
■変数操作:CSelf10=0+0
■回数付きループ[50]回
|■変数操作+:CSelf11=キャラ[CSelf10]の影グラフィック番号
|■条件分岐(変数):【1】CSelf11が2と同じ
|-◇分岐:【1】[CSelf11が2と同じ]の場合↓
||■DB読み込み(ユーザ):CSelf12=ユーザDB[敵キャラ固体データ:コウモリ:最大HP]
||■可変DB書き込み:DB[敵ステータス一時格納:CSelf10:HP]=CSelf12
||■
|◇分岐終了◇
|■変数操作:CSelf10+=1+0
|■
◇ループここまで◇◇
■イベントの一時消去:このEv(0フレーム)


このコモンイベントだとHPが格納されずデータベース上の数値は0のままでした、ちなみにイベントの一時消去を入れないで実行するとHPは格納されるのですが、常時実行なのでHPが減らない状態になります。
それと、不思議なことにループ内の条件分岐を無くしマップイベントを判別せずHPを格納していくとこの方法でもうまくいきます、もちろんその方法では全ての敵が同じHPになってしまうのですが・・・。

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 11:22:34.25 ID:BJuoyGw4]
コモンイベントだから
一時消去したらそれ以降どのマップでもずっと消えたままになるってだけじゃ?

と言うか何故並列実行を使おうと思ったのか良く分からない

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 14:06:13.02 ID:4Um6z6o2]
一回呼び出すだけでいいんじゃないのその処理なら

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 19:22:22.78 ID:UMDpNirU]
>>890
コモンイベントではなくマップイベントに置き換えればいい。

コモンイベントの場合、一時消去にすると起動した最初のマップ以降、処理しませんので。

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/19(木) 02:30:36.49 ID:3MI7RcI6]
キー入力で十時キーとボタンを同時押しってどうやってするの?
っていう質問しようかと思ったらボタンごとに変数用意してキー入力受け付けたら良いことに気づきました
ありがとうございました



895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/19(木) 02:34:32.07 ID:oKFrLpEm]
何故レスしたしww

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/19(木) 03:30:13.63 ID:Or3MJwT6]
自作派の人に聞きたいんですが、
キー入力のリピート対策ってどうやってますか?

例えば、マップ上でキャラチップをWASDで動かしたい場合、
普通にキー受付すると、半キャラ移動したくても1キャラ移動してしまいます。
(カーソルキーやテンキーで動かす場合にはきちんと半キャラ移動する)
前回キーを参照するようにすると、1歩ごとにキーを入力しないといけません。

みなさんは、この辺りをどのようにクリアしていますか?


897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/19(木) 05:10:51.43 ID:iixxTlh5]
移動中に次の移動を予約しない。

具体的な処理の内容も書かない質問にそれ以上アドバイスのしようもない。

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/19(木) 15:35:25.24 ID:mXvMp729]
基本システムからロード画面を引用するにはどのようにすればいいのでしょうか?
セーブコモンしか見つけられず困っています。

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/19(木) 15:59:42.51 ID:J9GwqJq9]
ロード画面を引用するとか難しい日本語は分かりませんが
セーブコモンが見つけられたなら、日本語が読めれば分かるんじゃないでしょうか

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/21(土) 19:23:21.98 ID:bvuRayy3]
ピクチャの処理が終了するまで、次の処理を行わないようにする、よい方法はないでしょうか?
既存のコモンでは固定フレーム数のウエイト処理で待っているようなのですが、
それではタイミングが若干間延びになっている感じがするので・・・

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/21(土) 19:42:48.63 ID:M8dnbQ3r]
ピクチャの透明度とか現在位置とかを条件にしてループ中から抜ける分岐させればいいんじゃね?

ループ
1wait
透明度が255?
255ならループ中断wwwっうぇwwっうぇwww
ループ終わり

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/21(土) 23:10:31.81 ID:1tPAd2EY]
「ピクチャの処理が終了するまで」のフレーム数を変数に入れてウェイトかましたら?

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 02:26:16.75 ID:vtMjaJAc]
>>900
とりあえずはピクチャ表示の処理時間に変数使うなりでそれをウェイトに突っ込めばいい

リアルタイムアクションゲー作るのか
RPGのエフェクトみたいなのを作りたいか
もうちょい具体的にわからないとこれぐらいしかアドバイスでけん


904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 07:37:06.77 ID:9oOSXUfS]
リアルタイムアクションゲーム作ってる人って多いのか。
おれも頑張って急ぐわ。

なんやかんやでピクチャー表示・移動で処理が終わるまで、次のピクチャー処理させない、という仕組みがおれも微妙な出来。

歩くアニメなんだけどね。1歩3パターンなんだが単純に1マスの移動距離と移動時間を3分割して、3段階処理してる。



905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 11:46:53.71 ID:GcTZamKG]
マス単位で色々管理するんなら素直にウディタ任せで歩かせた方が良くね?
移動中かどうか調べる変数とか使えるんだし。

もしくはパターン1で1ドット×5回、2で1ドット×5回、3で1ドット×6回
と全部バラしてしまって当たり判定の移動と完全に連動させる。

906 名前:900 mailto:sage [2012/04/22(日) 22:41:53.65 ID:5y1Is8Rt]
回答ありがとうございます。やはり自分でウェイトを制御するしかないようですね。

アクションゲームでなくて、単にウィンドウ関連で不具合がでたので質問しました。
引数複数のピクチャを0だと消去処理(演出しながら消去)・1だと表示処理を行うコモンを連続して呼んだ場合、
消去が完全に終わらないうちに、表示しはじめるので、誤動作がおこりました。

ピクチャが表示終了したかいなかの命令が、あれば便利だなと思い質問したしだいです。

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 01:40:13.40 ID:VvSTd1Io]
ピクチャ表示の処理時間とウェイトを変数で管理する
(というか全項目を変数管理したほうが便利)

変数a=処理時間
変数b=ウェイト
とした場合に

変数b+=変数a
ウェイト 変数b

としておけば加算部分を繰り返して連続アニメーション作ろうがぴったり時間を合わせることができる

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 04:11:20.55 ID:KKns5Mw/]
表示の場合は使用できないけど、
消去の場合はピクチャ番号のピクチャが使用されているか否か判断する
コマンド使えばいいんじゃね

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 22:40:16.99 ID:fB3bl7D4]
ここできいていいことなのかわからないけど
始めてゲーム作るんだ。
東方のキャラがぼちぼちでてくるゲームを作りたいんだけど、
顔グラとかドット素材とかはフリー素材のとこからいただきますしちゃっていいんだよね?

著作権がどうのとか言われそうで心配だよぉ…

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 22:46:13.17 ID:/HI3CIrn]
大丈夫なはず。但し東方はデジタル販売だかなんだかで使うのは禁止?だったっけ。
あとフリー素材配布しているものも配布規約に準じた形で(例えば配布元明記とか使うなら連絡を入れろとか)。

ややこしいけど要するに、大元と二次創作配布してる場所両方の規約に反さないよう
よくチェックした上で使えば良いと思うよ。

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 23:07:43.70 ID:fB3bl7D4]
>>910
ありがとう!つまり、規約の熟読が大事ってことだね…
販売ってことはお金とったりするアレ…なのかな?

とりあえずよく調べて使うようにします
それにしても始めて作る作品のなんてカオスなことか…

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 17:34:01.38 ID:aYvv3j4t]
顔グラをシステムDBに登録して
文章表示で「@~~」てやってるのに顔グラがでないのは
何が原因なんでしょうか?

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 17:46:10.37 ID:Y1IDRHH5]
基本システム使ってる?
使ってないなら自分で顔グラ描画するコモン組む必要がある。

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 17:52:27.06 ID:aYvv3j4t]
基本システム…?
一から作ってると思うから多分使ってない…かもしれないなぁ…

顔グラを描写する…コモン…



915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 19:23:47.74 ID:UvokNftS]
ピクチャ表示
メッセージ
ピクチャ消去
毎回の手間を度外視するならこれで出来るよ

コモン作れないなら
サンプルゲームのDB真っ白にしてそこから作ったほうがいい
基本システムコモンそのまま使えるし

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 20:15:07.39 ID:I5U1CnuO]
>>915
なるほど!
ピクチャ表示の仕方はわかったんですが、
メッセージへの入れ方が…?

サンプルまっさらにしてみた方がいいのかな…

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 21:31:43.16 ID:3cp3wVb8]
けっこううろ覚えだけど。
文章表示の度に@Xの入力があったらSDBのタイプ6データ0にその番号が入力される。

基本システムだと、その番号から顔グラフィクとして表示するピクチャの選択、メッセージのレイヤより下層のレイヤにメッセージウィンドウとして見せる為のピクチャを表示ってのが大まかな処理だったかな。
もっと詳しく処理を知りたいのなら、サンプルゲームの63:X[共]メッセージウィンドウ見れば分かるはず。

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 21:35:39.76 ID:L3mZU8V8]
システム変数0番だな

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 21:36:24.65 ID:1NdBkmjm]
www.tekepon.net/fsm/modules/refmap/images/map/TileA1.png
こちらのvx規格のオートタイルってどうやってウディタ用オートタイルにすればいいんでしょうか?
中央、縦、横、外向き、周囲塗りつぶしの順に上から並べていけばいいのは分かったんですけど、
どれがどれに対応するのかわかりません どなたかお願いします

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 21:42:48.42 ID:kmuPwz/3]
>>919

Aその1 無理

Aその2 加工できる自信があるならサンプルのオートタイル見て勝手にやれ

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 21:48:32.64 ID:J7qK2pVc]
>>919
公式にある変換ツールは?
あれは一応VXP対応してた記憶があるが

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 22:01:31.02 ID:1NdBkmjm]
>>921
出来ました! ありがとうございます!
さっき検索したらvxには対応してないって出てきたんですけど過去の記事だったみたいですね 

923 名前:あたま [2012/04/25(水) 18:49:57.67 ID:/Lj7J5xr]
質問です
ウディタで勇者の癖に生意気だみたいなゲームつくれますか?

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/25(水) 18:50:47.39 ID:f0iovzfJ]
いいえ、おいしいです



925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/25(水) 19:35:42.14 ID:9cYpNxOW]
それは しょうゆ です

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 16:44:25.61 ID:3yapNkSH]
おまえら釣られなさすぎ

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 18:29:24.74 ID:nOn2GqiM]
>>923
努力してから質問したら?

928 名前:あたま [2012/04/26(木) 19:03:25.57 ID:rDNFU/zI]
>>927
やりました
チップ上書きとか

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 02:46:54.87 ID:L3fJ9l+J]
>>923
できません

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 07:39:08.27 ID:jH3EPHM8]
>>928
良かったな、偉大な先駆者の人ができないって判断してくれたぞ
これで心置きなく言い訳にしながらやめられるなwww

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 17:02:19.00 ID:OWL7tCFo]
4100問題ってなんですか?

932 名前:あたま [2012/04/27(金) 19:58:59.39 ID:RYvMfBDd]
>>930
よかったでーす

933 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/27(金) 23:27:12.70 ID:cKg3OMrZ]
作ってほしいコモンなどあったらコメントください!
質問も!twilight-project.blogspot.jp/2012/04/blog-post.html

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 23:35:13.03 ID:Yj3eQ5BV]
モザイク外すコモン頼む



935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 02:11:09.41 ID:XMtEfijt]
>>933
俺は彼女ができるコモンが欲しいです

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 02:21:02.66 ID:r3R1kj3P]
10万本売れるコモンがほしいです

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 03:22:36.12 ID:yOiyZd4e]
コモンカモン

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 06:29:55.07 ID:49Vz9dyK]
アンリミテッドハーツとか去年終了したネトゲじゃねーか
ロゴも一緒だしな

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 06:52:41.45 ID:yR7N0oxH]
イケメンになれるコモンがほしい

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 08:21:23.51 ID:d+J4u25i]
生保がもらえるようになるコモンが欲しいです

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 09:43:18.88 ID:mSuJgaVh]
スレチすぎ

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 12:34:41.82 ID:n5m5SFM8]
公式サイト?のコモンイベント集から
ウディタ2用の戦闘カットインをいただき導入し、
一応動作はするのですが困ったことがあります…

単体攻撃ならもとよりカットインは一度で済むのですが、
対象が全体になると相手、もしくは味方の数だけカットインが何度も
出てきてしまうのですが、一度のカットインで全体攻撃、あるいは回復って
どうすればいですかね…

長文ですみません

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 12:40:31.84 ID:d+J4u25i]
どういう処理してるのか落としてないから分からんが
発動キャラと発動技能が前回と両方一致したら発動しないように条件分岐でも追加したらいいんじゃね?

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 13:12:58.14 ID:n5m5SFM8]
>>943
たしかにそれなら1回で済む道理ですよね…
何がいけないのか、カットインがでなくなるか、出まくるかのどっちかだ…

センスが足りないなぁ…でもカットインは個人的に戦闘の印象結構変えるから
しっかりしときたいのに…orz



945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 13:40:16.73 ID:C1J0wHH5]
複数発動の技能使ったら何回も出る時点で元のコモン作った奴がテストも碌にしねえ未熟野郎だったんだよ
カットイン出ることは出るんだから後は出す場所を変えればいいだけの話

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 14:07:56.42 ID:V6YDFn+I]
見てみたけど、なんで技能エフェクト描画に組み込んでるんだよ。そりゃ何度も出てくるわ。
943のやり方で応急処置はできるっちゃできるけど、組み込む場所を変えたほうがいいと思うわ。
んで、カットイン処理に組み込んであるUnitOn.wavってなんだ。解凍フォルダにも入ってなかったけど。

947 名前:942 mailto:sage [2012/04/28(土) 14:17:17.23 ID:n5m5SFM8]
>>946
組みこむ場所からそもそも謎だった、てことですかね…
無闇に素材拾うのも考えものですね。。

UnitOn.wavはわけわからなかったので、とりあえずカットインのSEはきってあります。
あと943さんの言う方法とは、どのあたりにどのように条件分岐をつっこめばいいのでしょうか…
変数がごちゃごちゃでどれをいじっていいのか…

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 14:20:39.89 ID:V6YDFn+I]
ああ、基本システム知らんかったから分からなかったが、多分全体攻撃のときは
アニメーションを個別表示じゃなくて全体仕様にすればいいわ
表示の方は多分それ使って作る側が気をつければいいことか

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 14:36:47.94 ID:+MqBKQ6G]
カウンター処理も問題になるからなぁ
俺がやるなら1行動ループのコモン内の
発動回数のループ直後に入れる

あとは可変DBの×┣ コマンド処理リストにカットイン画像格納用の項目を作成し
コマンド決定時に技能に設定したカットイン画像があればそこに読み込む
あとはコモン内で項目を読み込み、画像が設定されていればカットイン発動
発動後に1度だけしか発動しないようにUDB技能の項目に設定してたら
×┣ コマンド処理リストのカットイン画像格納用の項目を空にする
これで複数回だろうと1回だけだろうと思いのままやで!

950 名前:942 mailto:sage [2012/04/28(土) 14:44:29.75 ID:n5m5SFM8]
>>948
それはUDBのアニメーション、表示オプションのことですか?
確かにその方法で、一度のカットインで全体攻撃にはなったのですが…。

ただ、それだと単体が対象の時も中央にアニメが出るようになっちゃうんですよね…

我儘ですみません…理想としてはこうなんです。
@単体の際はカットイン出現後、個別にズバッと出る感じで
A全体の際はカットイン出現後、1人目アニメ出しズバッと、
               2人目はカットイン出さずにアニメ出しズバッと。

といった形を目指しているんです…
とはいえ、あまりにこれが難しいようなら中央表示も已む無しですけど…

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 15:53:28.94 ID:GTQkDJpo]
他人が作ったコモンなんて結局はその人が良いと思ったシステム
自分が理想とするものにするにはそれなりに改造しないといけない
最終的に原型留めてない状態で実装なんて良くあること
がんばれ

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 16:14:54.41 ID:V6YDFn+I]
・問題点
 183:X[戦]技能エフェクト描画のところで処理が行われている。
・この問題点により、どのような問題が起こるか
 1.UDBのアニメーションの項目、表示オプションで[0]対象位置に単一アニメが選択されている場合、このコモンイベントは対象の数のぶんだけ呼び出されるので、カットインの処理が複数回なされてしまう。
 2.UDBの技能の項目、アニメーションで-1以下(つまりアニメーションが存在しない? -1の時は武器と同じってのがよくわからん)の場合は、そもそもこのコモンイベントが呼び出されない為、カットインの処理がなされない。

んで、>>950で言っている、ズバッとってのは、多分183:X[戦]技能エフェクト描画で行われているアニメーション処理のことだと思うから、
ループ処理の中で>>943>>949が言っているような処理を加えるか、ループ処理に入る前のところにカットイン処理を組み込むしかないと思う。
大本のループは多分197:X┃┗◆1行動ループの111行目。その前にカットイン処理を入れてやるのが一番楽。ただしカウンターの場合は、カウンターの構えをとる時しかカットインの表示はされない。
カウンター行動を取る時にカットインを表示させたいのならば、別処理が必要。カウンターの場合は調べるの面倒だから自分で考えて。
あと、多分だがカットイン処理内で不要な変数操作のコマンドがいくつかあると思う。

953 名前:942 mailto:sage [2012/04/28(土) 17:38:31.72 ID:n5m5SFM8]
皆さんが優しすぎで涙が…

私が悩んでいるのはまさに>>952さんのおっしゃる「1」の問題なんですよね…

今から仕事行かなきゃならんので試行錯誤するのはその後になりますが、
是非皆さんの意見参考にカットインの挿入を完成させたいです。

まだ1作品も完成させたことがないので、またこのスレのお世話になるかも
しれませんが、その時はよろしくお願いします。
…努力はしますけども。。

954 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/28(土) 19:29:53.36 ID:ZeMW8LV7]
>>938さん
言った通りサービス終了してしまったオンゲーです。
アンリミテッドハーツやってたりしました?



955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 19:39:05.99 ID:C1J0wHH5]
>作ってほしいコモンなどあったらコメントください!

sageもできない著作権も知らない奴に何ができるとも思ってないが
どうせならこんなとこで宣伝してねーで公式のコモン乞食どもを引き取って死滅させてくれよ

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 20:04:29.65 ID:+MqBKQ6G]
今公式で宣伝すれば入れ食いやでwww

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 22:11:42.38 ID:u+DxAdGJ]
GW効果で入れ食いやで

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 22:13:08.09 ID:s2IxSn7Q]
公式は利用しづら杉
機能的な話じゃなく学生(それも小中)しかいない感じがするところが
もちろん子供がゲーム作って悪いなんてことは全く無いが、色々感覚違いすぎる

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 22:18:02.65 ID:vNhDGia7]
感覚の違うガキをどれだけ取り込めるかでまたレベルが上がるような気はする
俺には無理

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 02:38:39.08 ID:pOIpsE8i]
>>954
どーでもいいけどスレチすぎるから消えてくれ

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 16:37:31.40 ID:ZVt389ff]
一部いくつかのSEが鳴らないときがあるのですが、原因がわかるエスパーな方いませんか?
鳴らないときは全然鳴らないのですが鳴るときはちゃんと鳴ります。
SE以外はちゃんと機能していて、SEは遅延0フレームでシステムDBから読み込んでます。
基本システムなしで作っていて、拡張子はoggでもwavでもmp3でも同じようなことが起こります。

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 17:21:34.04 ID:0GF4yYJk]
ウディタ壊れてんじゃねーの?
一度DLしなおしてみたら?

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 17:27:13.26 ID:RXPUVAtO]
Musicはちゃんと鳴るの?

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 23:05:55.55 ID:AzBBKu3B]
俺もちょくちょくなるよ。イベントを増やしたりしてると何かの拍子に1個だけ鳴らなくなる。
鳴らしたいSEだけマップかイベントの前の方で(SDB登録済みでもあえてもう一回)
読み込んどくと鳴るようになる。
ごく稀に今度はまた別の(さっきまで鳴ってた)音が鳴らなくなるので注意。
しつこくテストプレイして全部鳴るか確かめれ。



965 名前:961 mailto:sage [2012/04/30(月) 02:31:33.94 ID:PspUF7rW]
色々試してみた結果、必ず鳴らなくなるような手順を発見しました。
ですがどうやらパソコン側の問題らしく、違うパソコン2台でそれをやってみたところ
普通に音は鳴ってました。
なので問題はなさそうなので、気にしないことにします。ありがとうございました!

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 02:40:38.02 ID:mijavNsW]
下の方が表示されないのですが、どうすれば表示することができますか?
or2.mobi/index.php?mode=image&file=29751.jpg






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<272KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef