- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 12:44:11.51 ID:ZZ/Bt7dI]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。 ・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。 ・慣れたら公式で質問しましょう。 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree ◆WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ 【参考・講座サイト】 ◆ウディタ パーフェクトガイド www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ <公式> 現在、執筆中。 まずはこれを見て学びましょう。 ◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。 ◆はじめてのウディタ wikiwiki.jp/piporpg/ 初心者にもわかりやすく説明されています。 ◆ウディタ講座(Ver2用) su-labo.sakura.ne.jp/kouza/ こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。 他にも参考・講座サイト等があれば、随時情報募集しています。
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/15(木) 07:36:00.78 ID:ZXeIyKZs]
- >>695
装備品の数×装備品の数のキャラチップを作る または、装備品のキャラチップを作りピクチャ表示でキャラの動きに合わせるコモンを作る
- 697 名前:695 mailto:sage [2012/03/15(木) 07:43:49.27 ID:ZLje0THR]
- >>696
レスありがとうございます 装備品の数のキャラチップを作った後にどうやって反映させればいいでしょうか
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/15(木) 08:28:33.15 ID:l+3ipQl8]
- 装備品のデータ(値段、攻撃力、アイコンなど)が格納されてるデータベースに新たな項目を追加する
具体的に言うと、ファイル読み込み(文字列)で対応したチップ画像を指定する項目を追加する 攻撃時時とかに装備中のアイテムのデータ番号を変数に格納して、 \データベース[(装備データのタイプ番号):(装備中のアイテム番号を格納した変数):(チップのファイル指定した項目の番号)] を文字列変数に格納、文字列変数でファイル指定でピクチャ表示 日本語おかしいかも知れんけどこんな感じじゃね?
- 699 名前:695 mailto:sage [2012/03/15(木) 12:06:53.90 ID:ZLje0THR]
- >>698
ありがとうございました まだまだウディタ理解してないみたいで分かりませんでした もうちょっとウディタ勉強してから実行してみます!
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/15(木) 12:34:59.11 ID:l+3ipQl8]
- 基本セットの戦闘アニメーションを参考にすればいいと思うよ
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/15(木) 16:54:15.55 ID:BJQnJb9l]
- 質問です
障害物を迂回して特定ポイントまで移動したり、主人公を 追いかけてくるイベントをつくりたいんですが どんな風にすればいいんでしょうか?
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/15(木) 16:59:12.49 ID:eTUBb1LA]
- A無駄な障害物を作らない
B常に位置丸見えな状態にせず必要な箇所だけ追いかけさせる C相手から見えるような特定地点に主人公が来たらルート指定移動モードに変える
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/15(木) 17:50:57.41 ID:BJQnJb9l]
- お答えありがとうございます
移動モードにプレイヤー接近がありますが、 壁を挟んだ位置にいると最短距離を目指すため 壁にぶつかるだけになるんです。これをぐるっと回り込んで主人公の位置 にこれるようなAIにしたかったのですが もうちょっと勉強してみます
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/15(木) 18:54:58.80 ID:EIB9wklZ]
- >>703
ウディタの公式コモンイベント集に最短経路探索コモンがあったから それを使えばできそうな気がする。
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/15(木) 20:12:57.97 ID:RhObsg/q]
- 質問です。
能力値が成長する装備を作りたいのですが 今やってることは変数を使って その装備を使ったときに変数参照で 成長分をキャラステータスに加算しています。 本当はudbの装備の数値そのものを上昇させたいのですが 方法がわかりません。 ほかに何かスマートな方法があればお願いします。
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/15(木) 20:43:48.77 ID:tYn3476m]
- >>705
udbは変更してもセーブされないからcdbでやるのがいいと思う
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/16(金) 02:38:48.14 ID:4/iTlNTI]
- udb変更できないんですね
参考になりました ありがとう
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/16(金) 03:43:42.93 ID:CBRWptwO]
- いや、変更するだけなら>>524の方法でできるよ
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/16(金) 04:22:30.20 ID:P3LotYDc]
- でもそれだとその武器が複数あった場合困るんじゃない?セーブされないらしいし
もし複数入手できて且つアイテム欄で同じアイテムをスタックするような仕様だとめんどくさいかもしれんね 単品であれば基本のデータをいじるだけでいいけど
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/16(金) 21:14:45.71 ID:35pf1OEH]
- このスレの本質とは少し違う質問になってしまうかもしれませんが失礼します。
自分は全ての戦闘アニメーションを自作で作っているのですが、 ペイントで描いていくのはズレの修正が大変ですし限界を感じます。 gifアニメ作成ソフトのように1コマ目、2コマ目と前の絵を確認しながら アニメが作れて、それを連番pngに描き起こしてくれるようなソフトって知りませんか? また、もし手描きで戦闘アニメ等を作っている方がいらっしゃいましたら どのようなソフトを使っているのか教えて頂けるとありがたいです…
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/16(金) 22:37:20.47 ID:uzWN+4j5]
- そもそもペイントって透過処理とか出来たっけ?
単に複数の絵を重ねて確認しながら描きたいだけなら適当なレイヤー機能付きのペイントソフトなら何でもいい 俺はAzPainter使ってるけど簡単なのかフリー素材の改変しかやらんから複雑なのは知らん
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/16(金) 23:32:42.69 ID:9I6uN0hk]
- アニメを作るならGraphicsGaleだそうだが、俺はEdge使ってる
・GraphicsGaleはオニオンスキンが使えて、格ゲーとかのアニメを作りやすい 基本的にシェアウェアだけどお金払わないままのフリー版でも「gifで保存できない」というだけだからウディタ用に使う分にはぜんぜん問題ない ・Edgeは使いやすくて「画像のここからここまでをアニメする」って指定ができるからRPGの歩きモーションとかのアニメは作りやすいと思う Edgeには上位版のEdge2があり、そちらにはオニオンスキンが付いているがシェアウェアで4000円とちょっと高い(体験版だとBMP「でしか」保存できない) その「1コマ目、2コマ目と前の絵を確認しながら」ってのは恐らくオニオンスキンのことだと思うからGaleの方がいいのかな まあどっちもフリーで使えるから一回使ってみて使いやすい方を選ぶといい
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/16(金) 23:41:32.86 ID:9I6uN0hk]
- あ、連番PNGとやらは、
EDGEはレイヤーごとに名前をつけて保存orアニメーションをフレームごとにBMPで保存 Galeはフレームを連番で保存する となっていて、Galeの方ができるっぽい
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 01:05:51.24 ID:QWtiKJB3]
- EDGEは俺の理想の機能が全部詰まってたから余裕で完全版買ったわ
>>710 連番でってことは一枚ずつ読み込みながらアニメするってことかな?それだとプレイヤーの環境によってはラグったり挙動がおかしくなることがあるぞ アニメを1画像にまとめてアニメーションさせるのが処理的に無難だと思う
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 02:20:45.28 ID:iuztLclk]
- 俺はEDGEで打って、透過PNGが必要な時はAZpainterで開いて編集してるな
GIF作るならそっからgiam使う 有料でもいいならシェアのEDGEで良いと思う ドット打つ機能としては必要なものが揃ってるし、無料でも充分だけど
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 02:23:52.13 ID:dsBOlY7S]
- アニメっていうか、本当にエフェクトって感じになるけど
自分はAzpainterで元になる絵(素材)描いてから aviutlっていう動画作成ソフトで素材を動かしたり効果つけたりして 連番で画像形式に出力できるプラグインでpng形式に出力 その後画像連結するソフトで連結 Azpainterで透過処理+手直しして完成って感じでやってるよ ちょっと手間かもしれないけど、自分で納得いく仕上がり にはなるからずっとこのやり方だ
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 04:53:11.58 ID:b4tPoD/S]
- >>707
>>706が楽だろうね cdbにudbの装備データを丸々コピーして数値が変動する時に両方弄る で、ロード時にcdbのデータをudbに移してやれば 装備処理を弄らなくても出来る
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 07:48:19.50 ID:BJmUz9I0]
- >>715
透過ならEDGEだけでもできるけどなんか違うのん?
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 12:14:02.64 ID:svk0BAW+]
- 俺は透過作業だけならIrfanView使ってるな
探せばいいフリーソフトとかあるけど最初の慣れまでがすごくつらいからなぁ・・・ ペイントは左右同時クリックで書いた内容を取り消せるところだけは評価できるパレットがもっと使いやすくてグリッドも入れられればずっと使ってただろうな・・・
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 13:12:03.38 ID:QWtiKJB3]
- >>718
シェアウェア版買えるならそうだろうな
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 13:58:35.25 ID:BJmUz9I0]
- >>720
フリーでもできるけど
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 14:31:08.33 ID:Y3A3gOao]
- 32×32タイルの上に32×32のキャラチップを置き
その上に64×64のキャラチップを何枚か重ねて置いた場合 64×64のキャラチップが、たまに表示に失敗するのは仕様ですか?
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 15:34:52.01 ID:ezhf8DWI]
- >>716
質問者ではないけど、 とても参考になりました >その後画像連結するソフト で、使いやすいソフトはありますか? よかったら教えてください
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 15:40:01.56 ID:k3NnOrJB]
- EDGEって画像サイズが大きくなると開けないんだよなぁ
[Base]BaseChip_pipo.pngくらいのマップチップを800×600で使用するサイズに拡大した物だと 画像サイズが大きくなりすぎてEDGEでは開けなかったりする
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 15:55:18.85 ID:dsBOlY7S]
- >>723
>>716です。参考になったみたいで嬉しい 自分が使ってるのは分割結合「あ」っていうフリーソフト ベクターとかで自分に合うソフト探すのも楽しいからおすすめだよ
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 17:33:06.76 ID:Z7rBOk0y]
- >>710です
皆様色々なソフトを教えていただきありがとうございました。 今から上がったソフトを一通り試しながら自分に合う物を探してみます! 普段使っていた物はペイントじゃなく>>716でも上がっていたAzPainterという物でした。
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 19:12:06.94 ID:Z7rBOk0y]
- 自分にはGraphicsGaleが合っていたようで今までの三倍以上早く
作業が進みました、本当にありがとうございました!
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 19:44:24.00 ID:JNd7nTQx]
- GraphisGalsに見えたのは内緒だぞ
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 19:55:24.54 ID:QWtiKJB3]
- >>721
作れても保存はできないから他のソフトで透過変換してるって話だろ? それともおまえのフリーEDGEはPNGかGIFで直接保存できんの?
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 20:16:26.23 ID:BJmUz9I0]
- >>729
だから出来るって言ってるじゃないの 多分勘違いしてるから言うけどEDGEってただ言ったらEDGE1のことだよ? 2じゃないからな
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 20:21:39.88 ID:BJmUz9I0]
- ああ、>>721の俺の書き方が悪かったから勘違いしたんだな
それは悪かったわ でも「EDGE」っていったら普通はEDGE1のことだから
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 20:43:30.40 ID:ezhf8DWI]
- >>725
723です 教えてくださってありがとうございます 参考に落として試してみます! GraphicsGaleもいいソフトでした 参考になりました
- 733 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/18(日) 12:01:40.06 ID:oT/Qspsh]
- >>687
の方も書かれましたが、押したら動く岩自体を作成するには 主人公の方向をイベントのセルフ変数にいれて、分岐、動作指定で 対応した方向に動く押せる岩。 という内容をコモンイベントに入れて呼び出したらいいのでしょうか。 又、主人公の方向をイベントのセルフ変数にどうやって入れるか。 分岐、動作指定で対応した方向に動くにはどうすればいいか。 等、詳しく教えて頂けますでしょうか。 起動条件は決定キーの予定です。
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/18(日) 12:47:00.36 ID:KKh0pgl2]
- 変数操作+で向きを取得する命令がある
4、8、2、6が各方向に対応するのでその数字の条件で セルフ変数が各数字の時動作指定で動かす
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/18(日) 22:04:24.69 ID:38SNiEGb]
- 自作システム作る時に必要なゲージ類、数字、飾り枠etc…
こういう素材探すコツって何かある?やっぱり自分で作る人が多いんだろうか
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/18(日) 22:47:24.76 ID:1ZRKWEYW]
- >>735
そういうグラフィックは自分で作れた方が便利だよ 絵の上手い下手関係なく作れる
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/18(日) 23:56:12.59 ID:38SNiEGb]
- >>736
>絵の上手い下手関係なく この辺詳しく教えてくれると嬉しい 自作だと、現状サンプルのHPゲージレベルくらいが限界なんだが… どうしても安っぽいというか、質感がないというか
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/19(月) 00:18:48.83 ID:ahw8xLSE]
- >>737
ピクシブで講座探すといいよ ピクシブで検索するときは講座じゃなくメイキングというらしい フォトショで解説してるやつはGIMPで代用できる
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/19(月) 03:20:11.46 ID:xwNPFOVI]
- 質問です
HPとSP両方の値が0の時戦闘不能になるようにしたいのですが コモンイベントのどこを改造すればいいのでしょうか?
- 740 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/19(月) 21:46:35.48 ID:+aRti5+2]
- クリティカルの出やすいゲームにしたら、
クリティカルが出たときのフラッシュ演出が苦痛になってしまいました。 どこを修正すればフラッシュ演出を削除できるかわかりますでしょうか?
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/19(月) 23:39:24.28 ID:wVWc4Le+]
- >>740
コモン165「X[戦]┗単体処理」の449行目
- 742 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/20(火) 00:16:00.53 ID:Q0HeFvEh]
- >>741
おー。できたあ! 序に敵出現時のフラッシュも消したw これで乱獲も視覚的に楽になr
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/20(火) 01:18:00.86 ID:tir423El]
- 橋の下を通れるようにマップチップとイベントを組んだんだけど
下をくぐってるとキャラグラの頭が出る・・・ 「すり抜け」「主人公より上」のチップを置いていくだけじゃダメなのかな? あとイベントってマップチップの設定に関わらずオプションの設定に依存するのね
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/20(火) 02:17:53.18 ID:tir423El]
- 自己解決しました。
チップの設定変えちゃえばよかったのね。
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/20(火) 05:35:30.82 ID:KuRGAJ3Y]
- 後列は前列に比べて敵からの物理攻撃ダメージが減少する
というシステムを作れないでしょうか?
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/20(火) 05:43:20.34 ID:VLzXroa6]
- 聞くまでもなく作れるでしょ
基本システムなら並びのレイアウトをキッチリやらないといけないけど
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/20(火) 13:02:04.01 ID:os1k0I5V]
- >>738
サンクス、参考になった まだまだ使いこなすには時間かかりそうだが… なまじ他が素材屋製だからクオリティに差が出てしまう
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/20(火) 13:12:40.80 ID:5hxA3Oop]
- >>745
つ>>194
- 749 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/20(火) 20:04:47.81 ID:RfnUM4zY]
- パーティーメンバーが増えると、マップ移動時に隊列を組んで
歩くのがデフォルトですが後ろからストークされてもごっちゃになって 困っています。 ひとまずマップでは主人公だけの表示としたいのですが、どうすればよろしいでしょうか。
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/20(火) 20:20:55.02 ID:/kDIHc+i]
- イベントコマンド 【パーティ画像】。
マップというのがフィールドマップって意味なら「特殊処理」の パーティ全員の画像を記憶、記憶したパーティ全員の画像をロード、で自力で調整。
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/20(火) 20:45:02.72 ID:G9fSdZUs]
- キーの入力回数や入力時間に応じて行う処理を作りたいのですがうまくいきません
キー入力回数をカウントする方法では「キー入力」で「入力されるまで待つ」にチェックを入れた状態でループを 使うと一応うまくいくのですがこの方法では入力されるまで何もできなくなってしまいます 他の処理がとまらないで入力回数や入力時間に応じて行う処理を作る場合何かいい方法はないでしょうか?
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/20(火) 20:53:46.18 ID:Vd3X1/EI]
- >>751
イベント呼び出しじゃなくて、コモンの並列で処理
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/20(火) 20:54:41.94 ID:QS65ztjm]
- >キーの入力回数や入力時間に応じて
「や」って両方か? 両方突っ込みたいにしてもとりあえず片方に絞ってそっちに専念して考えろ >他の処理がとまらないで 並列の別コモンで入力受付時間を設定して適宜妥当に作れ
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/20(火) 21:44:08.85 ID:RfnUM4zY]
- >>750
なるほど・・・イベントで指定しないといけないんですね。
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/20(火) 22:07:24.88 ID:G9fSdZUs]
- >>752>>753
ありがとうございます、自分の力不足で並列処理でのいい方法が思いつかないのですが頑張ります。 それと、少し説明が足りてなくて申し訳ないです。 例えば、5回クリックしたら壊れる壁や、魚を釣るために10秒間キーを押してないといけないといった処理が作りたいんです。 壊れるほうの処理自体はチップ処理のマップチップ上書きで簡単にできたのですが これをマップ移動後も保持する方法が思い浮かばなくて困っています、何かいい方法はないでしょうか。
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/20(火) 22:25:46.47 ID:xUuT94G7]
- >>755
マップに並列実行イベント置いて、プレイヤーの位置と向きが壁の前ならば壁を壊す処理をする、とか。 壊れる処理は、壁をチップで置き換えるのではなくイベントとして壁を作っておけば、マップ移動後も保持できる。
- 757 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/21(水) 13:07:03.31 ID:Epvn/0GJ]
- こんにちは。
初歩的な質問かもしれませんが、 マップの設定で遠景を設定して、テストプレイをすると LoadGraphicError:以下のファイルが見つかりません (ファイル名) となってしまいます。確認してもちゃんと指定通りのファイル内に画像があり、 新しくファイルを作ってみたりもしたのですがやはり同じエラーが出てしまいます… どうしたら解決するでしょうか?
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/22(木) 00:08:19.06 ID:bjcaVPCe]
- 戦闘前に画像を表示しようとして
ピクチャ番号4000,40040〜40146を使用したコモンイベントを作り コモン203の戦闘開始時処理で使用したのですが画像が表示されません エラーも表示されずそのままゲームが進行するのですが ピクチャ番号に問題があるのでしょうか?
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/22(木) 04:18:03.56 ID:cibQq3nn]
- コモンセルフ変数のアドレスを読み込みループ回数を利用して擬似配列処理を組んでいますがうまく起動しません
解る方がいたら知恵をお貸しください 使用エディタはVer2.01です 以下、書いている処理 △参照変数はcSelf10〜16 変数操作:cself23[ループカウンター]=0+0 ■回数付きループ[6]回 |変数操作:cself21[配列アドレス]=1600010+cself23[ループカウンター] |変数操作:v[cself21[配列アドレス]]+=cself22[加算値]+0 | |△ループカウンター加算============== |変数操作:cself23[ループカウンター]+=1+0 ◇分岐終了
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/22(木) 04:23:01.38 ID:CVPCemEv]
- 適当に思ったツッコミを
10 11 12 13 14 15 16 で7個あるのに回数ループ6回? 16が入らんぞ あと+=cself22[加算値]って、22番がいきなり出てきたけどこれはこの部分の前でちゃんと処理してるのか それと元の数字にガンガン加算していっていいのか
- 761 名前:759 mailto:sage [2012/03/22(木) 06:08:55.80 ID:cibQq3nn]
- >>760
遅レスすみません 回数ループはDoループのような後判定かと思ってましたが前判定なんですね Cself22[加算値]は別の処理で数値を設定しているので最低1以上の数値は入っており、変数内の数値はATBゲージなどを 想定して仮組み中の処理なので配列の内容は常に加算処理がなされています
- 762 名前:かびちゅウ mailto:sage [2012/03/22(木) 06:30:27.59 ID:oJz613WU]
- れおちゅウがいかれています。
どうすれば良いですか?
- 763 名前:かびちゅウ mailto:sage [2012/03/22(木) 06:34:16.01 ID:oJz613WU]
- >>758
戦闘背景表示コモン使えば?(爆)
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/24(土) 02:40:58.94 ID:TN8wLxv5]
- 基本的すぎる内容かもしれませんが・・・
戦闘中に、戦闘不能状態から蘇生させる魔法を作ろうとしていますが、 上手くいきません。 回復するステータスに-3全回復(死亡込み)をいれても直らない、 戦闘不能の状態設定で、蘇生用というステータスが重なるとなおるようにして、 付与するステータスで100%蘇生用を与えてもなおらない・・・ 死亡が回復してもHPが0だからまた即死ってなってるのでしょうか。。。
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/24(土) 02:49:57.01 ID:SMDsaFwk]
- 旧式の基本システムはHP回復させないとダメだったけど2はどうかな
ちょっと試してみよう
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/24(土) 02:57:14.85 ID:SMDsaFwk]
- >>764
確認した 全回復死亡込みだとHPは自動回復せず0のまま 戦闘不能治療だとHPが1に切り上げられる システムのミスっぽいね
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/24(土) 03:34:00.77 ID:SMDsaFwk]
- 修正箇所特定したので公式に報告しといた
二度手間なので手動で直すならそっち見てね
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/24(土) 13:49:44.03 ID:TN8wLxv5]
- >>767
コモン137の228行以降 ||■条件分岐(変数): 【1】CSelf1[付与する状態]が-3以下 ||-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[付与する状態]が-3以下 ]の場合↓ |||▼ 死亡以外全部回復 |||■変数操作: CSelf10[状態全個数] -= 1 + 0 |||■変数操作: CSelf11[処理中状態ID] = CSelf1[付与する状態] + 2 ※ |||■変数操作: CSelf1[付与する状態] 下限= -3 + 0 |||■ ||◇分岐終了◇ について。 基本システムで上記修正せずに確認したら逆に、普通に蘇生できた・・・ コモンEv137は全くいじってないつもりだったが、回復するステータスの -2と-3が機能しなくなっているようだ・・・毒とか静寂とかも治らない。 これはやばい; 公開されているコモン何個も追加したからその途中でおかしくなったのか; バックアップ結構消してしまったなあ; 完全巻き戻しのヤカンか・・・;
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/24(土) 13:54:45.79 ID:TN8wLxv5]
- 書き忘れ!
毒とか静寂とか死亡はステ全回復で解除する、に設定。 うーむ・・・
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/24(土) 14:49:47.60 ID:TN8wLxv5]
- >>767
まさかのスピード解決しました・・・ 自分の技の設定もおかしかったので勘違いが発生してしまったようです。 申し訳ありません。 しかし、 全回復死亡込みだとHPは自動回復せず0のまま 戦闘不能治療だとHPが1に切り上げられる という基本システムのバグがあぶりだされたからいい。。。ってことで 許して・・・orz 追伸:戦闘不能からの復帰HPはコモンでしていしているんですね。 MAXHPの10%で復帰とかに変更するには・・・ まだまだ勉強たらないなあ;
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/24(土) 15:06:49.05 ID:A6Eo0hdL]
- 基本システムの戦闘不能の状態異常解除は
解除後に回復効果があればその分回復するぞ 技能で回復量100にして戦闘不能の状態異常を回復にすればいいと思うよ 割合ダメージのやつは最近公式で質問出てた気がするが?
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/24(土) 15:09:32.59 ID:TN8wLxv5]
- 連続ばかりで申し訳ありません。
1、技能の設定で特殊技能制限の影響を「うける」に設定。 2、戦闘コマンドの特殊技能の設定は使用不能条件「なし」 3、特殊技能制限になった状態で、戦闘コマンドから特殊技能を選択 4、特殊技能制限の影響をうけ、使用できない技が・・・ 5、暗転せず、選択できてしまう。 6、選択しても消費SPや効果は発揮されず、1ターンスキップされる。 上記はおそらく敵にも影響がでているようです。 1、敵行動AIで50%の率で攻撃、50%の率で特殊技能(使用制限うける) 2、敵に技能使用制限の技がかかる。 3、攻撃するターンもあれば、なにもせずにターンをおえるときがある。 復帰のHP指定よりさきに修正せねば・・・;;
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/24(土) 15:16:24.89 ID:TN8wLxv5]
- >>771
カキコしたあとにレスに気が付いたー。有難う御座います。
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/24(土) 17:17:14.95 ID:Sj1V8TI3]
- 流れぶった切って悪いんだけど640*480用のマップチップでオススメってある?
デフォルトの320*240の雰囲気が好きだからそれに近いのだと嬉しいんだけど
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/24(土) 18:14:25.10 ID:lfA/Hf1K]
- 320*240のマップチップを縦横2倍に拡大する
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/24(土) 18:16:15.36 ID:RldAb9ew]
- >>772
それは仕様だと思うよ 旧Verならアイテムも同じ挙動だし、 新Verも2.02で同じ挙動になったし メッセージが表示されないのはバグだと思うけど
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/24(土) 20:49:21.16 ID:yaKZ7BZ2]
- >>776
仕様なのかあ; 特殊技能制限うけない技を多めに投入してしまったから困ったな・・・ 改造案その1 1、udbに技能(制限うける用、デフォルトのudb[0])と技能(制限うけない用、udb[30]とか空いてる所)の2つを用意 2、udbの戦闘コマンドで魔法(制限うける用udb[6:2])と技(制限うけない用udb[6:3])の 2つを用意。 3、コマンド選択の効果が(制限うける用)限定のままなので、(制限うけない用) を追加。udb[6:0:2]はデフォのコマンド選択時の効果。 udb[6:0:4]に追加のコマンド選択時の効果。こちらの参照はudb[30]とか、追加した方。 4、しかしながらデフォルトでは(制限うける用)の戦闘コマンドしか読み取ってくれない ので、このままでは無意味。 (制限うける用)の戦闘コマンドが-3(使用不可)だと、udb[6:0:4]を読み取りにいく・・・ といった感じで修正できそうだけど、私の知能ではどこをどう修正すれば良いか・・・ その2 udb[6:0:3]で制限うけるかどうか判定しているのだから、技単位でもこの判定ができるように 追加を行う・・・ こちらも、私の知能ではどこをどう修正すれば良いか。 詳しい方いたらお願いします。
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/25(日) 00:43:26.58 ID:bD2Ye3rl]
- >>777
コモン154「X[戦]技能一覧算出」で、技能が選択可能かどうか判定してる所があるから そこで封印状態だったら選択不能にする処理入れれば良い
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/25(日) 00:59:34.31 ID:nZGz+Mcc]
- 敵の行動が気に入らないんなら、状態異常「封印」を受けていたら○○する
というAI作って最優先でDBにぶちこんでおけばいいだろ 流石にそこは文句いうとこじゃない
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/25(日) 01:21:16.17 ID:03xqxq7f]
- 敵グラの素材集めようと思ったらなんか昔お世話になったとこがことごとく閉鎖してるような・・・
検索しても見つかんないしみんな辞めちゃったのかな
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/25(日) 01:41:47.94 ID:+cwBzmU+]
- >>778
154の50行目〜51の部分でしょうか。 コモン152の38〜45にそれぽい判定処理あったのでそのままコピーして 154の51行の後ろに挿入したが流石にそれだけでは改善されなかった・・・ コモン152では |||■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時変数B] = ユーザDB[戦闘コマンド:CSelf19[コマンド番号]:使用不能になる条件] |||■DB読込(可変): CSelf11[一時変数B] *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:【特殊技能制限】1=封印] |||■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B]が1と同じ |||-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B]が1と同じ ]の場合↓ ||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない ||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0 ||||■ |||◇分岐終了◇ 154にこぴると ||||■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時コード番号] = ユーザDB[戦闘コマンド:CSelf19:使用不能になる条件] ||||■DB読込(可変): CSelf11[一時コード番号] *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印] ||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時コード番号]が1と同じ ||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時コード番号]が1と同じ ]の場合↓ |||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない |||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0 |||||■ ||||◇分岐終了◇ になってしまう。 CSelf11とかCSelf19がおかしいようだが、正す方法がわからない・・・(そもそもこの方法自体あってるかわからないです)。
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/25(日) 04:23:11.96 ID:bD2Ye3rl]
- >>781
コピーする時はちゃんと内容理解してやらないと意味がない 技能の処理やってるんだからコマンドは関係ないよ 「その技能が封印状態で使用できるかどうか」で判定 「現在そのキャラが封印状態かどうか」で判定 両方イエスなら選択不能にする 判定が終わって、その技能を選択不能にする場合、 DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] を0にすれば良いんだけど、 コモンの最初で初期化されてるので、何もしなければ0が入ってる。 なので判定が終わって使用不能なら、ループ開始へ戻ればOK
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/25(日) 12:40:27.46 ID:+cwBzmU+]
- >>782
下記でとりあえず改善された・・・ ||||▼ 選択可能かどうか判定 ||||■DB読込(ユーザ): CSelf12[一時変数B] = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:使用可能シーン] ||||■DB読込(ユーザ): CSelf17 = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:特殊技能制限の影響を…] ||||■DB読込(可変): CSelf17 *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印] ||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf17が1と同じ ||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf17が1と同じ ]の場合↓ |||||■DB読込(ユーザ): CSelf16 = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:特殊技能制限の影響を…] |||||■DB読込(可変): CSelf16 *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印] |||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf16が1と同じ |||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf16が1と同じ ]の場合↓ ||||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない ||||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0 ||||||■ループ開始へ戻る ||||||■ |||||◇分岐終了◇ |||||■ ||||◇分岐終了◇ コピペと直感だけで直したので、誰か模範解答お願いします・・・
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/25(日) 14:15:29.40 ID:bD2Ye3rl]
- だから内容理解してからコピペしようって……
とりあえずそれでも動作自体は問題ないから あとは慣れた頃に見直して無駄を省けば良いんじゃないかと
- 785 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/25(日) 21:43:30.27 ID:ISs90iED]
- ウディタでオンラインゲームって作成できるんですか?
作成してる人を見たことないのでできないんですかね?
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/25(日) 22:03:09.53 ID:nZGz+Mcc]
- ここで質問するようなレベルでは無理だから気にしないでいいよ
- 787 名前:かびちゅウ mailto:sage [2012/03/25(日) 22:12:55.03 ID:YYR/O1TD]
- 葉っぱの頭のバグを直したいんですが
どうすればいいんでしょうか... 分かりやすく教えろ
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/25(日) 23:40:34.49 ID:g0V/l4+r]
- >>785
人に聞かなきゃわからん奴には無理
- 789 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/26(月) 07:50:05.59 ID:auhGGc97]
- >>786 >>788
ということは出来るんですね。 ありがとうございます。
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/26(月) 09:16:45.21 ID:YVLcliSs]
- そうだね、できるとおもうよ^^
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/26(月) 11:37:32.56 ID:UUQQmHHa]
- >>789
お前には無理だって言われてるのが分かんないほど頭悪いのか?
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/26(月) 12:03:33.03 ID:owSB5lop]
- なんのことかわからない人向けの解説
>>789単体ならそう目くじら立てなくていいんだけど こいつは公式の質問スレでも同じこと聞いてそっちでもお前には無理って言われてるのにこれなのでボロクソに貶されています
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/26(月) 12:12:01.51 ID:QOVOqyyR]
- 公式の掲示板みてるのなんてヲチスレ民くらいのもんだろ
公式のヤカラなんて知るわけないし知りたくもないわ
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/26(月) 12:13:34.02 ID:owSB5lop]
- 質問してる奴も回答してる奴もその前提としてヲチスレ民かよw
お前面白い世界に生きてるなw
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/26(月) 16:07:52.58 ID:l4j2+EJL]
- つ>>194
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/26(月) 16:22:56.83 ID:2rfzHV6I]
- ウディタの基本システムの制限で
味方キャラクター1体が使用できる技・魔法の数 50 とありますが、上限を増やすのはかなり難しいのでしょうか。
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