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【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 12:44:11.51 ID:ZZ/Bt7dI]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。 ・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。 ・慣れたら公式で質問しましょう。 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree ◆WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ 【参考・講座サイト】 ◆ウディタ パーフェクトガイド www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ <公式> 現在、執筆中。 まずはこれを見て学びましょう。 ◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。 ◆はじめてのウディタ wikiwiki.jp/piporpg/ 初心者にもわかりやすく説明されています。 ◆ウディタ講座(Ver2用) su-labo.sakura.ne.jp/kouza/ こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。 他にも参考・講座サイト等があれば、随時情報募集しています。
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 01:17:13.60 ID:sSG+c/8b]
- 歩行アニメに関しての質問です。
移動幅1マス、速度デフォ設定 4方向3パターンなのですが 2歩移動して足踏みアニメが1回行われます。 速度を変えずにアニメを1歩で1回に出来ないでしょうか
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 01:25:08.66 ID:i46WX6zI]
- キャラ動作指定で主人公のアニメ頻度を調節する
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 01:42:16.58 ID:sSG+c/8b]
- 即レスありがとうございました
主人公の場合をどうすればいいか悩みましたが動作指定イベントを挟みます
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 20:40:37.28 ID:ldH3xlje]
- 同じ条件(文字列)をコモンセルフ5〜7とか複数の変数にわたって処理したいんですが
ループ処理のように一括でやれる方法があったら教えてください
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 22:27:28.65 ID:eW4vIDIR]
- 変数呼び出し値を覚えようか
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 22:37:00.40 ID:ldH3xlje]
- 解決
条件式を変化させようと考えていたのが失敗でした
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 00:56:35.52 ID:uBBZToG8]
- 質問です。
3つある並列コモンの一つで、初期設定用のコモンありますよね? なんでわざわざ並列処理にする必要あるのだろう? ゲーム起動時に呼び出せばすむ話じゃないのかな?
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 01:07:08.41 ID:7VFwa9yc]
- ロードした時困るから。
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 01:22:25.07 ID:uBBZToG8]
- 途中ロード対応だったのかなぁ。
ありがとうございました。
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 15:55:00.16 ID:uBBZToG8]
- コモンのピクチャ表示で、ディレイだけ違う同じ動作を2度に分けて行ってるのをみかけるんですが、
何の効果があるのでしょう?
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 16:42:58.68 ID:AL0p0A19]
- 見た目の問題
例えば、60FPSで ・処理時間60ディレイ0 ・処理時間60ディレイ30 移動先はどちらも一緒 このふたつのピクチャ移動を同時に行うと 1秒(60フレーム)かけて到着するスピードで特定の場所に移動を始めて、 0.5秒(30フレームディレイ)経った時点で速度半分になってそこからもう1秒かけて移動完成する
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 17:32:59.40 ID:kNHMzwGj]
- ジョジョに加速減速といった演出が可能なのか、質問者じゃないけど参考になったありがとう
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 18:15:59.52 ID:uBBZToG8]
- ありがとうございます。
かなりマニアックな質問なのに、的確にしかも早く答えていただけるとは正直びびりました。 てっきりスルーされるかと思ってた。
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 21:41:42.09 ID:uBBZToG8]
- たびたびすみません。
回数1回のループを、コモンの中でよくみかけるんですが、これは何の意味があるのでしょう? 今後の改造を考えて、あえて無駄な処理をしてるのでしょうか? 内部でループに戻るなど特に処理をしていません。 階層が深くなり見にくくなるので、現在この処理をけしてますが問題あるのでしょうか?
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 21:51:38.42 ID:AL0p0A19]
- >>855
・一塊にしておくとカット&ペースのミスがなくなる ・回数0回ループにするとその処理をスキップできる
- 857 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/11(水) 21:57:57.27 ID:DOgxbXuy]
- 今ウディタでゲームを作り始めたんだが
イベント作成のために「コマンド入力ウィンドウ表示」を押して「イベントコマンド入力」を出したいのだが どうやっても出てこず「イベントコマンドの挿入」が出てきてしまう 一体どうしたらいいか教えて!
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 22:05:15.42 ID:vRgzV+WC]
- 「(コモン)イベントコマンドの挿入」も入力できるイベントコマンドの一つではあるけど
入力コマンド切り替えの箇所がないか? 詳しくは www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ の■イベントの作成を参考に
- 859 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/11(水) 22:10:29.30 ID:DOgxbXuy]
- そこも何回も見直したけどイマイチよくわからないんですよ。
説明では「コマンド入力ウィンドウ表示」をクリックしたら出てくるみたいに書かれているのに、 なんかいやっても「イベントコマンドの挿入」が出てきてしまう。
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 22:11:27.48 ID:uBBZToG8]
- >>856
ありがとうございます。あまりにも的確な回答すぎて、またびびってしまった。 ほかのスレ(PC以外)ではこうはいかない。 やっぱりプログラム系のスレは、論理的な思考を持つ人が多いんだな。
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 22:19:01.58 ID:vRgzV+WC]
- >>859
「イベントコマンドの挿入」がでるってのが良くわかんない www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/Ev_etc2.png これの【コモンイベント】がでてるわけじゃないのか ショートカットキーは試した?
- 862 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/11(水) 22:25:41.71 ID:DOgxbXuy]
- 謎がわかりました
実は結構前にダウンロードしててそれを久しぶりに起動したのでバージョンがウディタ2.00 になってないのが原因でした。 お騒がせしてすみません。
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 22:29:14.25 ID:vRgzV+WC]
- 俺もバージョン聞いとけばよかったんだ
なんか齟齬があるような気がしたから
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/12(木) 18:11:11.14 ID:TAM16Vco]
- >>860
ちょっと待て、他のスレでも聞いたの?
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/12(木) 18:14:57.22 ID:MGaYKFff]
- ウディタどころかゲームと関係あるかもわからんどこぞのスレで質問したってそれほど的確に帰って来ない
と読めるが つーかマルチポストくせえ話だったら昨日の内に大勢でボコってるから気にするな
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 01:00:31.56 ID:jmFfWnU+]
- 単に他所の板で別件の質問したか他人のやり取り見たことがあって
その時のイメージよりここの方が凄いと>>860の主観で感じたんだろ。
- 867 名前:860 mailto:sage [2012/04/13(金) 18:17:19.90 ID:/6k+i6l2]
- 一応(PC以外)と書いておいたんだが、ちょっと勘違いさせたか。
たとえば法律関連のスレで質問すると、以外にも的外れな回答が返ってくるんだよな。 ギャンブル系しかり、歴史、物理、その他もろもろ。 2chなのに過度な期待を持つほうが悪いと思ってたから、驚いたんだよね。 PC関係のスレに書き込んだのは今回初めてだから、主観が入ってるのは認める。
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 18:36:47.12 ID:3Jhtbvs0]
- 乳首ダブルクリック
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 18:37:02.00 ID:3Jhtbvs0]
- 誤爆
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 18:41:47.29 ID:YP8OOzu8]
- ああ、「PC以外」ってのはそういう意味か。
そういえばゲ製はゲームカテゴリじゃなくてPC等カテゴリの板だったな。
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/14(土) 02:22:38.98 ID:NIL4gHCA]
- たとえ口先だけでも回答者を褒め称えて持ち上げておけば
質問連投しても怒られずに答えてもらえるからなw 知識を披露したくてウズウズしてる上級者様()を手玉に取って 楽々と最適解を獲得するID:uBBZToG8は策士
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/14(土) 02:23:09.63 ID:H+wj6KWA]
- スレと板の区別もできないのに
なんでそんなに上から目線なのか。
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/14(土) 15:18:08.26 ID:20mZ640b]
- silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv226.html#13132828685301
2.0でこういうのやる時ってどうしたらいいんでしょう 攻撃表示の前にピクチャ挿入したりしても わけ分からない自体に…
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/14(土) 18:06:31.47 ID:dCjUJ1kD]
- 中身見て真似すりゃいいんじゃねーの
「それができないからお前が改造箇所全部探して教えろやコラ」となると完全にコモン乞食なんで自分で努力してくれ
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/14(土) 20:35:57.10 ID:H3xNksNa]
- その程度もできないようなおつむなら
ホラーゲーでもつくって勉強してろ
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/14(土) 23:43:30.01 ID:FUWhi0le]
- ピクチャ関連の質問です。
ピクチャの移動 と エフェクトの座標シフトは、どこが違うのでしょうか? どちらも移動するので同じ機能に思えるのですが?
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/15(日) 00:23:37.79 ID:wxwjhtNZ]
- ピクチャの質問 自己解決しました。
エフェクトは差分ですね。 失礼しました。
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/15(日) 08:42:32.17 ID:ut2sI8pK]
- >>875
おkホラーゲー作る!!
- 879 名前:あたま [2012/04/15(日) 10:35:30.10 ID:1x+ui2Ry]
- 質問です
ウディタの公式ホームページにある コモンイベントはどうやって導入?をするんですか バージョン2・01です
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/15(日) 10:37:34.55 ID:NY59ldxj]
- >>879
ウディタをごみ箱に入れて「ごみ箱を空にする」
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/15(日) 12:57:20.71 ID:GlOR4XRO]
- >>879
まず説明書を読む→コモンイベント→読込
- 882 名前:あたま [2012/04/15(日) 13:55:00.10 ID:1x+ui2Ry]
- 880、881ありがとうございます
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/15(日) 16:18:25.59 ID:9Ix8OwrA]
- 質問です バージョン2・01です。
画面の上下左右端から中央にむかって5歩のあたりで 移動キーいれっぱなしで移動しているとキャラクターがちらついてしまいます。 中央付近や少しづつ移動するときはちらつきません。 小さいマップだとどこにいても、移動し続けるとちらつきます。 治す方法はあるんでしょうか?
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/15(日) 16:22:08.67 ID:9Ix8OwrA]
- >>883 三行めを ×五歩のあたりで→○5歩のあたりまでの範囲で
に訂正します
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/17(火) 20:39:23.70 ID:KmtYOPFv]
- 現在ウディタでアクションRPGを作っているのですが敵の判別に苦戦しており助言が欲しいです。
それで今問題になっている部分なのですが 現在、敵の判別に影グラフィック番号を使用し それをコモンイベント並列実行(常時)の回数指定ループで全てのマップイベントを調べ 敵の最大HPを可変データベースへユーザーデーターベースから読み込み それを使用しようとしているのですが、このコモンイベントをマップごとに一回だけの処理にするために ループが終った後にイベントの一時消去を入れているのですが これを入れてしまうと何故か可変データーベースに格納されるはずのHPのデータが格納されなくなってしまいます イベントの一時消去を入れないで処理をさせるとしっかりHPのデータは入るのですが その処理が常時されてしまいますので攻撃してもHPが減らない様になってしまいます どなたかこの問題を解決する方法を助言いただけないでしょうか。 また敵の判別に影グラフィック番号を利用する以外の方法がありましたら教えて欲しいです。
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 00:14:21.96 ID:D7YfrN8n]
- イベント自体に自動実行で専用の可変DBにイベントIDとかを書き込ませ
その後ページ切り替えで、その個体を戦闘モードへ 個体全ての挙動や処理は1個のコモンで管理、かな、自分がやった手法としては
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 05:20:18.19 ID:RQM8Ivbm]
- コモンイベントに一時消去ってできへんよ
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 05:59:26.43 ID:RQM8Ivbm]
- すまん普通に出来たわ。ぐぐって書いたけどよく見たらツクールの情報だったっていう
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 06:56:13.67 ID:wl62PH5X]
- >>885
>>886 まだ完成してないけど、おれもこのパターンだな イベントIDx番以降は敵とかしっかり決めとけば判定簡単 自分のID番のDBにパラ格納とか楽チンだし、コピペ流用できる ウディタの挙動って慣れないとよく分からない挙動が結構あるよな・・・ ところで戦闘モード機動は同じくページ切り替えだが、全ての個体(同種の敵キャラ?)を一つのコモンで制御ってすごいね セルフ変数とか使わない構造になってるのかな?
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 10:42:24.14 ID:pHc8Dnh4]
- >>886>>887>>889
アドバイスありがとうございます。 なるほどイベント本体から直接、可変データベースへ格納していく方法いいですね。 これならユーザーデータベースを参照しにいく必要もないですし、敵一体一体に細かくHPやステータスを割り振ることも簡単になりますね。 自分もその方法で作っていこうと思います。 ですが、なぜ>>885で書いた手法では駄目だったのか、もしかして自分の描いたコモンがおかしいのか、ウディタを始めたばかりの初心者なのでそれが気になります。 ウディタの挙動、又はバグなのか、それとも自分のミスなのか今後のためにもコモンを書き出しておきますのでご教示いただければ幸いです。 【敵ステータス初期化処理】 ■変数操作:CSelf10=0+0 ■回数付きループ[50]回 |■変数操作+:CSelf11=キャラ[CSelf10]の影グラフィック番号 |■条件分岐(変数):【1】CSelf11が2と同じ |-◇分岐:【1】[CSelf11が2と同じ]の場合↓ ||■DB読み込み(ユーザ):CSelf12=ユーザDB[敵キャラ固体データ:コウモリ:最大HP] ||■可変DB書き込み:DB[敵ステータス一時格納:CSelf10:HP]=CSelf12 ||■ |◇分岐終了◇ |■変数操作:CSelf10+=1+0 |■ ◇ループここまで◇◇ ■イベントの一時消去:このEv(0フレーム) ■ このコモンイベントだとHPが格納されずデータベース上の数値は0のままでした、ちなみにイベントの一時消去を入れないで実行するとHPは格納されるのですが、常時実行なのでHPが減らない状態になります。 それと、不思議なことにループ内の条件分岐を無くしマップイベントを判別せずHPを格納していくとこの方法でもうまくいきます、もちろんその方法では全ての敵が同じHPになってしまうのですが・・・。
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 11:22:34.25 ID:BJuoyGw4]
- コモンイベントだから
一時消去したらそれ以降どのマップでもずっと消えたままになるってだけじゃ? と言うか何故並列実行を使おうと思ったのか良く分からない
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 14:06:13.02 ID:4Um6z6o2]
- 一回呼び出すだけでいいんじゃないのその処理なら
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 19:22:22.78 ID:UMDpNirU]
- >>890
コモンイベントではなくマップイベントに置き換えればいい。 コモンイベントの場合、一時消去にすると起動した最初のマップ以降、処理しませんので。
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/19(木) 02:30:36.49 ID:3MI7RcI6]
- キー入力で十時キーとボタンを同時押しってどうやってするの?
っていう質問しようかと思ったらボタンごとに変数用意してキー入力受け付けたら良いことに気づきました ありがとうございました
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/19(木) 02:34:32.07 ID:oKFrLpEm]
- 何故レスしたしww
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/19(木) 03:30:13.63 ID:Or3MJwT6]
- 自作派の人に聞きたいんですが、
キー入力のリピート対策ってどうやってますか? 例えば、マップ上でキャラチップをWASDで動かしたい場合、 普通にキー受付すると、半キャラ移動したくても1キャラ移動してしまいます。 (カーソルキーやテンキーで動かす場合にはきちんと半キャラ移動する) 前回キーを参照するようにすると、1歩ごとにキーを入力しないといけません。 みなさんは、この辺りをどのようにクリアしていますか?
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/19(木) 05:10:51.43 ID:iixxTlh5]
- 移動中に次の移動を予約しない。
具体的な処理の内容も書かない質問にそれ以上アドバイスのしようもない。
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/19(木) 15:35:25.24 ID:mXvMp729]
- 基本システムからロード画面を引用するにはどのようにすればいいのでしょうか?
セーブコモンしか見つけられず困っています。
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/19(木) 15:59:42.51 ID:J9GwqJq9]
- ロード画面を引用するとか難しい日本語は分かりませんが
セーブコモンが見つけられたなら、日本語が読めれば分かるんじゃないでしょうか
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/21(土) 19:23:21.98 ID:bvuRayy3]
- ピクチャの処理が終了するまで、次の処理を行わないようにする、よい方法はないでしょうか?
既存のコモンでは固定フレーム数のウエイト処理で待っているようなのですが、 それではタイミングが若干間延びになっている感じがするので・・・
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/21(土) 19:42:48.63 ID:M8dnbQ3r]
- ピクチャの透明度とか現在位置とかを条件にしてループ中から抜ける分岐させればいいんじゃね?
ループ 1wait 透明度が255? 255ならループ中断wwwっうぇwwっうぇwww ループ終わり
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/21(土) 23:10:31.81 ID:1tPAd2EY]
- 「ピクチャの処理が終了するまで」のフレーム数を変数に入れてウェイトかましたら?
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 02:26:16.75 ID:vtMjaJAc]
- >>900
とりあえずはピクチャ表示の処理時間に変数使うなりでそれをウェイトに突っ込めばいい リアルタイムアクションゲー作るのか RPGのエフェクトみたいなのを作りたいか もうちょい具体的にわからないとこれぐらいしかアドバイスでけん
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 07:37:06.77 ID:9oOSXUfS]
- リアルタイムアクションゲーム作ってる人って多いのか。
おれも頑張って急ぐわ。 なんやかんやでピクチャー表示・移動で処理が終わるまで、次のピクチャー処理させない、という仕組みがおれも微妙な出来。 歩くアニメなんだけどね。1歩3パターンなんだが単純に1マスの移動距離と移動時間を3分割して、3段階処理してる。
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/22(日) 11:46:53.71 ID:GcTZamKG]
- マス単位で色々管理するんなら素直にウディタ任せで歩かせた方が良くね?
移動中かどうか調べる変数とか使えるんだし。 もしくはパターン1で1ドット×5回、2で1ドット×5回、3で1ドット×6回 と全部バラしてしまって当たり判定の移動と完全に連動させる。
- 906 名前:900 mailto:sage [2012/04/22(日) 22:41:53.65 ID:5y1Is8Rt]
- 回答ありがとうございます。やはり自分でウェイトを制御するしかないようですね。
アクションゲームでなくて、単にウィンドウ関連で不具合がでたので質問しました。 引数複数のピクチャを0だと消去処理(演出しながら消去)・1だと表示処理を行うコモンを連続して呼んだ場合、 消去が完全に終わらないうちに、表示しはじめるので、誤動作がおこりました。 ピクチャが表示終了したかいなかの命令が、あれば便利だなと思い質問したしだいです。
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 01:40:13.40 ID:VvSTd1Io]
- ピクチャ表示の処理時間とウェイトを変数で管理する
(というか全項目を変数管理したほうが便利) 変数a=処理時間 変数b=ウェイト とした場合に 変数b+=変数a ウェイト 変数b としておけば加算部分を繰り返して連続アニメーション作ろうがぴったり時間を合わせることができる
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 04:11:20.55 ID:KKns5Mw/]
- 表示の場合は使用できないけど、
消去の場合はピクチャ番号のピクチャが使用されているか否か判断する コマンド使えばいいんじゃね
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 22:40:16.99 ID:fB3bl7D4]
- ここできいていいことなのかわからないけど
始めてゲーム作るんだ。 東方のキャラがぼちぼちでてくるゲームを作りたいんだけど、 顔グラとかドット素材とかはフリー素材のとこからいただきますしちゃっていいんだよね? 著作権がどうのとか言われそうで心配だよぉ…
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 22:46:13.17 ID:/HI3CIrn]
- 大丈夫なはず。但し東方はデジタル販売だかなんだかで使うのは禁止?だったっけ。
あとフリー素材配布しているものも配布規約に準じた形で(例えば配布元明記とか使うなら連絡を入れろとか)。 ややこしいけど要するに、大元と二次創作配布してる場所両方の規約に反さないよう よくチェックした上で使えば良いと思うよ。
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 23:07:43.70 ID:fB3bl7D4]
- >>910
ありがとう!つまり、規約の熟読が大事ってことだね… 販売ってことはお金とったりするアレ…なのかな? とりあえずよく調べて使うようにします それにしても始めて作る作品のなんてカオスなことか…
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 17:34:01.38 ID:aYvv3j4t]
- 顔グラをシステムDBに登録して
文章表示で「@~~」てやってるのに顔グラがでないのは 何が原因なんでしょうか?
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 17:46:10.37 ID:Y1IDRHH5]
- 基本システム使ってる?
使ってないなら自分で顔グラ描画するコモン組む必要がある。
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 17:52:27.06 ID:aYvv3j4t]
- 基本システム…?
一から作ってると思うから多分使ってない…かもしれないなぁ… 顔グラを描写する…コモン…
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 19:23:47.74 ID:UvokNftS]
- ピクチャ表示
メッセージ ピクチャ消去 毎回の手間を度外視するならこれで出来るよ コモン作れないなら サンプルゲームのDB真っ白にしてそこから作ったほうがいい 基本システムコモンそのまま使えるし
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 20:15:07.39 ID:I5U1CnuO]
- >>915
なるほど! ピクチャ表示の仕方はわかったんですが、 メッセージへの入れ方が…? サンプルまっさらにしてみた方がいいのかな…
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 21:31:43.16 ID:3cp3wVb8]
- けっこううろ覚えだけど。
文章表示の度に@Xの入力があったらSDBのタイプ6データ0にその番号が入力される。 基本システムだと、その番号から顔グラフィクとして表示するピクチャの選択、メッセージのレイヤより下層のレイヤにメッセージウィンドウとして見せる為のピクチャを表示ってのが大まかな処理だったかな。 もっと詳しく処理を知りたいのなら、サンプルゲームの63:X[共]メッセージウィンドウ見れば分かるはず。
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 21:35:39.76 ID:L3mZU8V8]
- システム変数0番だな
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 21:36:24.65 ID:1NdBkmjm]
- www.tekepon.net/fsm/modules/refmap/images/map/TileA1.png
こちらのvx規格のオートタイルってどうやってウディタ用オートタイルにすればいいんでしょうか? 中央、縦、横、外向き、周囲塗りつぶしの順に上から並べていけばいいのは分かったんですけど、 どれがどれに対応するのかわかりません どなたかお願いします
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 21:42:48.42 ID:kmuPwz/3]
- >>919
Aその1 無理 Aその2 加工できる自信があるならサンプルのオートタイル見て勝手にやれ
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 21:48:32.64 ID:J7qK2pVc]
- >>919
公式にある変換ツールは? あれは一応VXP対応してた記憶があるが
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 22:01:31.02 ID:1NdBkmjm]
- >>921
出来ました! ありがとうございます! さっき検索したらvxには対応してないって出てきたんですけど過去の記事だったみたいですね
- 923 名前:あたま [2012/04/25(水) 18:49:57.67 ID:/Lj7J5xr]
- 質問です
ウディタで勇者の癖に生意気だみたいなゲームつくれますか?
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/25(水) 18:50:47.39 ID:f0iovzfJ]
- いいえ、おいしいです
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/25(水) 19:35:42.14 ID:9cYpNxOW]
- それは しょうゆ です
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 16:44:25.61 ID:3yapNkSH]
- おまえら釣られなさすぎ
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 18:29:24.74 ID:nOn2GqiM]
- >>923
努力してから質問したら?
- 928 名前:あたま [2012/04/26(木) 19:03:25.57 ID:rDNFU/zI]
- >>927
やりました チップ上書きとか
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 02:46:54.87 ID:L3fJ9l+J]
- >>923
できません
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 07:39:08.27 ID:jH3EPHM8]
- >>928
良かったな、偉大な先駆者の人ができないって判断してくれたぞ これで心置きなく言い訳にしながらやめられるなwww
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 17:02:19.00 ID:OWL7tCFo]
- 4100問題ってなんですか?
- 932 名前:あたま [2012/04/27(金) 19:58:59.39 ID:RYvMfBDd]
- >>930
よかったでーす
- 933 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/27(金) 23:27:12.70 ID:cKg3OMrZ]
- 作ってほしいコモンなどあったらコメントください!
質問も!twilight-project.blogspot.jp/2012/04/blog-post.html
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/27(金) 23:35:13.03 ID:Yj3eQ5BV]
- モザイク外すコモン頼む
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 02:11:09.41 ID:XMtEfijt]
- >>933
俺は彼女ができるコモンが欲しいです
- 936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 02:21:02.66 ID:r3R1kj3P]
- 10万本売れるコモンがほしいです
- 937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 03:22:36.12 ID:yOiyZd4e]
- コモンカモン
- 938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 06:29:55.07 ID:49Vz9dyK]
- アンリミテッドハーツとか去年終了したネトゲじゃねーか
ロゴも一緒だしな
- 939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 06:52:41.45 ID:yR7N0oxH]
- イケメンになれるコモンがほしい
- 940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 08:21:23.51 ID:d+J4u25i]
- 生保がもらえるようになるコモンが欲しいです
- 941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 09:43:18.88 ID:mSuJgaVh]
- スレチすぎ
- 942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/28(土) 12:34:41.82 ID:n5m5SFM8]
- 公式サイト?のコモンイベント集から
ウディタ2用の戦闘カットインをいただき導入し、 一応動作はするのですが困ったことがあります… 単体攻撃ならもとよりカットインは一度で済むのですが、 対象が全体になると相手、もしくは味方の数だけカットインが何度も 出てきてしまうのですが、一度のカットインで全体攻撃、あるいは回復って どうすればいですかね… 長文ですみません
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