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【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 12:44:11.51 ID:ZZ/Bt7dI]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。 ・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。 ・慣れたら公式で質問しましょう。 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree ◆WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ 【参考・講座サイト】 ◆ウディタ パーフェクトガイド www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ <公式> 現在、執筆中。 まずはこれを見て学びましょう。 ◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。 ◆はじめてのウディタ wikiwiki.jp/piporpg/ 初心者にもわかりやすく説明されています。 ◆ウディタ講座(Ver2用) su-labo.sakura.ne.jp/kouza/ こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。 他にも参考・講座サイト等があれば、随時情報募集しています。
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/25(日) 00:43:26.58 ID:bD2Ye3rl]
- >>777
コモン154「X[戦]技能一覧算出」で、技能が選択可能かどうか判定してる所があるから そこで封印状態だったら選択不能にする処理入れれば良い
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/25(日) 00:59:34.31 ID:nZGz+Mcc]
- 敵の行動が気に入らないんなら、状態異常「封印」を受けていたら○○する
というAI作って最優先でDBにぶちこんでおけばいいだろ 流石にそこは文句いうとこじゃない
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/25(日) 01:21:16.17 ID:03xqxq7f]
- 敵グラの素材集めようと思ったらなんか昔お世話になったとこがことごとく閉鎖してるような・・・
検索しても見つかんないしみんな辞めちゃったのかな
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/25(日) 01:41:47.94 ID:+cwBzmU+]
- >>778
154の50行目〜51の部分でしょうか。 コモン152の38〜45にそれぽい判定処理あったのでそのままコピーして 154の51行の後ろに挿入したが流石にそれだけでは改善されなかった・・・ コモン152では |||■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時変数B] = ユーザDB[戦闘コマンド:CSelf19[コマンド番号]:使用不能になる条件] |||■DB読込(可変): CSelf11[一時変数B] *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:【特殊技能制限】1=封印] |||■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B]が1と同じ |||-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B]が1と同じ ]の場合↓ ||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない ||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0 ||||■ |||◇分岐終了◇ 154にこぴると ||||■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時コード番号] = ユーザDB[戦闘コマンド:CSelf19:使用不能になる条件] ||||■DB読込(可変): CSelf11[一時コード番号] *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印] ||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時コード番号]が1と同じ ||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時コード番号]が1と同じ ]の場合↓ |||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない |||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0 |||||■ ||||◇分岐終了◇ になってしまう。 CSelf11とかCSelf19がおかしいようだが、正す方法がわからない・・・(そもそもこの方法自体あってるかわからないです)。
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/25(日) 04:23:11.96 ID:bD2Ye3rl]
- >>781
コピーする時はちゃんと内容理解してやらないと意味がない 技能の処理やってるんだからコマンドは関係ないよ 「その技能が封印状態で使用できるかどうか」で判定 「現在そのキャラが封印状態かどうか」で判定 両方イエスなら選択不能にする 判定が終わって、その技能を選択不能にする場合、 DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] を0にすれば良いんだけど、 コモンの最初で初期化されてるので、何もしなければ0が入ってる。 なので判定が終わって使用不能なら、ループ開始へ戻ればOK
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/25(日) 12:40:27.46 ID:+cwBzmU+]
- >>782
下記でとりあえず改善された・・・ ||||▼ 選択可能かどうか判定 ||||■DB読込(ユーザ): CSelf12[一時変数B] = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:使用可能シーン] ||||■DB読込(ユーザ): CSelf17 = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:特殊技能制限の影響を…] ||||■DB読込(可変): CSelf17 *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印] ||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf17が1と同じ ||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf17が1と同じ ]の場合↓ |||||■DB読込(ユーザ): CSelf16 = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:特殊技能制限の影響を…] |||||■DB読込(可変): CSelf16 *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印] |||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf16が1と同じ |||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf16が1と同じ ]の場合↓ ||||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない ||||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0 ||||||■ループ開始へ戻る ||||||■ |||||◇分岐終了◇ |||||■ ||||◇分岐終了◇ コピペと直感だけで直したので、誰か模範解答お願いします・・・
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/25(日) 14:15:29.40 ID:bD2Ye3rl]
- だから内容理解してからコピペしようって……
とりあえずそれでも動作自体は問題ないから あとは慣れた頃に見直して無駄を省けば良いんじゃないかと
- 785 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/25(日) 21:43:30.27 ID:ISs90iED]
- ウディタでオンラインゲームって作成できるんですか?
作成してる人を見たことないのでできないんですかね?
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/25(日) 22:03:09.53 ID:nZGz+Mcc]
- ここで質問するようなレベルでは無理だから気にしないでいいよ
- 787 名前:かびちゅウ mailto:sage [2012/03/25(日) 22:12:55.03 ID:YYR/O1TD]
- 葉っぱの頭のバグを直したいんですが
どうすればいいんでしょうか... 分かりやすく教えろ
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/25(日) 23:40:34.49 ID:g0V/l4+r]
- >>785
人に聞かなきゃわからん奴には無理
- 789 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/26(月) 07:50:05.59 ID:auhGGc97]
- >>786 >>788
ということは出来るんですね。 ありがとうございます。
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/26(月) 09:16:45.21 ID:YVLcliSs]
- そうだね、できるとおもうよ^^
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/26(月) 11:37:32.56 ID:UUQQmHHa]
- >>789
お前には無理だって言われてるのが分かんないほど頭悪いのか?
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/26(月) 12:03:33.03 ID:owSB5lop]
- なんのことかわからない人向けの解説
>>789単体ならそう目くじら立てなくていいんだけど こいつは公式の質問スレでも同じこと聞いてそっちでもお前には無理って言われてるのにこれなのでボロクソに貶されています
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/26(月) 12:12:01.51 ID:QOVOqyyR]
- 公式の掲示板みてるのなんてヲチスレ民くらいのもんだろ
公式のヤカラなんて知るわけないし知りたくもないわ
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/26(月) 12:13:34.02 ID:owSB5lop]
- 質問してる奴も回答してる奴もその前提としてヲチスレ民かよw
お前面白い世界に生きてるなw
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/26(月) 16:07:52.58 ID:l4j2+EJL]
- つ>>194
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/26(月) 16:22:56.83 ID:2rfzHV6I]
- ウディタの基本システムの制限で
味方キャラクター1体が使用できる技・魔法の数 50 とありますが、上限を増やすのはかなり難しいのでしょうか。
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/26(月) 17:05:39.77 ID:YVLcliSs]
- 何故技能が50個までなのか分からないのなら増やすのは難しいだろうね
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/26(月) 17:12:22.00 ID:UUQQmHHa]
- 100個も200個も覚えてるとなれば
表示方法を考えないとかなり見にくくなるのは明らか
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/26(月) 20:54:21.36 ID:AoNSKfeq]
- 理論的に可能かどうかはさておいて
ゲームシステム的に技能50も覚えるメリットがないよね、煩雑になるだけで
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/26(月) 21:01:58.94 ID:boPsN531]
- やってる側とすれば古い使わない技がいつまでもあっても邪魔だし忘れさせればいいんじゃね
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/26(月) 21:38:56.71 ID:YVLcliSs]
- 属性攻撃は属性1種につき1個でいいじゃねーか
消費するMPを選択できて、消費したMPに応じてダメージが変動するようにすれば問題ないわwwwwっうぇwwww
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/26(月) 21:44:49.37 ID:SDQVP++b]
- パワーレベル制にするなら詠唱失敗や逆流も入れないとな
まあ、50で収まる種類にした方がゲームとしてはまとまる もし50突破させるならソート機能や、回復、攻撃、補助みたいな分類つけるとか やる事結構多いかと ので、難しいかどうかでいったら初心者には難しい
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/27(火) 12:09:26.59 ID:Jq4QzY8c]
- 初歩的なことかもしれませんが失礼します。
現在動く床に飛び乗っていくようなギミックを作成しているのですが、 それについて質問です。 ウディタの接触範囲拡張って左右上下両方伸びてしまいますよね、 これを下にだけ伸ばしたり上だけに伸ばしたりって出来ないのでしょうか?
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/27(火) 12:14:29.32 ID:Slpv26Za]
- できないよ、接触時のイベントで接触対象との距離に補正を加えた値を条件にして
イベントを作ればいいんじゃないかな? もしくは動く床の画像に触れるのを条件にしてイベントを作るとか
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/27(火) 12:45:38.57 ID:Jq4QzY8c]
- >>804
お早い回答ありがとうございます。 やはり出来ませんでしたか…色々試しながら頑張って 思うように動かせるイベントを組んでいくことにします。
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/27(火) 12:49:27.13 ID:ypWIk8r4]
- □□■□□
□■□ ■イベント □拡張範囲 って感じでイベントの位置ずらすのは駄目なん?
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/27(火) 13:00:25.33 ID:6Fw7AKmY]
- 極端な話、イベントをまるまる一つコピればいいんじゃない?
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/27(火) 16:58:20.62 ID:Jq4QzY8c]
- >>806-807
実際に作ってみたら色々考える以前に動作を実行させるイベントを もう一つ作るだけの単純な作業でした。これに気が付くまで 二時間掛かった自分の頭の固さが憎い……orz 回答ありがとうございました。
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/28(水) 00:14:46.69 ID:umgfcykA]
- シレン、トルネコ、チョコボのような
入るたびに地形が変わるマッピングはできる? ググったら作ってる人もいるらしいけど、どういう仕組みなのかわからんかった
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/28(水) 00:36:55.17 ID:kxKwclrh]
- 仕組みが分からんならどのみち君には無理だから気にすんな
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/28(水) 00:43:58.09 ID:biWwsVKN]
- ある程度のマップの雛形でも用意してんじゃね?
マップ雛形番号が1ならそこに繋がるマップパーツ番号しか選ばれないようにして配置 あとはそれをマップが完成するまで繰り返すだけとか 1┌ 2┼ 3├ 4┬ 5┘ 6─ 7┐ 8└ 9| 16717 32929 82665 みたいな感じで組み合わせてるだけかと
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/28(水) 00:46:52.17 ID:gyX1e3oI]
- 10億通りのシナリオが遊べるティルナノーグってRPG思い出した
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/28(水) 07:09:41.55 ID:XKjh9qMk]
- 「作ってる人いるんだからできるに決まってるだろ。わかってること聞いてどうするんだよ」
でいいんじゃね
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/28(水) 11:51:22.21 ID:Vma1xz5C]
- うるせーばーかばーかちんぽ
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/28(水) 17:18:33.46 ID:GbYxrM+1]
- >>809
できるかどうか聞いてるならできる 構造を知りたいなら他所で聞け スクリプトの組み方を聞きたいなら>>194
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/30(金) 20:25:31.28 ID:YLn+bTlU]
- 基本システムに入ってる素材って名前が全部半角でつけられてるけど
全角だと環境によっては問題でるとかあるの?
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/30(金) 20:28:23.37 ID:WOB8wCln]
- 海外のPCで不具合起きるか起きるかも知れないだかの回避用らしい
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/30(金) 20:54:08.83 ID:nyn3vgfX]
- これだから日本語は・・・
これだから海外語は・・・
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/30(金) 21:21:55.36 ID:YLn+bTlU]
- >>817
サンクス
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 15:38:07.58 ID:oSZtshMr]
- 無様
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 15:38:56.90 ID:oSZtshMr]
- 誤爆俺無様
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 23:40:59.99 ID:1qSZIHY4]
- たとえば正面向きでパターン2のキャラチップを、
「方向固定」オンかつ「待機/移動」両アニメオフで表示してるとき、 |■トランジション準備 |■動作指定:このイベント / 左向 / パターン1に変更 |■トランジション実行 みたいな事やっても前者の絵柄から後者の絵柄へ一発で切り替わらず 一度左向きのパターン2が見えてからパターン1になってしまうんだけど。 キャラチップの動作指定のときは画面停止できない仕様なの?
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 01:46:35.44 ID:T3t88fle]
- アニメ頻度を毎フレームにしてやってみたら?
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 15:43:33.82 ID:z7aGdrna]
- ありがとう。仕様っぽいね
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 20:54:22.58 ID:zwk6m9ax]
- ランダムな配列の並び替え。
頭の良いやり方あったら教えてくだせえ
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 20:57:35.55 ID:mZm+wGOD]
- バブルソートっていうやり方でいいなら
X┣◆行動順の計算の最初の方にあるぞ
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 20:59:59.97 ID:dXPzPSvT]
- 配列を並び替えるのかな。
先頭(または後尾)のデータと他のうちどれか(は乱数で決める)を入れ替えて範囲を狭くする、が単純。 あと先に言っとくけど入れ替えには一時領域使うぞ。 「入れ替えようとしたらデータを上書きして消しちゃったうわぁn」とか言わないお約束だぞ。
- 828 名前:827 mailto:sage [2012/04/05(木) 21:01:28.23 ID:dXPzPSvT]
- ゴメン、一行目は
>>配列をランダムに並び替えるのかな。 だ。
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 21:20:20.96 ID:zwk6m9ax]
- 単純に1〜αの数字をランダムに取り出して配列を作ると言ったほうがよかったな
順次とりだして交換だと確率的に大丈夫なの?上の例で一番目に1がくる確率を1/αにしたい。
- 830 名前:827 mailto:sage [2012/04/05(木) 21:41:17.01 ID:dXPzPSvT]
- 要素数αで1からαまでの数値が「1つずつ」入っている配列が欲しいのなら頭から1からαを1つずつ入れて827でいいはず。
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 21:44:45.40 ID:dXPzPSvT]
- 830だと1が確実に最初に来ないから827の「他のうち」を自分を含めた方がいいわ。
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 21:53:05.30 ID:8eJUM914]
- 横レスだが範囲を狭めるって部分が俺にはイミフ
単に「1番目と(1〜α)番目を入れ替える、2番目と(1〜α)番目を入れ替える…で α番目までループしたら終了」って言った方が分かりやすくないか。
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 21:58:17.61 ID:zwk6m9ax]
- 質問しといて別の方法思いついたからあれあけれども
参考になった。ありがとう。
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 22:00:32.87 ID:dXPzPSvT]
- 言われてみるとソートとごちゃごちゃになってたわ。
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 22:06:44.73 ID:mZm+wGOD]
- 俺が余計なレスをしたばっかりに・・・
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 22:14:35.54 ID:dXPzPSvT]
- いや、826読まないで書いてたから気にされると逆に困る。
多分827書いてた時は元のデータと同じにしてはいけないと思い込んでたんだな。 ランダムなんだから同じでもよかったのに、アホだ。
- 837 名前:832 mailto:sage [2012/04/05(木) 22:27:37.80 ID:8eJUM914]
- あーすまん、今理解した。俺1つ大事なこと間違えてた。
1番目と(1〜α)番目を入れ替えたら次は2番目と(2〜α)番目を入れ替えなきゃ駄目だわ。 でないと確率がおかしくなる。>>827で言ってた「範囲を狭める」って多分このことだな。 >>827、君間違ってないわ。俺が間抜けだったスマン。
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 19:01:01.95 ID:5cholWDt]
- マウス操作のゲーム作ってるんだけど
ノートでマウスがない人ってどうなるの?
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 19:14:48.82 ID:TsmkAfvr]
- マウスカーソルさえあればいいんだから大丈夫なんじゃね?
JoyToKeyでキーボードに対応もさせられるだろうし
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 19:33:02.47 ID:5cholWDt]
- そっかカーソルあるね
中クリックとか中スクロールの機能もあるのかな
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 00:40:35.06 ID:B8Wx7hjF]
- ノートのパッドだと中クリックはないなぁ
今のウディタはどうか分からんけど、前はマウスの機種によって中クリック効かないのもあったから注意した方が良いぜー
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 01:17:13.60 ID:sSG+c/8b]
- 歩行アニメに関しての質問です。
移動幅1マス、速度デフォ設定 4方向3パターンなのですが 2歩移動して足踏みアニメが1回行われます。 速度を変えずにアニメを1歩で1回に出来ないでしょうか
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 01:25:08.66 ID:i46WX6zI]
- キャラ動作指定で主人公のアニメ頻度を調節する
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 01:42:16.58 ID:sSG+c/8b]
- 即レスありがとうございました
主人公の場合をどうすればいいか悩みましたが動作指定イベントを挟みます
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 20:40:37.28 ID:ldH3xlje]
- 同じ条件(文字列)をコモンセルフ5〜7とか複数の変数にわたって処理したいんですが
ループ処理のように一括でやれる方法があったら教えてください
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 22:27:28.65 ID:eW4vIDIR]
- 変数呼び出し値を覚えようか
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/08(日) 22:37:00.40 ID:ldH3xlje]
- 解決
条件式を変化させようと考えていたのが失敗でした
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 00:56:35.52 ID:uBBZToG8]
- 質問です。
3つある並列コモンの一つで、初期設定用のコモンありますよね? なんでわざわざ並列処理にする必要あるのだろう? ゲーム起動時に呼び出せばすむ話じゃないのかな?
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 01:07:08.41 ID:7VFwa9yc]
- ロードした時困るから。
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 01:22:25.07 ID:uBBZToG8]
- 途中ロード対応だったのかなぁ。
ありがとうございました。
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 15:55:00.16 ID:uBBZToG8]
- コモンのピクチャ表示で、ディレイだけ違う同じ動作を2度に分けて行ってるのをみかけるんですが、
何の効果があるのでしょう?
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 16:42:58.68 ID:AL0p0A19]
- 見た目の問題
例えば、60FPSで ・処理時間60ディレイ0 ・処理時間60ディレイ30 移動先はどちらも一緒 このふたつのピクチャ移動を同時に行うと 1秒(60フレーム)かけて到着するスピードで特定の場所に移動を始めて、 0.5秒(30フレームディレイ)経った時点で速度半分になってそこからもう1秒かけて移動完成する
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 17:32:59.40 ID:kNHMzwGj]
- ジョジョに加速減速といった演出が可能なのか、質問者じゃないけど参考になったありがとう
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 18:15:59.52 ID:uBBZToG8]
- ありがとうございます。
かなりマニアックな質問なのに、的確にしかも早く答えていただけるとは正直びびりました。 てっきりスルーされるかと思ってた。
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 21:41:42.09 ID:uBBZToG8]
- たびたびすみません。
回数1回のループを、コモンの中でよくみかけるんですが、これは何の意味があるのでしょう? 今後の改造を考えて、あえて無駄な処理をしてるのでしょうか? 内部でループに戻るなど特に処理をしていません。 階層が深くなり見にくくなるので、現在この処理をけしてますが問題あるのでしょうか?
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 21:51:38.42 ID:AL0p0A19]
- >>855
・一塊にしておくとカット&ペースのミスがなくなる ・回数0回ループにするとその処理をスキップできる
- 857 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/11(水) 21:57:57.27 ID:DOgxbXuy]
- 今ウディタでゲームを作り始めたんだが
イベント作成のために「コマンド入力ウィンドウ表示」を押して「イベントコマンド入力」を出したいのだが どうやっても出てこず「イベントコマンドの挿入」が出てきてしまう 一体どうしたらいいか教えて!
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 22:05:15.42 ID:vRgzV+WC]
- 「(コモン)イベントコマンドの挿入」も入力できるイベントコマンドの一つではあるけど
入力コマンド切り替えの箇所がないか? 詳しくは www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ の■イベントの作成を参考に
- 859 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/11(水) 22:10:29.30 ID:DOgxbXuy]
- そこも何回も見直したけどイマイチよくわからないんですよ。
説明では「コマンド入力ウィンドウ表示」をクリックしたら出てくるみたいに書かれているのに、 なんかいやっても「イベントコマンドの挿入」が出てきてしまう。
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 22:11:27.48 ID:uBBZToG8]
- >>856
ありがとうございます。あまりにも的確な回答すぎて、またびびってしまった。 ほかのスレ(PC以外)ではこうはいかない。 やっぱりプログラム系のスレは、論理的な思考を持つ人が多いんだな。
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 22:19:01.58 ID:vRgzV+WC]
- >>859
「イベントコマンドの挿入」がでるってのが良くわかんない www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/Ev_etc2.png これの【コモンイベント】がでてるわけじゃないのか ショートカットキーは試した?
- 862 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/11(水) 22:25:41.71 ID:DOgxbXuy]
- 謎がわかりました
実は結構前にダウンロードしててそれを久しぶりに起動したのでバージョンがウディタ2.00 になってないのが原因でした。 お騒がせしてすみません。
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 22:29:14.25 ID:vRgzV+WC]
- 俺もバージョン聞いとけばよかったんだ
なんか齟齬があるような気がしたから
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/12(木) 18:11:11.14 ID:TAM16Vco]
- >>860
ちょっと待て、他のスレでも聞いたの?
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/12(木) 18:14:57.22 ID:MGaYKFff]
- ウディタどころかゲームと関係あるかもわからんどこぞのスレで質問したってそれほど的確に帰って来ない
と読めるが つーかマルチポストくせえ話だったら昨日の内に大勢でボコってるから気にするな
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 01:00:31.56 ID:jmFfWnU+]
- 単に他所の板で別件の質問したか他人のやり取り見たことがあって
その時のイメージよりここの方が凄いと>>860の主観で感じたんだろ。
- 867 名前:860 mailto:sage [2012/04/13(金) 18:17:19.90 ID:/6k+i6l2]
- 一応(PC以外)と書いておいたんだが、ちょっと勘違いさせたか。
たとえば法律関連のスレで質問すると、以外にも的外れな回答が返ってくるんだよな。 ギャンブル系しかり、歴史、物理、その他もろもろ。 2chなのに過度な期待を持つほうが悪いと思ってたから、驚いたんだよね。 PC関係のスレに書き込んだのは今回初めてだから、主観が入ってるのは認める。
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 18:36:47.12 ID:3Jhtbvs0]
- 乳首ダブルクリック
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 18:37:02.00 ID:3Jhtbvs0]
- 誤爆
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/13(金) 18:41:47.29 ID:YP8OOzu8]
- ああ、「PC以外」ってのはそういう意味か。
そういえばゲ製はゲームカテゴリじゃなくてPC等カテゴリの板だったな。
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/14(土) 02:22:38.98 ID:NIL4gHCA]
- たとえ口先だけでも回答者を褒め称えて持ち上げておけば
質問連投しても怒られずに答えてもらえるからなw 知識を披露したくてウズウズしてる上級者様()を手玉に取って 楽々と最適解を獲得するID:uBBZToG8は策士
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/14(土) 02:23:09.63 ID:H+wj6KWA]
- スレと板の区別もできないのに
なんでそんなに上から目線なのか。
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/14(土) 15:18:08.26 ID:20mZ640b]
- silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv226.html#13132828685301
2.0でこういうのやる時ってどうしたらいいんでしょう 攻撃表示の前にピクチャ挿入したりしても わけ分からない自体に…
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/14(土) 18:06:31.47 ID:dCjUJ1kD]
- 中身見て真似すりゃいいんじゃねーの
「それができないからお前が改造箇所全部探して教えろやコラ」となると完全にコモン乞食なんで自分で努力してくれ
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/14(土) 20:35:57.10 ID:H3xNksNa]
- その程度もできないようなおつむなら
ホラーゲーでもつくって勉強してろ
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/14(土) 23:43:30.01 ID:FUWhi0le]
- ピクチャ関連の質問です。
ピクチャの移動 と エフェクトの座標シフトは、どこが違うのでしょうか? どちらも移動するので同じ機能に思えるのですが?
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/15(日) 00:23:37.79 ID:wxwjhtNZ]
- ピクチャの質問 自己解決しました。
エフェクトは差分ですね。 失礼しました。
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/15(日) 08:42:32.17 ID:ut2sI8pK]
- >>875
おkホラーゲー作る!!
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